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楼主: kirassss

【新闻部】杂谈游戏 -

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发表于 2013-6-8 04:27 PM |显示全部楼层
《行尸走肉:四百天》第四角色预告 E3将出展

  Telltale Game《行尸走肉》游戏版新作即将公开,根据Steam的注册信息,在《行尸走肉:第二季》之前,我们将迎来一个名为《行尸走肉:四百天(The Walking Dead: 400 Days)》的DLC。

  过去几天,Telltale Game连续放出多段新DLC角色预告影像,其中都特别指定了天数,继新作的三个全新角色Russell,Bonnie以及Vince预告影像之后,今天官方放出新角色Shel的预告影像。







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发表于 2013-6-10 06:19 PM |显示全部楼层
工作室系列制作人冈村佳人称会有GUST 20周年纪念新作

  工作室系列最新作《艾斯卡与洛吉的工作室:黄昏天空的炼金术师》的完成发表会在6月9日举行。期间GUST社长襟川阳一出席了此次活动,而SCEJA的河野弘发来祝贺视频,感谢工作室系列从PS时代对索系平台的支持。随后,工作室系列制作人冈村佳人进行了《艾斯卡与洛吉的工作室》的作品解说,并表示“本作是GUST 20周年纪念作品之一”、“详细内容将会在日后发表”。《艾斯卡与洛吉的工作室》已经工作室系列的第15部作品,整个系列也受到玩家么的认可,而GUST会在20周年推出什么样的新作呢?玩家们可以尽情想象。











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发表于 2013-6-10 06:52 PM |显示全部楼层
传闻称《小小大星球3》正在开发 或将登陆E3

  《小小大星球》作为PS3平台上的创意系列游戏深受玩家们喜爱,不过系列制作组目前正处于PSV《折纸世界》的游戏开发中,但是近日有关系列新作的传闻被爆出。



  在Animation company JK工作室的创意总监及总经理James Kearsley的简历上惊现《小小大星球3》的游戏名字,不过随后这个简历已经被删除,但是由于缓存所以该简历还是被眼尖的外媒发现了。简历的摘要中写到,他正在为《小小大星球3》制作动画和视频特效。

  上次有关《小小大星球3》的消息还是在2013年2月份,传闻Sumo Digital已经开发PS3版《小小大星球3》一年多了,也许我们在E3上会听到更多有关它的消息。






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发表于 2013-6-12 06:24 PM |显示全部楼层
网游《战锤40K:黑暗千年》确认将对应PS4

  负责开发《Wet》以及《淘气熊》的Behaviour Interactive工作室开发《战锤40K:黑暗千年(Warhammer 40,000: Eternal Crusade)》正式公布将于2015年上线,游戏确认对应包括PC,XBOXONE和PS4平台。



  《战锤40K:黑暗千年》是一款第三人称多人动作网络在线游戏,游戏混合枪械战斗与近身搏斗,游戏中提供Space Marines, Chaos Space Marines, Orks 以及Eldar多方势力角色,数以千人大规模的团战也是系列一大特色。






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发表于 2013-6-14 07:42 AM |显示全部楼层
《暗黑破坏神3》主机版E3影像多人模式展现

  Blizzard Entertainment开发《暗黑破坏神3》将于9月3日在美国、加拿大、拉丁美洲西班牙语系地区、欧洲、澳大利亚及纽西兰同步推出PS3及Xbox 360家用主机版本,游戏预计还将推出PS4和XBOXONE版本,游戏E3宣传影像日前放出,其中展现游戏多人模式内容,此前官方确认游戏PS3和PS4版将包含独占内容。







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发表于 2013-6-17 06:41 PM |显示全部楼层
  随着索尼和微软在E3 2013大展中公开次世代新机PS4和XBOX ONE的大量情报,次世代主机大战也即将正式展开。对不同的人而言,主机大战可能会很有趣,也可能很令人生厌,不过EA的彼得·摩尔认为这对游戏业界是一件好事。



  日前彼得·摩尔 Peter Moore曾接受国外媒体Polygon的采访,他表示如果游戏业界是由某个特定的制造商来主导的话,业界将无法生存下去。

  “这会让他们更加努力。他们需要互相超越对方。他们对于这个行业的投资是非常重要的。”

  他认为虽然E3已经结束,很多人都在讨论现在的赢家和输家,不过实际上这并非结束。在E3上虽然已经公开了新主机的很多情报,各大开发商也展出了不少游戏,但玩家们还是要好好关注科隆游戏展,因为它也是今年非常重要的一次展会。

  彼得·摩尔还表示作为主要的第三方发行商,索尼和微软都需要EA的反馈意见,因为在涉及游戏制作的时候他们都是合作伙伴。微软和索尼对他们的反馈都非常的积极,毕竟这可以增加来自第三方的意见,并收集各个方面来的有用数据,让他们能够确定自己做到哪一步了。

  不论是PS4还是XBOX ONE都将在2013年的假日期间发售,不过目前尚不清楚具体发售日,还请玩家们继续关注论坛的后续报道。






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发表于 2013-6-18 06:17 PM |显示全部楼层
《艾斯卡与洛吉的工作室》电击PS小说最终回

  《电击PS》杂志与GUST合作的《艾斯卡与洛吉的工作室》特别短篇小说目前公布了最终回。这次的主角是来自前作的妮欧和本作新人物柯隆,而小说也以机械人形柯隆的第一人称书写。在6月27日游戏正式发售之前,先让我们从小说中提前预热一下各个角色吧。(图片可点击放大)

  ●特别短篇小说最终回“开发班,帮助收获苹果”

  这是阳光明媚的一天。

  苹果的收获已经开始了,农家的人们已经开始忙忙碌碌了,而我在查看各个地方的作业情况。

  这时,一个耳熟的声音叫着我的名字。

  “柯隆可以帮这边一下吗?麻烦了!”

  跑过来的少女名叫妮欧,住在艾斯卡家的旅行中的少女。今天在苹果园帮着收获苹果。

  “哎呀哎呀。我记得那边的人手应该足够了”

  “平常来帮忙的人今天感冒了在休息,于是人手就不够了……”

  “原来如此。不过很抱歉,我还有别的活要干,现在有些分不开身”









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发表于 2013-6-22 07:29 AM |显示全部楼层
《樱花大战》新作?!据称樱战新作夏天发表

  从《横山智佐さんメルマガ》似乎透露了《樱花大战》新作的消息。新作预定在夏天发表,形式及登录平台不明。







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发表于 2013-6-26 07:02 PM |显示全部楼层
为何XBOXONE和PS4架构相似?业界专家来解答

  E3之后,PS4和XBOX ONE的竞争已经白热化。两个主机的核心硬件是非常相近的,这一点我们在之前就已经充分了解到。那么为什么他们会那么相似,在功能上他们还能有多大区别?游戏行业的专家后藤弘茂有以下解释。

  开发芯片的费用高涨

  次时代两个主机的硬件规格是非常接近的。CPU都是AMD的低功耗Jaguar 8核心,GPU是AMD最新的GCN架构。两个硬件规格相似并不是偶然。因为游戏机能选择的范围已经很窄。PS3和XBOX360的90纳米世代,在设计和制造方面已经和现在的28纳米世代完全不一样了。在上一个世代,半导体芯片设计还能有各种选择。在这一代选择就收窄了许多,要生产目的相近的芯片,就有更高的可能使用同样的架构。

  根源的问题就是芯片开发费用高涨。游戏机平台商从零开始设计芯片已经近乎不可能。PS3世代曾经有过的“就算花费巨额的开发费,通过让游戏机出货量大幅提升最后清偿负债”的思路。但是PS3并没有获得原本期待的那种成功。出于成本考虑,次时代已经不得不采取向芯片供应商定制游戏机芯片的办法。

  游戏机芯片的制造和设计,在能够选择的供应商和生产工厂两方面都存在制约。

  首先,GPU的设计需要考虑和PC图形技术的亲和性。高性能GPU核心能选的,只有AMD,NVIDIA,再算上英特尔。着色器图像技术已经高度发达,家用游戏机选择完全不一样的技术并非上策。

  还有一个冒险的选择项,就是选择比PC着色器图形技术更先进,同时又能运行当前图像的架构,就是英特尔的Larrabee。但随着英特尔将这个众核设计转投到超级计算机领域,这条路没走通。

  为了控制成本,选择整合GPU和CPU的APU

  出于控制成本的考虑,整合CPU和GPU的APU是次时代的最佳选择。本世代无法做到一开始就整合两者。微软为了整合CPU和GPU花费了不必要的开发费用; PS3因为不能整合两者无法降低制造费用。所以次时代必须APU化。

  最初采取单芯片的设计,就能够通过制程进步缩减芯片规模,这是将来削减成本的捷径。APU还有统一内存和减少耗电的优势。基于PC图像技术考虑,选择支就只有AMD和英特尔。

  NVIDIA直到丹佛计划统一64位ARM CPU完成,都无法提供游戏机需要的APU。NVIDIA也不愿意单独出卖GPU核心的授权(现在已经开放),所以也不能将NVIDIA的GPU和其他CPU整合。



  使用AMD的GPU,和IBM的CPU进行组合也是一种选择。不过现在的IBM没有性能和耗电合适的CPU。如果全定制从零开始,需要花费大量的设计成本和时间。想实现SCE和微软要求的高性能CPU核心是很困难的。

  现世代的PS3和XBOX360都是从零开发的定制CPU,XBOX360是转用了CELL的基本设计,缩短开发周期完成的。也就是说,即便是现世代,转用CPU核心也是有必要的。

  所以,同时拥有CPU和GPU的AMD和英特尔最有可能。基于开发自由度考虑,AMD比英特尔更容易打交道。AMD在PC市场上处于劣势,有参与自定义芯片业务的意愿,而英特尔就不那么积极。

  SCE一开始有和英特尔合作开发(Haswell+Larrabee3)的计划,后来转向了AMD。在游戏机生产商看来,不习惯自定义芯片业务的英特尔不能提供合适的定制化处理器。而且,英特尔后来放弃了Larrabee的图像处理路线

  受工厂生产工艺的制约

  当前,能开发游戏机芯片的芯片供应者是很有限的。此上,还有工厂和生产工艺的限制。

  与PS3和360启动时的90nm工艺相比,现在的28nm工艺能选择的工厂极端有限。90nm往下,要越过技术障碍越来越困难。日本半导体供应者在内的大多数工厂已经落伍了。

  现在的AMD,高性能CPU核心是委托GLOBALFOUNDRIES,低耗电CPU核心是委托TSMC生产。低耗电CPU核心是可合成的,在不同工厂不同的工艺之间迁移会比较容易。想要做的话可以转移到GLOBALFOUNDRIES和TSMC之外的供应商去生产。当然,能使用28nm工艺的工厂非常稀少。

  一方面,高性能CPU核心有自定义回路设计,迁移会非常困难。转向其他工厂会消耗大量时间和费用。所以事实上,CPU核心和工厂会形成固定的关系。GLOBALFOUNDRIES是以IBM为中心的生产工艺技术共同体Common Platform的成员,所以能转向Common Platform其他的工厂的可能性也存在。



  从GLOBALFOUNDRIES转向TSMC

  当前,AMD的CPU核心与工厂、生产工艺的关系是一定程度固定的。至少在当初,游戏机供应者选择的是在GLOBALFOUNDRIES生产的CPU核心之上进行自定义的路子。

  据推测,SCE开始是计划让PS4使用压路机核心。压路机是推土机强化单线程性能的28nm核心。SCE当初希望使用单线程性能高的CPU,于是AMD选择使用高性能CPU,AMD的Kaveri就是使用GLOBALFOUNDRIES的28nm Bulk工艺制造,所以一开始的压路机版PS4预定是GLOBALFOUNDRIES来制造。

  另一方面,有情报说Microsoft当初也是选择IBM/GLOBALFOUNDRIES进行制造,他们选择Common Platform系成员来生产的可能性是存在的。传闻样品是40nm,所以有观点认为是TSMC,可麻烦的是GLOBALFOUNDRIES也有40nm生产线(非高性能工艺)。Microsoft也有生产XCGPU(XBOX360的芯片)32nm版“Oban”的计划,于是这个曾经一段时间被外界和XBOX ONE的芯片混同起来。XCGPU使用的是Common Platform的SOI工艺。考虑到XBOX ONE的芯片有32MB的eSRAM,所以XBOX ONE的芯片据推测应该是一开始就打算使用28nm工艺量产。

  游戏机芯片预计是会用Common Platform系的工艺来生产。可因为90nm以下开发难度提高,量产遭遇问题的情况很多。TSMC在28nm工艺上出现了产能不足的问题,而GLOBALFOUNDRIES则是28nm迟迟不能启动。GLOBALFOUNDRIES的28nm还有高性能,低耗电多种工艺,据CPU业内人士声称,GLOBALFOUNDRIES的高性能工艺就遇上了困难。



  对于游戏机来说,发售的时候需要大量出货,这就形成了问题。游戏机必须在发售之前就生产大量的芯片。也就是说到2013年年中,必须确保芯片的稳定生产。业内人士说,GLOBALFOUNDRIES的28nm高性能工艺就算从2012年初到2013年末也无法生产出足够的芯片。如此一来计划就要跳过2013年。为了避免这样,SCE选择了TSMC来进行28nm量产。

  2011年夏到2012年初,AMD在进行高层大换血。负责包括自定义业务在内的全球业务的人员是Lisa Su,他是2012年1月才加入AMD。Su上任第一件重要的事情就是PS4的工厂转换,相当的仓促。

  改变工厂就要改变架构

  PS4在2012年初,将工厂由GLOBALFOUNDRIES转变为TSMC。于是CPU核心也从只能在GLOBALFOUNDRIES生产的压路机转化成了TSMC已经上马的Jaguar核心。也就是CPU部分从2模块4核心的压路机变成了2CU8核心的Jaguar。工厂的转变让架构变得完全不一样。

  实际上,8核心的Jaguar在面积上和4核心的压路机几乎一样,芯片整体的面积基本没变。

  这种转变在单线程性能上有不利之处,但耗电量也会变低。SCE原本在自定义Jaguar核心上是没有空余时间的,好在原本PS4在CPU方面就是不加定制直接使用,所以没有形成问题。

  GPU方面,因为SCE一开始就重视GPU运算,于是选择了GCN架构。PS4的GPU有8单元ACEs,最大支持64任务序列。连接CPU的内存总线Onion也扩展成了能避开GPU缓存的Onion+。GCN核心是可合成的,所以TSMC和GLOBALFOUNDRIES都可以生产。于是SCE扩展版的GCN就能顺利转移到TSMC。AMD的下一代APU“Kaveri”支持hUMA(heterogeneous Uniform Memory Access),总线设计上和PS4的Obis芯片并不一样。反过来说,PS4并不是hUMA。

  Microsoft在工厂方面最终如何选择尚不清楚。根据GLOBALFOUNDRIES的28nm Kaveri直到年底前都不能推出的现状,Microsoft想通过GLOBALFOUNDRIES生产上百万的芯片可能性很低。微软要确保生产线的话,AMD就无法生产PC芯片,这种可能性也不是没有。

  Microsoft的芯片也是低耗电CPU,所以TSMC制造的可能性很高。GLOBALFOUNDRIES和TSMC都能制造Jaguar,Microsoft要选择TSMC,就只能选择Jaguar。

  既然是28nm,最合适的GPU核心自然是GCN,AMD 28nm的GPU核心授权就是GCN的,物理设计可以直接使用。

  两家的游戏机芯片最后都是选择的AMD。AMD的28nm就只有GLOBALFOUNDRIES和TSMC。于是两者的芯片构成也就变得那么相似。

  游戏机供应商越来越困难的芯片差异化

  游戏机供应商在芯片的设计制造上,选择支是越来越少了。此时回顾,从PS3和XBOX360的90nm工艺为分歧点,状况发生了急剧的变化。PS3开发时,SCE的社长久多良木健的构想是,通过游戏机芯片,让索尼成为垂直整合型设备生产商(就是现在的三星)。在当时这个构想还有实现的可能性。随着工艺开发越来越困难,建立工厂的成本攀升,这样的想法已经变得不现实。

  在工艺和处理器技术受到极大限制的今天,在芯片上体现差异化会更加困难。PS4和Xbox One在芯片设计这个层面依然有若干的不同。即便是在这种情况下,工程师们的设想和努力依然创造者各具特色的硬件。

原文来自:http://pc.watch.impress.co.jp/do ... 0130618_604107.html






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发表于 2013-6-27 07:01 PM |显示全部楼层
PS4比Xbox One的售价便宜100美元背后的真相

  索尼之前在E3 2013展出PS4真机时,PS4手柄和PS4 Eye套件都在其中。但据外媒报道,IGN的消息称未来PS4 Eye套件会当做一个单独的配件来销售,不再作为标准配件。

  今年2月份索尼第一次宣布PS4的时候,并未展示真机,而是在会上拿出了DualShock 4无线手柄和PS4的专用体感摄像头套件PS4 Eye。索尼Eye摄像头套件最早为PS3提供,类似于微软的Kinect,此次为PS4配备的是全新版本。根据之前的报道,PS4 Eye提供两颗分辨率为1280x800的85度广角摄像头,可以精确的测算物体景深以及玩家的前后移动动作,而且还能够拍摄1280x800(60fps)、640x400(120fps)和320x192(240fps)三种规格的视频。此外,PS4 Eye还有四个高灵敏度麦克风,除了可像Xbox一样可以通过脸部识别来登录PS4,亦可通过声音登录。

  据悉,索尼此举是为了进一步降标准版PS4的售价,达到399美元,如果提供PS4 Eye套件,那么它的价格将和Xbox one一样(包含Kinect)为499美元。

  如果消息属实,索尼将在PS4的基础售价上拥有领先“优势”,而且可以给游戏玩家更多的自由选择。目前,索尼尚未对此消息置评。






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