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楼主: kirassss

Diablo 3 专属贴 -

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发表于 2012-1-15 06:37 AM |显示全部楼层
纪念15周年视频《暗黑3》 玩家自制壁纸欣赏






想要知道次作家的作品请游览:http://www.diablowiki.net/Holyknight3000http://diablo.incgamers.com/gallery/showgallery.php?cat=550

4种游戏体验!《暗黑破坏神3》难度详情介绍
如同《暗黑1》和《暗黑2》一样,《暗黑3》也存在着多种难度:

  普通(Normal)
  噩梦(Nightmare)
  地狱(Hell)
  炼狱(Inferno)

  和前作一样,每个难度都是循环的游戏内容,但玩家必须完成本难度才可进入下一难度模式。而且即便玩家解锁了新的难度之后,仍然可以和朋友或自己单独进行低难度游戏!



  前三个难度在暗黑1和暗黑2里都出现过,而第四难度是暗黑3里全新出现的,用于给玩家们挑战自己后期成果的难度级别。对比暗黑3的地狱难度,前两作的地狱难度设计很有缺陷。暗黑1里无法体现出物品掉落方面的明显差异,而暗黑2里则变成了 Baal runs,Chaos Runs 和击杀超级迪亚波罗以及清理混沌崔斯特瑞姆。游戏的其他部分,即便是在最高难度下也很少有人去探索(个例除外)。因为对比地狱难度的其他地方,这些地方的怪物更弱,掉落也不好。

  在暗黑3中,当前游戏的难度在人多的情况下会如何变动?开发组表示会大幅度的提升,也就是说在多人模式下单打独斗会是个十分不明智的选择。但这样的机制会引发什么呢?怪物更多的生命值?怪物更高的伤害?改进的AI?这些都还没有公布,但在2010年11月@diablo的Twitter上,官方明确表示游戏的难度会随人数增加,而不是角色等级。

  难度等级

  没人知道高难度会有多难,一直以来只有开发组成员在讨论。看起来是他们还没有准备出太多的详细计划,因为难度调整属于发售后期的完善部分,因为这需要玩家亲自体验游戏之后才能给予的判定。

  我们知道的是暗黑3努力改变的元素之一就是难度。大概药瓶会更少,吸血属性装备会很稀有,大部分的治疗都来自于血球。另外一方面,怪物不会有各种全抗性和低劣的一击死式的伤害力。暗黑3小组多次说到这个问题,暗黑2里过多的药水和吸血导致玩家近似无敌。死亡只能通过非常拙劣的一击死,或者无法通过平衡来修正的BUG发生。

  暗黑3里他们希望难度更加平稳,怪物能一直很有挑战,而不是那种BUG一样的一击死方式。暗黑3也说道会稳步提升难度。他们希望普通模式非常简单,新玩家可以很快在游戏里上手。当然暗黑3小组也不希望游戏太走马观花,那样会很无聊。但他们在普通难度下并非刻意地要求玩家注意生存能力。而高难度下,谁知道呢?

  炼狱难度 Inferno

  Jay Wilson 曾经在2008年12月接受 1UP.com 的采访时说过他有意增加游戏后期的难度和多样化:

  Jay Wilson:前作里战斗模式并没有什么太大的深度。非常类似那种"一招鲜"式的游戏,在我来看给普通难度是没什么问题的。大多数人对此也应该表示接受的就是普通难度下,的确就应该是这样。但当你进入噩梦和地狱难度之后,多数玩家会认同游戏的战斗机制应该更有深度一些。

  真正第一次知道这个难度应该是 Kevin Martens 在2011年8月上接受官方采访时提到了"炼狱(Inferno)"的概念:“最终,会有一个更难的难度 -- 地狱和炼狱 -- 来挑战所有暗黑3的玩家!”

  随后在2011年Gamescom大会上,暴雪正式对外宣布了这一难度的存在和具体细节!

  炼狱难度不仅需要玩家达到最高的60级,还需要尽可能的在地狱难度下积累游戏经验和装备,否则很难应付炼狱难度的挑战。炼狱难度下的怪物等级将会是持平的,四个场景里玩家要从头到尾面对同样困难的挑战,这个难度也是60级玩家可以寻求更高挑战的级别。

  已知炼狱难度的细节

  怪物等级至少 61 级;
  怪物的生命值,伤害和抗性等属性更高;
  怪物的 AI 更高也更有攻击性;
  特殊怪物增加,还有炼狱难度下特有的精英怪物;
  独特的物品掉落,品质更高!

  地狱(Hell)

  地狱难度要求玩家至少达到 50 级才可以进入,该难度下游戏难度被进一步提升,同时出现了新的物品装备。与暗黑2时的区别在于,地狱难度不再是游戏的最终难度,并且你不能像噩梦难度那样快速通过,即便你达到了60级依然需要反复寻找更好的装备来为炼狱难度进行准备,Bashiok 对此曾反复强调!

  噩梦(Nightmare)

  噩梦难度下一般角色会在 30-50 级,这一点从暴雪对物品等级的设定可以看出,在一难度下我们获得物品类型基础等级要求在 31-53 之间。再往后的级别将再次提升等级并重复循环。

  噩梦难度一直在系列游戏中的地位比较尴尬,没有任何理由让我们把过多的时间浪费在这个难度下,玩家通常会选择快速通过这一难度前往地狱(除了暗黑2中的某些特定物品的MF概率)。暗黑3中目前看来这一个情况可能不会得到改善,无新颖剧情,无强力装备,鸡肋难度依然是噩梦的定位。玩家会希望尽快达到 50 级然后挑战地狱难度。除非暴雪能设计出一些实用性特别强的特定物品。

  普通(Normal)

  作为游戏的入门难度,普通难度主要是让玩家尽快的熟悉游戏,了解剧情!这一难度的级别区间在 0-30,在我们对暴雪的采访中曾经问到了关于这一难度的游戏时间问题,暴雪给予的回复是:“一个熟练的玩家大概需要20个小时就可以完成整个普通难度游戏”。而且不要忘记,在这一难度下,追随者将会给予非常大的帮助。

  实际游戏难度体验

  目前对于游戏难度的了解渠道主要是通过Beta测试和几次重要展会的试玩。在2008,2009和2010上体验过的游戏的玩家汇报了关于游戏难度的内容。总的来说难以判断,因为很多人之前并没有玩过暗黑系列的前作,他们在努力地习惯新的操作方式,而并非在第一次玩的新职业时注重该使用什么技能,没有给出过任何系统的对难度的评估。

  有经验的老玩家发现游戏十分简单,特别是独自进行游戏时。多人模式下更有挑战,但大部分是因为他们还依旧各自为战式地游戏或和新手组度的时候,新手们不知道应该做什么所导致的。

  另外就是嘉年华体验版和游戏实际上区别很大。角色普遍比较强(所以菜鸟们不会很快就死并感到厌烦),掉落概率也被增加了,所以玩家可以快乐地打装备。

  暗黑3小组已表示他们意识到现在阶段的暗黑3太过于简单,但他们也反复强调难度随着进入噩梦和地狱级而提升,特别是多人模式下,Bashiok 说不要被现在所看到的游戏所迷惑!






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发表于 2012-1-15 06:44 AM |显示全部楼层
劲爆消息《暗黑破坏神3》确认将登录主机平台
  Josh Mosqueira为“暗黑破坏神”主机计划的首席设计师,同时暴雪社区经理Bashiok通过微博发布了这条消息,此情报是Bashiok回复询问是否《暗黑破坏神3》将登录主机时回答的。

  当然,进一步的情报,例如主机版联网等细节暂未公布,《暗黑破坏神3》预计7月发售。


千万小心!所有的《暗黑破坏神3》破解都是病毒
  最近网络上出现了大量的声称破解暗黑3的软件下载,在我们准备进行验证的时候,微软已经发出了安全公告,而且和暗黑3有直接关系,请朋友们一定保持注意!!!

   **请不要下载任何声称可破解暗黑3的软件**

  "dota 2 Betakeys.txt.exe" (detected as Backdoor:MSIL/Pontoeb.J)
  "diablo3-crack.exe" (detected as Backdoor:Win32/Fynloski.A)
  这“有趣的”的事情在被叫做Pontoeb 的流氓软件被执行之后开始发生。Pontoeb会从感染的系统里获取信息,并对远程遥控攻击者进行攻击。所有通过WMI(Windows Management Instrumentation)的一个警示获得关于序列号,系统驱动,操作系统和CPU构架等信息。但最终目的是将被感染的系统编程一只行尸走肉。这个程序会为攻击者安装一个后门在你的电脑上来执行某些命令(比如下载文档、上传、访问网页、执行HTTP协议、STN和UDP数据溢出等)。

  所有人都应该注意,切忌下载任何非官方文件!!

暴雪出面澄清《暗黑破坏神3》2月发售纯属谣言
  近日欧美零售商如百思买、Gameplay等似乎有些不淡定,他们纷纷在自己的网站上为《暗黑破坏神3》添加了发售日期,百思买显示2月1日发售,Gameplay显示2月3日发售。

  不过很快暴雪官方就出面辟谣,暴雪社区经理Bashiok在他的微博上表示,该游戏的发售日现在完全不能确认。

  “在官方新闻稿发表之前,零售商是无法从任何途径获得游戏发售日的。”他还补充说,“任何商店或个人声明都是猜测,我们不对任何谣言负责。”

  备受期待的《暗黑破坏神3》虽然迟迟不露面,但是目前所有迹象都指向2012年的发售,而且家用机玩家也有可能享受这一大作了。尽管谣言四起,但是相信所有的等待都是值得的。






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发表于 2012-1-15 06:47 AM |显示全部楼层
《暗黑破坏神3》庇护所世界:乌瑞城Ureh介绍

暗黑3里的乌瑞城

  乌瑞最早被认为是暗黑3里一个可以访问的区域。官方就有多张关于乌瑞城的设定原画,并出现在宣传视频里。

  不幸的是,Jay Wilson 在2009年底宣布乌瑞不会出现在暗黑3里。Jay的说法是已经有了太多的地点和内容,那个部分被他们切掉以便“游戏尽早推出”。从Jay的说法中玩家可以期待乌瑞作为一个暗黑3的资料片区域出现,因为似乎这个区域已完成的部分不止是原画。

  暗黑3资料片里的乌瑞

  暗黑3很有可能拥有两个资料片,而且关于乌瑞城也有包括过场建模和原画之外的大量的内容完成,这很有可能是我们在资料片里会见到的一个区域。其所在地也有很好的衬托,神秘的大自然环境,从故事角度说任何事情都有可能发生。

主要登场角色

  肯特尔·杜蒙队长(Captain Kentril Dumon)

  雇佣兵队长,他一共有15名手下,一起受雇佣于一名叫做柯夫·辛的维兹雷耶法师。雇佣兵里有两名他极度信任的好友 —— 青铜色皮肤的野蛮人古斯特和年轻的阿尔伯德。

  古斯特(Grost)

  青铜色皮肤的黑发的野蛮人,也是雇佣兵小队的副队长。他对肯特尔死心塌地地追随着,并在和柯夫·辛以及泽尔的冒险中帮助重大。

  阿尔伯德(Albord)

  高挑的白发年轻战士。杜蒙队长和古斯特的心腹好友。最后被乌瑞城里的一只巨大僵尸类生物杀害。

  柯夫·辛(Quov Tsin)

  维兹雷耶法师,未曾登场与暗黑1和2,但可能在暗黑3中出现的角色。秘法之环(Innermost Circle)的法师,高级启蒙会的成员。雇佣了肯特尔队长和他的雇佣兵小队,前来乌瑞城寻找传说中通往天庭的传送门。

  格里格斯·玛茨(Gregus Mazi)

  乌瑞城唯一幸存的法师。曾经是嘉里斯·汉大帝的精英法师一员,并有能力施展通向天界的传送法术的高阶牧师。在乌瑞城发生灾变之后他逃离了这里,并在稍后返回,留下了法术仪式的卷轴。一百年后,柯夫·辛得到了这个卷轴。

  嘉里斯·汉大帝(King Juris Khan)

  乌瑞城的统治者。原本创造通往天庭的大门将自己的信仰风险给大天使。实际上城市遭到了恐惧之王迪亚波罗的腐化(迪亚波罗伪装成大天使米拉克多斯,并赋予了嘉里斯大帝强大的力量。即便它在大帝面前崭露原型的时候,大帝仍然拒绝相信他的主人是恶魔,从而导致完全的被腐化和污染)。

  阿坦娜·汉(Atanna Khan)

  本书中的主要角色。嘉里斯大帝的女儿。貌美倾城的绝世美女,皮肤白嫩光滑如雪,绿色的瞳孔和飘柔的红色长发。在父亲被迪亚波罗腐化之后,迪亚波罗进入了她的精神,并让她感到恐惧最后和父亲一起臣服在迪亚波罗手下。

  她还是其父手下皇家法师的一员,创造了阴影之匙并藏匿在乌瑞皇宫地下深处。而对应的光明之匙则放在了尼米尔山顶处,以便乌瑞城可以在凡人的位面里永久实体化。嘉里斯大帝准备利用自己的女儿去引诱年轻贪婪的雇佣兵队长和对魔法知识如饥似渴的法师,但没想到的是女儿假戏真做地爱上了肯特尔,并背叛了她的父亲。原本父亲让她去尼米尔山脉阻止肯特瑞和古斯特获得光明之匙,她却没有召唤闪电直接劈死他们,而是指示成立的亡灵居民缓慢地追击他们。这样给肯特尔足够的时间到达山顶获得钥匙。

  肯特尔摧毁了光明之匙,并从山上跌落。嘉里斯大帝和城里的居民全部溶化为尘土,而安塔娜用了自己最后的力量减缓了肯特尔跌落的速度,在看到她的心上人存活下来之后,阳光照射到了她所在的阳台,而她也消失在阳光里。

  托比欧(Tobio)

  嘉里斯大帝的心腹。乌瑞城里只有托比欧、嘉里斯大帝和格里格斯·玛茨见过大天使米拉克多斯的真身。当他发觉嘉里斯大帝被迪亚波罗的腐化和迷惑陷入疯狂之后,苦口婆心地劝说,却反而遭到了大帝的囚禁。格里格斯偷偷地释放了托比欧并决定阻止国王的疯狂。(原本法术预定是打开乌瑞城通往天庭的大门,但因为领导者的心智被完全腐化,城市被引领向了地狱的位面)。

  做好准备之后,他和格里格斯分开行动,去分别摧毁光明之匙和阴影之匙。但格里格斯失败了,被大帝释放了可怕的法术让格里格斯变成了钟乳石并成为了尼米尔山的一部分,并未被其意愿地守护阴影之匙。托比欧虽然到达了山顶,却没能摧毁光明之匙。在被嘉里斯大帝的闪电击毙之前,他将钥匙扔到了山的另外一边。中间有即便是城里的不死生物居民也不能穿越的一道火海。光明之匙虽然没有被摧毁,但由于错位而导致了乌瑞城不能完全永久地在人间的位面实体化。一天大概只有一段时间会出现在凡人的领域里。这也是为什么嘉里斯大帝想要诱惑肯特尔和柯夫·辛去讲钥匙放在正确的位置。

  大天使米拉克多斯(Archangel Mirakadus)

  米拉克多斯是嘉里斯大帝在预兆里梦到的大天使,也是他指示大帝组织最强大的牧师和法师一起打开乌瑞城进入天庭的法术,以避免乌瑞城遭到恐惧魔神迪亚波罗和它的爪牙的侵袭。实际上米拉克多斯正是迪亚波罗伪装成的。法术的本来目的是将乌瑞城送入地狱,目的是打开地狱通往庇护所的直接大门。但由于大法师格里格斯在仪式进行中的突然逃脱而失败,乌瑞城被送进了介于地狱和天堂之间的永恒虚空里,只有依靠光明之匙和黑暗之匙正是为了让乌瑞城重新回到人间位面。

  也有人指出,如果暗黑小说《恶魔之灾》里的关于泰瑞尔那个不能提及的“兄弟”的设定是真实的,那么可以预见迪亚波罗的前身就是大天使米拉克多斯,那些堕落的恶魔生物曾经都是天使,地狱就是它们的囚牢。

  死灵法师泽尔(Zayl, the Necromancer)

  东部雨林里的死灵法师。泽尔是暗黑小说里的重要角色之一。作为生命之环(Great Cicrle of Being)的一员,他的任务并非寻求突破死亡的存在,而是和大天使联络。在探索乌瑞城的时候意外地发现了胡姆巴特的颅骨并施展了亡灵法术。于是胡姆巴特的颅骨成为了他的同伴。在《影月魔蛛》里,泽尔将堕落的凯利布达斯(Karybdus,奈法兰人拉斯玛的随从和平衡卫士)和迪亚波罗的心腹阿斯特洛伽(Astrogha)放逐到了月球。父亲是高阶死灵法师伊扎隆(Icharion)。

  胡姆巴特·威瑟尔(Humbart Wessel)

  维斯特玛(Westmarch)的精英战士,也是一名雇佣兵队长。当年陪伴格里格斯重返乌瑞城的保镖。他将和格里格斯的旅程写在卷轴上,多年以后在柯夫·辛研究格里格斯的研究时被发现。虽然在乌瑞城里被杀害,但后来泽尔却找到了他的颅骨,于是胡姆巴特成为了泽尔的同伴和副手工具。

  佐拉雅和妮芙蒂(Zorea and Nefriti)

  乌瑞城里的两名貌美的风流女子,她们诱惑雇佣兵布雷克远离了他的同伴,并在暗处显露出木乃伊一样的利爪干尸般的原形并和乌瑞城的亡灵居民们一起杀害了他。她们试图诱惑泽尔却没有成功。她们将目标转向了阿尔伯德,却在显露原形之后被砍掉了脑袋,尽管如此,她们的头颅仍然在请求阿尔伯德亲吻她们。

  本金(Benjin)

  雇佣兵之一,在乌瑞城里被一只邪恶的猫人杀害。

  布雷克(Brek)

  雇佣兵之一,和西蒙以及莫迪凯一起失踪在乌瑞城里,最后发现被不死生物吞噬。

  赫格(Hargo)

  雇佣兵之一,本来是雇佣兵队的第十六人,在穿越东部雨林前往乌瑞城的途中被一只巨大的河蛇捕获并吃掉。

  杰斯(Jace)

  雇佣兵之一,本是劫难之后幸存的六人之一。在离开乌瑞城时被变成不死生物的居民围攻并吃掉。

  犹达斯(Jodas)

  雇佣兵之一,本是劫难之后幸存的六人之一。在离开乌瑞城时被变成不死生物的居民围攻并吃掉。

  莫迪凯(Mordecai)

  雇佣兵之一,和西蒙以及布雷克一起失踪在乌瑞城里,最后发现被不死生物吞噬。

  奥利夫(Orlif)

  雇佣兵之一,本是劫难之后幸存的六人之一。在离开乌瑞城时被变成不死生物的居民围攻并吃掉。

  奥斯克(Oskal)

  雇佣兵之一,在进入乌瑞城之前和猫人的战斗中丧生。

  西蒙(Simon)

  雇佣兵之一,和莫迪凯以及布雷克一起失踪在乌瑞城里,最后发现被不死生物吞噬。

  东光(Toko)

  雇佣兵之一,在进入乌瑞城之前被猫人偷袭时身亡。






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发表于 2012-1-15 06:59 AM |显示全部楼层
《暗黑3》韩国过审 取消现金交易系统且为18禁
  经过一个月的漫长审判,韩国游戏等级委员会终于透露,《暗黑3》韩文版将为删除现金交易系统的18禁网游,并将于今天正式对每天公开这一消息。

  5日,据游戏业界知情人士透露,《暗黑3》研发商暴雪和韩国游戏等级委员会基本达成一致,《暗黑3》在韩不设立现金交易系统,为18禁网游。

《暗黑3》韩文版将为删除现金交易系统的18禁网游

  不过据悉,《暗黑3》韩文版本将以其他框架转换方式进行营利,具体情况还没有被公开。韩媒预测很有可能是暴雪在韩国暴雪商城贩卖一些观赏性道具和相关周边商品。

  从去年12月16日首次审批开始,《暗黑3》便饱受争议,在历经近1个月的审批后,暴雪终于妥协,删除现金交易系统,在审议委员进行3周讨论后,终于过审。

  究竟游戏委员会会在何时以何种方式进行《暗黑3》等级审批的对外公布,让我们拭目以待。

  关于暗黑三现金交易系统,近日,美国暴雪娱乐公司对于旗下动作RPG《暗黑破坏神3》道具现金交易系统再度进行强调说明。

  韩国等国玩家和游戏业界表示,由于暴雪官方涉及除道具商场外的现金交易,所以可能会引发玩家投机、赌博、博彩等不良行为,所以对道具现金交易系统及对应拍卖行表示质疑。

  暴雪CEO Mike明确表示,道具现金拍卖行是暴雪公司首度引入的概念性系统,因此玩家和媒体有所抵触。他解释到,在《暗黑2》时代,便有第三方中介进行非法道具交易操作并从中获得利润,韩国当局采取了默认的态度,所以为了让玩家能够更安全和方便的进行交易,特引出了道具现金交易系统。

  暴雪表示,从道具现金交易系统到拍卖行,公司全程进行了律师咨询,是建立在各国法律允许的基础上的。同那些明显的赌博游戏相比,根本不需要玩家承担任何负担。

Bashiok称:《暗黑3》将在今年第一季度发行
  这个节后真的是忙死人,突然爆发了这么多的消息,而且大部分还都是好消息,除了韩国方面的不确定性外。暗黑系列15周年专题,让我们着实过瘾了一把;随后曝光的游戏说明书,让我们真的离游戏越来越近了。现在,B叔再次站了出来,用一贯的太极方式肯定了我们最想得到的那个结果!应该可以开始倒数了,兴奋!

玩家:你们老说的精雕细琢是什么意思?

Bashiok:就是要确保一切都是完美的。现在我们还没有进入真正严格意义上的精雕细琢阶段,虽然游戏的某些部分已经是在如此做了。而且,我们现在还在对一些比较大的游戏系统进行修改,其中的一些成果我们将会在随后不久或者是在下一个测试补丁中与大家分享。

玩家:那么这意味着,一旦这些比较重要的游戏系统的修改设定好了,暗黑3团队就会进入“严格意义上的精雕细琢”阶段 ?

Bashiok:我不会把心思放着琢磨这个上面。这是一个庞大的游戏,各个独立的部分可能会处在不同的开发阶段。

玩家:那么符文系统现在定下来了没有,目前它可以完整的运作了么?

Bashiok:目前还没有。一旦我们定下来了,我们心中至少有相当的把握这系统运作良好的时候,我们将跟大家分享所有的细节。

玩家:(一般来说)你们精雕细琢之后多久能够推出一款游戏? 换句话说,它仍然计划于2012年年初发布么 ?

Bashiok:我们不知道。我们本打算在2011年年底发售的,现在我们正准备在2012年第一季度发售。只要我们确定下来(发售日期或者其他东西),我们一定会让你知道的。

韩国《暗黑破坏神3》今年第一次审批结果出炉
  好消息:韩国暴雪称这次没有再被要求补充资料,但是对审查进度无可奉告。

  坏消息:无结果,分级委员会称暴雪所提交的文件和游戏仍在审查中,审查继续,对结果无法预测。

  暗黑3大家都在关注他的审批以及发售,那么我们就不得不关注一个地方:韩国。以前舅舅就说过,韩国的审批是暗黑3全球同步的关键,而我们知道,韩国的暗黑3本地化已经接近完成了,差就差在审批这个“东风”上。






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翡翠长老

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发表于 2012-1-16 12:23 PM |显示全部楼层
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发表于 2012-1-30 07:40 AM |显示全部楼层
中国暗黑迷欢呼吧!《暗黑3》推出简体中文LOGO
  新年的第一个好消息,有玩家在Patch10补丁中发现了《暗黑3》简体中文版LOGO,这是最新加入到游戏客户端中的,整个LOGO质感十足。因为是在官方的客户端中发现,所以基本可以确定这将是未来中国大陆地区所使用的LOGO!


动视暴雪Q4财报会或公布《暗黑3》上市日期
  请注意本次会议,由于暴雪曾经多次表示,会在2012年1季度发行游戏,所以何时正式宣布游戏上市时间成了目前最大的悬念。我们有过多种分析,包括之前的Jay Wilson重要系统更新在内,寻找了一些可能宣布发售时间的日期。因为在一季度中,包含有游戏纪念日、公司纪念日、重要节日的日期并不多,所以最有可能的就是在四季度财报这个事件上宣布。这点曾经也有星际2项目可以借鉴。

  尽管我们曾一次次的期待在这种财务会议上听到些好消息,但又一次次被现实所击倒。不过从目前来看,暗黑3如果真要在一季度里发售的话,Q4财报会前后应该是最好的宣布发售日期的时机了。

游戏总监:《暗黑破坏神3》游戏系统重要更新!
  系统改动 - Jay Wilson

  在制作《暗黑破坏神III》的过程中,一直有人说我们过于纠结于系统方面的细节因而浪费了太多时间:“这个游戏已经做得够好了,快出吧!”这说法可以理解,但我不觉得它是对的。我们的工作并不仅仅是推出一款游戏,更多是在推出《暗黑破坏神》系列的一个续作。人们不会去记住一款游戏是否推迟了,只有一款伟大的游戏才会让人记住你。我们相信自己可以为广大玩家提供这样一款游戏,但目前我们还没完成到这一步。这款游戏到现在都还没发售,我们也还没有公布任何发售日期,原因很简单:我们还没做好。在进一步完善和雕琢游戏内容的同时,我们也在继续对游戏的核心系统进行一些反复。因此我希望在这里向大家提供一份我们目前正在摆弄的系统的更新列表。

  我们目前正在进行的那些改动源自内部和外部测试者的反馈,内容包括物品打造、物品、核心属性和物品栏等等。在这里我们会把这些改动大致地列举一遍,并解释它们背后的原因。除此之外,我们还在对符文和技能系统进行一些大规模的改动,但目前还不是公布的时机。我能保证的是在技能和符文系统完成以前我们不可能发布这款游戏。

  先从小地方开始 – 鉴定卷轴从游戏里消失了。未鉴定的的物品以及鉴定物品的操作依然是游戏的一个重要组成部分,但现在获得一个未鉴定的物品以后,你只要右键点击它,就会出现一条代表正在检验的短暂施法条,检验完成以后,该物品就会变成已鉴定的状态。找到一件礼物然后拆开它能给人带来双重惊喜,我们很喜欢这种方式,但这不代表你需要随身带着几把剪刀。从现在开始你将可以自行鉴定所有的物品,不需要携带卷轴。因为你在《暗黑破坏神III》里的角色从来就是这样酷?。

  然后是一处更小但更显著的改动 – 第五个快捷栏位移动了位置,并成为了一个药水专属按钮。在整个游戏的开发过程中,我们在是否加入专门的药水按钮的问题上反复了好几次。而最近,我们明显感到有必要让玩家能在危急情况下第一时间想起他们的药水。目前我们的战斗模型并不鼓励(甚至根本就不允许)用药水流来打怪,但它们在你一路运气不好没打出生命之球或是陷入了自己应付不了的状况时会非常有用。这项改动是最新加入的,因此在封测补丁10中还不存在专门的药水按钮。但这确实是我们的改动方向,你会在今后的封测更新中看到相关支持。

  以上是一部分简单改动。目前我们设计组的目标是重新审视所有的系统,并清除相互间的重叠冗余的部分,必要时还会移除一些无可救药的组件。出于这些理由和一些更崇高的目的,我们将删除玄秘工匠这一NPC。在研究了整个物品自定义系统以后,我们发现物品强化(即密士“注意:简体中文版中,玄秘工匠翻译为密士!”的作用)对整个游戏没有任何助益。强化系统和插槽+宝石系统没有任何区别,只是换了个名字。除非我们想继续拖延游戏的发售时间,让这一系统回到绘图板上,然后从头设计过,否则目前最合理的方案是把这些东西暂且延后,今后再去重新讨论密士和强化系统。删除密士自然也要花一点时间,但和重新设计一套物品自定义系统要花的功夫相比就微不足道了。我们希望将来有一天她能重返你的除魔旅团,但眼下我们还是要把注意力放到游戏中已有的那些重点的自定义选项中。

  《暗黑破坏神III》已经开发了很长一段时间,其间我们也一直在研究整个系统,并审视以前基于当时的状况所作出的那些决定到了现在是否还说得通。比如我们最近加入了召回之石。它只需要一个很短的施法时间就能让你回到城里。但更早的时候我们曾说过我们不会加入城镇传送门(因为很多玩家会利用它们来在战斗中投机取巧)——这一点在目前仍然站得住脚,但同时我们也发现这个游戏依然需要一个快速旅行的方式,虽然我们增加了传送点的数量但其自由度仍然及不上城镇传送门,而现在,我们可以使用召回之石来解决所有这些问题。然而正因为召回之石的引入,我们又需要回头重新评估先前那些因为城镇传送门的消失而引入的补偿机制。 经过了谨慎的评估以后,我们决定移除乔丹金炉和奈非天魔方。 当初加入它们是为了让玩家可以在无法快速回城情况下就地分解和出售物品。但现在有了召回之石,我们再让这些东西继续存在只会减少玩家本该得到的收益,如出售、分解、制造物品,与镇民交流、管理物品栏等等,这些设施都是非常有用的,可以让玩家暂时脱离紧张的战斗,在回归战场之前能有时间评估自己身上的装备并使用制造功能。另外,我们决定不再自欺欺人,干脆就把召回之石的名字改为了城镇传送门,并将它直接嵌入到了界面上的技能栏中。

  分解物品的工作现在由铁匠负责。魔方被移除以后,我们当然就得在城镇中增设一个用于分解物品的设施,而由铁匠来当然这项工作是很合理也很符合逻辑的。

  另一项重大改动是 普通(白色)物品无法再被分解。我们发现原设定会导致一些物品方面的问题,但最主要的原因还是物品重要性这块上的方针变化。以前我们的想法是一个物品一旦掉落后,必须要能发挥一些作用,要不就是给你提升属性,要不就是白色物品可以被分解后重组成更好的物品。通过大量的游戏测试,我们回归了《黑暗破坏神II》的掉落方式:即让怪物掉落大量的不值得拾取的垃圾。虽然《暗黑破坏神II》会掉落大量的垃圾,大部分是箭支和弩箭,但在遇到好的装备时,这更会助长玩家“捡到宝”的喜悦,当然我们同样很喜欢物品掉一地的感觉。因此我们就需要重新平衡物品本身的价值和我们扔给玩家的物品数量之间的比重。
  由此,我们进行了另一项改动,同时这也是今天我要详细讲解的最后一项改动:

  我们将角色的核心属性改为力量、敏捷、智力和活力 ,而每项属性所提供的增益则被划分为:

  力量(Strength)
  + 野蛮人伤害
  + 护甲

  敏捷(Dexterity)
  + 猎魔人伤害
  + 武僧伤害
  + 闪避

  智力(Intellect)
  + 魔法师伤害
  + 巫医伤害
  + 生命之球补充的生命值

  活力(Vitality)
  + 生命值

  我们取消了防御、攻击、和精准这些属性,新的护甲属性将取代原有的防御属性。我们还将加入+物理抗性来取代原有的护甲,并用+暴击几率来取代精准。很显然,这些角色属性方面的改动只是我们的另一项更巨大的改动的冰山一角,因为它要求我们对物品属性和游戏平衡进行广泛而深入的再设定。

  这些改动背后的原因之一是为了让各种属性变得更直观,但更重要的原因是解决我们目前遇到的一些物品系统的方面的问题。正如我刚才说的,我们想把物品系统改回到一大堆垃圾物品的模式,但除此之外,我们还需要加入各种各样奇葩的物品,让人看一眼就知道不适合你的角色。我们希望掉落大量的物品,并加强玩家拾取到极品时的兴奋感,因此我们就需要各种属性分配不合理的物品(对你的角色来说或是抛开特定角色来说)。通过给每个职业指定主属性,我们可以降低物品的重复性,令我们的物品库变得更多样化,并最终创造一种更明确的物品属性系统,并在你的角色发现超酷的新物品时提供足够的兴奋感。

  总体而言, 这些改动对你想追求的物品的影响非常小。你以后需要的物品依然还是你以前需要的那些。对物品的取舍依然取决第二属性和物品名称上的词缀,而我们正尽可能地将更多词缀加入游戏(我们以前也一直在这样做),以确保物品的多样性。单纯加入一些能强化特定技能的词缀就已经能对物品库作出极大的拓展,并创造出更多的可能性。

  继续,在移除了乔丹金炉和奈非天魔方,并将城镇传送门移到技能面板以后, 我们现在直接把角色属性整合到了物品栏界面中 。这给玩家观察不同装备对自身属性的影响提供了极大的便利。新界面将和旧有的界面提供同样详细的信息,并能提高界面的效率令其变得更加有用。虽然看起来是很小的一个改动,但产生了让我们非常满意的结果。

  我们将在最新的封测补丁中加入以上所有的改动,因此我们希望有封测资格的玩家能多多尝试它们,并到我们的封测反馈论坛上来发表你的想法。

  当然,目前我们仍有许多工作要做,我们正一如既往地对平衡性改动作出调整,这是一项非常艰巨的任务。你们可以在封测中看到一部分:如物品稀有度的改动、我们在各个等级的区域中加入的物品词缀数量以及它们的加入方式、敌方怪物的词缀数量等等。当然,还有一部分改动是你在封测中看不到的,例如对整个游戏(包括四种不同难度)的平衡、后期的各种新词缀、传说级别的物品、新的物品打造配方和物品设计图、成就以及战网的各种新功能。正如我上面提到的,我们同时还在对其余系统进行更大的改动——尤其是技能和符文方面。虽然目前还不是公布的时机,但我们希望能在将来呈现给大家。

  我们暴雪娱乐的所有员工都希望《暗黑破坏神III》能在发布的第一天就成为最佳的游戏。为了达到这一目的,我们还将继续对我们已有的设计进行反复,改变我们花了大量时间构思和设定的那些系统,或是删除早已融入游戏核心体验的那些系统。我们希望在反复的重构过程中,不断地对我们以前作出过的决策提出质疑。《暗黑破坏神III》不止要在发售时达到我们的预期,更要在之后的十年二十年里继续维持暴雪的精品要求。

  Jay Wilson 是《暗黑破坏神III》的游戏总监,“神秘的肉”的发明者,他认为凯特·贝金赛尔 是史上最伟大的女演员。






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发表于 2012-1-30 07:43 AM |显示全部楼层
最大特色!《暗黑破坏神3》随机化功能简介
  随机化

  随机化是暗黑破坏神系列游戏为了给玩家每次创建游戏时候带来不同体验的一种功能。这也是暗黑破坏神系列游戏的最大特色,几乎出现在游戏的每个方面。地图,装备,怪物(位置,种类和数量)都是游戏的随机元素。

  背景

  暗黑破坏神1之所以取得巨大的成功和备受崇拜,就是因为游戏的随机性使得玩家会持续玩下去,无需打穿之后就换游戏。从游戏业的术语来讲这提升了“重复可玩性”,而从玩家角度上说,暗黑破坏神在这一点上远胜过当年其他游戏。

  所有的暗黑系列游戏也有固定游戏元素,比如稀有装备,还有固定的地图风格原件(或者类似的)。暗黑破坏神2里的混沌庇护所就是一个例子。

  暗黑破坏神3

  暗黑破坏神3比起1和2有更多的固定元素,室外场景均为固定地形,给玩家一种跟投入于游戏所在的“世界”的感觉。然而,尽管暗黑3里仅仅是地图部分是固定成分最多的,但由于前作里丰富的随机元素使得暗黑3的这个设定受到了一定的争议。

  事件和探险

  事件和探险是暗黑破坏神3里的新加入的内容。无论地图是固定还是随机,每张地图里都有包含这些随机元素。从功能上来说事件远少于冒险。但这两者都会出现,并在特定的地图上随机地出现。更多关于事件和探险的内容请往下看。

  物品装备

  相比传统来说暗黑3的装备随机更合理,无论是掉落率还是属性加成、对应等级、以及固定数值范围,装备生成系统比较类似于玩家们所熟悉的暗黑2。装备生成的细节很值得探讨和研究,但其复杂程度已远超于这篇文章主题的程度。

  打造系统

  除了已有的装备随机之外,暗黑3引入了一种和暗黑2的赫拉迪克之盒配方制造不同的制造方式:工匠系统。只要给铁匠带来足够的材料,他就可以为玩家锻造装备。每种装备有最少一个固定属性,但每次生产这个属性的数值会发生浮动。所有的固定属性和随机属性都有一个浮动值,如同下图所示。


  地图生成和尺寸

  与前作比较,暗黑3的地图生成方式略有不同,多了一个地下城尺寸。说到暗黑3的地图时就不得不说一个定义:地图部件(Map Tile),地图部件就是地图里的一个区域。暗黑3里,地图部件的表现方式就是不同的房间,或者某些特质的地形。每个部件的大小和形状是固定的,但会包含其他元素于其中。整张地图就是不同部件之间的组合拼搭而成的整个地下城,每个组件都是有不同的风格方式摆放,这也就是为什么地下城里每张地图的构架都完全不同的原因了。

  下面有一张图显示了第二章里所有地图的可能的部件形状。部件会被地图生成系统随机选择和拼接,并和其他部件组合组成的地下城的整体结构。

  当然很多玩家在玩过之后都觉得地图的尺寸和部件过少,而且尽管是随机生成的地图,却总有一种“似曾相识”的感觉。不过,这种地图生成风格其实是为了避免暗黑破坏神2里的沙虫巢穴那种结构,许多漫长的通道都是死胡同,而且通常没什么惊喜给玩家。

  虽然因为对随机性的“感觉”是个很抽象和因人而异的概念,即便是最好的逻辑也无法打消某些玩家的这种“感觉”。不过地图的随机不仅局限于选择还有整体的尺寸,这是前两作游戏所没有的。暗黑1和暗黑2里,地图生成用的部件尺寸更小,但地图总体来说尺寸是一样的(通常都很大)。暗黑3里,一个随机生成的地图更宽广,整体尺寸也更大。

  固定地图

  室外场景,或世界地图上,不仅地图本身是固定的。某些有特殊事件的地下城场景也是很固定的(以为可能包含剧情事件或游戏内过场),但也有一定的随机成分在其中。感觉上来说,固定地下城里只有一个真正的“部件”,但部件上的内容可能有很多不同。下图大家可以看到大教堂第三层,营救圣堂武士考马克任务的地图里,虽然从截图上很难看出其随机元素所在,但很多物件比如小站,祭坛和其他部分略有不同。

  随机中的随机

  虽然装备的随机性就是一个很好的例子,关于地图的事件和冒险还有一些随机性可探。事件通常拥有自己独立的地图部件,而冒险则随机地出现在生成好的地图上,冒险更多也更明显因为其不需要特殊的地图部件就可以进行。

  下图是痛苦原野,地图上的蓝色部分都是可能会发生随机变化,每次开始游戏都可能是事件或地貌的变化。简单的来说固定的世界地图就是一个拼图游戏,拼图的某些部分是可以被移除和替换的。程序负责来组装这些拼图,比如选择多个不同的部件来填充空白区域,每个拼图块都是一个事件。冒险者不需要一个部件可以发生在地下城的任何地方,以及固定的外景地图上。一个士兵爬向玩家,并悲惨地被变成僵尸就是一个冒险,或者通过某些物件激活的陷阱也属于冒险。

  另外就是,某些事件的内容可能分散开的,和普通的事件截然不同。比如在痛苦原野,可能会遇到一个农田事件,一个农夫要求玩家帮忙清理掉居住在附近杀害了他全家的怪物。而在另外一个情况下,农夫已经被杀死,只有一个地下室给玩家进行探索,玩家可以深入进去清理掉里面的恶魔。

  怪物和可摧毁物件

  怪物和可摧毁物件功能在系列里的情况比较雷同。怪物随机地组群和数量出现,会有冠军级,稀有级,普通级和精英级怪物,而且他们的种类在每次游戏都不一样。生成怪物的唯一限制就是在某张地图上只有某些类型的怪物会出现。比如在邪恶之巢里,只有巨兽,僵尸和沉沦魔,但他们的数量和组合每次都不一样。可摧毁物件也是同理,比如那些木桶,沾满尘土的罐子,或者其他可以被玩家摧毁并掉落物品的物件。

  游戏的随机程度目前能见到的只是很小一部分,因为大部分的数据均来自于暗黑破坏神3beta客户端文件。只有当游戏正式发售之后才能看到游戏的随机程度。






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发表于 2012-1-30 10:36 AM |显示全部楼层
看过youtube后真的超期待了






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发表于 2012-1-30 12:12 PM |显示全部楼层
澳Xbox360官方facebook首放《暗黑3》消息
  Xbox360 的澳大利亚/纽西兰 Facebook 页面发来的信息。

  “看起来暴雪将把暗黑3带到XBOX360上!你不“赞”一下么?”



  当然,目前为止没有任何暴雪的官方回应。主机版究竟会是如何程度,我们拭目以待。不过最少,目前还是先专注PC版吧。

激动!暴雪《暗黑破坏神3》终于通过韩国审批
  1月13日中午12点27分,就在刚才,韩国游戏评级委员会通过了《暗黑破坏神3》韩文版审批, 评级为“青少年利用不可”,也就是18+ 。另外通过的版本不包含现金交易。委员会表示 如果暴雪要在未来补丁里加入现金交易,需要重新申请评级分类,而不是单独审批补丁内容。

欲善其事必利其器!《暗黑3》Razer新鼠标
  Razer一般有着为大作游戏发布适时推出输入设备的商业习惯,像《暗黑破坏神3》这样的大作肯定是个不容错过的商机。这款新的游戏鼠标“NagaHex”是专门为动作RPG而设计的,它有着6个由拇指控制的按键,使玩家在游戏中施放特殊能力或魔法什么的更加轻松。众所周知,RPG游戏都有很多指令,经常要Ctrl+、Alt+或者Shift+,搞个手忙脚乱。有了NagaHex,这种局面可以大大改观。

  刚才我们说到了,Razer这只新鼠标是专门为《暗黑破坏神3》打造的(《暗黑3》计划于2012年第一季度发布),尽管如此,这款鼠标也适用于其他MOBA(多人在线战斗竞技场)风格游戏,比如颇受欢迎的《英雄联盟》。






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发表于 2012-1-30 12:36 PM |显示全部楼层
《暗黑破坏神3》凯恩之书图集及滑鼠开箱视频


韩审议委员会2周内连续2次否定《暗黑破坏神3》
 据韩国媒体报道,暴雪公司旗下《暗黑破坏神3》(以下简称《暗黑3》)2周内被韩游戏等级审议委员会(韩游审会)2次拒之门外。具体原因不详,很多人猜测成为韩国第一热门话题的《暗黑3》现金交易系统是导致《暗黑3》被否定的最终原因。

 对于《暗黑3》的不幸遭遇,韩国玩家表示强烈不满纷纷发帖轰击韩游审会。韩国玩家们认为《暗黑3》现金交易系统并无不适之处,相比国内众多黑心收费网游《暗黑3》反而更加为玩家着想。

  专家指出网上虚拟物品交易市场已经形成规模,《暗黑3》只是把幕后的交易搬到前台而已,韩游审会必须面对、接受这一现实。

  《暗黑3》在第一次被拒之后,在第二次提交申请之时申请文件中并未包含现金交易系统,所以按照常理来说通过审议是没有问题。29日,暴雪韩国分公司再次受到韩游审会的关于《暗黑3》延期审议的通知,理由是还需要做进一步检讨。根据内部人士透露第二次遭拒主要原因是申请材料中的菜单项与实际游戏菜单不符。

  不管什么原因,韩国玩家们对于韩游审会的做法极度不满,甚至于有人声称韩游审会这一机构纯属多余建议直接取消。而且韩游审会刚刚接到韩国文化部1年试用通告,最近的日子是越来越难过啦。

玩家注意了!《暗黑3》BETA和发售时间问题解答
  这些问答在之前已经被很多玩家问起过,而暴雪的回答依然是那么圆润如意毫无破绽,偏偏就是找不到那一丝想要的答案。

  1) 您怎么看Jay Wilson说的话,他说过游戏测试6个月之后正式版才会发售,这仍然是你们的目标么?还是说在“跳票”公告之后,已经不用考虑这个了?

  2) 如果游戏再跳票,那么我们是不是应该期待2012年5月或6月才能见到游戏。以及您认为暗黑3的beta还会持续多久?

  3) 如果发售日期在2012年3月以后,我觉得不应该说目标还是“2012年初”,但是可能是2月或者3月么?我是说,这不会对暴雪因为作品跳票而导致对股价的影响么?

  Zhydaris:

  1) 每当说到发售日期的时候,我们应该优先想到的是2012年什么时候Mike Morhaime先生会宣布暗黑3的发售日期。

  Beta的长度不能作为正式版发售的指示器,当我们宣布2012年时原计划就已经跟着推迟了。

  2) 首先我要声明的是我们尽一切可能让游戏更早发售。没什么新鲜的,而且进度也很好。

  即便Beta时间很长也我们也不担心,因为我们都知道游戏的测试版并没有包括完整版的所有功能。

  当然Beta还是有用的,所以多开一阵也不是坏事。

  3) 我不认为Beta时间的延长会影响暴雪的股票。最少我们仍然计划是2012年发售游戏。话虽如此,但我并不是股票经纪人,所以我也不能预测什么。

  韩国市场重要到可以让暴雪对全世界“跳票”么?

  我以前已经回答过这个问题了。

  虽然我们一直推崇全球同步发售,但很明显在全球所有地方同时发售并不一定总是可行,但这不会影响最终发售。

  举个例子,回想一下中国的魔兽世界资料片就明白了。

  我们在每个战区都会遇到一些问题,特别是关于运作模式上的(比如星际2在巴西和俄罗斯)或者法律问题(中国和韩国)。

  让我们看看暴雪过去的发售历程,这些问题都直接地影响到了其他地区的发售。

  我很好奇…… 说出真相有那么痛苦么?

  我已经回答了呀。你很难接受一款游戏的跳票并没有国际阴谋的答案么?

  游戏只是还没到我们认为可以发售的程度 = 我们延期了。

  这没什么不能接受的,我们几乎总是这么做,不是什么新鲜事。

  如果游戏已经完成了为什么还不出货?

  毫无疑问游戏距离完成已经非常近了。

  对我们来说一定要到达“准备好了”。暗黑3是一款从头到尾都可玩的游戏,所有章节都已完善,完全可玩。所有的职业都有了,技能也都有了。虽然尽管是可玩的,不过,和我们的“准备好了”差距甚远。

  我明白Beta里是体会不到的,但我们也有了额外的时间来改进。






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