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楼主: kirassss

【PC/PS4/Xbox One】Dark Souls III

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发表于 2016-3-10 06:11 PM |显示全部楼层
《黑暗灵魂 3》中文版 4 月 12 日与全球同步发售 初回特典情报公开

  台湾万代南梦宫娱乐于今(10)日宣布,PlayStation 4、Xbox One、PC / Steam 繁体中文版《黑暗灵魂 3》将于 2016 年 4 月 12 日与全球同步发售,并在将在游戏内追加支持简体中文。

  由深受各界好评的日本游戏开发公司 From Software 制作的《黑暗灵魂 3》,为全球高度赞赏的《黑暗灵魂》系列最新续作,延续了经典的剑术、魔法战斗和死得更彻底的动作 RPG 玩法。

《黑暗灵魂 3》地图擦拭布

  《黑暗灵魂 3》繁体中文版全平台都将特别附加「洛斯里克」的地图擦拭布一份

  《黑暗灵魂 3》中文版由台湾万代南梦宫娱乐代理发行,预定于 2016 年 4 月 12 日发售。

产品信息

发售日期:2016 年 4 月 12 日
发行商:BANDAI NAMCO Entertainment Asia Pte Ltd,.
台湾发行:台湾万代南梦宫娱乐股份有限公司
平台:PlayStation®4、Xbox ONE、PC
游戏类型:动作角色扮演
版权标示:Dark Souls™ III & © BANDAI NAMCO Entertainment Inc. ©2011-2016 FromSoftware, Inc.







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发表于 2016-3-10 06:25 PM |显示全部楼层
《黑暗灵魂 3》释出身着金属铠甲的骑士和双剑佣兵等十种不同的角色背景介绍

  FromSoftware 公开预定在 2016 年 3 月 24 日发售的动作 RPG,《黑暗灵魂 3》(PS4/Xbox One,计算机平台于 4 月 2 日发售)最新图片与美术设定数据。

  这次公开的图片,虽然和在「Xbox Spring Showcase 2016」当中公开的图片相同,但可以看到各图片的设定介绍。 而图片果然是以角色「背景」为中心,有身穿金属铠甲的「骑士」,以两把曲剑作战的「佣兵」,挥舞战斧的「战士」,使用长枪的「传令」,擅长从背后给敌人致命一击的「盗贼」,使用细剑和弹剑用小型盾的「刺客」,擅长远距离作战的「魔术师」,操纵火炎的「咒术师」,驱使奇迹的「神职人员」,以及只有最低底限装备的「 贫困者」,玩家在创造角色时,可以选择这十种不同的背景。





在创造角色时可以选择的背景之一(骑士)。 似乎是个在流浪之旅最后倒下的无名下级骑士。 可以活用高强体力装备金属铠甲,以手持长剑施展的战技「架势」,可以应付许多不同情况





在创造角色时可以选择的背景之一(佣兵)。 似乎是个在战场上渡过一生的老练佣兵。 会以高超技术,灵活运用两把曲剑。 其战技「旋转」,能连续对周围敌人发动攻击,而且还可以在攻击完后,继续发动下一波攻势





在创造角色时可以选择的背景之一(战士)。 似乎是个以强悍闻名的北方战士之后。 拥有强悍力量,能挥舞重型战斧。 是个攻击型的背景,战技「嚎叫」可以暂时提升战斧的威力





在创造角色时可以选择的背景之一(传令)。 过去似乎是身负使命而踏上旅程的白教传令。 其战技「贯通突刺」,对于带盾的敌人有极高效果。 还可以使用能够恢复少许 HP 的奇迹「恢复施予」。 盾牌也十分坚硬,是个很强韧的背景





在创造角色时可以选择的背景之一(盗贼)。 这个非常常见的盗贼,似乎是个逃兵。 擅长利用短刀和战技「快速垫步」,从敌人背后发动致命攻击。 另外还随身携带弓箭,也许是从军时代使用的武器,可以进行远距离攻击





在创造角色时可以选择的背景之一(刺客)。 过去似乎是个潜入黑暗当中狙击猎物的刺客。 除了细剑和适合施展弹剑的小型盾牌外,还可以使用魔术「隐密」。 应该是个适合老练玩家的背景吧





在创造角色时可以选择的背景之一(魔术师)。 似乎是个为了追寻高强魔术而离开学院的孤独之人。 能以高超智力来施展魔术,擅长远距离作战的背景。 拥有可以提升魔术威力的「幼龙印记戒指」。 那是证明他是个魔术师的象征





在创造角色时可以选择的背景之一(咒术师)。 似乎是个出身于边境地区的旅人。 咒术师能操纵火炎,除了可以施展咒术「火球」以外,还拥有能提高咒术威力的「大沼戒指」。 还能使用手斧进行接近战斗





在创造角色时可以选择的背景之一(神职人员)。 似乎是个在旅程当中丧命的神职人员。 会挥舞战锤,还能以深切的信仰来施展奇迹的背景。 战技「忍耐」可以忍受冲击





在创造角色时可以选择的背景之一(贫困者)。 只有最低底限的装备,等级也是从最低的 1 级开始。 本作的主角,是个身无分文的受葬者,还是在下葬时被人剥个精光了呢



教导玩家誓约「青教」的女性祭司长。 所谓青教,是古代约定的庇护者,在誓约者受闇灵侵入所苦时,将会得到前来狩猎闇灵的青灵之助吧



正高喊万岁的「太阳战士」誓约者。 太阳战士是个光辉的协力者。 身上负有为了寻求助力的某人,而签下黄金之名,引导召唤者走向成功的使命



狩猎闇灵的「青之守护者」誓约者。 青之守护者继承了古代约定,身负在青教誓约者受闇灵入侵所苦时,必须以青灵身分前去相助,狩猎闇灵的使命



详细情报不明的紫色灵体。 其为狂乱的火之宿主,会毫无分别袭击所有的灵体



看起来庄严无比的罗斯里克大书库。 从古至今,贤者在罗斯里克,都被认为是撑起王家的三支柱其中之一,因此才能担任大书库领主一职



无人不知的战场亡灵,全身都十分污浊的骑士。 被称为黄昏色的暗金色铠甲,现在也已经褪色,上面覆盖着一层污秽的破布



在森林深处的腐败沼地,有许多粗制滥造的木制坟墓。 传说那里原本是个坚牢的要塞,四处可见的石墙可以证实



有一头白发,头戴铁面具的神秘女性。 看起来像丧服的黑色晚礼服,同时也是一套铠甲,传说她也是个技术高超的剑士



被称为四不像的异形生物。 牠们就和外观一样,什么都不是,被自己身上那脆弱的尾骨刺伤,而发出惨痛的叫声






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发表于 2016-3-18 07:19 PM |显示全部楼层
本帖最后由 kirassss 于 2016-3-21 06:44 PM 编辑

展现《黑暗灵魂 3》的世界! 画家以游戏为主题进行黑板艺术创作

  日本过去曾有一段时间兴起了用黑板绘画创作的热潮,不少高中生单单用粉笔就画出了许多相当精采的作品,大多又都是以热门动漫作品为主题,很快便吸引到网友的注意形成热潮,引起了日本各处学生一同进行挑战。 而该项黑板艺术也吸引到了游戏厂商的关注,近期变有位画家以这样的形式,展现了《黑暗灵魂 3》的世界。

  影片中的画师为 れなれな,是一位年约 20 岁,擅长油画与水彩画的画家,随着《黑暗灵魂 3》上市日期越来越近,她也特别为 From Software 绘制了这幅黑板艺术创作,迎接该项虐人大作。 《黑暗灵魂 3》预计将于 3 月 24 日登上 PS4 和 Xbox One 平台,4 月 12 号登上 PC 平台,玩家们可别错过了。








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发表于 2016-3-23 05:58 PM |显示全部楼层
本帖最后由 kirassss 于 2016-3-23 06:06 PM 编辑

《黑暗灵魂 3》日版公开新宣传影片 深入险恶的黑暗世界

  《黑暗灵魂》系列游戏研发公司 FromSoftware 于今(23)日曝光系列新作《黑暗灵魂 3》上市宣传影片,带领玩家深入这黑暗的世界之中。

  《黑暗灵魂 3》是一款延续了经典剑术、魔法战斗和硬派动作 RPG 的系列最新作品,本作中将带来更广阔的世界地图来让玩家恣意探索,并加强了游戏整体气氛的表现,让画面呈现不只是一片黑暗,而是会藉由黄昏或是雾气等天气效果,来强化游戏所设定的「末日」主题。

  游戏即将上市,官方今日也特地公开宣传影片,藉此展现更多游戏中黑暗场景、怪物样貌与对战画面。

  PlayStation4、Xbox One、PC / Steam 繁体中文版《黑暗灵魂 3》预定 2016 年 4 月 12 日与全球同步发售。







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发表于 2016-3-25 07:16 AM |显示全部楼层






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发表于 2016-3-25 06:56 PM |显示全部楼层
宫崎英高专访:为何要让《黑暗之魂》告一段落

《黑暗之魂3》日版于3月24日发售,媒体采访到了系列制作人宫崎英高,宫崎向玩家解释了系列与以往作品的区别,以及“告一段落”的原因。

  《黑暗之魂3》日版已于3月24日发售,日本媒体采访到了系列制作人宫崎英高,宫崎向玩家解释了本作与以往作品的区别,以及“告一段落”的原因。

  ——首先感谢您接收采访。《黑暗之魂3》终于发售了,此刻您感想如何?

  宫崎:本作和去年的《血源诅咒》是同时开发的,开发期间工作量真是要了命了。所以完成的时候,大概是“终于能松一口气了”这种感觉吧。不过请玩家放心,虽然是同时开发,但不论《黑暗之魂3》还是《血源诅咒》我们都没有偷工减料。两款作品相互刺激,构建起了非常健康的开发环境。

  ——《血源诅咒》是贵社第一次在PS4平台开发游戏,应该积累了很多经验,使《黑暗之魂3》的开发受益了吧?

  宫崎:这是肯定的,积累很多技术方面的经验和反馈,这在本作的很多细微之处都反映出来了。比如这次我们做出了更宏伟、富有立体感,值得探索的大地图,这些玩家在实际游戏中都能体会到。


长相颇喜感的宫崎英高,但很多玩家却戏称他为“老贼”
  ——本世代主机大幅强化了社交机能,《黑暗之魂3》有应用吗?

  宫崎:《黑暗之魂》系列非常重视社交和玩家社区,本世代大幅强化了相关机能我们也很高兴,但是考虑到游戏体验,在游戏中直接链接社交媒体还是不可以的。游戏的自由度很高,换句话说有很多游玩的“间隙”在这些间隙玩家可以享受社区带来的快乐,我们觉得这样处理更适合“魂”系列。

  ——确实,通过用户自发交流使游戏热度升温的例子不绝于耳;反倒是官方介入却经常使用户的热情降低呢。
  宫崎:说实话,社交和玩家社区构建这一领域我也不是很懂(笑),所以也不好插手管自己不擅长的事情,但我觉得现在《黑暗之魂》的社区氛围就挺好的,我个人也很喜欢。

  ——原来如此,那我们来聊聊游戏体验吧。新作《黑暗之魂3》的动作体验和以前相比有什么进步?

  宫崎:当然有。只要实际上手马上就能体验到,新作的战斗节奏比起过去有了明显的变化。

  ——从视频就能看出节奏明显变快了。

  宫崎:没错。《黑魂》系列的精髓在于“通过不断挑战克服困难的成就感”,但不是那种有很大操作压力、考验玩家反应的游戏,这点我们在开发之初就确立了。另一方面,提供了舒适的操作体验,但通过降低容错率来提高难度的部分也有。

  ——从某种意义上说,“速度感”也是一种玩家可利用的武器啊。

  宫崎:是的。本作战斗的理念和核心体验没有变化,但一定程度受到《血源》影响也是事实。我们也收到一些关于《血源》的反馈,说“在体会到游戏性之前,游戏操作和快节奏的战斗带来了很大压力”,我们想避免这种状况。

  ——看来和至今为止的“魂”系列有点不一样。

  宫崎:是,对敌人也进行了同样的动作调整,本作的“剑戟战斗”能提供比以往更强的紧张感与策略性。
  ——您提到了剑戟战斗,在这方面本作追加了什么新要素?

  宫崎:要说的话,果然最大的新要素就是“战技”了。每种武器都有固有战技,比如长剑有“构架”,用这种战技可以发动特殊攻击。

  ——原来如此,在此之上,喜欢的武器根据使用者的不同也会产生各种变化吧。
  宫崎:要真能达到这种效果就太好了。另外本作也有多人游戏模式,在那里也有很多有趣的玩法和战术供玩家发掘。

  ——连线游戏部分有什么新要素么?

  宫崎:相比以往,支持6人连线应该是最大的变化。基础4人还是由1主体、2灵体、1暗灵构成的,不过这种平衡可以使用道具“干からびた指”打破。

  ——匹配机制有变化么?

  宫崎:比起以前也有一些改变,匹配依据是角色的等级,与获得的“魂”数量无关了,也取消了联机游戏的时间限制。另外《血源》采用的密码联机机制本作也继承了。

  ——有密码模式的话确实比较方便。

  宫崎:是的,密码联机也不用考虑双方等级差距了。不过差距较大的情况下会有一些数值平衡。

  ——除了战斗,系列最大的魅力在于广大的地图与可探索性。每次都做这么精美的大地图很辛苦吧?

  宫崎:“魂”系列的地图,在视觉和关卡设计上是一体的,还要保证玩家能理解地图的构造和联系,设计难度确实很高,但对我个人而言是一项很快乐的工作,没觉得很辛苦。特别是本作,得益于PS4和Xbox One的机能,做出了迄今为止最壮阔的地图,真的非常有意思。

  ——确实,玩家一开始都觉得地图很复杂,但随着游戏推进不知不觉就把地图记下来了。

  宫崎:能给玩家这种印象,作为制作人我真的很高兴。《黑暗之魂》是一个需要玩家去探索、理解各种各样的东西,从中感受快感的游戏,地图是重要的探索对象之一。

  ——地图构造中一直隐藏着宫崎先生的设计理念,那么《黑暗之魂3》的地图也会给玩家呈现以往的立体感么?

  宫崎:没错,和过去的设计理念是一样的,我个人很偏爱这种富有立体感的设计。

  ——与系列其他作品相比,规模有多大?

  宫崎:规模具体要量化比较难,对比的话,比《黑暗之魂》和《血源》都大,略小于《黑暗之魂2》。

  ——请跟我们讲讲游戏的剧情。在PV中就出现了“薪王”之类与过去有所联系的元素,这一作的剧本构思是什么样的。

  宫崎:本作的剧情是一个重大转折点,系列故事到这里将告一段落,描写的是初代和二代之后的世界。不过即便没玩过前两代,也不至于看不懂这一代的剧情,敬请放心。

  ——能不能讲点剧情细节?

  宫崎:哎呀这些现在还不能说,会影响玩家的新鲜感、思考余地和角度。

  ——那既然说到“想象的余地”,游戏中剧情交代到什么程度为止、从哪里开始任由玩家想象,是怎样一种尺度?

  宫崎:《黑暗之魂》的世界观、剧情与地图一样,是重要的探索、理解对象,这样可以给玩家提供特别的价值,使剧情真正变成玩家自己的东西,但正因如此才很难划分出尺度,明确要在哪里做增减非常困难,我自己也不敢说对这套叙事手法已经精熟了,还在反复试错中。
  ——这么说剧情也是以玩家为本位来构建的。

  宫崎:我希望通过游戏,剧情能真正内化成玩家自己的东西。因此,在游戏发售后接受各种采访时我都特别谨慎,尽量不说些多余的东西(笑)。

  ——确实《黑暗之魂》系列有很多“考据厨”,经常在各种社交媒体上看到研究剧情的贴子。

  宫崎:能实现这种效果我真的很高兴。这种贴子我也经常看,觉得非常有意思。

  ——那么《黑暗之魂3》的故事也是以有发散性、值得深入研究这条原则编写的?

  宫崎:没错。不过刚才说了,《黑暗之魂3》毕竟是一款续作,是过去两代积累内容的大转折,所以过去故事中本想交给玩家发散思考的几处留白,不得不在三代中给与确定的解释。

  ——这真是一个很难的抉择啊。毕竟现在还有很多玩家以研究前作的剧情为乐。

  宫崎:确实是件让人烦恼的事。不过对考据党来说,所谓“确定的解释”不一定代表就是“过去的正解”,原本《黑暗之魂》就是多结局的游戏,可能性不止一个,我们不会否定玩家对剧情的不同解释。我已经重复过好几遍了:过去的故事,已经成了玩家自己的东西。

  ——您在2014年成为FromSoftware的社长。作为社长,您怎么理解当下的游戏市场?

  宫崎:确实我现在是社长,不过那只是针对岗位和肩上的责任而言,但以我的立场妄言市场如何是不合适的。因为从思想本质上说我还是一个游戏监督,站在这个角度评价市场有失偏颇。

  ——即便职责变了,但作为游戏开发者的立场没有变啊。

  宫崎:这是真的。我到现在,思考最多的课题还是“游戏该表现怎样的内容”,这一点即便在成为社长后也没有改变。多亏部下给予我的巨大支持,因为他们的纵容我才能继续留在一线开发游戏(笑),真的非常感谢。

  ——那么宣传公关方面的工作也……

  宫崎:最近的话,那种事务几乎完全没有涉及——说来那本身就不是我擅长的领域(笑)。目前还是把全部精力集中到游戏开发上了。唯一和市场工作沾一点边的,就是制作宣传PV外加提供图片素材了吧,其他方面真是完全撒手不管了,不过第一次接触不了解的业务,学到的东西还是很多的(笑)。

  ——原来如此……刚才您说“系列告一段落”真的让人很吃惊,能解释一下“告一段落”的真意和这么做的理由吗?

  宫崎:这么做的理由很单纯。不止是我,我们内部所有人都觉得是时候来点新的刺激,尝试些新东西了。特别是对我来说,《黑暗之魂》是我投入了巨大的热忱与爱开发出的游戏,正因如此才必需要尝试保持一定距离,离开它一段时间。不过请大家放心,未来我们还会制作有强烈FromSoftware风格烙印的游戏。

  ——换句话说是为了迎接新挑战做出的决断啊。

  宫崎:是的,而且这样的决断也给本作的开发带来了很多正面影响。一想到做了这么久的系列告一段落,果然还是有很多特别的感慨吧,想到这里整个团队的士气都不一样了。

  ——这么一说真是更加期待了!

  宫崎:谢谢支持。希望我们的产品不会辜负您的期待,那我就没有遗憾了。






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发表于 2016-3-31 07:02 AM |显示全部楼层
Dark Souls 3 Animated Trailer Directed by Eli Roth









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发表于 2016-4-1 06:57 PM |显示全部楼层






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发表于 2016-4-4 06:05 PM |显示全部楼层
Dark Souls III Press Kit































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发表于 2016-4-8 07:08 AM |显示全部楼层


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