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标题: Diablo 3 专属贴 - [打印本页]
作者: kirassss 时间: 2011-12-7 06:46 AM
标题: Diablo 3 专属贴 -
本帖最后由 kirassss 于 2015-8-26 06:27 PM 编辑
暗黑破壞神 3
ディアブロ 3
Diablo 3(Project Hydra)
主機平台:PC线上游戏(Blizzard强化单机版)PS3线下单机游戏/PS4未确认
遊戲類型:角色扮演 RPG
發售日期:2012年5月15号/2013年9月11号
遊戲人數:多人/1人
作品分級:限制級
製作廠商:Activision Blizzard
發行廠商:Activision Blizzard
官方網站:http://us.battle.net/d3/en/
《暗黑破坏神3》最新PC推荐配置及最低配置
◆ PC 最低电脑配备需求
系统:Windows XP/Vista/7 (latest service packs) with DX 9.0c
CPU:Intel Pentium D 2.8 GHz 或 AMD Athlon 64 X2 4400+
显卡:NVIDIA GeForce 7800 GT 或 ATI Radeon X1950 Pro 或 better
内存:1 GB RAM (XP), 1.5 GB (Vista/7)
硬盘:12 GB available HD space
◆ Mac 最低电脑配备需求
系统:Mac OS X 10.6.8, 10.7.x 或 newer
CPU:Intel Core 2 Duo
显卡:NVIDIA GeForce 8600M GT 或 ATI Radeon HD 2600 或 better
内存:2 GB RAM
硬盘:12 GB available HD space
◆ PC 建议电脑配备需求
系统:Windows Vista/7 (latest service packs)
CPU:Intel Core 2 Duo 2.4 GHz 或 AMD Athlon 64 X2 5600+ 2.8 GHz
内存:2 GB RAM
显卡:NVIDIA GeForce 260 或 ATI Radeon HD 4870 或 better
◆ Mac 建议电脑配备需求
系统:Mac OS X 10.7.x 或 newer
CPU:Intel Core 2 Duo
内存:2 GB RAM
显卡:NVIDIA GeForce GT 330M 或 ATI Radeon HD 4670 或 better
小介绍
睽違了 11 年之久,《暗黑破壞神 3》終於在今天對外展開封閉測試,若是遊戲製作人先前的承諾屬實,《暗黑破壞神 3》最慢也會在半年內發售。而今日巴哈姆特 GNN 將為各位玩家分享《暗黑破壞神 3》在各項系統上的革新,並以武僧來進行初步的試玩。近日內 GNN 也將釋出其他職業的試玩報導,請玩家拭目以待。
[youtube]NQMBIRipp5A[/youtube]
《暗黑破壞神 3》比起二代,在各方面都有顯著的成長,例如遊戲的讀取速度、UI 介面、任務導向系統等等,而 Blizzard 也在許多小地方做了相當貼心的設計,例如每件裝備最大佔用兩格,共用倉庫的設計,以及自動拾取金錢的功能。
讀取時間約 5 秒內,非常快速
就這次小編把武僧練到 12 級的時間,大約落在 3 個多小時左右,內容雖然稍嫌短了一點,但除了技能的符石系統之外,玩家幾乎可以體驗到遊戲中的各大系統。例如跟隨者、鐵匠、動態任務等等,再加上要把各個職業的技能、特性摸透,估計可以讓玩家玩上一段不少的時間。
◆ 畫面表現
《暗黑破壞神 3》在畫面表現上絕對不是目前頂級的,但是其所表現出來的流暢度、職業變化性、隨機地城、打寶樂趣、以及劇情走向一直都是讓眾多玩家津津樂道的地方。本次小編在測試僧侶的過程中,就能體會到 Blizzard 完整地將這些優點傳承下來,並注入更多嶄新的元素。而針對日前許多認為《暗黑破壞神 3》畫面不夠暗黑的玩家,小編認為這也是不需要太過擔心的,因為就這次 Beta 測試所開放的場景來講,有許多地方都是相當陰森灰暗的,殭屍與怪物們也會從意想不到的地方跑出來,整體的氣氛營造依舊不會太過明亮。
◆ 任務導向機制
首先,若非一般平常有在玩遊戲的玩家,在進入《暗黑破壞神》後,通常都會像無頭蒼蠅般不知去向,尤其又以二代中的第二、三章的沙漠、叢林區域最為嚴重。小編還記得先前介紹《暗黑破壞神 2》給朋友玩的時候,因為這些開放式的地圖太大,讓小編的朋友玩到不知道該去哪裡殺任務怪,因此就沒有了繼續玩下去的熱忱。
右上角的小地圖清楚提示任務目標位置
因此《暗黑破壞神 3》導入了相當貼心的任務提示系統,不僅右上角會自動提示任務目標,同時在按下 Tab 鍵後的小地圖也會清楚地以光點閃爍的方式提示玩家應該要前往的地點。其次是玩家在完成大部分任務後,通常系統都會自動提示下一個步驟,獎勵的部份也會直接顯示在遊戲畫面中,讓玩家可以順暢地體驗劇情走向,而不用去花太多心思去找任務的關鍵地點。另外在傳送點的部份,也會提示玩家在哪個傳送點有任務在進行,整體遊戲的進展上不需要會太多英文即可順利地進行。
強大的藍色小王
值得一提的是,相信有許多玩家對於暗黑系列的故事劇情感到興趣,但是想到要看到那冗長的 Quest Log,恐怕就沒有那個耐心繼續看下去。在《暗黑破壞神 3》中,任務及劇情提示都將以語音的方式告訴玩家,急性子的玩家不需要慢慢等待任務 NPC 把故事講完,玩家可以繼續打寶,在稍微注意 NPC 的語音提示即可,讓遊戲整體進行的節奏更加順暢。
會分身的金色小王
◆ 打造獨特角色
針對玩家最關心的角色獨特性部分,Blizzard 在《暗黑破壞神 3》中做了相當大膽的嘗試。玩家將在指定等級自動學習特定的技能,毋須另外花費點數或是金錢。另外玩家一次只能攜帶一定數量的技能進行使用,就小編練到 12 級而言,可以使用 4 個技能,最終玩家將可攜帶 6 個技能進行使用,因此即使角色素質固定,且取消了技能樹系統,玩家依然可以看到使用截然不同技能的職業,例如裝備純輔助技能,或是專注在破壞技能上。但僅僅如此,還是相當不夠的。為此 Blizzard 在遊戲中加入的符石系統,每個技能都可裝備上不同的符石,進而來轉換該技能的特性,讓玩家之間的差異更加顯著。
角色能力素質固定,但武器裝備也不再以能力素質限定門檻
或許玩家對於遊戲後期會不會出現最佳化的制式技能用法的問題,的確這可能也是遊戲的隱憂之一,但目前的版本也沒有開放符石功能,因此在這個部分小編就不多加揣測了。
◆ 動態任務系統
再來就是隨機動態任務的部份了,玩家每次進入遊戲世界時,系統都會隨機產生出不同的地城,玩家在進入這些地城後,將有一定的機率可以遇到與主線劇情無關的 NPC,完成這些任務將會有額外的獎勵,但玩家若是沒有去觸發到這些任務的話,也不會有太大的損失。
連續殺怪將可獲得成就與經驗獎勵
◆ 資源回收更加方便
在冒險的過程中,若是因為物品太多,但又不想放棄這些可以賣取高額物品的東西的話,在《暗黑破壞神 3》中也推出了解決方案。在初期的任務中,玩家將可獲得喬丹寶鼎(Cauldron of Jordan)、涅法雷姆方盒(Nephalem Cube)以及召喚之石(Stone of Recall)。首先喬丹寶鼎是個有趣的東西,他的命名參考了二代玩家的交易工具「喬丹之石」,玩家將可無限使用喬丹寶鼎將所有用不到的物品轉化為現金,這與回城鎮再賣給商人的結果是一樣的。而涅法雷姆方盒則提供玩家分解不必要的物品,這些物品可讓玩家強化村莊的鐵匠,進而鑄造出更強大的物品供玩家使用。最後召喚之石則非常類似《魔獸世界》中的爐石,玩家必須藉此施法約 10 秒的時間才可傳送回城,取代了先前的城鎮卷軸。
◆ 跟隨者系統
至於跟隨者系統的部份,目前只有開放 Templar(聖殿騎士)供玩家使用,玩家可以替他裝備矛、盾、飾品,並選擇他的技能。在本次 Beta 的部份中,似乎選定技能後就無法再進行更動,只能用其他職業再針對他的其他技能進行測試。小編目前的跟隨者有學到補血、以及敵人打中聖殿騎士會緩速的技能。未來玩家可以選擇惡棍及女妖,讓職業之間的互補更為顯著。
多人模式下無法雇用跟隨者
玩家可選擇特定的跟隨者技能
◆ 死亡機制
《暗黑破壞神 3》取消了死亡撿屍的機制,玩家每到一個新地區都會在定點碰到一個檢查點(Check Point),這個概念相當類似許多 TV Game 的機制,玩家若是死亡,除了可以等待隊友前來復活自己之外(每個職業都具有復活隊友的能力),也可以直接從檢查點復活,讓玩家不用在千里迢迢地去撿屍體,也不用擔心那些把自己殺死的怪物們的威脅。
◆ 打寶樂趣
在玩家最在意的打寶部分,就小編三個多小時的遊戲經驗上,只有獲得約兩件的稀有物品,絕大部分都是藍色魔法物品、或是灰色的垃圾物品。值得注意的是,並不是每件魔法裝備都需要另外進行鑑定,許多物品一拾取起來即可看到裝備屬性,讓玩家以後不再需要帶一堆辨識卷軸出門。
共用儲存箱相當方便
作者: kirassss 时间: 2011-12-7 06:46 AM
本帖最后由 kirassss 于 2011-12-7 07:00 AM 编辑
◆ 多人連線系統
在多人遊戲的部份,玩家設計的戰旗即派上了用場。玩家在進入公眾遊戲(Public Game)後,將可從城鎮中的旗幟發現到這些玩家身在何處,直接點選這些旗幟將可直接將玩家帶到指定隊友的身邊。而如同前作,更多人加入遊戲將會使得怪物更加強大,為了鼓勵玩家組隊,Blizzard 針對了拾取物品的機制作了重大的變化。玩家 A 所看到的所有掉落物品,包括錢、藥水、任務物品等,都只有玩家 A 自己才看的到。玩家 B 也將會看到專屬於自己的掉落物品,換言之,今天組隊將毋須再擔心誰搶走了自己想要的物品,因為玩家將看不到其他玩家的掉落物,除非玩家 B 將物品拾取後再丟在地上,玩家 A 才有辦法看到該物品。
點選隊伍旗幟即可傳送至隊友身邊
◆ 武僧試玩感想
小編今天因為時間因素,只有將武僧練至 12 級,因此小編在以下將針對這個職業的特性簡單地做個分析。
武僧是個非常注重技巧的職業,可以裝備各種單手武器(刀、鎚、矛皆可)及雙手杖,但不可裝備弓、弩以及其他職業專用之武器。武僧的各個技能施放速度不一,但基本上都是以三個連擊作為收尾,而第三擊的威力也是最高的,同時也帶有不同的特效。不同技能可以互相穿插,只要第三擊切換到想要施放的技能,就可順利享受該技能第三擊的威力,與二代中的刺客集氣的概念可說是相當類似。
另外僧侶也擁有非常多的輔助技能,例如靈氣,恢復性技能等等,相信未來在最高難度中,有一位武僧來進行補血的話將會有其必要性。在目前 Beta 開放的技能中,僧侶可以使周遭怪物目盲,或是創造出一片怪物暫時不可進入的領域,在控場方面,僧侶處於較為被動的位置。
在此另外補充《暗黑破壞神 3》的補血機制,玩家在擊殺怪物後將有一定的機率噴出血球,玩家只要觸碰到血球即可進行補血,若是巫醫的話則會連同寵物們一起補血,另外玩家也可使用補血瓶來補血,補血瓶將直接補給玩家的血量,而不需要像二代中一樣慢慢地回血。
針對殺敵速度來講,武僧同時具備非常痛的一對一以及一對多技能,以下將簡單介紹武僧在一對多時常用的技能:
掃腿(Lashing Tail Kick):一般的範圍攻擊技能,危及時可將前方的敵人踢飛,實用度尚可。
排雲掌(Crippling Wave):出招速度相對較慢的一招,前兩擊可攻擊前方敵人,第三擊可攻擊周遭的所有敵人,衝擊敵陣中使用相當爽快,同時附加緩速的效果,實用度高。
爆裂掌(Exploding Palm):前兩擊為一般攻擊,第三擊附加流血效果,若對方死於此效果則會爆炸,並造成周遭敵人大兩傷害,實用度高。
致命觸擊(Deadly Reach):對前方單一方向以內力發出震波,第三擊範圍較遠,出招速度均非常快,也是非常實用的範圍 AE 技能。
衝鋒刺擊(Dashing Strike):武僧在本次 Beta 中可說是靠這招出盡鋒頭,這招只消耗少量的精神力,即可順移至敵人面前造成傷害,且無 CD 時間,讓武僧無論是欲穿梭於敵陣中抑或是逃避 Boss 的強力攻擊均相當實用。需要注意的是,若無指定目標的話,此招只能移動相當短的距離。
以下影片是fluddastud1上传的Skill 1.12等级
[youtube]6fEe7uiOY-Q[/youtube]
[youtube]lTXxowUpeOg[/youtube]
[youtube]wzRf0AXqhB8[/youtube]
[youtube]3pOFswwqC5o[/youtube]
整體來說,武僧具備非常高度的機動性,他可以順移、快速連擊、補血、以及施放眾多輔助技能,若是喜歡快狠準,或是對中國功夫有興趣的玩家,可以嘗試看看這個相當特別的職業。
整體而言,從技能上來看,暗黑三一共只能使用六個技能,不難看出 Blizzard 想要以此款作品進軍電視遊樂器市場的決心。此外,雖然遊戲的整體畫面表現不能算是頂級,但由於本作承襲了暗黑系列一貫的裝備打寶與技能搭配樂趣, 相信將可讓暗黑系列的老玩家另闢戰場,重溫當年夜夜打寶的快感。
[youtube]EgbUSsblCSQ[/youtube]
System Check
Diablo 3 Minimum System Requirements
PC Requirements
OS: Windows® XP/Windows Vista® / Windows® 7 (Latest Service Packs) with DirectX® 9.0c
CPU: Intel Pentium® D 2.8 GHz / AMD AthlonTM 64 X2 4400+
GFX: NVIDIA® GeForce® 7800 GT or ATI Radeon™ X1950 Pro or better
Mac Requirements
OS: Mac® OS X 10.6.8 or newer
CPU: Intel® Core 2 Duo
GFX: NVIDIA® GeForce® 8600M GT or ATI Radeon™ HD 2600 or better
All Platforms
HDD: 12 GB available Hard Drive Space
RAM: 1 GB RAM (1.5 GB required for Windows Vista® / Windows® 7 users, 2 GB for Mac® users)
Other: Broadband Internet connection and 1024x768 minimum display resolution
Diablo 3 Recommended System Requirements
PC Requirements
OS: Windows Vista®/Windows® 7 (Latest Service Packs)
CPU: Intel® Core 2 Duo 2.4 GHz / AMD AthlonTM 64 X2 5600+ 2.8 GHz
RAM: 2 GB
GFX: NVIDIA® GeForce® 260 / ATI Radeon™ HD 4870 or better
Mac Requirements
OS: Mac® OS X 10.7 or newer
CPU: Intel® Core 2 Duo
RAM: 2 GB
GFX: NVIDIA® GeForce® GT 330M / ATI Radeon™ HD 4670 or better
作者: viva660cc 时间: 2011-12-7 09:06 AM
谢谢分享~
作者: atlantica 时间: 2011-12-7 09:11 AM
發售日期:2012年上半年預定——Mar 31, 2012
這個讓人等夠久的了.
作者: HunT3Rps 时间: 2011-12-7 09:22 AM
超期待!!!
作者: Kelvin0410 时间: 2011-12-7 05:01 PM
期待已久 !!
他的requirement,我的 跟我desktop 一样 processor =.= 不过 gc HD 4670, 好低, 代表我的laptop也能玩了 ~
这个需要online 玩的吗?
作者: kirassss 时间: 2011-12-7 06:02 PM
回复 6# Kelvin0410
我觉得应该不需要Online也是可以(内有Single和Multiplayer)
作者: Kelvin0410 时间: 2011-12-7 06:12 PM
回复 Kelvin0410
我觉得应该不需要Online也是可以(内有Single和Multiplayer)
kirassss 发表于 2011-12-7 06:02 PM
哦哦~如果要online 可以lan 吗?还是一定要买正版的?
作者: kirassss 时间: 2011-12-7 06:19 PM
回复 8# Kelvin0410
正版就Multi Online Worldwide全国玩家一起玩。Lan不需要正版但是需要在同一个地方。
作者: Kelvin0410 时间: 2011-12-7 06:23 PM
回复 Kelvin0410
正版就Multi Online Worldwide全国玩家一起玩。Lan不需要正版但是需要在同一个 ...
kirassss 发表于 2011-12-7 06:19 PM
有得lan就好玩了~~呵呵
作者: kaikai94 时间: 2011-12-8 10:23 AM
很期待这个游戏
作者: doomdays 时间: 2011-12-8 02:46 PM
我等了多少年~~~~~
等到花儿也谢了~~~~
作者: zhaobo85 时间: 2011-12-8 05:03 PM
等的花兒都絕種了………………
作者: kirassss 时间: 2011-12-8 05:59 PM
大家都那么期待。我以为只是我玩呢。
作者: kirassss 时间: 2011-12-29 06:34 AM
Blizzard 傳出刪減《暗黑破壞神 3》韓版現金拍賣場系統
根據韓國外電報導,Blizzard 為了加速《暗黑破壞神 3》在韓國遊戲分級的審議速度,刪除了《暗黑破壞神 3》韓版現金拍賣場的內容。
韓國外電引述韓國遊戲分級委員會(Game Rating Board)25 日消息顯示,韓國遊戲委員會對於《暗黑破壞神 3》現金拍賣場等因素有所疑慮,於 16 日要求 Blizzard 補充相關審議資料,此舉也影響了審議速度,結果 Blizzard 隨後補充的相關內容中主動將現金拍賣場的內容加以刪除。
當初 Blizzard 宣布《暗黑破壞神 3》將提供現金拍賣場系統就引發玩家正反意見討論,此系統強調將讓玩家可以運用真實世界的金錢來買賣金幣、武器、裝備,未來更有可能開放買賣角色。
根據韓國遊戲產業振興法規定,遊戲中不可變賣藉由遊戲獲得的結果物(包括遊戲幣),因此當初 Blizzard 提出《暗黑破壞神 3》現金拍賣場時,韓國媒體就提出可能與韓國當地法令抵觸的問題,而 Blizzard 當時也強調,若是當地法規(如韓國)明令禁止現金交易虛擬物品,則不會在當地推出現金拍賣場的功能。
外界預期韓國遊戲分級委員會計畫可望於下週審查 Blizzard 所補充的《暗黑破壞神 3》相關資料,而韓國遊戲分級委員會目前是每週三與週五進行遊戲審查。
目前《暗黑破壞神 3》含現金拍賣場的功能,在北美地區遊戲分級列為「M」級、適合 17 歲以上玩家的內容,德國 USK 與歐洲 PEGI 的分級則列為適合 16 歲以上的遊戲。
作者: kirassss 时间: 2011-12-29 06:39 AM
本帖最后由 kirassss 于 2011-12-29 06:42 AM 编辑
《暗黑破壞神 3》完整版開場動畫首度曝光 天堂地獄大戰一觸即發
Spike TV 電子遊戲頒獎盛典(Spike Video Game Awards)已於今日稍早揭開序幕,Blizzard 的三位創辦人除了在頒獎典禮上榮獲「Gamer God」大獎外,同時也首度將《暗黑破壞神 3》的完整版開場動畫公開於現場播放,有興趣的玩家可點選下列由官方上傳的第一手影片先睹為快。
[youtube]Y9mUe5vHYzs[/youtube]
眼尖的玩家應該會發現動畫中出現了不少先前官方所介紹過的大天使,有興趣的玩家不妨比照官方於 BlizzCon 2011 所曝光的資料:
◆ 安格里斯議會成員(Angriris Council)
Tyrael 正義天使:負責維護世界秩序機制的天使,具備非常堅毅的個性與高度道德觀。Tyrael 在目睹一位名為 Uldyssian 的人類犧牲自己拯救了世界的英勇行為後,在安格里斯議會成員轉而支持人類這一方。
Auriel 希望天使:Auriel 是所有天使中個性最為樂觀的一位,擁有牧師般的人格特質,具有能夠賜與祝福的能力。
Malthael 智慧天使:通常扮演議會中調停的角色,但在原天使長 Inarius 厭倦了天使與惡魔無止境的征戰,因而離開並創造了人類之後,他的個性轉變為較為黑暗的一面。
Imperius 勇氣天使:在戰鬥方面具有非常出色的能力,在議會中有著相當大的影響力,似乎是專為殺死惡魔所誕生的天使。但勇氣與自大只是一線之隔,他對於人類存在的必要性抱持著與 Tyrael 截然不同的看法。
Itherael 命運天使:Itherael 是位沈默寡言的天使,雖然名為命運天使,但只能預測天使與惡魔未來的可能性。在世界之石被偷、庇護所建立之後,Itherael 發現其完全無法預測人類的未來,這對他造成相當大的困擾。
作者: kirassss 时间: 2011-12-29 06:42 AM
地表暗黑重現人間!《暗黑》粉絲為 2012 BlizzCon 做足準備
雖然《暗黑破壞神 3》的上市日期依然看似遙遙無期,但官方的周邊商品不僅出得相當齊全,連遊戲粉絲的自製物品風潮也看似即將蔓延開來!國外玩家 JoshuaSmith 近日就著手了他 Cosplay 恐懼之王「Diablo」的大型服裝製作計畫,並終於在昨日完成整體服裝的製作。
以下幾張照片是 JoshuaSmith 在今年 11 月 21 日公開在網路上的照片,可以看出完成度已經相當高。
以下則是 JoshuaSmith 最終完成的作品,就圖片上看來與官方釋出的原畫相似度相當高,此外服裝上的各項細節也打造的相當到位。
JoshuaSmith 製作的影片搭上音樂,還真的有一點讓人感覺到「Diablo」降臨人間的錯覺。
[youtube]nV8mSd3PnQY[/youtube]
根據 JoshuaSmith 本人的說法,他明年將會穿著這套衣服參加 2012 BlizzCon 的 Cosplay 競賽,看來明年欲參加比賽的選手可得在服裝上多費得心思才能打敗他了。
作者: kirassss 时间: 2011-12-29 06:44 AM
《暗黑破壞神 3》現金拍賣場功能正式加入美版封測
Blizzard Entertainment 表示,試用版的現金拍賣場現已在美版封測中開始測試。每位參與測試的玩家會獲得 50 單位的虛擬貨幣,用於進行買賣遊戲物品的測試。在測試階段,原有的金幣拍賣場將暫時停止使用,尚未賣出的貨物都將退還給賣家。
Blizzard 表示:「隨著《暗黑破壞神 3》上市日期即將到來,確保拍賣場功能符合我們的品質標準是非常重要的。我們承諾提供安全方便的客戶服務,本次測試是我們邁向此一目標的重要一步。在現金拍賣場測試的初期,金幣拍賣場將暫時開放使用,以便玩家使用現金拍賣場進行物品交易。我們將藉此評估玩家使用拍賣場的方式,辨識程式漏洞,並測試交易費系統的相關功能。」
此外,在《暗黑破壞神 3》封閉測試過程中,現金拍賣場將抽取 0.15 單位虛擬貨幣的物品上架費,每筆成功的交易將抽取 0.65 單位虛擬貨幣的交易費。這些價格非最終定案,且僅為測試用途,隨時都有可能改變。在封測中,玩家所能賺取的虛擬貨幣上限是 500 單位,這些虛擬貨幣僅適用於封測,你無法將之兌現或把它們用在《暗黑破壞神 3》美服封測以外的服務上。
以下為官方提供的常見問答集:
Q. 此次測試,主要針對哪些功能?
為了確保《暗黑破壞神 3》上市時,現金拍賣場功能正常運作,我們將向每位封測參與者發送虛擬貨幣,以測試遊戲物品的現金買賣功能。藉此我們能夠評估玩家使用拍賣場的方式,辨識程式漏洞,並測試交易費系統的相關功能。
Q. 為何要在現在進行該項測試?
隨著《暗黑破壞神 3》上市日期即將到來,確保拍賣場功能符合我們的最高標準是非常重要的。我們承諾提供安全方便的客戶服務,本次測試是我們邁向此一目標的重要一步。
Q. 你們會怎麼處理我先前在金幣拍賣場裡的貨物?
所有的拍賣都將被取消,物品將回到賣家的儲藏箱中。
Q. 在測試期間,我還能繼續使用金幣拍賣場嗎?
在現金拍賣場測試的初期,金幣拍賣場將暫時開放使用,以便玩家針對現金拍賣場來進行物品交易。我們可能會在稍後封測期間中重新開放金幣拍賣場。
Q. 我將得到多少虛擬貨幣以用於本次測試中?
所有封測測試者都將獲得 50 單位的虛擬貨幣。
Q. 這些是真錢嗎?
這 50 單位的虛擬貨幣僅適用於封測,你無法將之兌現或把它們用在《暗黑破壞神 3》美服封測以外的服務上。
Q. 我花光這 50 單位的虛擬貨幣後會怎樣?我還能獲得更多的虛擬貨幣嗎?
在封測期間,我們可能會在未來的某個時間點上提供玩家更多虛擬貨幣。
Q. 在封測期間,玩家能夠賺取的虛擬貨幣有上限嗎?
目前在封測中,現金拍賣場的上限是 500 單位的虛擬貨幣。
Q. 玩家可以在封測期間用虛擬貨幣交易遊戲金幣嗎?
不行,玩家無法在現階段的封測中使用虛擬貨幣交易遊戲金幣。
Q. 如果將來清空角色的話,你們會重置我們帳戶中的虛擬貨幣嗎?
在每次清空角色時,我們預計會再次提供玩家 50 單位的虛擬貨幣進行拍賣場測試。
Q. 拍賣場交易費是多少?
在《暗黑破壞神 3》封閉測試過程中,現金拍賣場將抽取 0.15 單位虛擬貨幣的物品上架費,另外,每筆成功的交易將抽取 0.65 單位虛擬貨幣的交易費。這些價格非最終定案,且僅為測試用途,隨時都有可能改變。
Q. 我們還可以進行免費交易嗎?
是的,玩家每週可以免費上架一定數量的物品。但當這些免費上架的物品交易成功時,玩家仍需支付交易費。
Q. 我們在現金拍賣場封測中看到的交易費會是最終方案嗎?
作為封測階段的一部分,我們將評估拍賣場交易費的結構,我們將在未來提供更多資訊。
Q. 我們能透過行動裝置或網頁介面來使用拍賣場嗎?
封測期間,拍賣場將只能透過遊戲程式來存取。
Q. 交易安全性是否有保障?
我們致力於為玩家提供安全可靠的拍賣場體驗。為了額外的安全措施,我們強烈建議玩家使用 Battle.net 驗證器(手機或實體驗證器)。更多安全相關資訊請參閱我們的技術支援頁面或觀看我們的 YouTube 影片。
Q. 其他的貨幣也可以使用在封測中的現金拍賣場嗎?
封測中唯一能使用的貨幣為虛擬貨幣,沒有任何貨幣價值也不等同於任何真實貨幣,也不反映我們關於國際貨幣營運的計畫。
Q. 在封測期間,每一個區域都會有獨立分開的現金拍賣場嗎?
不會,封測期間僅會有個全球性單一的現金拍場場供測試使用。
Q. 我們能提現在封測中賺得的錢嗎?
50 單位的虛擬貨幣只能做為測試用途,你無法將之兌現,也無法把它們用在《暗黑破壞神 3》測試以外的服務上。
Q. 別的玩家能使用 Mod來「攔截」我放在拍賣場裡的物品嗎?
《暗黑破壞神 3》不支持 Mod,這些行為都是嚴格禁止的。
Q. 我們能在專家模式中使用現金拍賣場嗎?
不能。專家模式在《暗黑破壞神 3》封閉測試中不會開放。當《暗黑破壞神 3》正式上市後,選擇專家模式的玩家將無法使用現金拍賣場。專家模式的玩家只能使用金幣拍賣場來進行物品的買賣。
作者: kirassss 时间: 2011-12-29 06:46 AM
《暗黑 3》完整版開場動畫即將於 Spike TV 電子遊戲頒獎盛典「首映」
今年的 Spike TV 電子遊戲頒獎盛典(Spike Video Game Awards)即將拉開序幕。Spike TV 今日同時也對外正式發布消息,預計把有史以來第二次的「Gamer God」大獎授予 Blizzard Entertainment 的三位聯合創辦人—Mike Morhaime、Allen Adham 以及 Frank Pearce。值得注意的是,在此次的頒獎盛典上《暗黑破壞神 3》的完整版開場動畫也將首次亮相。Spike TV 電子遊戲頒獎典禮預計將於美國中部時間 12 月 10 日晚間 7 時展開。
Spike Video Game Awards (VGA)是由國外知名媒體 Spike 電視台舉辦的遊戲界年度頒獎盛典,每年都吸引世界各大頂級遊戲公司的最新遊戲參選,其間將評選出本年度最佳遊戲、最佳電腦遊戲、最佳角色扮演遊戲、最佳視覺效果,以及來年最值得期待的遊戲大作等獎項。由於 VGA 盛典參選作品遍佈各大平台,參選條件極其嚴苛,參選作品非常優秀,現已成為遊戲界最具影響力的評選之一,被譽為遊戲界的奧斯卡,成為全球無數玩家和業內人士每年關注的重點獎項。
手工打造《暗黑破壞神》赫拉迪克方塊
雖然《暗黑破壞神 3》即將於明年上市,不過相信有玩過《暗黑破壞神 2》的玩家一定不會忘記那個超多功能的赫拉迪克方塊(Horadric Cube)吧!近日有一位玩家 TinfoilHalo 就手工打造了一個超逼真的實體方塊,同時也製作了遊戲中的所有符石要送給他的老公作為生日禮物,看到這裡...相信許多玩家都被閃光彈閃瞎了吧!以下就讓我們來欣賞這個別出心裁的禮物吧。
作者: kirassss 时间: 2011-12-29 06:52 AM
【BZ 11】《暗黑破壞神 3》遊戲總監透露封測版本更新等消息
《暗黑破壞神 3》預定明年初上市,此次在 BlizzCon 釋出較目前封測更新的版本內容,《暗黑破壞神 3》遊戲總監 Jay Wilson 表示,相信封測在下一次更新時,將會有很大的一個更新內容,會把 BlizzCon 或更多版本內容更新到封測遊戲中。
Jay Wilson 與研發團隊在 BlizzCon 第二天接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問,提及現今封測版本與大天使沒有面孔的美術設計想法等,以下是訪問內容整理:
Jay Wilson(左) 與研發團隊接受台灣媒體訪問
問:是什麼樣的原因促使《暗黑破壞神 3》宣佈延期上市?
答:每次會覺得需要延期,就是因為研發團隊認為遊戲並沒有準備好,系統方面應該可以更好,讓玩家覺得更值得玩。
問:這次在 BlizzCon 開放測試的《暗黑破壞神 3》版本內容,是否未來會開放在目前封測內容中?
答:我相信下一次 Patch 會是很大主要的 Patch,應該會使現在 BlizzCon 開放測試版本,或者更多版本內容更新到封測遊戲中。
問:不同符石是否會加入治療效果?例如可以藉由符石來為團隊補血?
答:本質上來說,《暗黑破壞神 3》是款快節奏傷害輸出的遊戲,五個職業中只有武僧有治療能力,這是遊戲設計的思維。我們沒有用符石輔助治療功效的想法,這是就遊戲設計上來看。
問:在 Beta 測試版本中,會解開拆裝方塊等三項道具,讓人得到的過程有點太過簡單,得到這些道具並沒有故事設計在裡面?
答:現在封測是很容易得到這三個東西,而且玩家現在沒有這三東西不見得不能玩遊戲。我正在反覆看這兩個面向,我還沒有答案。但我個人比較偏好有點挑戰性來得到這東西,而且後期會希望若是沒有這項東西玩起來會有困難。
要回答這問題,必須取決其他系統與替換技能是否便利,才能決定這三個東西的設計是否能更動。
問:此次《暗黑破壞神 3》是否有 PvP 新內容可分享?
答:有些新的內容目前還不能分享。
問:目前開放的 Beta 測試版本是未來遊戲上市實際會玩到的部分?或者只是為了封測所作的內容?
答:此次封測會打到骷髏王,這是未來遊戲第一章的一小部分,已經是未來上市遊戲的部分內容。
遊戲畫面
問:在此次 BlizzCon 現場宣傳中,《暗黑破壞神 3》一直強打大天使泰瑞爾,可以透露他在三代會有什麼樣的表現嗎?
答:我們目前沒辦法對此有太多著墨,泰瑞爾一直是《暗黑破壞神》中的象徵性角色,尤其對《暗黑破壞神 2》的玩家而言意義很重大。
BlizzCon 現場展出大天使泰瑞爾
問:在武器外觀呈現方面,研發團隊在後期會設計出怎樣的特效、樣貌?
答:武器目前光影效果是前期角色武器較低的效果,到後期除了會有冰火效果外,將取決角色技能與職業,來創造出更多的效果。
問:大天使在美術設計上為什麼都沒有臉?
答:這個是故意的,不是美術無意間的結果。在《暗黑破壞神》的世界中,天使是由光與聲音所形成,我們不賦予他臉孔的原因,是不希望因為使用臉部、讓人覺得是和人同一族類,讓人聯想以為天使只是世人形象的提升。
作者: kirassss 时间: 2011-12-29 06:56 AM
本帖最后由 kirassss 于 2011-12-29 06:57 AM 编辑
【BZ 11】《暗黑破壞神 3》最新官方遊戲實際影片釋出
Blizzard 年度盛會 BlizzCon 已於昨日凌晨正式展開,《暗黑破壞神 3》在會中除了正式曝光了「黑暗靈魂石」動畫宣傳影片之外,同時也揭露了遊戲外盒包裝圖樣以及典藏版的詳細內容物品介紹,有興趣的玩家可至本則新聞參考更詳細的資訊。
此外,Blizzard 也釋出了最新的官方遊戲實際影片,內容包含了每個職業的技能展示,其中較值得注意的為「巫醫」,其召喚了各式各樣看似強大的強大怪物為其作戰,例如巨大白蟾蜍、巫毒戰士等。此外玩家也可從影片中的部份片段一窺先前從未曝光的遊戲場景。
【最新官方遊戲實際影片】
[youtube]dIliWNYG0dM[/youtube]
【2011 BlizzCon 動畫宣傳影片】
[youtube]3e5cxhAvlZA[/youtube]
【BZ 11】《暗黑 3》未知劇情圖片公開 符石系統最新說明釋出
《暗黑破壞神 3》歐洲官網今日釋出兩張高解析度的動畫截圖,內容包括看似絕望的 Leah,以及一隻嘴巴裡有著四隻眼睛的巨大怪物。此外,針對日前官網符石系統的改動部分,Blizzard 也發出了藍帖做出相關回應。
以上兩張圖片與先前釋出的影片並無重複,推測應是後續劇情動畫的相關截圖。由於 Blizzard 並沒有在 Beta 測試中放入任何新動畫,因此 GNN 編輯推測官方在這個時間點放出新的劇情圖片,或許是有可能會在 BlizzCon 公開新的劇情動畫。
[youtube]1lsRPCuawbc[/youtube]
此外,圖片中的怪物在嘴巴部分與 Diablo 並不相同,但無庸置疑的是,他一定是在本代中影響劇情發展的關鍵怪物之一。
期待 Blizzard 在今年 BlizzCon 對符石系統做出定案的玩家可能要失望了。官方指出,截至目前為止,他們依然針對符石系統做出相當多的努力,希望使玩家更容易地去使用這個系統,此外,這個系統也是目前遊戲中唯一需要花費大量時間進行調整的部分。
官方表示,符石系統是一個極其複雜的系統,能大幅變化玩家裝備的每個技能,因此營運團隊必須花費大量的時間去讓它變得更好。
官方指出,第五級以上的強力符石還是有一定的機率從怪物身上掉落,但他們將會是 inferno 難度限定,但官方也不排除將這些符石更改為只有透過鍛造系統來取得(crafted-only)。
[youtube]tShzoUen6Hw[/youtube]
藍帖中表示,遊戲總監 Jay Wilson 將會在本週舉辦的 BlizzCon 上談論他們目前對於符石系統的最新想法與更動,但細節部分並不會在本週內就拍板定案。
作者: vinsonhui 时间: 2011-12-29 09:33 AM
这个游戏已经等了好久,好久,好久了!
不知道这个游戏有没有可能会有出中文版的?英文不够好呀!
作者: kirassss 时间: 2011-12-29 06:05 PM
回复 22# vinsonhui
英文原版。
中文版是Patch版。中国或者台湾哪里一定会有中文版的。
作者: kirassss 时间: 2011-12-30 06:47 AM
《暗黑破壞神 3》公開典藏版內容與新宣傳影片
Blizzard Entertainment 執行長暨共同創辦人 Mike Morhaime 今日在 BlizzCon 開幕式上,公開了《暗黑破壞神 3》上市盒裝圖樣與典藏版內容,同步公開了新一波《暗黑破壞神 3》黑暗靈魂石宣傳影片。
Mike Morhaime 表示,《暗黑破壞神 3》典藏版內除了遊戲光碟外,還將有《暗黑破壞神 3》原聲帶、畫冊、幕後花絮 DVD 與藍光光碟,加上以 Diablo 頭骨為底座的 4G 隨身碟、內含《暗黑破壞神 2》與資料片完整遊戲內容。
隨身碟
典藏版還有三項遊戲內虛擬物品,包括《星海爭霸 2》肖像、《魔獸世界》薩滿寵物,與《暗黑破壞神 3》的美學裝飾物,後者包括戰旗、天使翅膀與可將裝備染色的物品。
Mike Morhaime 現場也宣佈,北美、加拿大、歐洲、澳洲、新加坡等地玩家只要持有 Battle.net 帳號與歐版或美版《魔獸世界》遊戲帳號,若是預付 1 年份《魔獸世界》月費,就可在《暗黑破壞神 3》上市時免費獲得數位版《暗黑破壞神 3》遊戲,同時可以獲得《魔獸世界》新資料片封測機會,以及《魔獸世界》泰瑞爾衝鋒者虛擬坐騎。
現場同時公開了新一波《暗黑破壞神 3》黑暗靈魂石宣傳影片,而在 BlizzCon 展場所開放的測試版本,也較現今封測版本打倒骷髏王之後多了一些進度。
[youtube]nlhWqmVeDno[/youtube]
Blizzard 也談及《暗黑破壞神 3》PvP 內容,Blizzard 表示,雖然《暗黑破壞神 3》遊戲設計重點仍為多人合作作戰,研發團隊同時想要設計支援 PVP 遊戲模式,主要專注於競技場模式的團隊 PVP,讓一組玩家在美麗的手工繪製的場景面對面地戰鬥。他們計畫將 Battle.net 的對戰配對系統帶入遊戲中,一個進度排名系統和更多相關功能將於日後揭露。
遊戲配對功能方面,Blizzard 表示,玩家在尋找團隊時,玩家可以很輕易的廣播邀請他們所有的 Real ID 好友,任何看到這個廣播訊息的人,只要按一個鈕接受,就會自動加入朋友的遊戲中。遊戲加入公開遊戲搜尋器,當玩家只是想要找一個在 Battle.net 上的玩家,而不是 Real ID 好友時就可以使用。這個功能將不同要素的玩家放在一起。
Blizzard 指出,不論和誰組隊,遊戲設計提供一個無縫、有趣的遊戲體驗。不論在《暗黑破壞神 3》戰役中任何時刻,玩家都能夠輕易的在單人遊戲和合作遊戲間轉換,遊戲也會動態地隨著中間加入的玩家來調整。這意味著有更多更強大的惡魔供你宰殺、更多的屍體掉出來的戰利品、還有更多遊戲過程的樂趣。此外,每位玩家會有自己的個人戰利品掉落、紅血球會自動由每位玩家分擔、玩家間無法隨意進入敵對狀態,如此一來應該能夠幫助消滅不公平的偷襲或其他的惡意破壞。
至於玩家對玩家的配對系統,系統將會依據玩家的等級、技能、純為好玩及實力接近的 PvP 將玩家組在 PvP 的競技場環境下。
另外,Blizzard 也更新了《暗黑破壞神 3》難度設計說明,Blizzard 表示,玩家能以四種循序漸進的難度進行《暗黑破壞神 3》,分別是:普通、惡夢、地獄,以及煉獄級難度。隨著遊戲挑戰難度的提高,玩家也能獲得更高等級的護甲、武器、寶石、工匠配方,以及符石。但玩家必須先完成普通難度才能解開惡夢難度,完成惡夢難度以解開地獄難度,完成地獄難度並且升到 60 級才能挑戰最後的煉獄模式。
《暗黑破壞神 3》預定明年初上市,將會發行實體版與數位版本。
作者: kirassss 时间: 2011-12-30 06:54 AM
本帖最后由 kirassss 于 2011-12-30 06:55 AM 编辑
《暗黑破壞神 3》天使議會成員與地獄魔王原畫曝光
由於《暗黑破壞神 3》即將於明年初推出,因此就遊戲的系統面來講,今年的 BlizzCon 其實並沒有釋出較為重大的消息。但在今天舉辦的座談會中,官方首度公開了安格里斯議會成員議會的成員原畫圖畫,以及地獄軍團的各個首領,除此之外,官方也首度曝光了三個遊戲場景的實際遊戲畫面。
◆ 來自地獄的魔王們
Belial 謊言之王:一切腐敗的根源,善於製造恐懼與挑撥離間。他利用他的能力接管了人類中最重要的貿易城市 Caldeum,同時他也派出了他的爪牙前往城市的邊境,使得難民紛紛蜂擁至 Caldeum,這使得這裡充滿了飢餓與疾病,玩家將會在《暗黑破壞神 3》中釐清這一切的真相。
Azmodan 罪惡之王:BlizzCon 2011 動畫中的主角,擁有傲視一切的力量與毀滅的能力。在將三大魔神放逐後,Azmodan 成為了地獄的掌權者長達 300 餘年。Azmodan 同時也是個非常貪婪的魔王,玩家可以從他的原畫設定中看到各種奢華的裝飾品。
Sedea 痛楚女士:有著人類外型的上半身,但下半身卻是類似蜘蛛的造型,具備與 Belial 相似的個性,善於勾引與折磨。 Sedea 原本沒有計畫被放至遊戲中,但由於 2009 BlizzCon 服裝造型大賽冠軍的出色表現,使得製作團隊重新把她加入了遊戲中,此話一出也使得現場響起一片掌聲。
◆ 三大場景介紹
官方也在今日的研討會中首度曝光了遊戲內的三大全新場景,其中包括了東方之珠 Caldeum、綠洲 Dahlgur、以及惡魔 Zolton Kulle 的據點。
【東方之珠 Caldeum】
這裡是人類貿易的樞紐,同時也是邪惡覬覦的根據地,玩家將在這裡揭開隱藏在黑暗中的陰謀與...謊言。
【綠洲 Dahlgur】
原本富庶的綠洲 Dahlgur,是 Caldeum 仰賴的重要腹地,但現在這裡缺充滿了來自地獄的...邪惡。
【Zolton Kulle 的據點】
Zolton Kulle 曾是赫拉迪姆的一員,同時也是 Jerad Cain、Tal Rasha 的夥伴,但他在墮入黑暗後,成為了世界上最危險的邪惡存在之一。在這次的發表會中,並沒有透露任何相關的怪物或是 NPC 資訊,玩家將得親自到這裡揭開一切的祕密...
從目前釋出的資訊看來,玩家將確定會在《暗黑破壞神 3》中面對魔王 Azmodean 與 Belial,至於先前在二代中所殲滅的 Duriel 是否真的死了(製作團隊表示:你真的確定他死了嗎?)、隕石背後所帶來的秘密,以及三大魔神是否全員回歸,製作團隊均守口如瓶,相信玩家將只能在遊戲中親自去揭開這些問題背後的真相了。
作者: ★弑杰☆ 时间: 2011-12-30 09:58 AM
回复 1# kirassss
楼主 着游戏会不会头晕的啊? 好不好玩?
作者: kirassss 时间: 2011-12-30 06:02 PM
回复 26# ★弑杰☆
怎样头晕呢?多数游戏最晕的都是TPS游戏。这RPG/MMORPG不会很乱。因为现在的的任务都有自动寻路/自动到达任务目的了。
作者: south 时间: 2012-1-2 03:28 PM
之前玩过diablo 2,超好玩的~
非常期待这游戏~
一定会买正版的来玩!
作者: vinsonhui 时间: 2012-1-10 06:21 PM
有没有什么最新消息呀?不会又拖到明年了吧?
作者: kirassss 时间: 2012-1-10 06:23 PM
回复 29# vinsonhui
3月31号会有发表会。至于出版日目前应该还没决定。
作者: kirassss 时间: 2012-1-15 06:37 AM
纪念15周年视频《暗黑3》 玩家自制壁纸欣赏
想要知道次作家的作品请游览:http://www.diablowiki.net/Holyknight3000 和 http://diablo.incgamers.com/gallery/showgallery.php?cat=550
4种游戏体验!《暗黑破坏神3》难度详情介绍
如同《暗黑1》和《暗黑2》一样,《暗黑3》也存在着多种难度:
普通(Normal)
噩梦(Nightmare)
地狱(Hell)
炼狱(Inferno)
和前作一样,每个难度都是循环的游戏内容,但玩家必须完成本难度才可进入下一难度模式。而且即便玩家解锁了新的难度之后,仍然可以和朋友或自己单独进行低难度游戏!
前三个难度在暗黑1和暗黑2里都出现过,而第四难度是暗黑3里全新出现的,用于给玩家们挑战自己后期成果的难度级别。对比暗黑3的地狱难度,前两作的地狱难度设计很有缺陷。暗黑1里无法体现出物品掉落方面的明显差异,而暗黑2里则变成了 Baal runs,Chaos Runs 和击杀超级迪亚波罗以及清理混沌崔斯特瑞姆。游戏的其他部分,即便是在最高难度下也很少有人去探索(个例除外)。因为对比地狱难度的其他地方,这些地方的怪物更弱,掉落也不好。
在暗黑3中,当前游戏的难度在人多的情况下会如何变动?开发组表示会大幅度的提升,也就是说在多人模式下单打独斗会是个十分不明智的选择。但这样的机制会引发什么呢?怪物更多的生命值?怪物更高的伤害?改进的AI?这些都还没有公布,但在2010年11月@diablo的Twitter上,官方明确表示游戏的难度会随人数增加,而不是角色等级。
难度等级
没人知道高难度会有多难,一直以来只有开发组成员在讨论。看起来是他们还没有准备出太多的详细计划,因为难度调整属于发售后期的完善部分,因为这需要玩家亲自体验游戏之后才能给予的判定。
我们知道的是暗黑3努力改变的元素之一就是难度。大概药瓶会更少,吸血属性装备会很稀有,大部分的治疗都来自于血球。另外一方面,怪物不会有各种全抗性和低劣的一击死式的伤害力。暗黑3小组多次说到这个问题,暗黑2里过多的药水和吸血导致玩家近似无敌。死亡只能通过非常拙劣的一击死,或者无法通过平衡来修正的BUG发生。
暗黑3里他们希望难度更加平稳,怪物能一直很有挑战,而不是那种BUG一样的一击死方式。暗黑3也说道会稳步提升难度。他们希望普通模式非常简单,新玩家可以很快在游戏里上手。当然暗黑3小组也不希望游戏太走马观花,那样会很无聊。但他们在普通难度下并非刻意地要求玩家注意生存能力。而高难度下,谁知道呢?
炼狱难度 Inferno
Jay Wilson 曾经在2008年12月接受 1UP.com 的采访时说过他有意增加游戏后期的难度和多样化:
Jay Wilson:前作里战斗模式并没有什么太大的深度。非常类似那种"一招鲜"式的游戏,在我来看给普通难度是没什么问题的。大多数人对此也应该表示接受的就是普通难度下,的确就应该是这样。但当你进入噩梦和地狱难度之后,多数玩家会认同游戏的战斗机制应该更有深度一些。
真正第一次知道这个难度应该是 Kevin Martens 在2011年8月上接受官方采访时提到了"炼狱(Inferno)"的概念:“最终,会有一个更难的难度 -- 地狱和炼狱 -- 来挑战所有暗黑3的玩家!”
随后在2011年Gamescom大会上,暴雪正式对外宣布了这一难度的存在和具体细节!
炼狱难度不仅需要玩家达到最高的60级,还需要尽可能的在地狱难度下积累游戏经验和装备,否则很难应付炼狱难度的挑战。炼狱难度下的怪物等级将会是持平的,四个场景里玩家要从头到尾面对同样困难的挑战,这个难度也是60级玩家可以寻求更高挑战的级别。
已知炼狱难度的细节
怪物等级至少 61 级;
怪物的生命值,伤害和抗性等属性更高;
怪物的 AI 更高也更有攻击性;
特殊怪物增加,还有炼狱难度下特有的精英怪物;
独特的物品掉落,品质更高!
地狱(Hell)
地狱难度要求玩家至少达到 50 级才可以进入,该难度下游戏难度被进一步提升,同时出现了新的物品装备。与暗黑2时的区别在于,地狱难度不再是游戏的最终难度,并且你不能像噩梦难度那样快速通过,即便你达到了60级依然需要反复寻找更好的装备来为炼狱难度进行准备,Bashiok 对此曾反复强调!
噩梦(Nightmare)
噩梦难度下一般角色会在 30-50 级,这一点从暴雪对物品等级的设定可以看出,在一难度下我们获得物品类型基础等级要求在 31-53 之间。再往后的级别将再次提升等级并重复循环。
噩梦难度一直在系列游戏中的地位比较尴尬,没有任何理由让我们把过多的时间浪费在这个难度下,玩家通常会选择快速通过这一难度前往地狱(除了暗黑2中的某些特定物品的MF概率)。暗黑3中目前看来这一个情况可能不会得到改善,无新颖剧情,无强力装备,鸡肋难度依然是噩梦的定位。玩家会希望尽快达到 50 级然后挑战地狱难度。除非暴雪能设计出一些实用性特别强的特定物品。
普通(Normal)
作为游戏的入门难度,普通难度主要是让玩家尽快的熟悉游戏,了解剧情!这一难度的级别区间在 0-30,在我们对暴雪的采访中曾经问到了关于这一难度的游戏时间问题,暴雪给予的回复是:“一个熟练的玩家大概需要20个小时就可以完成整个普通难度游戏”。而且不要忘记,在这一难度下,追随者将会给予非常大的帮助。
实际游戏难度体验
目前对于游戏难度的了解渠道主要是通过Beta测试和几次重要展会的试玩。在2008,2009和2010上体验过的游戏的玩家汇报了关于游戏难度的内容。总的来说难以判断,因为很多人之前并没有玩过暗黑系列的前作,他们在努力地习惯新的操作方式,而并非在第一次玩的新职业时注重该使用什么技能,没有给出过任何系统的对难度的评估。
有经验的老玩家发现游戏十分简单,特别是独自进行游戏时。多人模式下更有挑战,但大部分是因为他们还依旧各自为战式地游戏或和新手组度的时候,新手们不知道应该做什么所导致的。
另外就是嘉年华体验版和游戏实际上区别很大。角色普遍比较强(所以菜鸟们不会很快就死并感到厌烦),掉落概率也被增加了,所以玩家可以快乐地打装备。
暗黑3小组已表示他们意识到现在阶段的暗黑3太过于简单,但他们也反复强调难度随着进入噩梦和地狱级而提升,特别是多人模式下,Bashiok 说不要被现在所看到的游戏所迷惑!
[youtube]CFcxPjN89Hs[/youtube]
作者: kirassss 时间: 2012-1-15 06:44 AM
劲爆消息《暗黑破坏神3》确认将登录主机平台
Josh Mosqueira为“暗黑破坏神”主机计划的首席设计师,同时暴雪社区经理Bashiok通过微博发布了这条消息,此情报是Bashiok回复询问是否《暗黑破坏神3》将登录主机时回答的。
当然,进一步的情报,例如主机版联网等细节暂未公布,《暗黑破坏神3》预计7月发售。
千万小心!所有的《暗黑破坏神3》破解都是病毒
最近网络上出现了大量的声称破解暗黑3的软件下载,在我们准备进行验证的时候,微软已经发出了安全公告,而且和暗黑3有直接关系,请朋友们一定保持注意!!!
**请不要下载任何声称可破解暗黑3的软件**
"dota 2 Betakeys.txt.exe" (detected as Backdoor:MSIL/Pontoeb.J)
"diablo3-crack.exe" (detected as Backdoor:Win32/Fynloski.A)
这“有趣的”的事情在被叫做Pontoeb 的流氓软件被执行之后开始发生。Pontoeb会从感染的系统里获取信息,并对远程遥控攻击者进行攻击。所有通过WMI(Windows Management Instrumentation)的一个警示获得关于序列号,系统驱动,操作系统和CPU构架等信息。但最终目的是将被感染的系统编程一只行尸走肉。这个程序会为攻击者安装一个后门在你的电脑上来执行某些命令(比如下载文档、上传、访问网页、执行HTTP协议、STN和UDP数据溢出等)。
所有人都应该注意,切忌下载任何非官方文件!!
暴雪出面澄清《暗黑破坏神3》2月发售纯属谣言
近日欧美零售商如百思买、Gameplay等似乎有些不淡定,他们纷纷在自己的网站上为《暗黑破坏神3》添加了发售日期,百思买显示2月1日发售,Gameplay显示2月3日发售。
不过很快暴雪官方就出面辟谣,暴雪社区经理Bashiok在他的微博上表示,该游戏的发售日现在完全不能确认。
“在官方新闻稿发表之前,零售商是无法从任何途径获得游戏发售日的。”他还补充说,“任何商店或个人声明都是猜测,我们不对任何谣言负责。”
备受期待的《暗黑破坏神3》虽然迟迟不露面,但是目前所有迹象都指向2012年的发售,而且家用机玩家也有可能享受这一大作了。尽管谣言四起,但是相信所有的等待都是值得的。
作者: kirassss 时间: 2012-1-15 06:47 AM
《暗黑破坏神3》庇护所世界:乌瑞城Ureh介绍
暗黑3里的乌瑞城
乌瑞最早被认为是暗黑3里一个可以访问的区域。官方就有多张关于乌瑞城的设定原画,并出现在宣传视频里。
不幸的是,Jay Wilson 在2009年底宣布乌瑞不会出现在暗黑3里。Jay的说法是已经有了太多的地点和内容,那个部分被他们切掉以便“游戏尽早推出”。从Jay的说法中玩家可以期待乌瑞作为一个暗黑3的资料片区域出现,因为似乎这个区域已完成的部分不止是原画。
暗黑3资料片里的乌瑞
暗黑3很有可能拥有两个资料片,而且关于乌瑞城也有包括过场建模和原画之外的大量的内容完成,这很有可能是我们在资料片里会见到的一个区域。其所在地也有很好的衬托,神秘的大自然环境,从故事角度说任何事情都有可能发生。
主要登场角色
肯特尔·杜蒙队长(Captain Kentril Dumon)
雇佣兵队长,他一共有15名手下,一起受雇佣于一名叫做柯夫·辛的维兹雷耶法师。雇佣兵里有两名他极度信任的好友 —— 青铜色皮肤的野蛮人古斯特和年轻的阿尔伯德。
古斯特(Grost)
青铜色皮肤的黑发的野蛮人,也是雇佣兵小队的副队长。他对肯特尔死心塌地地追随着,并在和柯夫·辛以及泽尔的冒险中帮助重大。
阿尔伯德(Albord)
高挑的白发年轻战士。杜蒙队长和古斯特的心腹好友。最后被乌瑞城里的一只巨大僵尸类生物杀害。
柯夫·辛(Quov Tsin)
维兹雷耶法师,未曾登场与暗黑1和2,但可能在暗黑3中出现的角色。秘法之环(Innermost Circle)的法师,高级启蒙会的成员。雇佣了肯特尔队长和他的雇佣兵小队,前来乌瑞城寻找传说中通往天庭的传送门。
格里格斯·玛茨(Gregus Mazi)
乌瑞城唯一幸存的法师。曾经是嘉里斯·汉大帝的精英法师一员,并有能力施展通向天界的传送法术的高阶牧师。在乌瑞城发生灾变之后他逃离了这里,并在稍后返回,留下了法术仪式的卷轴。一百年后,柯夫·辛得到了这个卷轴。
嘉里斯·汉大帝(King Juris Khan)
乌瑞城的统治者。原本创造通往天庭的大门将自己的信仰风险给大天使。实际上城市遭到了恐惧之王迪亚波罗的腐化(迪亚波罗伪装成大天使米拉克多斯,并赋予了嘉里斯大帝强大的力量。即便它在大帝面前崭露原型的时候,大帝仍然拒绝相信他的主人是恶魔,从而导致完全的被腐化和污染)。
阿坦娜·汉(Atanna Khan)
本书中的主要角色。嘉里斯大帝的女儿。貌美倾城的绝世美女,皮肤白嫩光滑如雪,绿色的瞳孔和飘柔的红色长发。在父亲被迪亚波罗腐化之后,迪亚波罗进入了她的精神,并让她感到恐惧最后和父亲一起臣服在迪亚波罗手下。
她还是其父手下皇家法师的一员,创造了阴影之匙并藏匿在乌瑞皇宫地下深处。而对应的光明之匙则放在了尼米尔山顶处,以便乌瑞城可以在凡人的位面里永久实体化。嘉里斯大帝准备利用自己的女儿去引诱年轻贪婪的雇佣兵队长和对魔法知识如饥似渴的法师,但没想到的是女儿假戏真做地爱上了肯特尔,并背叛了她的父亲。原本父亲让她去尼米尔山脉阻止肯特瑞和古斯特获得光明之匙,她却没有召唤闪电直接劈死他们,而是指示成立的亡灵居民缓慢地追击他们。这样给肯特尔足够的时间到达山顶获得钥匙。
肯特尔摧毁了光明之匙,并从山上跌落。嘉里斯大帝和城里的居民全部溶化为尘土,而安塔娜用了自己最后的力量减缓了肯特尔跌落的速度,在看到她的心上人存活下来之后,阳光照射到了她所在的阳台,而她也消失在阳光里。
托比欧(Tobio)
嘉里斯大帝的心腹。乌瑞城里只有托比欧、嘉里斯大帝和格里格斯·玛茨见过大天使米拉克多斯的真身。当他发觉嘉里斯大帝被迪亚波罗的腐化和迷惑陷入疯狂之后,苦口婆心地劝说,却反而遭到了大帝的囚禁。格里格斯偷偷地释放了托比欧并决定阻止国王的疯狂。(原本法术预定是打开乌瑞城通往天庭的大门,但因为领导者的心智被完全腐化,城市被引领向了地狱的位面)。
做好准备之后,他和格里格斯分开行动,去分别摧毁光明之匙和阴影之匙。但格里格斯失败了,被大帝释放了可怕的法术让格里格斯变成了钟乳石并成为了尼米尔山的一部分,并未被其意愿地守护阴影之匙。托比欧虽然到达了山顶,却没能摧毁光明之匙。在被嘉里斯大帝的闪电击毙之前,他将钥匙扔到了山的另外一边。中间有即便是城里的不死生物居民也不能穿越的一道火海。光明之匙虽然没有被摧毁,但由于错位而导致了乌瑞城不能完全永久地在人间的位面实体化。一天大概只有一段时间会出现在凡人的领域里。这也是为什么嘉里斯大帝想要诱惑肯特尔和柯夫·辛去讲钥匙放在正确的位置。
大天使米拉克多斯(Archangel Mirakadus)
米拉克多斯是嘉里斯大帝在预兆里梦到的大天使,也是他指示大帝组织最强大的牧师和法师一起打开乌瑞城进入天庭的法术,以避免乌瑞城遭到恐惧魔神迪亚波罗和它的爪牙的侵袭。实际上米拉克多斯正是迪亚波罗伪装成的。法术的本来目的是将乌瑞城送入地狱,目的是打开地狱通往庇护所的直接大门。但由于大法师格里格斯在仪式进行中的突然逃脱而失败,乌瑞城被送进了介于地狱和天堂之间的永恒虚空里,只有依靠光明之匙和黑暗之匙正是为了让乌瑞城重新回到人间位面。
也有人指出,如果暗黑小说《恶魔之灾》里的关于泰瑞尔那个不能提及的“兄弟”的设定是真实的,那么可以预见迪亚波罗的前身就是大天使米拉克多斯,那些堕落的恶魔生物曾经都是天使,地狱就是它们的囚牢。
死灵法师泽尔(Zayl, the Necromancer)
东部雨林里的死灵法师。泽尔是暗黑小说里的重要角色之一。作为生命之环(Great Cicrle of Being)的一员,他的任务并非寻求突破死亡的存在,而是和大天使联络。在探索乌瑞城的时候意外地发现了胡姆巴特的颅骨并施展了亡灵法术。于是胡姆巴特的颅骨成为了他的同伴。在《影月魔蛛》里,泽尔将堕落的凯利布达斯(Karybdus,奈法兰人拉斯玛的随从和平衡卫士)和迪亚波罗的心腹阿斯特洛伽(Astrogha)放逐到了月球。父亲是高阶死灵法师伊扎隆(Icharion)。
胡姆巴特·威瑟尔(Humbart Wessel)
维斯特玛(Westmarch)的精英战士,也是一名雇佣兵队长。当年陪伴格里格斯重返乌瑞城的保镖。他将和格里格斯的旅程写在卷轴上,多年以后在柯夫·辛研究格里格斯的研究时被发现。虽然在乌瑞城里被杀害,但后来泽尔却找到了他的颅骨,于是胡姆巴特成为了泽尔的同伴和副手工具。
佐拉雅和妮芙蒂(Zorea and Nefriti)
乌瑞城里的两名貌美的风流女子,她们诱惑雇佣兵布雷克远离了他的同伴,并在暗处显露出木乃伊一样的利爪干尸般的原形并和乌瑞城的亡灵居民们一起杀害了他。她们试图诱惑泽尔却没有成功。她们将目标转向了阿尔伯德,却在显露原形之后被砍掉了脑袋,尽管如此,她们的头颅仍然在请求阿尔伯德亲吻她们。
本金(Benjin)
雇佣兵之一,在乌瑞城里被一只邪恶的猫人杀害。
布雷克(Brek)
雇佣兵之一,和西蒙以及莫迪凯一起失踪在乌瑞城里,最后发现被不死生物吞噬。
赫格(Hargo)
雇佣兵之一,本来是雇佣兵队的第十六人,在穿越东部雨林前往乌瑞城的途中被一只巨大的河蛇捕获并吃掉。
杰斯(Jace)
雇佣兵之一,本是劫难之后幸存的六人之一。在离开乌瑞城时被变成不死生物的居民围攻并吃掉。
犹达斯(Jodas)
雇佣兵之一,本是劫难之后幸存的六人之一。在离开乌瑞城时被变成不死生物的居民围攻并吃掉。
莫迪凯(Mordecai)
雇佣兵之一,和西蒙以及布雷克一起失踪在乌瑞城里,最后发现被不死生物吞噬。
奥利夫(Orlif)
雇佣兵之一,本是劫难之后幸存的六人之一。在离开乌瑞城时被变成不死生物的居民围攻并吃掉。
奥斯克(Oskal)
雇佣兵之一,在进入乌瑞城之前和猫人的战斗中丧生。
西蒙(Simon)
雇佣兵之一,和莫迪凯以及布雷克一起失踪在乌瑞城里,最后发现被不死生物吞噬。
东光(Toko)
雇佣兵之一,在进入乌瑞城之前被猫人偷袭时身亡。
作者: kirassss 时间: 2012-1-15 06:59 AM
《暗黑3》韩国过审 取消现金交易系统且为18禁
经过一个月的漫长审判,韩国游戏等级委员会终于透露,《暗黑3》韩文版将为删除现金交易系统的18禁网游,并将于今天正式对每天公开这一消息。
5日,据游戏业界知情人士透露,《暗黑3》研发商暴雪和韩国游戏等级委员会基本达成一致,《暗黑3》在韩不设立现金交易系统,为18禁网游。
《暗黑3》韩文版将为删除现金交易系统的18禁网游
不过据悉,《暗黑3》韩文版本将以其他框架转换方式进行营利,具体情况还没有被公开。韩媒预测很有可能是暴雪在韩国暴雪商城贩卖一些观赏性道具和相关周边商品。
从去年12月16日首次审批开始,《暗黑3》便饱受争议,在历经近1个月的审批后,暴雪终于妥协,删除现金交易系统,在审议委员进行3周讨论后,终于过审。
究竟游戏委员会会在何时以何种方式进行《暗黑3》等级审批的对外公布,让我们拭目以待。
关于暗黑三现金交易系统,近日,美国暴雪娱乐公司对于旗下动作RPG《暗黑破坏神3》道具现金交易系统再度进行强调说明。
韩国等国玩家和游戏业界表示,由于暴雪官方涉及除道具商场外的现金交易,所以可能会引发玩家投机、赌博、博彩等不良行为,所以对道具现金交易系统及对应拍卖行表示质疑。
暴雪CEO Mike明确表示,道具现金拍卖行是暴雪公司首度引入的概念性系统,因此玩家和媒体有所抵触。他解释到,在《暗黑2》时代,便有第三方中介进行非法道具交易操作并从中获得利润,韩国当局采取了默认的态度,所以为了让玩家能够更安全和方便的进行交易,特引出了道具现金交易系统。
暴雪表示,从道具现金交易系统到拍卖行,公司全程进行了律师咨询,是建立在各国法律允许的基础上的。同那些明显的赌博游戏相比,根本不需要玩家承担任何负担。
Bashiok称:《暗黑3》将在今年第一季度发行
这个节后真的是忙死人,突然爆发了这么多的消息,而且大部分还都是好消息,除了韩国方面的不确定性外。暗黑系列15周年专题,让我们着实过瘾了一把;随后曝光的游戏说明书,让我们真的离游戏越来越近了。现在,B叔再次站了出来,用一贯的太极方式肯定了我们最想得到的那个结果!应该可以开始倒数了,兴奋!
玩家:你们老说的精雕细琢是什么意思?
Bashiok:就是要确保一切都是完美的。现在我们还没有进入真正严格意义上的精雕细琢阶段,虽然游戏的某些部分已经是在如此做了。而且,我们现在还在对一些比较大的游戏系统进行修改,其中的一些成果我们将会在随后不久或者是在下一个测试补丁中与大家分享。
玩家:那么这意味着,一旦这些比较重要的游戏系统的修改设定好了,暗黑3团队就会进入“严格意义上的精雕细琢”阶段 ?
Bashiok:我不会把心思放着琢磨这个上面。这是一个庞大的游戏,各个独立的部分可能会处在不同的开发阶段。
玩家:那么符文系统现在定下来了没有,目前它可以完整的运作了么?
Bashiok:目前还没有。一旦我们定下来了,我们心中至少有相当的把握这系统运作良好的时候,我们将跟大家分享所有的细节。
玩家:(一般来说)你们精雕细琢之后多久能够推出一款游戏? 换句话说,它仍然计划于2012年年初发布么 ?
Bashiok:我们不知道。我们本打算在2011年年底发售的,现在我们正准备在2012年第一季度发售。只要我们确定下来(发售日期或者其他东西),我们一定会让你知道的。
韩国《暗黑破坏神3》今年第一次审批结果出炉
好消息:韩国暴雪称这次没有再被要求补充资料,但是对审查进度无可奉告。
坏消息:无结果,分级委员会称暴雪所提交的文件和游戏仍在审查中,审查继续,对结果无法预测。
暗黑3大家都在关注他的审批以及发售,那么我们就不得不关注一个地方:韩国。以前舅舅就说过,韩国的审批是暗黑3全球同步的关键,而我们知道,韩国的暗黑3本地化已经接近完成了,差就差在审批这个“东风”上。
作者: vinsonhui 时间: 2012-1-16 12:23 PM
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作者: kirassss 时间: 2012-1-30 07:40 AM
中国暗黑迷欢呼吧!《暗黑3》推出简体中文LOGO
新年的第一个好消息,有玩家在Patch10补丁中发现了《暗黑3》简体中文版LOGO,这是最新加入到游戏客户端中的,整个LOGO质感十足。因为是在官方的客户端中发现,所以基本可以确定这将是未来中国大陆地区所使用的LOGO!
动视暴雪Q4财报会或公布《暗黑3》上市日期
请注意本次会议,由于暴雪曾经多次表示,会在2012年1季度发行游戏,所以何时正式宣布游戏上市时间成了目前最大的悬念。我们有过多种分析,包括之前的Jay Wilson重要系统更新在内,寻找了一些可能宣布发售时间的日期。因为在一季度中,包含有游戏纪念日、公司纪念日、重要节日的日期并不多,所以最有可能的就是在四季度财报这个事件上宣布。这点曾经也有星际2项目可以借鉴。
尽管我们曾一次次的期待在这种财务会议上听到些好消息,但又一次次被现实所击倒。不过从目前来看,暗黑3如果真要在一季度里发售的话,Q4财报会前后应该是最好的宣布发售日期的时机了。
游戏总监:《暗黑破坏神3》游戏系统重要更新!
系统改动 - Jay Wilson
在制作《暗黑破坏神III》的过程中,一直有人说我们过于纠结于系统方面的细节因而浪费了太多时间:“这个游戏已经做得够好了,快出吧!”这说法可以理解,但我不觉得它是对的。我们的工作并不仅仅是推出一款游戏,更多是在推出《暗黑破坏神》系列的一个续作。人们不会去记住一款游戏是否推迟了,只有一款伟大的游戏才会让人记住你。我们相信自己可以为广大玩家提供这样一款游戏,但目前我们还没完成到这一步。这款游戏到现在都还没发售,我们也还没有公布任何发售日期,原因很简单:我们还没做好。在进一步完善和雕琢游戏内容的同时,我们也在继续对游戏的核心系统进行一些反复。因此我希望在这里向大家提供一份我们目前正在摆弄的系统的更新列表。
我们目前正在进行的那些改动源自内部和外部测试者的反馈,内容包括物品打造、物品、核心属性和物品栏等等。在这里我们会把这些改动大致地列举一遍,并解释它们背后的原因。除此之外,我们还在对符文和技能系统进行一些大规模的改动,但目前还不是公布的时机。我能保证的是在技能和符文系统完成以前我们不可能发布这款游戏。
先从小地方开始 – 鉴定卷轴从游戏里消失了。未鉴定的的物品以及鉴定物品的操作依然是游戏的一个重要组成部分,但现在获得一个未鉴定的物品以后,你只要右键点击它,就会出现一条代表正在检验的短暂施法条,检验完成以后,该物品就会变成已鉴定的状态。找到一件礼物然后拆开它能给人带来双重惊喜,我们很喜欢这种方式,但这不代表你需要随身带着几把剪刀。从现在开始你将可以自行鉴定所有的物品,不需要携带卷轴。因为你在《暗黑破坏神III》里的角色从来就是这样酷?。
然后是一处更小但更显著的改动 – 第五个快捷栏位移动了位置,并成为了一个药水专属按钮。在整个游戏的开发过程中,我们在是否加入专门的药水按钮的问题上反复了好几次。而最近,我们明显感到有必要让玩家能在危急情况下第一时间想起他们的药水。目前我们的战斗模型并不鼓励(甚至根本就不允许)用药水流来打怪,但它们在你一路运气不好没打出生命之球或是陷入了自己应付不了的状况时会非常有用。这项改动是最新加入的,因此在封测补丁10中还不存在专门的药水按钮。但这确实是我们的改动方向,你会在今后的封测更新中看到相关支持。
以上是一部分简单改动。目前我们设计组的目标是重新审视所有的系统,并清除相互间的重叠冗余的部分,必要时还会移除一些无可救药的组件。出于这些理由和一些更崇高的目的,我们将删除玄秘工匠这一NPC。在研究了整个物品自定义系统以后,我们发现物品强化(即密士“注意:简体中文版中,玄秘工匠翻译为密士!”的作用)对整个游戏没有任何助益。强化系统和插槽+宝石系统没有任何区别,只是换了个名字。除非我们想继续拖延游戏的发售时间,让这一系统回到绘图板上,然后从头设计过,否则目前最合理的方案是把这些东西暂且延后,今后再去重新讨论密士和强化系统。删除密士自然也要花一点时间,但和重新设计一套物品自定义系统要花的功夫相比就微不足道了。我们希望将来有一天她能重返你的除魔旅团,但眼下我们还是要把注意力放到游戏中已有的那些重点的自定义选项中。
《暗黑破坏神III》已经开发了很长一段时间,其间我们也一直在研究整个系统,并审视以前基于当时的状况所作出的那些决定到了现在是否还说得通。比如我们最近加入了召回之石。它只需要一个很短的施法时间就能让你回到城里。但更早的时候我们曾说过我们不会加入城镇传送门(因为很多玩家会利用它们来在战斗中投机取巧)——这一点在目前仍然站得住脚,但同时我们也发现这个游戏依然需要一个快速旅行的方式,虽然我们增加了传送点的数量但其自由度仍然及不上城镇传送门,而现在,我们可以使用召回之石来解决所有这些问题。然而正因为召回之石的引入,我们又需要回头重新评估先前那些因为城镇传送门的消失而引入的补偿机制。 经过了谨慎的评估以后,我们决定移除乔丹金炉和奈非天魔方。 当初加入它们是为了让玩家可以在无法快速回城情况下就地分解和出售物品。但现在有了召回之石,我们再让这些东西继续存在只会减少玩家本该得到的收益,如出售、分解、制造物品,与镇民交流、管理物品栏等等,这些设施都是非常有用的,可以让玩家暂时脱离紧张的战斗,在回归战场之前能有时间评估自己身上的装备并使用制造功能。另外,我们决定不再自欺欺人,干脆就把召回之石的名字改为了城镇传送门,并将它直接嵌入到了界面上的技能栏中。
分解物品的工作现在由铁匠负责。魔方被移除以后,我们当然就得在城镇中增设一个用于分解物品的设施,而由铁匠来当然这项工作是很合理也很符合逻辑的。
另一项重大改动是 普通(白色)物品无法再被分解。我们发现原设定会导致一些物品方面的问题,但最主要的原因还是物品重要性这块上的方针变化。以前我们的想法是一个物品一旦掉落后,必须要能发挥一些作用,要不就是给你提升属性,要不就是白色物品可以被分解后重组成更好的物品。通过大量的游戏测试,我们回归了《黑暗破坏神II》的掉落方式:即让怪物掉落大量的不值得拾取的垃圾。虽然《暗黑破坏神II》会掉落大量的垃圾,大部分是箭支和弩箭,但在遇到好的装备时,这更会助长玩家“捡到宝”的喜悦,当然我们同样很喜欢物品掉一地的感觉。因此我们就需要重新平衡物品本身的价值和我们扔给玩家的物品数量之间的比重。
由此,我们进行了另一项改动,同时这也是今天我要详细讲解的最后一项改动:
我们将角色的核心属性改为力量、敏捷、智力和活力 ,而每项属性所提供的增益则被划分为:
力量(Strength)
+ 野蛮人伤害
+ 护甲
敏捷(Dexterity)
+ 猎魔人伤害
+ 武僧伤害
+ 闪避
智力(Intellect)
+ 魔法师伤害
+ 巫医伤害
+ 生命之球补充的生命值
活力(Vitality)
+ 生命值
我们取消了防御、攻击、和精准这些属性,新的护甲属性将取代原有的防御属性。我们还将加入+物理抗性来取代原有的护甲,并用+暴击几率来取代精准。很显然,这些角色属性方面的改动只是我们的另一项更巨大的改动的冰山一角,因为它要求我们对物品属性和游戏平衡进行广泛而深入的再设定。
这些改动背后的原因之一是为了让各种属性变得更直观,但更重要的原因是解决我们目前遇到的一些物品系统的方面的问题。正如我刚才说的,我们想把物品系统改回到一大堆垃圾物品的模式,但除此之外,我们还需要加入各种各样奇葩的物品,让人看一眼就知道不适合你的角色。我们希望掉落大量的物品,并加强玩家拾取到极品时的兴奋感,因此我们就需要各种属性分配不合理的物品(对你的角色来说或是抛开特定角色来说)。通过给每个职业指定主属性,我们可以降低物品的重复性,令我们的物品库变得更多样化,并最终创造一种更明确的物品属性系统,并在你的角色发现超酷的新物品时提供足够的兴奋感。
总体而言, 这些改动对你想追求的物品的影响非常小。你以后需要的物品依然还是你以前需要的那些。对物品的取舍依然取决第二属性和物品名称上的词缀,而我们正尽可能地将更多词缀加入游戏(我们以前也一直在这样做),以确保物品的多样性。单纯加入一些能强化特定技能的词缀就已经能对物品库作出极大的拓展,并创造出更多的可能性。
继续,在移除了乔丹金炉和奈非天魔方,并将城镇传送门移到技能面板以后, 我们现在直接把角色属性整合到了物品栏界面中 。这给玩家观察不同装备对自身属性的影响提供了极大的便利。新界面将和旧有的界面提供同样详细的信息,并能提高界面的效率令其变得更加有用。虽然看起来是很小的一个改动,但产生了让我们非常满意的结果。
我们将在最新的封测补丁中加入以上所有的改动,因此我们希望有封测资格的玩家能多多尝试它们,并到我们的封测反馈论坛上来发表你的想法。
当然,目前我们仍有许多工作要做,我们正一如既往地对平衡性改动作出调整,这是一项非常艰巨的任务。你们可以在封测中看到一部分:如物品稀有度的改动、我们在各个等级的区域中加入的物品词缀数量以及它们的加入方式、敌方怪物的词缀数量等等。当然,还有一部分改动是你在封测中看不到的,例如对整个游戏(包括四种不同难度)的平衡、后期的各种新词缀、传说级别的物品、新的物品打造配方和物品设计图、成就以及战网的各种新功能。正如我上面提到的,我们同时还在对其余系统进行更大的改动——尤其是技能和符文方面。虽然目前还不是公布的时机,但我们希望能在将来呈现给大家。
我们暴雪娱乐的所有员工都希望《暗黑破坏神III》能在发布的第一天就成为最佳的游戏。为了达到这一目的,我们还将继续对我们已有的设计进行反复,改变我们花了大量时间构思和设定的那些系统,或是删除早已融入游戏核心体验的那些系统。我们希望在反复的重构过程中,不断地对我们以前作出过的决策提出质疑。《暗黑破坏神III》不止要在发售时达到我们的预期,更要在之后的十年二十年里继续维持暴雪的精品要求。
Jay Wilson 是《暗黑破坏神III》的游戏总监,“神秘的肉”的发明者,他认为凯特·贝金赛尔 是史上最伟大的女演员。
作者: kirassss 时间: 2012-1-30 07:43 AM
最大特色!《暗黑破坏神3》随机化功能简介
随机化
随机化是暗黑破坏神系列游戏为了给玩家每次创建游戏时候带来不同体验的一种功能。这也是暗黑破坏神系列游戏的最大特色,几乎出现在游戏的每个方面。地图,装备,怪物(位置,种类和数量)都是游戏的随机元素。
背景
暗黑破坏神1之所以取得巨大的成功和备受崇拜,就是因为游戏的随机性使得玩家会持续玩下去,无需打穿之后就换游戏。从游戏业的术语来讲这提升了“重复可玩性”,而从玩家角度上说,暗黑破坏神在这一点上远胜过当年其他游戏。
所有的暗黑系列游戏也有固定游戏元素,比如稀有装备,还有固定的地图风格原件(或者类似的)。暗黑破坏神2里的混沌庇护所就是一个例子。
暗黑破坏神3
暗黑破坏神3比起1和2有更多的固定元素,室外场景均为固定地形,给玩家一种跟投入于游戏所在的“世界”的感觉。然而,尽管暗黑3里仅仅是地图部分是固定成分最多的,但由于前作里丰富的随机元素使得暗黑3的这个设定受到了一定的争议。
事件和探险
事件和探险是暗黑破坏神3里的新加入的内容。无论地图是固定还是随机,每张地图里都有包含这些随机元素。从功能上来说事件远少于冒险。但这两者都会出现,并在特定的地图上随机地出现。更多关于事件和探险的内容请往下看。
物品装备
相比传统来说暗黑3的装备随机更合理,无论是掉落率还是属性加成、对应等级、以及固定数值范围,装备生成系统比较类似于玩家们所熟悉的暗黑2。装备生成的细节很值得探讨和研究,但其复杂程度已远超于这篇文章主题的程度。
打造系统
除了已有的装备随机之外,暗黑3引入了一种和暗黑2的赫拉迪克之盒配方制造不同的制造方式:工匠系统。只要给铁匠带来足够的材料,他就可以为玩家锻造装备。每种装备有最少一个固定属性,但每次生产这个属性的数值会发生浮动。所有的固定属性和随机属性都有一个浮动值,如同下图所示。
地图生成和尺寸
与前作比较,暗黑3的地图生成方式略有不同,多了一个地下城尺寸。说到暗黑3的地图时就不得不说一个定义:地图部件(Map Tile),地图部件就是地图里的一个区域。暗黑3里,地图部件的表现方式就是不同的房间,或者某些特质的地形。每个部件的大小和形状是固定的,但会包含其他元素于其中。整张地图就是不同部件之间的组合拼搭而成的整个地下城,每个组件都是有不同的风格方式摆放,这也就是为什么地下城里每张地图的构架都完全不同的原因了。
下面有一张图显示了第二章里所有地图的可能的部件形状。部件会被地图生成系统随机选择和拼接,并和其他部件组合组成的地下城的整体结构。
当然很多玩家在玩过之后都觉得地图的尺寸和部件过少,而且尽管是随机生成的地图,却总有一种“似曾相识”的感觉。不过,这种地图生成风格其实是为了避免暗黑破坏神2里的沙虫巢穴那种结构,许多漫长的通道都是死胡同,而且通常没什么惊喜给玩家。
虽然因为对随机性的“感觉”是个很抽象和因人而异的概念,即便是最好的逻辑也无法打消某些玩家的这种“感觉”。不过地图的随机不仅局限于选择还有整体的尺寸,这是前两作游戏所没有的。暗黑1和暗黑2里,地图生成用的部件尺寸更小,但地图总体来说尺寸是一样的(通常都很大)。暗黑3里,一个随机生成的地图更宽广,整体尺寸也更大。
固定地图
室外场景,或世界地图上,不仅地图本身是固定的。某些有特殊事件的地下城场景也是很固定的(以为可能包含剧情事件或游戏内过场),但也有一定的随机成分在其中。感觉上来说,固定地下城里只有一个真正的“部件”,但部件上的内容可能有很多不同。下图大家可以看到大教堂第三层,营救圣堂武士考马克任务的地图里,虽然从截图上很难看出其随机元素所在,但很多物件比如小站,祭坛和其他部分略有不同。
随机中的随机
虽然装备的随机性就是一个很好的例子,关于地图的事件和冒险还有一些随机性可探。事件通常拥有自己独立的地图部件,而冒险则随机地出现在生成好的地图上,冒险更多也更明显因为其不需要特殊的地图部件就可以进行。
下图是痛苦原野,地图上的蓝色部分都是可能会发生随机变化,每次开始游戏都可能是事件或地貌的变化。简单的来说固定的世界地图就是一个拼图游戏,拼图的某些部分是可以被移除和替换的。程序负责来组装这些拼图,比如选择多个不同的部件来填充空白区域,每个拼图块都是一个事件。冒险者不需要一个部件可以发生在地下城的任何地方,以及固定的外景地图上。一个士兵爬向玩家,并悲惨地被变成僵尸就是一个冒险,或者通过某些物件激活的陷阱也属于冒险。
另外就是,某些事件的内容可能分散开的,和普通的事件截然不同。比如在痛苦原野,可能会遇到一个农田事件,一个农夫要求玩家帮忙清理掉居住在附近杀害了他全家的怪物。而在另外一个情况下,农夫已经被杀死,只有一个地下室给玩家进行探索,玩家可以深入进去清理掉里面的恶魔。
怪物和可摧毁物件
怪物和可摧毁物件功能在系列里的情况比较雷同。怪物随机地组群和数量出现,会有冠军级,稀有级,普通级和精英级怪物,而且他们的种类在每次游戏都不一样。生成怪物的唯一限制就是在某张地图上只有某些类型的怪物会出现。比如在邪恶之巢里,只有巨兽,僵尸和沉沦魔,但他们的数量和组合每次都不一样。可摧毁物件也是同理,比如那些木桶,沾满尘土的罐子,或者其他可以被玩家摧毁并掉落物品的物件。
游戏的随机程度目前能见到的只是很小一部分,因为大部分的数据均来自于暗黑破坏神3beta客户端文件。只有当游戏正式发售之后才能看到游戏的随机程度。
作者: maxspread 时间: 2012-1-30 10:36 AM
看过youtube后真的超期待了
作者: kirassss 时间: 2012-1-30 12:12 PM
澳Xbox360官方facebook首放《暗黑3》消息
Xbox360 的澳大利亚/纽西兰 Facebook 页面发来的信息。
“看起来暴雪将把暗黑3带到XBOX360上!你不“赞”一下么?”
当然,目前为止没有任何暴雪的官方回应。主机版究竟会是如何程度,我们拭目以待。不过最少,目前还是先专注PC版吧。
激动!暴雪《暗黑破坏神3》终于通过韩国审批
1月13日中午12点27分,就在刚才,韩国游戏评级委员会通过了《暗黑破坏神3》韩文版审批, 评级为“青少年利用不可”,也就是18+ 。另外通过的版本不包含现金交易。委员会表示 如果暴雪要在未来补丁里加入现金交易,需要重新申请评级分类,而不是单独审批补丁内容。
欲善其事必利其器!《暗黑3》Razer新鼠标
Razer一般有着为大作游戏发布适时推出输入设备的商业习惯,像《暗黑破坏神3》这样的大作肯定是个不容错过的商机。这款新的游戏鼠标“NagaHex”是专门为动作RPG而设计的,它有着6个由拇指控制的按键,使玩家在游戏中施放特殊能力或魔法什么的更加轻松。众所周知,RPG游戏都有很多指令,经常要Ctrl+、Alt+或者Shift+,搞个手忙脚乱。有了NagaHex,这种局面可以大大改观。
[youtube]pwofYqoApIY[/youtube]
刚才我们说到了,Razer这只新鼠标是专门为《暗黑破坏神3》打造的(《暗黑3》计划于2012年第一季度发布),尽管如此,这款鼠标也适用于其他MOBA(多人在线战斗竞技场)风格游戏,比如颇受欢迎的《英雄联盟》。
作者: kirassss 时间: 2012-1-30 12:36 PM
《暗黑破坏神3》凯恩之书图集及滑鼠开箱视频
[youtube]oAEUnVqtKoA[/youtube]
韩审议委员会2周内连续2次否定《暗黑破坏神3》
据韩国媒体报道,暴雪公司旗下《暗黑破坏神3》(以下简称《暗黑3》)2周内被韩游戏等级审议委员会(韩游审会)2次拒之门外。具体原因不详,很多人猜测成为韩国第一热门话题的《暗黑3》现金交易系统是导致《暗黑3》被否定的最终原因。
对于《暗黑3》的不幸遭遇,韩国玩家表示强烈不满纷纷发帖轰击韩游审会。韩国玩家们认为《暗黑3》现金交易系统并无不适之处,相比国内众多黑心收费网游《暗黑3》反而更加为玩家着想。
专家指出网上虚拟物品交易市场已经形成规模,《暗黑3》只是把幕后的交易搬到前台而已,韩游审会必须面对、接受这一现实。
《暗黑3》在第一次被拒之后,在第二次提交申请之时申请文件中并未包含现金交易系统,所以按照常理来说通过审议是没有问题。29日,暴雪韩国分公司再次受到韩游审会的关于《暗黑3》延期审议的通知,理由是还需要做进一步检讨。根据内部人士透露第二次遭拒主要原因是申请材料中的菜单项与实际游戏菜单不符。
不管什么原因,韩国玩家们对于韩游审会的做法极度不满,甚至于有人声称韩游审会这一机构纯属多余建议直接取消。而且韩游审会刚刚接到韩国文化部1年试用通告,最近的日子是越来越难过啦。
玩家注意了!《暗黑3》BETA和发售时间问题解答
这些问答在之前已经被很多玩家问起过,而暴雪的回答依然是那么圆润如意毫无破绽,偏偏就是找不到那一丝想要的答案。
1) 您怎么看Jay Wilson说的话,他说过游戏测试6个月之后正式版才会发售,这仍然是你们的目标么?还是说在“跳票”公告之后,已经不用考虑这个了?
2) 如果游戏再跳票,那么我们是不是应该期待2012年5月或6月才能见到游戏。以及您认为暗黑3的beta还会持续多久?
3) 如果发售日期在2012年3月以后,我觉得不应该说目标还是“2012年初”,但是可能是2月或者3月么?我是说,这不会对暴雪因为作品跳票而导致对股价的影响么?
Zhydaris:
1) 每当说到发售日期的时候,我们应该优先想到的是2012年什么时候Mike Morhaime先生会宣布暗黑3的发售日期。
Beta的长度不能作为正式版发售的指示器,当我们宣布2012年时原计划就已经跟着推迟了。
2) 首先我要声明的是我们尽一切可能让游戏更早发售。没什么新鲜的,而且进度也很好。
即便Beta时间很长也我们也不担心,因为我们都知道游戏的测试版并没有包括完整版的所有功能。
当然Beta还是有用的,所以多开一阵也不是坏事。
3) 我不认为Beta时间的延长会影响暴雪的股票。最少我们仍然计划是2012年发售游戏。话虽如此,但我并不是股票经纪人,所以我也不能预测什么。
韩国市场重要到可以让暴雪对全世界“跳票”么?
我以前已经回答过这个问题了。
虽然我们一直推崇全球同步发售,但很明显在全球所有地方同时发售并不一定总是可行,但这不会影响最终发售。
举个例子,回想一下中国的魔兽世界资料片就明白了。
我们在每个战区都会遇到一些问题,特别是关于运作模式上的(比如星际2在巴西和俄罗斯)或者法律问题(中国和韩国)。
让我们看看暴雪过去的发售历程,这些问题都直接地影响到了其他地区的发售。
我很好奇…… 说出真相有那么痛苦么?
我已经回答了呀。你很难接受一款游戏的跳票并没有国际阴谋的答案么?
游戏只是还没到我们认为可以发售的程度 = 我们延期了。
这没什么不能接受的,我们几乎总是这么做,不是什么新鲜事。
如果游戏已经完成了为什么还不出货?
毫无疑问游戏距离完成已经非常近了。
对我们来说一定要到达“准备好了”。暗黑3是一款从头到尾都可玩的游戏,所有章节都已完善,完全可玩。所有的职业都有了,技能也都有了。虽然尽管是可玩的,不过,和我们的“准备好了”差距甚远。
我明白Beta里是体会不到的,但我们也有了额外的时间来改进。
作者: kirassss 时间: 2012-1-30 12:41 PM
《暗黑破坏神3》让我成为了一个PC游戏玩家
本文翻译自 IGN,作者是 Ryan Clements
我,是玩主机长大的。其实我老爹是搞电脑的,小时候PC的嗡嗡声经常充满着我的家,但我的第一次是交给了任天堂娱乐系统(Nintendo Entertainment System,简称NES,早期的红白机,或理解为某种“小霸王”)。后来没多久,我就升级到了超任,以及N64。沿着这条道路走下去,我觉得我的命运就此被封印了,再也不会有什么转机了。
直到星际2的出现。
那天,对于原作的美好回忆还在我脑中回荡着,我把星际2装进了iMac。不一会儿我就意识到了,它只能运行在某种我戏称之为“N64的模式”。但即使我的iMac出力全开,也只能把图像设置全部调成最低。不过无所谓啦,我依然享受着它无比的游戏体验,还有那激烈的竞技性。
然后么,暗黑破坏神3来了。
我对暗黑3一开始是并不怎么痴迷的,但是渐渐地,你们懂的。随着那一篇篇文章,介绍着D3无穷无尽的装备系统,以及如同交响曲般的技能系统,我发现我对一个几乎一无所知的游戏越来越着迷了。当得知我得到了Beta测试的消息时,我兴奋地跳了起来,迫不及待地想去爽一下。那晚我回到家,打开了我忠诚的iMac,满怀期待地安装Beta客户端。
启动了。然而,淫邪的热量从iMac中不断倾泻而出,再加上我那古旧的硬盘最近才刚刚出过故障,这让我担心起来。于是,尽管作为一个技术盲,我依然宣布,D3对我的机器来说“太危险”了,而且我发誓要另想法子,在正式版出来之前一定要玩到啊啊啊!
在面对着苹果的高端机体的价格内牛满面之后,我决定白手起家,自己装机!既是为了省钱,也是为了得到想要的配置。在获得了Game Spy的Mike Nelson如高贤大圣般的指导,以及我家人资助的假期特别拨款之后,我买来了新机体所需要的一切零件。12月5日,星期一,Mike和我就在IGN的办公室里,一直奋战到深夜。主要的活儿都是Mike在干,当然,我也是提供了精神支持的。之后,第一次试运行,我们就成功启动了它。
我开着车,满怀着紧张的心情,把新机体运回了公寓。在一轮显示器紧急故障排除以及迅速的内存调整之后,我,终于站在了PC游戏的领地上,一个我以前一直都不敢涉足的地方。但现在,我对Windows啦、驱动程序啦、Steam啦、还有安装程序神马神马的啦,就像我家后院一样了如指掌;键盘和鼠标,这些工具看起来能带给我无限的新体验。
令我吃惊的是,有许多次,我对主机的敏感性都使我没有意识到,PC能使游戏变得如此地简单易用。当我因为不习惯操作而愁眉苦脸的时候,其实我可以自定义键位;当我帧数下降的时候,其实我可以进入选项菜单,并调低整个游戏的画面效果——好吧,对于主机玩家来说,这是一个荒谬而可笑的概念。并且,有些花了一辈子在那里鼓吹键盘鼠标对于FPS游戏的优越性的人,我现在理解他们了。
尽管我装机的初衷是为了暗黑破坏神3,但这个新平台的好处远超我的期望。我再也不会因为“仅限PC”而放弃一款诱人的新游戏了。也许这不太好理解,那么打个比方吧,假如你对花生过敏了一辈子,而突然某一天情况逆转了,于是,之前所有那些你所极力回避的食物,统统都会出现在你的菜单上了,呵呵。
这台PC改变了我的游戏DNA的基本构成。主机当然还是我的世界,但很明显,我可以享受更加丰富多彩的各种游戏了。于是,在暗黑破坏神3最终到达我手里之前,我估计已经在PC上多消耗了何止数百小时的时间了吧。
《暗黑3》稀有传说怪物图鉴 看守者及死眼弓手
这开篇中讲述的是beta里新加入的,于大教堂花园附近出没的传说生物 -- 看守者麦基利(Caretaker McCree)。
在荒废据点的那边在旧坟场的那边,有一群稀有怪物,它们神秘又可怕,它们稀有又难觅。它们只存在于飘渺的传说中,能够一睹它们的真容真是三生有幸。我自愿前往庇护之地上那片危险的地方,带回来这些传说生物的第一手资料。
在暗黑破坏神3中传说生物就是特殊的boss,它们拥有独一无二的名字,并身怀特殊技能。其中有一些传说生物,比如说悲惨女王以及骷髅王总是会在故事发展的特定地点上出现。不过还有一些家伙是在特定地点随机出现的,或者它们会在某个事件触发之后才登场亮相。
这次给大家介绍的是其中一个狡猾的家伙 :看守者麦基利(Caretaker McCree),大胡子亡魂看守者。
当我再大教堂花园北部角落里四处探寻的时候,麦基利就会忽然从地上爬起来。
可悲的是,它跟大胡子的描述完全不相符。我想作为一具骷髅,拥有毛发是一件很奢侈的事情。
作为一个boss怪,它的确是相当危险的。它最突出的特技就是腐蚀喷泉(Corruption Geyser)。它会在你脚下召唤出冒着泡泡的橘黄色液体,迫使你不得不移动避开以免被这个邪恶的力量而沾染灼烧。在此之前,我在暴雪嘉年华2010上曾经见过这种技能,在那些拥有“腐化的”词缀的boss们身上。此外,它的攻击还附带闪电伤害,证据就是那蓝色的火花。
最有趣的就是它的冲击波技能。有时候,我离它比较远,它就会向我的武僧角色发射数个地波,将你推开,如果没有闪开的话,就会给你造成巨大的伤害。
在暗黑3的beta或者是预览里,其他怪物都没有类似的技能!我们只能想象在beta最深的角落里还隐藏着哪些凶残的怪物们。
还有一个要说的是, McCree 这个名字很有可能来自于一个暴雪员工 Jesse McCree(魔兽世界首席关卡设计师)。
是的,女士们先生们!又到了暗黑3稀有传说怪物调查的时间了!这次我们深入了臭名昭著的崔斯特瑞姆大教堂。在摆脱了烦人的考马克之后,我来到了第四层,并且幸运地遇到了奇里安·达蒙特,绰号死眼弓手(Killian Damort, Deadeye Archer)。
如你们所猜的那样,奇里安是一名亡灵,而且是一个骷髅弓箭手。他和其他精英怪物一样在房间大厅里。不过和麦基利不同,它没有从地下爬出来。我花了点时间才发现他是一个传说级怪物。
作者: gnprint 时间: 2012-1-30 05:42 PM
超期待这个游戏的说~~想当年上battle.net打diablo2, farm那宝物的经验^^
等得颈项都长了~。~
作者: kirassss 时间: 2012-1-30 06:05 PM
回复 42# gnprint
battlenet打diablo 2==我那时玩翻版的。
作者: kirassss 时间: 2012-1-30 06:26 PM
《暗黑3》韩文版再跳票 将于今年宣布审批结果
据悉,在游戏等级委员会第100次审议会议上,由于委员们没有达成一致,暴雪娱乐旗下的动作RPG《暗黑3》宣布没有得出审批结果。
业界人士表示,由于本次暴雪提交的是不含有现金交易系统的拍卖所,所以评审们在青少年网游和成人网游犹豫不决,表示需要周密的研讨,再进行公布。
这是《暗黑3》韩文版第二次跳票了,据悉此前韩国游戏等级委员会以材料不足为理由,要求暴雪追加材料,宣告审批延迟,随后暴雪提交了全新的删除拍卖所的游戏版本。游戏委员会表示,目前《暗黑3》提出的版本在法律中没有明确规定,需要同法律界人士进行慎重讨论才可以。
根据消息灵通人士表示,暴雪游戏在韩国一向审批很慢,尤其是本次《暗黑3》涉及现金交易拍卖所系统,更不能那么容易过审。除此之外,该人士爆料,下一次宣布审批结果的时间初步定为2012年1月4日。
玩家自制《暗黑破坏神3》手工巫医雕像获赞赏
欧服社区经理Nakatoir 也对此大加赞赏:“你真的很有天赋,Jimiboni,真让我钦佩!关于你问了大家应该做什么样的背景…… 我建议你做出雨林/沼泽风格的场景来衬托出巫医的主题。”
看看下面的作品图片,是不是很生动?
《暗黑3》韩服卡审批 暴雪直接删除现金拍卖场
看来卡审批并不是天朝一家,前段时间爆出韩国评级委员会因为现金拍卖场涉及赌博而造成暗黑3的审批。而民间也流传,正是因为韩国的卡审批行为,造成了游戏跳票至2012年,因为暴雪曾经多次表示,暗黑3已经制作得很完美了。近日,在一份资料中显示,暴雪官方已经重新提交了暗黑破坏神3的审批内容,而在新内容中,暴雪更是直接将现金拍卖场移除了。看来这回韩国玩家也要玩一个“河蟹”过的版本了。
目前可以知道的是,在韩国发行的暗黑3将取消提现功能(小编还是不知道这跟赌博有神马关系),但是依然保留了给账号冲钱的设置,玩家可以通过战网点购买暴雪提供的增值服务。
据韩国媒体预测,暗黑3将于12年1月通过审批,在2月正式发布,鉴于韩国一直属于暴雪全球同步发布战略的重要一环,那么也可以看做是暗黑3正式上市的预测。目前国内还没有关于暗黑3审批的具体信息,前景堪忧。
作者: kirassss 时间: 2012-1-30 06:35 PM
完美的延续!《暗黑破坏神3》基础知识详细介绍
《暗黑破坏神3》不仅是一款经典的动作类角色扮演游戏,而且是暗黑破坏神系列的完美延续。玩家可在五种不同的职业中(野蛮人、巫医、法师、武僧和猎魔人)选择创建自己的角色,每种职业各有一套完整独特的技能体系;透过丰富多样的游戏场景,充满史诗色彩的故事情节,与数不尽的怪物和具挑战性的Boss较量,这些英雄人物在累积经验和学习新的技能的同时,也将获得具有神奇力量的宝物。下图是最新的游戏LOGO,相比最初的游戏LOGO来说,在细节和纹路颜色方面有了比较明显的变化,特别是在整体的光晕方面。
游戏故事发生在一个黑暗的魔幻世界「神圣之殿」。这个世界里,大多数居民不知道20多年前曾出现一批英勇强大的英雄,将「神圣之殿」从地下邪恶势力的手中拯救出来。很多曾直接面对地狱军队的战士即使从战争中幸存下来,却也都神智错乱了;大部分战士选择埋葬这一段可怕的记忆,让思绪从恐惧中解脱。在《暗黑破坏神3》中,玩家将重返圣殿,与各路的邪恶势力展开殊死搏斗。
透过易懂的介面、快速的节奏,和众多暗黑迷期盼的惊心动魄的游戏内容,《暗黑破坏神3》势将成为《暗黑破坏神2》最完美的续集。此外,该游戏的诸多新特点,均将让《暗黑破坏神》系列的游戏体验攀升到另一个高峰!
游戏特色
· 五种强大的职业可供选择,包括野蛮人、巫医、魔法师、武僧和猎魔人;
· 全新3D图像引擎及Havok物理引擎技术将带来无与伦比的视觉效果;
· 「神圣之殿」里,室内、室外场景的新地图;
· 充斥着陷阱、障碍及可毁灭性元素的互动环境;
· 既定路线下无限可能的随机场景,使游戏过程妙趣横生;
· 种类繁多的恶魔怪兽,拥有独特的攻击方式和习性;
· 全新任务系统加上角色定制化的选项,为您打造动作类角色扮演游戏的终极体验;
· 可透过战网(Battle.net)的支援,进行多人游戏,包括共同作战及竞技场对战模式;
· 游戏取消了单机离线模式,全部游戏过程需要联接战网进行;
· 游戏增加了拍卖行,并直接支持现金交易。注:此部分会根据各地法律而有所不同。
角色职业
《暗黑破坏神3》中拥有五种不同的职业,这些职业或许都会带给你一种似曾相识的感觉:
· 巫 医 -- 从提干斯丛林区域而来,精通各种巫术。他最具盛名的伎俩就是僵尸之墙。
· 野蛮人 -- 他(她)和暗黑2里的野蛮人一样,但获得了新的技能,而且身受先祖力量的加护。
· 魔法师 -- 她(他)是纯法术施放者,能够驾驭秘术和各类元素魔法。与暗黑系列前作的法师相仿。时间减缓是其最得意的本领,能够减缓遮罩内怪物和抛射物的速度。
· 猎魔人 -- 她从夕阳余晖下的阴影中出现,用迅雷不及掩耳之势解决了剩下的野兽。她双手握着十字弓,发射出来带着弧光的火焰之矢从我头顶飞过,怪物那笨重的躯体随即齐声倒下。
· 武 僧 -- 从艾弗哥罗德来的新伙伴。他熟习东方武术,以虔诚之心遵守西方教义。他的名号如雷贯耳,仿若武神再世。
2009年的愚人节,暴雪公布了一个搞笑的职业吟游学者,Archivist 作为送给暗黑玩家的礼物!
《暗黑破坏神3》中玩家不再需要自己分配属性点,每次升级后各项属性会自动分配提升。这样一来属性点数的变化将更多地依赖于装备。并且属性点系统进行了革命性的更新,取消了力/敏/耐等属性,改为更直接的攻击/精准/防御/活力等属性。
截止目前游戏测试(Patch9)情况来看,由于难度较低,所以更多的玩家愿意选择攻击类的属性。
技能
我们在魔法技能页面中将会对所有技能进行详细的介绍。暗黑3中技能方面最大的改进是以前的左右技能键改成了动作条,这与魔兽世界的动作条相似。这样一来很多常用技能便能更轻松自如地使用了。同时取消了原有的技能树和技能等级,改为6个主动技能和3个被动技能,玩家需要根据提升自己的等级来获得所有的技能,并且根据战斗场景的不同来更换使用技能。
技能树重置/洗点
暗黑3中将没有洗点和重置的概念,玩家不需要担心加错点,只需要通过符文石或被动技能来改善它们。而在暗黑破坏神2中,角色的技能和属性分配后就固定了。如果你加错了点,唯一的办法就是重新玩。在最新的游戏版本中,第一场景中加入了这一功能的任务奖励,玩家有机会重置。
符文石
暗黑3的符文石与暗黑2符文大相径庭,前者将使角色更加多样化。玩家能够为技能镶嵌技能符文,这将以多种方式影响技能的效果。比如多重符文能够让玩家施放额外的火球,而其他符文可能增加爆炸范围。
怪物
暗黑3将包括海量种类的怪物。这些怪物会以更智能的方式行动且各具特色。游戏中还会出现更多"迷你头目"、遭遇战以增进游戏体验,比如千斤怪,它算不上Boss,但却独一无二。而"特色"指的是:比如骷髅刀盾手会使用盾牌格挡来保护骷髅弓箭手;食尸鬼会沿着峭壁爬上来攻击玩家;而荒诞怪则会从体内爆出一大群八目鳗。我们在今后还能看到怪物们更多独具特色的攻击方式和行为。 怪物攻击玩家的规则主要是依靠距离进行判断,同时高级BOSS的某些技能会直接移动到较远的玩家进行攻击。
"壮观"的死亡特效
暗黑3将带给我们多种不同的死亡动画,包括了致命一击的特殊动画及Boss类怪物杀死玩家时的惨烈特效。 尸体不再是静态的,你的一切动作都可能对尸体产生影响,例如改变他们的位置或造型。但是目前还没有发现尸体对玩家产生影响的例子,例如阻断道路等等。同时一些怪物死后会有联动效果,例如衍生新的小怪,或者是爆炸、冰冻等效果。
死亡惩罚不再苛刻,玩家角色死亡时不会丢失经验值,只会损失 10% 的物品耐久度。而如果存在"专家级"模式的话,死亡后角色将无法重生。游戏中还会有检查点用来自动保存游戏进度,当玩家角色死亡后会被传送到最近的检查点。
难度等级
《暗黑破坏神3》中将有四个难度等级,依次为普通、噩梦、地狱和炼狱。炼狱(Inferno)是在2011年GamesCom大会上公布。玩家需要达到一定的级别才可以进入到下一难度,分别是普通(0),噩梦(30),地狱(50),炼狱(60)。关于正常游戏时间和各难度的区别问题,在2011年7月凯恩之角访美采访时,Jay Wilson 曾经做出了明确的说明:
Jay Wilson:大约需要20小时打通整个游戏,通关时人物等级大约30级。
普通难度就是最简单的,噩梦难度会有提高,而地狱则是最难的。它们之间最大的区别是,怪物等级更高,更具有挑战性,我们也会(在高级难度下)修正怪物的属性,让它们提高攻击频率,让它们更具攻击性,我们也能够去改变怪物的分布,但我们还没有这么去做,(目前)我们主要精力放在(怪物)属性修改上。还有就是追加新的物品,这不同于暗黑2,在暗黑3中,更高难度下掉落的物品拥有独特的视觉外观。
另外游戏中还会有更好的物品设定,如一个高难度下的60级角色所穿戴的装备是一个30级角色在低难度模式中根本见不到的。除此之外,这些装备的外观会各不相同,同一件装备每个角色会有不同的外观和图标显示,这与暗黑2中换名不换形的装备系统完全不同。
物品装备
《暗黑破坏神3》的物品装备系统不会与暗黑2雷同,但却是非常相似的。物品装备会随机掉落并带有随机属性。以下是一些新的特点:
· 符文石用来增强技能,不再镶嵌于武器和护甲上,符文之语被移除。
· 物品栏依然保持了暗黑2风格,每个物品分别占用1、2个空间。
· 游戏内的储物箱所有角色通用,倒装备更加方便,并且可以扩充到最多350个空格。
· 物品掉落按玩家区分,每个玩家只能看到自己的那份掉落。不过这些物品仍旧可以进行交易。
· 药水大改,带上了很多限制。比如冷却时间,级别限制。出现了血球。
· 出现了物品拍卖行,并且直接支持现金交易。
非玩家角色(NPC)
目前只有很少一部分暗黑3 NPC揭晓,并且大多是我们所熟知的:
· 凯 恩 -- 他回来了,依然会让你停下来听他讲故事。
· 莉 娅 -- CG中出现的女性。暗黑3中扮演重要角色。
· 工 匠 -- 三种不同的工匠将是你游戏过程中重要的帮手。
· 泰瑞尔 -- 暗黑破坏神3的招牌人物。
· 追随者 -- 这是一个全新的升级系统,与暗黑2中的雇佣兵不同,他们有完整的剧情,丰富的装备和技能体系,他们有独立的性格,会和玩家进行交流。
世界地图
庇护所世界地图最早出现在暗黑2游戏手册中;但暴雪又制作了一幅更美观的地图,划分了大陆并标明了主要据点。其中很多地点都可以在暗黑3中重温,包括有崔斯特瑞姆。与崔斯特瑞姆相邻在前作游戏中无法探索的区域也有机会踏入,如骷髅高地和西马什。
我们已经看过了斯科沃思的详细图片以及卡迪安及崔斯特瑞姆。斯科沃思经确认将从游戏中移除,但从图片中对该地区描绘的详细程度可见,也许可能会在一个较大的资料片中出现。
较之地下城来说,户外场景的随机性较小,地形相对固定。但这些场景会出现很多随机事件,某些事件颇具深度。例如地下城入口和遭遇战。你还会遇上互动性的环境 -- 致命的陷阱和障碍以及可摧毁的场景元素。而户外地区的数量可谓"惊人"。
地下城
暗黑3中的地下城会非常随机化,你每次在游戏可能会碰到不同的地下城。地下城并不是你的必然选择,但往往在里面你会有意想不到的收获。例如宝箱,互动事件等等。
地下城可能不像之前那样是Boss的藏身之处,很多最终战斗会在地表进行。某些地下城可能会有时间限制,场景会在一定时间内崩溃,你需要快速的完成地下城活动,找到出口,如果你过于贪恋里面未知的宝藏,可能就会由此丧命~
交通系统
暗黑3中主要的快速交通系统将是小站(waypoint),相对于暗黑2来说,小站设计的更加密集,同时很多任务将与小站的传送有非常大的关联。
彩蛋
目前《暗黑破坏神3》还没有什么确认过的彩蛋,但我们极有可能在将来的游戏中找到它们。然而我们无法揣测这些彩蛋到底是什么。但从暴雪的游戏中我们可窥其端倪。 任何暴雪游戏中都有令人惊喜的彩蛋!暗黑破坏神2中有牛关。而暴雪曾暗示暗黑3中也会有彩蛋和秘密关卡。
牛关
牛关是暗黑2中独具一格的内容,但并不确定会出现在暗黑3中。从暗黑1开始,奶牛和暗黑在暗黑发烧友的脑海中已经缔结了不可磨灭的联系,所以暗黑3中出现秘密牛关依然无可厚非,尽管也许会与暗黑2的牛关大不一样。
在多次采访中,暴雪都没有明确表示不会出现牛关,并且态度非常暧昧,从种种迹象表明,牛关很有可能出现在暗黑3中。
彩虹关卡
这是一则讹传,而所有有关暗黑3色调的琐碎言论都指明开发团队将摒弃暗黑1和暗黑2中阴郁暗黑的色调转而在暗黑3中把关卡设计的五颜六色,这些都将使暗黑3最终变成独角兽和爱心熊的乐园。
视觉效果的改变
一些暗黑玩家为暗黑3是否会变得五彩斑斓而担忧。而设定中包括了更多的颜色,暴雪则申辩真正的暗黑2没有玩家记忆中的那么暗淡。一些暗黑玩家对暗黑3是否会变成《魔兽世界》那样绚丽表示害怕。 其实暗黑2在推出时,也曾面临这样的质疑,玩家在暗黑1后从来没想到这个游戏可以发展到丛林或者沙漠中。
最新的暗黑3版本中,游戏画面质量非常好,不管是测试人员还是开发者都表示满意,Bashiok 也专门用蓝贴对此进行了说明:
Bashiok:我们想让游戏基本上看上去像你在玩一幅油画。所有东西都是3D的,但是材质和整个场景的规划都是想展示一个像是绘画的样子。有些游戏为了表现真实感运用了很多阴影和多边形,这不是我们想要的视觉风格。我们想让它是永恒的美,因为我们预想人们会玩这款游戏很长时间。如果回头看一下,即使是几年前的高端游戏也不过如此,但是我们想要的效果是在10年以后你看到暗黑3还是和你第一次玩它一样感觉那么美。甚至视频都不能很好的展现出这款游戏的美。我想每个真正玩过它的人都能证明这一点。
作者: kirassss 时间: 2012-1-30 06:35 PM
故事线
暗黑3游戏故事线发生在暗黑2世界之石之役胜利后的20年。普通人没有意识到那些大多数曾直面过地狱恶魔军团的战士们最后都精神失常。一些人也许知道曾经发生过一场冲突,但对于绝大多数人来说对抗迪亚波罗的战争依然是谜。
野蛮人因守护亚瑞特山脉的世界之石而赢得了地位和荣耀。但当他们目睹巴尔及其爪牙玷污世界之石并导致其毁灭时,这群自豪的野蛮人心若碎尘。他们离开被摧毁的故乡变成游民,他们在庇护所世界中游荡,将自己投入无尽的战斗之中以忘却痛失家园的痛苦。
泰瑞尔在摧毁世界之石后发生了什么没人知道。迪卡·凯恩这样的学者推测一股巨大的恶魔势力将从燃烧地狱中涌入庇护所,但并没有实际发生过这样的入侵。凯恩花费了数年时间研究发生的一切,并将协助我们迎接无法避免的决战。
从暗黑3的CG中我们可以看到一颗巨大的彗星陨落在崔斯特瑞姆大教堂中,而某个不幸的灵魂遭受了此毁灭性的打击(是莉娅还是凯恩我们不得而知)。地狱军团正在集结,此地不再安宁。
暴雪在后来对最初公布的时间线进行了大幅度的修改。
同时,暴雪在2011年12月,首次公布了暗黑破坏神3完整开场动画,剧情预示着一场灾难的降临:
任务
暗黑3的开发团队想要改进暗黑2中任务的处理方式。他们想让主线任务有趣、重要而且能带动故事情节发展。这些任务中的大多数会是职业任务;玩家的角色不仅仅是个跑龙套的,任务也不会无足轻重;它会推动故事的发展。
暗黑3中所有任务都可以单人完成,没有什么任务是必须通过多人合作来完成的。这点与魔兽世界不同。每个场景都有与故事情节有关的数量众多的主线任务,每个主线任务都有不同的支线任务,暴雪反复的强调了暗黑破坏神3将有非常非常丰富的故事内容!我们曾经在对暴雪采访时提到了如下问题:暗黑3中强调了丰富的支线任务,那么支线与主线任务比例如何?
Jay Wilson:没有传统意义上的支线任务,我不能给出两者之间的百分比,因为这两者不是同一个系统。我们所说的"任务"就是所有的主线剧情任务。还有就是"事件",我们有很多的事件,成百上千个,它们都是琐碎的事件,数量会很多,有些是有奖赏,有些则是一场遭遇战,它们跟任务是不同的。
值得注意的一点,目前的任务系统设置可以在一定的程度上防止快速MF的发生,你必须要完成固定的流程才能触发BOSS战斗或其他场景事件。同时,任务进度可以保存并更改你需要开始的任务进度,前提是你已经完成过至少一次任务流程。
单人游戏和多人游戏
《暗黑破坏神3》将不再支持离线单机游戏,所有的游戏都必须联网进行。也就是说,暗黑破坏神系列正式进入到了网络时代。
Battle.Net 2.0(战网2.0)
暴雪表明在战网2.0中将做非常大的改动,并移除局域网模式;这一举措是为了鼓励玩家参与线上游戏,包括成就,好友列表/黑名单以及社区支持。 玩家可以通过实名好友系统方便的与朋友进行交流,特别是跨游戏交流。同时组队更加方便,你可以快速邀请别人加入你的游戏。可以通过战旗系统快速的加入当前战斗,以及丰富的成就系统供玩家寻找新的乐趣!
PvP 竞技场
暗黑3中将存在PvP(玩家对玩家,PK)系统,但与暗黑2不一样。玩家不会被强制拉入PVP行为,避免了恶意的PK行为。我们多次就竞技场的问题对暗黑3开发组进行了采访,总结出了以下一些特点:
· 暗黑3中竞技场只是一个很小的游戏组成部分,内容比例不到 1%;
· 竞技场的目的是为了让玩家有场所可以检验自己目前的装备搭配和操作手法;
· 竞技场不会有专门的物品奖励,但可能会有一些成就;
· 没有专门为PVP增加的物品属性;
· 死亡模式(HC)玩家如果在竞技场中死亡,那么就彻底死亡了,与游戏中一样。
发布信息
发布日期及测试
在2011年的第一季度和第二季度的动视暴雪财报会议上,多次特别说明暗黑破坏神3Beta将会在2011年3季度开始,关于3季度的时间解释也有官方蓝贴!
暴雪公司在2011年8月2日,正式放出了暗黑破坏神3测试的官方页面地址,上面将陆续放出关于测试的相关信息。
《暗黑破坏神3》从2011年4月开始,陆续进行各种阶段性封闭测试,直到2011年12月底,测试仍在继续,期间经历了成就系统、技能系统、现金拍卖行系统等重要功能上线。同时补丁版本也在持续更新。以下是主要测试时间节点:
· 2011年4月,在全球分公司进行内部封闭测试,测试持续到2011年的6月;
· 2011年7月26-28日,邀请全球主要暗黑3媒体前往暴雪总部参加试玩;
· 2011年8月底,开始新一轮暴雪内部员工测试;
· 2011年9月6日,正式开始员工及亲友测试(F&F),并解除NDA协议;
· 2011年9月14日,暗黑破坏神3公共测试正式开始;
· 2011年12月21日,暗黑3测试更新到第九补丁,测试持续进行。
2011年9月23日,在没有任何征兆的情况下,暴雪正式宣布了暗黑3发售延期的消息《地狱冰封:暗黑破坏神3延期发售!》!至此,暴雪正式把暗黑3的发售日期订为了2012年一季度,并且多次强调将努力实现这个目标!
零售价
暗黑3目前的零售价未定,发布之前不久应有消息,价格则可能与其他AAA(高品质)游戏相仿。全球各个国家因为具体情况不同,所以价格也不会相当。
游戏年龄分级及和谐问题
暗黑3的分级应针对17岁以上的用户,而德国的USK 18+分级或类似的分级会很大程度上限制游戏的发售。暴雪很有可能不会在分级过于苛刻的国家发布暗黑破坏神3。
美国 (ESRB) - "M" 成人(玩家必须至少为17周岁)。
欧洲 (PEGI) - 17+ (玩家必须至少16周岁)。
德国 (USK) - USK 17+ (玩家必须至少16周岁)。
在韩国地区的审批过程中,有关现金拍卖行的部分也成为了产生较大阻力的方面。
资料片,线上游戏还是暗黑破坏神电影
《暗黑破坏神3》之后又是什么谁都不知道,但很明显暴雪非常有自信为它加上资料片。他们曾提过暗黑3中将会有更"终极"的结局,因此最有可能是资料片,也可能会是一款MMO线上游戏或是一部暗黑破坏神电影。无论怎样,Jay Wilson 表示宇宙是无限的。这种承载媒介会是什么有太多的答案:书,漫画,资料片,游戏或是电影...
Mike Morhaime 曾表示他们想每年都做一个暗黑3资料片,并确认计划为暗黑3定制多部资料片。
2011年9月3日,暴雪在投资者会议上正式宣布,会在暗黑3正式发行后的3年内,推出首个资料片!
作者: kirassss 时间: 2012-1-31 07:35 AM
暴雪将好玩的东西雪藏至《暗黑3》资料片?
然而,暴雪是不是想要把某些好玩的东西雪藏至资料片呢?凯恩之角论坛上的玩家总结的很不错,我们来看看。
我一直认为他们不仅仅在做当前《暗黑破坏神3》的东西,他们可能同时在为资料片做一些准备。
从整个游戏开发历程来看,游戏的许多亮点被移除了。他们3年来难道只是对暗黑2进行了小打小闹的改进吗??鬼才相信。看看吧。
1.Talisman系统
护身匣(Talisman)系统是暗黑破坏神3中新增加的一个全新系统,最初公布是在2008年。从简单的字面意思来看,应该与护身符(Charm)有关。从最初公布到宣布取消,护身匣系统发生多次改变。从2010blizcon的介绍中,或许我们可以了解这个被暴雪取消(或推迟)的系统。
护身匣系统被设计为储存护身符。比起上一代,玩家们再也不用担心包裹被许多护身符所充斥,但暴雪设计师曾表示“作为一个系统来说,如果简单的是存储功能就不能称之为系统”所以护身匣系统应该在提供护身符储存空间的基础上有额外的功能。此外暴雪设计师在2011年2月6日的蓝贴中表示“该系统不是角色一出生就拥有的。”
护身匣拥有13个护身符方格而且任何护身符将只占用一个方格,他们并不会在同一时间内解锁。护身匣将随着玩家游戏的发展由中心区开始依次向外辐射型解锁。玩家曾经猜测,护身匣或将在护身符以特定方式排列时产生额外效果。然而具体的功能我们不得而知。 2.技能符文
技能符文大家都已经很熟悉了。技能符文镶嵌在技能槽里能够改变技能效果。但是,有一个开发的小细节可能新人不会注意。暴雪曾经宣布技能符文可能附带其他属性。比如加核心属性(力量,敏捷啥的)而且每个技能符文在打到的时候是灰色的,被镶嵌后你才能看到他的全部属性。这就让技能符文也符合了暗黑的随机性特点,让技能符文出现了垃圾与极品之分。但是暴雪后来又否认了该设计。他们说技能符文我们没有重做。当时这个设定宣布的时候,论坛并没有反驳之声。反而大家赞赏的比较多。所以,我猜测,在以后的资料片里,这个设定会重新出现。让我们都已经全部镶嵌好了的技能符文重新洗牌。为追求极品符文而再起征程。
2.技能符文
技能符文大家都已经很熟悉了。技能符文镶嵌在技能槽里能够改变技能效果。但是,有一个开发的小细节可能新人不会注意。暴雪曾经宣布技能符文可能附带其他属性。比如加核心属性(力量,敏捷啥的)而且每个技能符文在打到的时候是灰色的,被镶嵌后你才能看到他的全部属性。这就让技能符文也符合了暗黑的随机性特点,让技能符文出现了垃圾与极品之分。但是暴雪后来又否认了该设计。他们说技能符文我们没有重做。当时这个设定宣布的时候,论坛并没有反驳之声。反而大家赞赏的比较多。所以,我猜测,在以后的资料片里,这个设定会重新出现。让我们都已经全部镶嵌好了的技能符文重新洗牌。为追求极品符文而再起征程。
3.玄秘工匠
玄秘工匠不愧是玄秘工匠。从刚开始宣布工匠我们就知道有个老大妈。到现在也不知道她具体干什么。直到被删除一直保持神秘。所幸,她有一张照片存世。资料上讲她是为装备附魔的。而现在装备附魔功能被取消了。还有一点,《暗黑3》的装备没发现有升级功能。玩过暗黑2的都知道用公式可以为装备升级。升级后的海蛇皮还有物免甲防御会十分高。我相信《暗黑3》里不会没有这个功能,很可能这也属于玄秘工匠的工作范畴。但是,她被放在资料片了。Bashiok说以后会见到她。玄秘工匠的故事背景与摊位都完全设计好了,暴雪是不会白白浪费这么多时间的。除非开发组的脑子真进水了。喜欢做无用功。
4.白色装备
白色装备是完全无用的垃圾。这在暗黑文化里是不能接受的。不管是白色装还是蓝色黄金暗金,都有变态装备。暗黑2白色的附带属性的执政官铠甲价格就是不菲。因为他是很好的符文镶嵌底子。还有圣骑士+45所有抗性的小圆盾。都是可遇不可求的天价物品。
但是《暗黑3》里竟然宣布白色物品完全废柴。当然,他们冠冕堂皇的说是只是为了让装备爆一地。还有为了个MF的属性,增加魔法装备的掉落率。因为只有白色物品与白色装备才不是魔法装备。但是,白色装备一定会在资料片里雄起的。他们与玄秘工匠一同被移除了。本身就十分令人怀疑。因为在暗黑2里,只有白色装备才能够被铁匠附魔。另外,符文之语回归也很有可能。
5.只有4幕
暗黑2刚发售的时候只有4幕,《暗黑3》继承了这一点。但是,这个4幕很明显是为了以后的资料片留下伏笔。我不能想出更好的理由把一款游戏做的这么短而让人意犹未尽了。而且,从官方公布的《暗黑3》地图来看,有许多地方是不会出现在游戏中的。这些地方都是《暗黑3》资料片将来会展示给大家的。
6.等级上限60级
不说了。看看WOW你就知道了。
7.追随者系统
我很庆幸他回归了。开始的时候暴雪曾经想要砍掉他们。他告诉我们游戏里面没有雇佣兵了。但是随后又公布了追随者系统。但是他们的队伍明显略显单薄,只有区区的3人。还没有暗黑2里的雇佣兵种类多。相信资料片里定然会出现新的追随者。
随着资料片的更新,他们的等级装备与技能也会有更大的发展空间。
8.行会系统
这是一个很令人纠结的问题。暗黑2论坛里曾经有一位大大分解暗黑2文件时候发现了大量的行会图片。包括行会界面图标等等。但是我们很遗憾的没有见到暗黑2里的行会系统。但是,WOW的行会系统却是获得了巨大的成功。笼络住了无数玩家的心。《暗黑3》里竟然没有这个重要的功能。《暗黑3》鼓励组队,有PVP系统,而且进入了电子竞技,有成就系统,这么多鼓励玩家互相交流的机制。竟然没有行会系统。同时,《暗黑3》表示没有天梯系统。这不得不让人怀疑。
9.天梯系统
《暗黑3》里竟然没有了天梯系统。没有了排名,难道PVP竞技场就只是蛋疼的随便玩??以如今暴雪的性格是不会放弃这块大蛋糕的。有了星际2排名的成功经验。相信类似的天梯系统会与行会系统一并推出。出现一个行会的排名。
10.5大职业
这个目前没有任何消息透露他们研发的新的职业,但是我们有理由相信,第六甚至第七个职业已经存在于某个暴雪开发者的电脑里了。
11.PVP竞技场
PVP(玩家VS玩家战斗缩写)在暗黑破坏神系列中有自己的历史。在暗黑破坏神3中,我们决定将以全新的面貌展示PVP,并彰显它的深刻内涵。
暗黑破坏神3中的PVP战斗将在避难所世界的延伸地区竞技场展开。这些竞技场是固定的—它们都是唯一的,被设计成各种不同的地形和地貌。你可以使用你在单人或者组队模式下的角色并使用这些角色的装备和技能来加入到PVP中。
你将在单人游戏过程中学习到很多PVP的基本知识(比如如何避免被攻击或者锁定特定的敌人),但是PVP不同于单人游戏的地方是它不是一个获取新武器和防具的好地方。你在竞技场里厮杀获得回报将是这样的:自夸,并在迅雷不及掩耳的干掉新老朋友中获得快感。
当你参加排位赛(2队互相厮杀勇者胜的战斗)时,将以击杀次数,完成目标,获胜和其它因素为基础获取点数。点数将带入多人游戏的成就,头衔以及更多。我们的系统设定专注于激烈的战斗和多人游戏进程,没有严格的排位竞争,所以你在没一场战斗后都会赢得点数,而战网将会给你匹配最合适的对手。
我们也调研究过的PVP类型,这些是不计入排名的PVP,好比1对1的决斗和互选队伍战斗(比如,你和你的朋友可以分成2组在一个竞技场一决高下)。我们在将来会有更多这方面的信息。暗黑破坏神3的PVP战斗就是要将你带入到一个充满危险和挑战的比赛中去,让你以你的方式去和别的玩家战斗,并可以炫耀你的战绩。我们加入一个坚固的系统来去除那些对你碍手碍脚的东西,这样你就可以专注于最重要的部分:解答‘谁将赢得战斗’这个古老的问题。
暗黑的竞技场系统是最值得深挖的一个系统。因为只是对地图的设计就可以单独独立成为一个游戏。官方只是公布了一个类似CS中雪地的一个地图。但是这个完全可以被延伸。甚至会出现多种的竞技方式。比如类似DOTA中的保护遗迹啥的。有可能还会出现裸装备PVP类型。如果我们只是看到了如官方一样的简单的小竞技场地图的话,那么他们很可能被放在资料片里了。
《暗黑3》为什么跳票,许多原因是我们不知道的。B大就是不愿意告诉我们真相。官方新闻发言人都这样,你懂的。他们寻找一些模棱两可的理由来敷衍公众无限的猜疑。但是,如果开发组他们不现在就为资料片考虑的话,那么以后游戏出了再来准备资料片有可能江郎才尽。他们的老板会炒他们鱿鱼的。但是我们却无法完全体验整个《暗黑3》的精髓,只能用几年的时间慢慢感受了。
作者: kirassss 时间: 2012-1-31 07:49 AM
《暗黑破坏神3》不减少血腥程度 保持成人评级
由于《魔兽世界》的前车之鉴,和谐一直是玩家们非常关心的话题。从测试中我们明显可以看出,《暗黑3》的血腥程度远超《魔兽世界》,评级也被最终确定为M 17+。之前有不少玩家曾经提出过类似提供血腥程度控制开关这样的建议,今天暴雪正式就这个想法给出了蓝贴回复。
注意:这个蓝贴只是针对游戏的功能设置,至于《暗黑3》在中国大陆的审批等问题,目前还没有任何具体的消息,请保持一颗淡定的心!
Bashiok:“我们目前没有为游戏设置“减少血腥程度”选项的计划。暗黑3的评级是“M”,也就是17岁以上成人级。
我们希望家长们能够重视这个评级,以及这个评级所意味着的游戏中的成人化内容。这样就能够为自己的家庭选择合适的游戏。”
《暗黑破坏神3》隐藏要素曝光 设计总监变憎恶
第八补丁的存在周期很短,但是有细心的国外玩家还是从客户端中发现了一些重要的内容线索,
衣卒尔(Izual)的BOSS战触发参数被加入了更新档中,这也更加证明了在嘉年华上所宣布的部分内容。
衣卒尔_遭遇战_名称:首领:衣卒尔的回归!
Izaul_Encounter_Name:Boss: The Return of Izual
衣卒尔_宣战_文字:击败衣卒尔!(Izaul_Taunt_Text:Defeat Izaul!)
伊姆帕里斯(Imperius)遭遇战事件有了一个正式的名字,以及其他几个BOSS的遭遇战事件名称也更新了。
伊姆帕里斯_尖塔_遭遇战_名称:事件:清算之塔 -> 事件:水晶柱廊
Imperius_SpireBase_Encounter_Name:Event: The Pinnacle of Ponies -> Event: The Crystal Colonnade
虚华_宣战_文字:击败恶魔虚华!-> 击败虚华之王贡姆!
Dressage_Taunt_Text:Defeat the demon Dressage! -> Defeat Ghom, the Lord of Dressage!
第二章_黑色灵魂石_宣战_文字:击败 泽图库 !-> 全力夺回黑色灵魂石!
A2_BlackSoulstone_Taunt_Text:Defeat Zoltun Kulle! -> Retrieve the Black Soulstone at all costs!
还有一些NPC的字符串被加入了数据中,我们看到了几种新的怪物。
愤怒爬行者_B:鞭笞者
BileCrawler_B:Spine Lasher
末路施法者_A_特有_印章:可恶的玛菲斯
MorluSpellcaster_A_Unique_Sigil:Malfeas the Abhorrent
迪亚波罗_测试:迪亚波罗测试
Diablo_TEST:DIABLOTEST
凯恩仪式前:迪卡德·凯恩
CainPreRitual:Deckard Cain
僵尸_B_TM特有_01:诺 塔利其特
Zombie_B_TMUnique_01:Non Thareechit
愤怒爬行者_A_大型_暴力:愤怒爬行者
BileCrawler_A_Large_Aggro:Bile Crawler
恶魔士兵_A_第三张地下城_山口_AT_第一层:恶魔士兵
demonTrooper_A_a3dun_Crater_AT_Level01:Demon Trooper
鱼人宝宝_A:宝贝
murlocBaby_A:Baby
掘墓人_B_特有_01:数据挖掘者
graveDigger_B_Unique_01:Dataminer
蒙面梦魇_暗影领域_A:蒙面梦魇
HoodedNightmare_ShadowRealm_A:Hooded Nightmare
愤怒爬行者_骷髅_A : 骷髅爬行者
BileCrawler_Skeletal_A:Skeletal Crawler
愤怒爬行者_B_大型_暴力:鞭笞者
BileCrawler_B_Large_Aggro:Spine Lasher
恐怖恶魔_复制_A:恐怖之容
TerrorDemon_Clone_A:Aspect of Terror
恐怖恶魔_复制_B:恐怖之容
TerrorDemon_Clone_B:Aspect of Terror
另外还有一部分用着暗黑3开发组成员名字的特别的亡灵怪物被加入了…… 大概只是有趣的制作人员名单相关,或者一些其他东西。这里有其中几个有趣的内容:
僵尸_B_TM特有_27:安德烈 钱伯斯(游戏设计师)
Zombie_B_TMUnique_27:Andrew Chambers
干瘪的僵尸_B_TM特有_27:杰森·本德(高级系统设计师)
ZombieSkinny_B_TMUnique_27:Jason Bender
僵尸_B_TM特有_28:怀亚特·陈(技术/技能设计师)
Zombie_B_TMUnique_28:Wyatt Cheng
僵尸_B_TM特有_29 :戴维 M. 亚当斯(首席关卡设计师)
Zombie_B_TMUnique_29:David M. Adams
僵尸_B_TM特有_30:凯文·马藤斯 (首席内容设计师)
Zombie_B_TMUnique_30:Kevin Martens
干瘪的僵尸_B_TM特有_30:莱昂纳多·波亚斯基(首席世界/背景设计师)
ZombieSkinny_B_TMUnique_30: Leonard Boyarsky
缝合怪_A_TM特有_01:杰 威尔森(暗黑3首席设计师/总监)
Unburied_A_TMUnique_01:Jay Wilson
新加入后面章节的读取画面,应该分别是壁垒要塞和水晶拱门。
暴雪:《暗黑3》虽不跳票 但很难全球同步发售
《暗黑破坏神3》究竟何时发售是一个已经被玩家问烂了的问题,也许暴雪自己也不太清楚具体会在何时发售。不过,今天暴雪欧服战网意大利语区传来几个让人震惊的消息,一名官方版主表示将来《暗黑破坏神3》一旦公布上市时间就绝不再跳票,并且很难全球同步。
真的不再跳票了!
这名叫Zhydaris的版主在回答玩家关于是否担心因迟迟不发售游戏而引起玩家流失的问题时表示:我可以告诉你就在我们跳票之后,我们立即决定我们只会在有99.99%的把握下才会向公众公开游戏大致的发售日期。当我们最终公布发售日期后,你可以相信,它不会再跳票了。(除了自然灾害,突发事件等等等等)。
有玩家表示:那个“除了突发事件”说得很精辟,鬼知道什么是突发事件!
2012年初发售
前不久,亚马逊的邮件提到游戏推迟到6月,Zhydaris针对此问题回答称2012年初仍然是目前所计划的目标。
只能祈祷暴雪的这个目标不要改变了……
全球同步很难
游戏能否全球同步也是玩家们所关心的问题,Zhydaris的回答可能要让大家失望:尽管我们一直都希望能够全球同时发售,但是我要指出的是这并不是总能实现的。举例来说,试想一下中国魔兽世界资料片所发生的事。在每一个地区都会有特别的问题,特别是当它涉及到商业模式(巴西和俄罗斯的星际2)或者是法律问题(中国和韩国)时。回顾一下暴雪游戏的发售,这些问题都会直接影响到在其他地区的发售日期。
作者: kirassss 时间: 2012-1-31 06:22 PM
测试了这么久的《暗黑3》真的不是为了炒作
这是在战网论坛上的一个叫Starbird的玩家的抱怨贴,也代表了这段时间以来大部分玩家的心声,引发了巨大的共鸣,截至发帖时这贴也已经回复超过了30页,所以我也花了点时间整理了一下,把该玩家的主要观点以及蓝贴的回复整理了一下。
Starbird:该说的还是要说,我一直紧追着这个游戏的研发进度... 到现在大概有3年了吧。所有的小道消息,所有官网论坛的蓝帖,推迟,心情跌宕起伏,翘首以待各种新闻。但是现在,我开始感到不耐烦了,我乐观地期待“卡明松”,现如今变成了“啊,它最终还是要来了”。
我曾认为它最终要来了。但现在它看起来要拖更长的一段时间。似乎很明显,现在暗黑3至少要推迟到2012年年中了(注意到暴雪已经停止使用“年初”一词)。
是的,这个帖就是“那种”抱怨帖之一。列位看官可以随意无视之。但是,在这个早上我有些话,不吐不快。
在暗黑3推迟至2012年初之后(我们大多数人都认为是第一季度)我们很多人都感到非常恼火。但经过多次的“小道消息”泄露并在这论坛上泡了很久之后,我们希望昨天(意指VGA颁奖礼)能有个发售日期公布出来,但是没有实现。
好了,以下就是几个让我肝火旺盛的原因。
1)游戏其实已经做好了
或者我们被告知是这样的状况。还记得这句话不?“游戏在相当程度上已经完成了,从一开始到整个流程结束都是可玩的”。这句话是在几个月前说过的。矮油,他们现在的全部工作就是在搞这个完整的,可玩的版本。 Beta版本是相当稳定的一个版,100%可玩,除了少数几个错误和网络故障。
这让我相信游戏推迟另有其他原因(见第3点)。
2)游戏已经被推迟过了
暗黑3现在是暴雪所有没有被取消的游戏里被推迟的最久的游戏了。(幽灵中枪)
我认为不应被推迟这么久!这不是一个电子竞技游戏,让暴雪必须打造一个超级平衡的环境。这也不是一个网络游戏。它是一个带有在线游戏功能的小规模合作的激烈动作游戏。
3)游戏是被一堆傻啦吧唧的事情所困
从前阵子论坛上的一个帖子里我了解到,暴雪在韩国的审批以及嵌入现金拍卖行功能上遇到了阻碍。是的,很多玩家想不通为啥暴雪会因为1个国家的状况而推迟整个游戏发售。不过我不同意,因为这是宇宙大国棒子国。星际的发源地还有令人惊讶的一大群铁杆魔兽玩家群。很有可能,暴雪不想因仅在该地区推迟发售而激怒他们。(天朝满身枪孔)
这也是最让我纠结的地方,老实说,为了这个一个我压根儿就不关心的功能(至少在我看来),就导致可能会要延迟半年之久。
4)beta
还记得当Beta开始的时候,我们被告知,这将是一个“非常简短而且有限的测试”,其目的主要是测试网络和功能。嗯,现在来看至少说对了一半。按照这个速度,暗黑3的测试时间将会超过星际2。
Beta版确实在各个地方都或多或少有些问题,但老实讲它确实是非常稳定的版本了,因为暴雪推出的版本总是远远超过了我们所想要的 - 这感觉上已经是可以拿来发售的了。
5)炒作
炒作是一个善变的东西,特别对我而言。从某方面来说,我等待的越久我想得到的东西就越多。但最终它变成愤愤不满和急躁的情绪。呃 - 我依然会去买这个游戏,也许还会喜欢上它,但时间推迟的越长,我就越是会严厉的批判一切在发售时并不“完美”的东西。
不管怎么说,我们在讨论的暴雪。这是一家以 “its done when its done” 闻名于世的公司。但这感觉并不是坚持“暴雪出品必属精品”的问题,它感觉像因为现金拍卖问题而导致的。
我想我要说的是暴雪的游戏,我一直都在耐心等待。我现在开始变得焦急了。我会愿意接受在发售时带有几个微小的错误,甚至功能缺失(可以在稍后添加)。但是请至少让我们知道事情的真相,我们是否依然可以期待2012年年初发布或者我们是否应该另做打算。
其他人是不是也有相同的感慨?
更新:我勒个去,这帖子引来了蓝帖两连发。
Bashiok:
Starbird,感谢你表达你的关注。我知道你和其他许多人都对能玩上游戏感到十分兴奋,可能因为我们还没有宣布发售日期而感觉有点松懈下来了。虽然你列举了数个炒作的观点,但是我只想直击要点的声明,我们尚未公布发售日期是因为游戏尚未达到我们所期望的质量标准。我们不会因为游戏的一个微小地方,或是任何其他外部因素而推迟游戏发售。虽然它确实是可以从头玩到尾了,我们依然还在许多个别的游戏元素以及它们彼此交互的方式等方面积极的开展工作,还需要大量的反复调整,平衡,精雕细琢,修正,重新设计,并重新测试等。我们将继续进行beta测试,并在不久的将来大量发送测试资格。
显然大量的工作都是在内部进行的,因此我也可以理解大家对工作进度不透明的担心以及希望我们啥都不管直接发售游戏的心情。在我们能够揭示更多的消息之前,我只能保证我们的确是在为那些能够直接影响核心游戏体验的游戏系统而奋战着。
我也知道很多人希望在VGA颁奖礼时能够公布发售日期。我们不会去对发售日期的传言作出澄清或者评论,我们也能够理解每次都会有人期望能够知道发售日期的心情。当我们确定游戏已经准备就绪时,我们将公布发售日期,我们不会秘而不宣等到任意一个特定的游戏行业盛会上来公开它。
我们的底线是,我们的游戏开发以及为发售所做的准备是长期而复杂的的。把最终版本游戏送到你手上时,我们的兴奋心情跟你玩上游戏时是一样的,但是我们要确保它不辜负我们的质量标准,在整个过程中这永远是最重要的因素。。
为什么不进行公开测试呢?这样所有的铁杆粉丝们都有机会在游戏发售前玩上beta了。
Bashiok :目前可用的服务器只是个简单的测试站点而已,它不能承载太多的人数。尽管我们的宗旨就是让玩家们满意,但是(涌入太多人的话)就不会有很好的游戏体验。同时完全开放让玩家们试玩游戏并不是beta测试的目的。
那么为什么不告诉人们你们在修正些啥好让玩家们可以帮助你们在beta里测试一下?
Bashiok :呃,绝大多数人已经知道了,我们正在修改符文石系统。我们还在做一些角色修正的工作,我们会在确认它们运行良好的时候与大家分享这些信息,也希望得到每一个玩家的反馈意见。
作者: kirassss 时间: 2012-1-31 06:30 PM
《暗黑3》PK《火炬之光2》图表大对比图欣赏
暴雪有意移动平台《暗黑破坏神3》或登陆iOS
据外媒称暴雪有意将自己的游戏帝国拓展到移动游戏领域!在接受媒体采访时,暴雪联合创始人Michael Morhaime和Frank Pearce谈到关于公司未来发展计划,他们证实暴雪确实有意探索移动游戏领域的开发,并且也非常有兴趣扩大《暗黑破坏神3》到其它平台。
近期游戏消息传暴雪准备进军移动游戏领域的计划,据分析最大的可能性会是《魔兽世界》或者《暗黑破坏神3》。因为三季度暴雪财报显示魔兽玩家流失率达到80万,似乎有点动摇魔兽全球第一的位置,如果借助发展迅猛的移动游戏或许会给暴雪带来意外的收获。
据业内人士透露,暴雪旗下的产品不论是《魔兽争霸》还是《暗黑破坏神3》都属于大型的客户端游戏,如果想在iPhone上进行似乎有点难度,但是借助苹果双核的iPad端进行运行将会非常完美。
火爆预定 《暗黑3》典藏版未发售竟已预售光
尽管游戏尚未发售,甚至连发售日期都未明确,但D3典藏版的预订情况依然火爆。近日有玩家发现在亚马逊主站上,D3典藏版已经不可预订了,点击典藏版链接将会跳转至普通版的预订页面。亚马逊的在线客服对此的解释是,典藏版已经缺货。同时也有多名玩家反映在几个不同的零售商网站也出现了如此状况。
下面这个链接本来是典藏版的订购页面,大家可以在链接中看到“Diablo-III-Collectors-Pc”的字样,也就是暗黑3的PC典藏版。但是实际上页面内容上却显示的是“Edition:Standard”,也就是标准版的意思。
亚马逊主站的暗黑3典藏版订购页面
作者: kirassss 时间: 2012-1-31 06:37 PM
《暗黑破坏神3》Beta全精英属性修饰详解
这些属性修饰给了魔物额外的速度、伤害等基础素质以及传送、复制等特殊能力。
普通魔物有时候也会有这些属性,大概是作为对其基础属性的提升。比如游戏中溶化的(Molten)骷髅,已经替换了过去《暗黑破坏神》游戏里的“烈焰亡者”(Burning Dead)。
奥术强化的 Arcane Enchanted
奥术强化的魔物是拥有了奥术的能力。除了普通攻击附带奥术伤害之外,它们还会召唤出时针一样的东西顺时针旋转,并对身处其轨道上的玩家造成大量奥术伤害。
这个BOSS首次登场是在《暗黑破坏神3》的Beta测试开始之后,也是当时游戏里伤害最高的属性修饰。最初的版本里,BOSS魔物会召唤出九头龙(Hydra)(虽然只有一指头,和魔法师召唤的三头版不一样),这些龙头会快速喷吐伤害极高的奥术球连续伤害玩家。这个效果在第五个更新档之后被削弱了,变成了现在的指针旋转型攻击方式,伤害和危险度也更低了。不过这个改动似乎并不受玩家们的欢迎,大家都希望在完整版里仍然可以看到单头奥术龙作为BOSS技能出现,特别是高难度下。
这个属性在最开始的时候是很多近战职业所惧怕的
弹射的 Ballista
弹射的是暴雪嘉年华2010的测试版上新出现的内容。这个修饰似乎是增加了魔物投射攻击的判定尺寸和伤害,但伤害并不大,而且在投射炮弹撞击地面之前都不会爆炸和生效。如同魔兽争霸游戏2里人族投石车一样的攻击方式,弹射的就是这样。
寒冷光环的 Cold Arua
根据玩家报道在2009年嘉年华上出现过这个属性。但从来未被见过,而且是否真的存在也难以确认。据说其效果如同《暗黑破坏神2》里的同名属性一样,在一定范围内让玩家冰冻并被减速。有趣的是,在那年的嘉年华之后杰·威尔森(Jay Wilson)才表示光环(Aruas)技能将会回归《暗黑破坏神3》,而且会是武僧技能。
亵渎的 Descrating
曾出现在2010嘉年华试玩上。视觉上无法辨别效果,魔物貌似是拥有了奥术能量强化,爆炸的时候会发出紫色的光芒。这个属性大概在beta之后变成了玩家所见到的“奥术强化的”。
导电的 Electrified
导电属性就是《暗黑破坏神3》版的“闪电强化的”(Lighting Enchanted)属性修饰。导电的魔物在被攻击的时候会放出电花,攻击附带电伤害,并有用极高的闪电抗性。
它们的放电属性最早出现在2009和2010嘉年华的PvM试玩上,大量的蓝色电光飞溅的到处都是(无论是否有被攻击),使得它们看起来好像一个活动的发电机一样。和《暗黑破坏神2》版的“闪电强化的”不同,电花不在呈十字形释放,而是随机的游走在附近的区域里直到消失。
导电魔物死后留下的闪电火花
迅捷的 Fast
怪如其名一样的属性,魔物的动作会更快。这些魔物有着更快的移动速度和攻击速度。大多数拥有这个修饰的魔物物似乎都有着两倍以上的速度,然而根据玩家报道拥有这个修饰的沙漠黄蜂(Desert Wasp)速度快到可怕。
这是相当可怕的速度提升,我遇到了一只名为迅捷的死灵的沙漠黄蜂(Doppelganger, Fast, Desert Wasp),BOSS和其爪牙移动速度如同闪电一样。比我在嘉年华里见到的任何魔物都快,沙漠黄蜂通常只会在原地盘旋很少移动。不过BOSS和其爪牙没有发射任何东西。
用猎魔人的纠缠之击(Entangling Shot)会有一些有趣的动画效果,被击中的BOSS试图高速追赶玩家,和其他被减速的魔物保持着一段距离一起前进,而它的移动动画速度仍然很快,看起来就好像BOSS拼命拖拉着其他魔物前进一样。
冰冻的 Frozen
冷冻是《暗黑破坏神3》版的寒冷强化(Cold Enchanted)属性。除了附带冰冷伤害之外还会冻住目标,以及很高的冰抗性。寒冰的效果即便不是攻击时也能看见,魔物在移动的时候脚下会发出冰雾。
魔法的 Magical
这个属性在2009年的嘉年华上出现过,但效果不明。
镜像的 Mirrored
镜像的魔物可以复制出若干个自己,就如同《暗黑破坏神2》:毁灭之王里的巴尔那样。复制体有着和母体一样的属性,包括比如复活其他魔物的能力。复制体只有母体生命值的一半,很容易被击杀,但复制体没有任何掉落。
有些BOSS可能会同时创造多个复制体,复制体也可能拥有其护卫小怪。小怪无法创建新的镜像,当遇到若干可以分身的冠军级魔物之后可能会变成比较棘手的情况。
镜像这个修饰以前曾为多重幻象的(Doppleganger)。
溶化的 Molten
溶化的增加魔物的火焰伤害(以及高火抗),类似《暗黑破坏神2》里的“火焰强化的”(Fire Enchanted)。这个属性在某些普通魔物身上也有出现,比如随处可见的溶化的骷髅(Molten Skeleton),而且它们的攻击附带火焰伤害。这样的魔物属性修正附带在普通魔物身上也能让其获得特殊能力。而不像《暗黑破坏神2》里名为燃烧的亡者(Burning Dead)的骷髅,《暗黑破坏神3》可能会有部分骷髅带有溶化或其他BOSS属性。
暴雪嘉年华2010上溶化的已经被升级了。魔物会在战斗中让其所经过的地方留下燃烧的火焰,并反馈火焰伤害。也可能在目标脚下投掷一片火海,任何进入火焰区域的玩家都会受到AoE效果伤害,无论它们是否移动。
一只溶化的缝合尸和它的爪牙们
迫击炮的 Mortar
迫击炮属性的魔物会发射一连串爆炸物,类似《暗黑破坏神3》里猎魔人的技能手雷(Grenades),无论什么方向或者距离。在近战范围内玩家很难躲开这些发射物,除非距离你足够远。
最初这个属性被公布时(2011年嘉年华)被认为对远程职业更危险,因为大家认为近战职业可以跑到进出而炮弹会从玩家头上飞过。实际上,近战玩家在靠近之后很难不被击中,而远程职业可以安然地在远处躲闪和攻击。
多重射击的 Multishot
从《暗黑破坏神2》里回归的属性。而且在《暗黑破坏神3》里更加令人反感的属性,就如同远程职业可以一回可以攻击多次,有这个修饰的英雄或首领级魔物可以瞬间造成相当可怕的伤害。
《暗黑破坏神2》里的多重射击之所以可怕是因为BUG,因为多重射击魔物在闪电强化的魔物的发射物上时,会瞬间叠加出一个可以秒杀的放电区。在1.10之后这个BUG得以修复,那个时候开始多重射击的魔物变不再那么可怕。虽然这个BUG不一定会出现在《暗黑破坏神3》里,但开发者可能会给多重射击叠加一些导电、迫击炮、弹射等能力,或者在高难度下才会出现的一些更危险的属性。
神秘的 Mythical
2009嘉年华的体验版里出现过,效果不明。
噩梦般的 Nightmarish
噩梦般的魔物拥有和巫医一样的恐惧技能,可以把玩家吓的跑来跑去。这是一个十分有趣的属性,因为《暗黑破坏神2》里精神控制之类的诅咒对玩家无效。这个技能本身没什么可怕的,但可能会把玩家吓到其他魔物身边,并在不能控制的过程中受到大量的伤害,所以其潜在危险性十分高。
联结的 Linked
生命联结的魔物首领和英雄首次出现在2010嘉年华试玩上,而且十分可怕。这个属性类似《魔兽世界》团队副本里,黑暗神殿的四人议会BOSS,所有的英雄魔物,或者首领魔物以及其爪牙们共享生命值,从而导致它们的整体生命值十分高。玩家需要一次应战一个整体,而无法分开击杀任何一只,直到它们生命值进入危险区之后联结效果才会中断。
这个属性的危险性在于你无法一次一一击破,你也不可能妄想通过一轮技能爆发来解决掉来减少它们的伤害输出。所有的魔物都会一直攻击玩家直到它们的生命值进入危险区。这个属性即危险又好玩,因为玩家需要迅速作出反应和战术操作才能取胜。
瘟疫的 Plagued
瘟疫的魔物在攻击时有额外的毒伤害效果,而且可能拥有较高的毒抗性。玩家从视觉角度十分容易辨别绿色的烟雾环绕在魔物身边。死后它们还会放出带有毒性的云雾遗留在原地一阵,并对任何靠近该区域的玩家造成持续伤害。
这个属性是《暗黑破坏神3》版的“毒性强化的”(Poison Enchanted)。
瘟疫魔物死后留下的毒云
强力的 Powerful
强力的属性首次登场与2010嘉年华,但并没有被玩家很好的理解。听起来有些类似《暗黑破坏神3》版的“特别强壮”(Extra Strong)属性,即魔物拥有更高的攻击力。但在玩家游戏时并没有体验到这个效果,似乎更像是魔物拥有更多的生命值。
石肤的 Stoneskin
石肤的属性从《暗黑破坏神2》回归,这样的魔物拥有更高的防御力。但并不增加魔物的生命值或抗性,对魔法师来说收拾这种魔物十分轻松。
传送的 Teleporting
又一个回归自《暗黑破坏神2》的属性,虽然一定程度上功能有所改变。《暗黑破坏神3》里拥有传送修饰的魔物会频繁而且随机地使用,每6秒就会出现在一个新的地方。近战玩家会发现这个属性十分讨厌,因为玩家需要反复跑动去追杀。
从大屏幕上,特别是有障碍物或者有墙的地方,这个属性会特别讨厌,它们会在5秒多以后跑到你追不到的地方,然后你还得等同样的时间等待它们回来。这个时候你最好的处理方式就是在它们传送走之后原地等待5秒,然后它们就又过来了。
不过当这个属性出现在远程魔物上的时候会特别危险,因为魔物可以持续地攻击你,而近战角色需要追赶或躲闪,很容易被射成刺猬。
吸血鬼化的 Vampirific
《暗黑破坏神3》版的吸血(Life Leech),2009试玩体验之后玩家们普遍反映这是最可恶的属性没有之一。因为当时吸血的量非常高,很多玩家发现这些魔物几乎是无法被杀死的,因为只要一击就能几乎回满血,而你要被啃数下还得高能强力输出半天才能击杀一只。
一只吸血鬼化的魔物是我在嘉年华最后一次试玩上遇到的。我试着用巫医去干掉他,但他却通过打我的狗来回血。我只能用火焰炸弹来风筝它,在它靠近之前扔两下,最后用了差不多5分钟才干掉。我甚至不能升级,太让人抓狂了。
漩涡的 Vortex
2010嘉年华试玩上首次出现。远程玩家会发现这个属性十分难缠,因为有这个修饰的魔物或首领魔物可以把玩家从远处突然拉到身边;而近战是所有远程职业都试图避免的事情。由于那个时候这个技能的效果不十分明显,很多玩家完全看不清发生了什么。玩家会认为是延迟或服务器不同步导致的,因为它们反复地拉开距离却突然出现在魔物身边。
朱利安·拉夫(Julian Love)说这个技能的图形效果在最终正式版出荷之前都在改进中。
作者: kirassss 时间: 2012-1-31 06:46 PM
《暗黑3》尝试多平台开发 暴雪探索新出路
近期游戏消息传暴雪准备进军移动游戏领域的计划,据分析最大的可能性会是《魔兽世界》或者《暗黑破坏神3》。因为三季度暴雪财报显示魔兽玩家流失率达到80万,似乎有点动摇魔兽全球第一的位置,如果借助发展迅猛的移动游戏或许会给暴雪带来意外的收获。
据媒体曝光称暴雪联合创始人Michael Morhaime和Frank Pearce在采访时表示暴雪有意探索移动游戏领域的开发,并且也非常有兴趣扩大《暗黑破坏神3》到其它平台!而这个平台很可能是苹果app平台。
据业内人士暴雪旗下的产品不论是《魔兽争霸》还是《暗黑破坏神3》都属于大型的客户端游戏,如果想在iphone上进行似乎有点难度,但是借助苹果双核的ipad端进行运行将会非常完美。
如果暴雪进军互联网游戏的是真事,那么未来的前景将非常乐观。游戏城认为随着移动游戏的快速发展很多网游企业转型做移动游戏是未来的一个大的趋势,暴雪作为游戏界的龙头势必会带动移动游戏的新热潮。
解析:提供数字版《暗黑3》会让暴雪很头疼
你们有人大概想知道为什么我想知道暗黑3有没有数字下载版。所以,请让我稍微解释一下。
在暴雪嘉年华的时候,他们已经宣布了魔兽世界年票用户可以获得一份免费的数字下载版,就如同大地裂变那样,而且他们会在游戏发售之后第一时间上线。
不过,这只是对魔兽世界年票活动参与者的官方告示。对其他玩家来说没有半点意义也没有其他消息。
数字下载
动视暴雪一直在大力推广数字下载版发售,而且这对他们的盈利和成长来说至关重要(大约5年之内,数字版的利润会超过零售版)。所以对暗黑3(和以后其他游戏)来说,提前提供下载版绝对不是坏主意。
如 果给消费者提供数字下载版,那么“应该”在公布发售日期之后尽快上线(或者当天同时宣布)。而且,数字下载版本也“应该”在官方宣布发售之前一个月提供。 (用户大概需要一个月左右的时间来准备他们的战网/PayPal整合。战网结算会在12月底上线,假设韩国游戏理事会审批顺利的话,战网PayPal整合 和发售日期将会在1月中旬左右宣布)。
相关消息
新的现金拍卖行/战网结算系统目前正被其他的数字下载版和付费服务拖后中。在现金拍卖行成立之后,暴雪将会同时推出地图市场(游戏大厅),这样地图作者也可以靠出售优质地图或星际2的MOD来赚点零花钱了。
那么,暗黑3玩家在用拍卖行来充实自己的战网账户时,星际2玩家可以卖地图来达到同样的目的。
就在大家通过战网结算账号快乐地数钞票的时候,就是暴雪要出手之时。
这只是举例子,包括并不局限于:新的战网商城物品,新的付费服务,新的虚拟物品,暴雪制作的星际2地图和内容,DLC,特价销售(只能通过暴雪商店购买的特价游戏),经典游戏发售,以及整合部分动视游戏系列。这些东西的公告会在核实时机放出。
玩家可以通过暗黑3或者星际2来赚钱,并通过“动视暴雪商城”或者任何其他什么名字的线上商城或战网来购买新的使命召唤作品。不仅如此,所有动视的付费服务和DLC都可以通过这个系统下载。(甚至可以在暴雪和动视的“商城”之间互相转账,以及其他的“象征性收费”。)
数字下载版的第二猜想
为什么说关于暗黑3数字版的第二猜想,是因为这是一个漂亮又难以捉摸的[哔——]。暗黑3是他们的首款“无区域限定”,他们却对此只字不提…… 肯定事出有因。
我认为暴雪应该是希望暗黑3看起来像一款区域限定游戏,所以玩家可以在自家的区域里购买。
你看…… 当你购买暗黑3的时候,你可以在全球任何一个地方买,然后任何一个地方玩。也就是说澳大利亚人可以在美服战网购买节约将近40美刀。其他认为根据当地货币高的夸张的国家也可以从他们认为最便宜的国家购买。
这个课题有很多原因而且没有一个完美的解决之道,所以我来罗列出几点内容以方便大家阅读。
·如果暴雪现在宣布他们提供数字版,很多消费者会取消他们的实体版预定并等待数字版。这样会影响与零售商的合作以及关系。
·暴雪不希望魔兽世界年票玩家知道,因为他们已经根据自己的区域年费“购买了暗黑3”。这些玩家不知道他们可以有更实惠的方式来购买数字版。暴雪希望在公布暗黑3到底多便宜之前尽可能的多抓住客源,毕竟你可以在任何地方购买。
·当(如果)暴雪宣布了提前提供完整正式版下载的时候,我很怀疑他们是否会保持简单、低调而且隐藏部分细节。他们只会说“去你的战网账号里看价格并买下吧”,但他们不会告诉你这是一个无区域限定游戏,他们更不会告诉你其他地区的价格,他们还会阻止所有关于,如何去其他地区建立一个新账号然后从其他地区更便宜的买下游戏的讨论。
·这也是为什么他们要限制你的购买方式。尽管已经有了PayPal和暴雪的合作以及系统整合,但你是否曾想过为什么他们仍然不允许PayPal从暴雪商城购买商品么?
· 我猜新的战网结算账户将会支持“大部分的借记卡和信用卡”,但仍然不会允许你通过PayPal充值。即便PayPal已经完全和战网进行了整合!如果他们 想禁止你使用全球通用支付的功能,这样就可以从你这收取一点额外的“区域购买差价”之类的…… 哪怕这是一款无区域限定的游戏。
·所有的这些暴雪都绞尽脑汁地想着对策。
我猜他们一定会想尽办法让你通跨区购买的优势降到最低而且最难。会有一系列的限定条款来控制这款无区域限定的游戏(是的,如果是真的这很奇怪而且很不公平)。而且我很怀疑他们在公布发售日之后,会不会让玩家知道这是一款“无区域限定”的游戏。
这就是为什么我很好奇他们要怎么处理。如果数字下载版在发售之前提供,他们要处理的事情就太多了。这也是为什么即便他们像发售大地的裂变那样发售暗黑3,我也对数字下载版的发售方式保佑部分疑问的原因。
这也是为什么我认为数字下载版会被推后,或者瞬间在不给玩家们考虑大地的裂变的数字版那样多的时间迅速映入大家的眼帘。他们不想给玩家什么思考时间,只想让他们先下手为强(当然不一定是这样)。
就如同魔兽世界年费那样的限定一样。玩家必须果断决定购买而没太多的时间思考后面的事情,而现在论坛上满是这样的抱怨。
如果你需要一个舅舅式发言的话:我认为80%的可能数字版提前下载会在发售前一个月提供,但部分细节会被隐藏和监控并十分低调(在论坛上被管制)。20%的 可能会是需要玩家做出“果断”决定的奇怪发展方向。因为在游戏正式发售之后才提供数字下载版从(消费者的)逻辑上好像不太合理。当然我很确定,肯定会有很 多的限定条款来避免玩家通过跨区购买获得价格优惠的便利。
《暗黑破坏神3》简体中文数据库正式上线
目前的数据库主要包含物品和技能两大部分,玩家可以非常方便的通过分类所以查看自己关心的装备资料。感谢众多朋友在数据库建设中给予的大力帮助,没有他们,也没有今天这个数据库的诞生!
目前数据库中文翻译所使用的是凯恩之角独立翻译的版本,部分内容暂时会与未来的简体中文正式版有出入,仅供参考!同时,为了在现阶段玩家能够很好的和测试及官方资料对应,我们保留了物品的英文名称未作汉化。物品图片方面由于暴雪更多的使用了临时占位的图片,所以可能随时存在变化,请留意本站的更新记录!
暴雪将传说级物品属性回炉重做,所以此类物品的属性被全部替换,之前的属性已经不具有参考意义!
除了常规的数据分类及浏览内容外,我们保持了官方完全一致的功能,例如在护甲分类,每种护甲在不同职业穿着后的显示效果都予以显示,这个系统也是暗黑3游戏的一大特色!
这是我们数据库的第一期测试版本,很快我们会进行一次重要更新,增加部分重要实用功能和搜索功能。欢迎玩家随时在论坛提出宝贵建议和需求!
作者: kirassss 时间: 2012-1-31 06:54 PM
暗黑3《凯恩之书》概要:凯恩写给莉娅的信
信中,迪卡德提及了庇护所世界即将面临的灭顶之灾。整本书里都是在用这个语气和基调讲述。迪卡德撰写这本日志的目的是为了提醒并让莉娅做好准备来面对即将发生的事情。
开天辟地(The Dawn)
故事的开端是创造这个世界的精髓所在。暗黑破坏神世界的从创建之初都被记录了下来。不但是庇护所,而是庇护所所在的这个宇宙的开端。开始显示简要介绍了善与恶,天使与恶魔,以及人类的诞生开始。当然并没有特别多的细节,而是传统式的善与恶的战争做的开端。从最开始,天使和恶魔的战争直接导致了天使和恶魔结合的产物 —— 人类。这个主题贯穿着全书的前前后后,因为这是作为暗黑破坏神系列所一直在讲述的故事。
燃烧地狱(The Burning Hells)
暗黑破坏神的世界怎么可能没有…… 呃,没有迪亚波罗(Diablo)呢。在《凯恩之书》里,邪恶与恶魔的起源和存在被得到的解释。书籍先是讲述了七大恶魔以及它们的故事。除了那些已知道的事情之外,还拓展了关于阿兹莫丹(Azmodan)和贝利尔(Belial)的故事。另外一点有趣的就是,每个恶魔都在地狱里有着自己独有的分开的领域以代表他们相对应的罪恶。里面也解释道了为什么恐怖之王是所有恶魔中最邪恶以及迪亚波罗为什么是最强大的。
高阶天堂(The High Heaven)
对立与邪恶而存在于这个世界中的,正义一方自然而然也被提及了。在过去天使们的影响和存在总是被隐蔽着,《凯恩之书》最终还是提及了一些关于光明势力的内容。如同恶魔是从罪恶中诞生一样,天使则诞生于光明。虽然没有特别介绍所有天使的外貌,但却详细讲述了五名大天使和安格里斯委员会。
伊姆帕里斯(Imperius),泰瑞尔(Tyrael),奥利尔(Auriel),伊斯瑞尔(Itherael)和马萨伊尔(Malthael)分别代表一种美德。每人都有自己的地方来传播这些美德与善行。每个天使也有自己的圣物来完成他们的使命。人类的命运更像是他们和恶魔的冲突之中的一个环节。除了天使们之外,书籍还讲述了一些高阶天堂里的地方。比如银色城邦(Sliver City),水晶拱门(Crystal Arch)以及钻石之门(Diamond Gates)等地方。
庇护所的过去(The Sanctuary - Past)
现在我们都知道了天使和恶魔之后,书籍开始讲述庇护这个我们已知的世界。这里的大部分内容都是我们所知道的。庇护所是因为伊纳留斯(Inarius)和莉莉丝(Lilith)想要避开这永恒的冲突而共同盗取了世界石之后创造的乐园。这里,天使与恶魔结合诞生的后裔便是奈法姆(Nephalem)或人类。以及,很多在庇护所世界的族群的起源,比如野蛮人(Barbarian),德鲁伊(Druid),死灵法师(Necromancer)和法师(Mages)。
之后书籍开始说道天使与恶魔介入了庇护所。当人类第一次接触到恶魔之后,双方才发现了庇护所的存在。于是,人类为了他们的生存而拉开了漫长的战斗之幕。从原罪战争到法师的部族冲突,人类世界过去的动荡被记录的一清二楚。接下来,便是猎杀三位主魔神的时代,也就编年史中记录的第一次接触。
庇护所的现在(The Sanctuary - Modern)
在展示了世界的旧历史之后,凯恩之书开始讲述我们玩过的游戏的故事内容了。从最早发生在崔斯特瑞姆(Tristram)的李瑞奥克国王(King Leoric),我们了解到了一些更多的故事内容。一大堆基准设定来拓展和表述之前游戏里的故事内容。这是我最喜欢的部分,因为过去玩过的游戏里的很多事件被用文学记事的角度进行了刻画。举个例子,迪卡德召唤刺客(Assassin)和德鲁伊(Druid)前来和五名之前的英雄一起来阻止巴尔(Baal)。虽然这部分没有什么太多新的内容,但非常简单易懂让所有人都了解到故事的进展和发生过了什么。
地域和文化(Lands and Cultrue)
之前故事都在讲述过去的事情,现在开始讲述更多关于庇护所世界里地域性的内容以及区域文化了。通过这部分我们可以了解到更多关于这个世界里未被公布过的地区,种族等内容。其中包括了我们新的英雄们和他们的起源等内容,包括莱伍格罗德(Lvgorod,武僧的老家),凯吉斯坦(Kehjistan),仙赛(Xiansai)以及托拉杰雨林(Torajan Jungles)。
结语 (Conclusion)
本书以迪卡德·凯恩写给莉娅的另外一封信作为结尾。这些语句中,我们不难了解到凯恩对灭亡和恐惧的预感。他说这场天启正在向莉娅和庇护所袭来。关于暗黑破坏神3的故事起源的前兆,我也陷入那种深深的绝望中而感到无法自拔。但,迪卡德仍然希望这本日志所能带来的信息和莉娅的能力,能帮助我们撑过这场不可逆转的悲剧。
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《暗黑破坏神3》工匠系统详细中文介绍
工匠系统包含了三位不同功能的NPC,分别是:铁匠、珠宝匠、玄秘工匠!
铁匠Blacksmith:主要负责为玩家打造新的装备,并提供修理服务!
珠宝匠Jeweler:主要负责为玩家的物品打孔并安放宝石,还可以合成宝石和取除物品上已经安放的宝石!
玄秘工匠Mystic:工匠系统中唯一的女性,为玩家提供物品附魔服务!
与之前的资料相比,暴雪修改了工匠等级和游戏难度的对应关系,每个等级的工匠都有更为华丽的外观,在不同的游戏难度下,工匠的等级会有上限,你无法获得更高级的工匠服务。同时,玩家账号下的工匠系统是通用的,所有角色都在共同的升级同一个工匠的等级。当然,目前的测试中,玩家只能使用最高4级的铁匠,所以还不知道三位工匠同时存在时是怎样的情况。
在工匠系统资料公布后,官方网站上只有场景资料尚未公布了,是否意味着离游戏正式发布又进了一步?
下面的视频是之前暴雪首次公布工匠系统时发布的官方视频,内容同现在的资料已经有了较大区别,仅供参考:
[youtube]fTK9GWj1K0U[/youtube]
[youtube]WPcg21wCSNY[/youtube]
作者: kirassss 时间: 2012-1-31 06:57 PM
PCGamer:暗黑3与暗黑2之间相比产生的改变
改变总是一个困难的过程。当暗黑3的游戏美学首次出现在玩家面前时,一些暗黑2社区掀起了抱怨的狂潮。他们觉得D3的美术风格并不忠于暗黑系列的一贯精神。那么说到游戏体验又怎么样呢?作为一个仓库里放满了小号、装备和乔丹之石的骨灰级D2玩家,我热切的想知道D3到底能给我们这些对D2了如指掌的资深玩家们带来什么样的游戏体验。在这里,我们采访了D3的高级游戏技术设计师Wyatt Cheng和高级游戏设计师Andrew Chambers,让他们将D3和D2进行对比。通过采访,我们对D3游戏中的变化感到惊喜。同时,我们还有幸了解到了暴雪对我们骨灰级玩家的看法。
采访全内容:
PC Gamer:玩家们在beta里面有过让你们感到很吃惊的行为吗?有不有一些玩家就在游戏里面乱跑,然后砍了1小时的树桩?
Wyatt Cheng:令我惊讶的是,一些人速杀骷髅王的过程太快了。我们知道,在你第一次杀掉骷髅王的时候,你会拿到一个黄色装备。对于正式版的游戏而言,我们对此没有任何担忧,因为后期你能在各种地方都打到黄色装 备。但是在beta里面,这种速杀骷髅王的方法明显成为了最有效的打黄色装备的方法。还有一个令我吃惊的就是我看到有人在Jar of Souls任务(就是找骷髅王王冠的任务途中,3个地洞里的某1个里面的一个随机事件,开启了以后会刷很多怪)里打出惊人的连杀数字来获得巨大的经验奖励。那个家伙把一整个地洞的怪物都引到Jar of Souls的事件的房间,然后开启这个事件,然后把所有的怪都连杀掉。他得到了一个变态的连杀奖励。这个真的很2B。
PC Gamer: 你们能说说更多的有关炼狱难度的信息吗?这个难度是不是就是对玩家的一种赤裸裸的折磨?
WC: 对。在D2中我们有普通、噩梦和地狱难度。在我看来,D2中的地狱级难度,主要是用来针对从60~65级,一直到100级的玩家所设计的。在D3中,我们的级别上限为60级,而炼狱难度确确实实就是只针对这些满级的玩家所设计的。我们一直在强调,我们有很多的环境内容。我们觉得D3最有趣的游戏方式并不是每次都用一样的打法刷同一个地方。而炼狱难度的整个游戏世界基本在同一个难度水平上,所以玩家可以在一个很广阔的世界里面打装备。游戏还是那个游戏,但是炼狱难度的所有东西都是为60级的角色所设计的,并且整个世界的回报率都超高。
Andrew Chambers: 对,这个难度非常非常变态,非常的残酷。
PC Gamer: 作为一个没有玩过D1或者D2的人,他们要花多久的时间才能在炼狱难度中生存?
AC: 他们会在炼狱难度里面生存的,他们也能够进入炼狱难度并体验。我说的“变态”,意思是说这难度非常的难,非常适合骨灰级玩家。这是我们想要的效果。作为一个暗黑破坏神系列的纯新手,我们的游戏通过普通难度为他们介绍了整个游戏体系。然后,他们通过一个又一个的难度水平。当他们打到炼狱难度的时候,他们的水平也会和骨灰级玩家差不多。所以他们也能够胜任炼狱难度,并有能力体验炼狱难度的内容。
WC: 对于高端玩家,我有两个看法。第一个看法是,任何人都有可能在某一天成为一个骨灰级玩家。看看魔兽世界,一些人在玩魔兽世界之前甚至从来没有玩过游戏,然后他们在魔兽世界里开始欢乐的练级。然后有人教了他们怎么用插件和自定义快捷键。两年以后,他们玩得有声有色,在传说大厅进进出出。又过了两年,他们已经在世界前100的公会里面了。他们当年如果没有看上魔兽世界这个游戏,现在还有可能什么游戏都没有玩过,但是他们现在已经是超高端玩家了。我觉得这就是暴雪游戏的魅力:易于上手。我觉得判断一个玩家是休闲型的还是骨灰级的并不是一个简单的2选1的判断。而是给他们提供一个易于上手的游戏平台,然后让他们自己去转变。第二个看法是,我觉得骨灰级的玩家就是那些最强大的玩家。他们研究游戏,然后一点点积累出他们可以积累出的最大优势。最后,对于新手什么时候才能胜任炼狱难度,这个非常难说。
PCG: 进入炼狱难度有什么要求?另外需要多少人才能打通炼狱难度?
WC: 你必须到60级并且你必须完成了地狱级难度的游戏。如果你一达到这个要求就立即进入炼狱难度,你的装备很有可能抗不住。所以另一个非硬性的要求就是,你也许需要在地狱级难度积累一段时间的装备。炼狱难度是可以单人通关的。我们坚信暗黑破坏神的一个核心理念:既要能单人玩,也要能和基友们一起玩。
PCG: 你们能说说随机事件吗?它们是怎么运作的?
WC: 从技术上来说,有一些地区,我们可以把它们整个清光,通常就像一个什么都没有的空地图,然后我们再换进一些特殊的事件。从设计的角度来说,随机事件的主要目的就是要使玩家感到惊喜。当玩家觉得游戏乏味或是痛苦的时候,一个随机事件,一个惊喜可以大大减轻玩家的不良感觉。有一些随机事件非常的寻常,比如Jar of Souls。但是有一些随机事件非常的稀少。我们在随机上可以做很多事。我们可以做一个简单的小事件,比如或随机的打怪,也可以产生一些随机的商贩。
AC: 对的。在你打普通难度的大部分时间里,你不会在野外看到任何的商贩。但是,当你进入噩梦难度时,也许突然间,你就看到一个矿工或者其他的一个什么人。你进入一个地洞,然后他就在地洞里面,似乎为了找什么。你的任务就是保护他。也许你在普通难度下也来过这个地洞但是他就不在这个洞里。所以,当你在高难度再次玩这个游戏的时候,你会觉得世界在变化。这就使随机事件的美妙之处,它赋予世界生命。你每次与世界互动的感觉都会不一样。你有可能打到了炼狱级难度都没有遇到过一个随机事件,但当你第一次遇到的时候,感觉很美妙。
PCG: 那随机事件的奖励是不是比boss和NB的怪物的掉落还要好?
WC: 我不认为随机事件的奖励要好。老实说,我们设计随机事件是为了让玩家享受探索整个世界的过程,猎杀精英怪和稀有怪。从装备的寿命来看,我认为精英和稀有怪物的掉落是最好的,当然,在你猎杀精英和稀有怪物的途中碰到一个随机事件,那就完美了。
PCG: 专家级游戏的玩家会得的额外的奖励吗?比如说更好的掉落或者头衔之类的?
WC: 没有额外的掉落或者属性奖励。但是有一些外表上的奖励。我们有一个战旗系统,这是一个对你所完成的成就的视觉展示。它不仅会在战网界面上显示,也会在你和你的基友们组队的时候显示。它是可以个性化的,而有一些个性化的选项就是通过获得专家级的成就来解锁的。
PCG: 现在在D2中,带你的基友快速升级或者自己大号带小号快速升级成为游戏的重要一部分。你们对这点想促进还是想排斥?
WC: 我们通常称这种玩法叫“开飞机”。我们觉得这很重要,也很有趣。这种玩法是我们特意支持的。我们希望是“开飞机”的体验尽可能的有趣。我经常在办公室说,“玩家总是很善于找到捷径。”所以,如果我要升级一个新角色,我会选择一个最快的方法。作为开发者,我们的工作不是去阻止玩家们快速升级,而是去让这个快速升级的方法更加快速,更加有趣。比如说,我可以收集一套全加经验的装备,然后穿着升级,也许会比我第一次升级的时候快50%。这爽不爽?是,我们觉得这很爽,所以我们支持这样的行为。我们有很多功能都鼓励玩家玩更多的角色。比如共享箱,比如金钱共享。
AC: 你的工匠也是帐号通用的。所以如果你的铁匠升到了10级,当你开始你的下一个角色的时候,他还是10级,你就可以把注意力花在其他的工匠的升级上面。
PCG: 在D2中,MF属性是非常重要的。它会在D3当中也成为打好装备的关键属性吗?
WC: 关于MF属性,在社区中有很多的争论。作为开发者,我们认为,MF是玩家希望要的一个属性。这很重要,因为如果一个游戏中没有几个能把角色拉向多样化的属性,那么这个以装备为核心的游戏就会变得乏味。如果我跳出来说:“嗨,你们知道吗?游戏里面唯一需要的属性就是(假设)移动速度。”于是顷刻间,我的那些装备看起来都没意思了,因为我会只看移动速度的属性,然后无视其它的一切属性。但是,D2中的MF属性的主要问题在于,对于某些职业,比如法师,她根本不在乎其它的属性,她只在乎加技能的属性和MF属性。
所以问题就明显了,人们装上一大堆加MF属性的装备,然后就不管了。在D3中,有很多让玩家在乎的属性。我们重做了属性系统,使得它现在基于攻击、精准、活力和防御。因为我们认为这是所有的角色都会在乎的属性。当你有很多的属性需要去平衡的时候,MF属性就只会是你在最优化你的角色过程中的一部分,而整个游戏的趣味性就回归了。
作者: kirassss 时间: 2012-1-31 06:57 PM
暴雪发韩国公告解释韩服《暗黑3》最新进度
暗黑破坏神III社区的朋友们好!
自从暗黑III发布后,感谢你们的热情和鼓励,以及在过去的暴雪嘉年华和GSTAR等展会后的各种反馈。
我们借此机会在这里,就最近在各论坛热议的问题,主要是在暗黑3的发售日,游戏故事以及有关问题的新闻报道做个说明。 新闻报道的内容是暗黑破坏神III测试版在韩国测试的问题,它的潜在用户评级,以及游戏中的拍卖功能等。
韩国的暗黑破坏神III beta测试
正如最近公布的暗黑破坏神III测试,韩国玩家在未来的参测计划目标是扩大化。目前还没有具体的时间表,在这里我们难以发表韩国公测的承诺。
此外,集中展示了最新韩文版测试的游戏在GSTAR取得了一个良好的反馈。这些意见都聚集了暗黑3所有玩家“超越期望,出色的游戏将使它是一个不错的选择,是新时代的暗黑III”官方社区网站期待即将进行的测试消息并期待它在未来更加受到关注,谢谢。
此外, 您依然可以通过战网申请参与beta测试。
暗黑3 - 在韩国的评级审议
逐渐接近暗黑3的发行,谁能玩,如何在国内玩的进展,评级是哪个年龄组,何时玩家可以享受游戏等问题,我们明白玩家对于这些事情存在一定的疑问。我们确认最近韩国评级委员会已经收到了暗黑3的游戏副本。我们的目标就是得到成人玩家,也就是18岁或以上的评级。
游戏的最新版本上作出评级是建立在国内玩家完整体验上,为此我们会很乐意为您提供迄今为止开发出的所有的游戏元素(译者注:也就是为了保持游戏的完整性不被阉割,不在乎18+评级)。有关评级进展情况我们将在以后再次向您报告。
拍卖行
正如你知道的,暗黑3有一种功能强大的拍卖行系统。暗黑系列一直以来都注重对角色的装备收集,通过交易发展始终是暗黑游戏最重要的因素之一。然而,在过去玩家只能通过非常繁琐以及有潜在危险的办法来交易装备。玩家会接触到各种风险,并通过一个相当复杂的过程,使用第三方的商业网站,那就是一个例子。
但现在通过新的拍卖系统,使用金币或货币在游戏中玩家在游戏中赢得奖杯,安全,有趣,并能很容易地购买和出售。您可以在战网上找到拍卖行的使用方法和拍卖行的开发理念。在嘉年华上有很多关于韩国能否采取货币拍卖行并加以利用的争议。拥有这些元素的拍卖行在某些方面它是一个前所未有的新的领域的工作,所以我们总是适应不同的法规和法律,并一直致力于发展。
而根据一个内部调查,货币拍卖行系统已证明在韩国是合法的。但是,我们尊重每个地区的分类标准。因此,暴雪紧随其后会提供国家规定的玩家服务,以确保与韩国评级委员会合作,将想要做的一切带给玩家。 未来我们会放出更多的信息告诉你。
现在,社区的玩家们,希望此文能确保您获得您想知道的信息,并给你一些期待!
在官方论坛 ,继续留下您的意见和问题。
暴雪谈暗黑3:通关只是开始 炼狱难度可SOLO
比如,除了画面升级以外,暗黑3和系列前作的区别究竟有多大?当玩家通关以后,除了无尽的Farm BOSS还有何乐趣可言?新加入的“炼狱难度”是否意味着暗黑3希望迎合核心向玩家而使得新手玩家被边缘化?
近日,带着诸多疑问,外媒专访了暴雪高级游戏设计师Wyatt Cheng和Andrew Chambers,讨论如何平衡核心与休闲玩家以及游戏后期玩法的相关问题。
暗黑3=暗黑2.5?与前作的区别到底在哪里?
首先是菜鸟玩家们最关心的游戏难度问题,暴雪表示没玩过暗黑1、暗黑2的玩家也完全不必担心脱节,上手度是暗黑3设计中被首要考虑的问题。正如大量没玩过网游玩家在WOW中成为高玩一样,暗黑3从操作设置到4大难度的划分都充分考虑了休闲与新手玩家的需求,并引导他们逐步体验更深度的游戏内容。
而谈到高端玩家在暗黑3中能获得什么新意,暴雪则表示,新加入了“炼狱难度”就是一个很好的挑战,在其中玩家不仅要面对各种变态的BOSS以及精英,获得更好的装备,还会遇到一些在普通、噩梦、地狱难度中不会出现的随机事件或者剧情。SOLO“炼狱难度”也将成为高玩的一大乐趣,暴雪确认单人通关并非难以达成。
另外,高端玩家是否会得到一些证明他们实力的特殊奖励,暴雪则表示,不会因为你获得了XX难度某BOSS的“服务器首杀”而提供额外的头衔或者达成某种变态成就而获得独有的装备、属性加成。但成就系统依旧能带来大量乐趣,并能解锁角色“旗帜”等个性化内容,让所有玩家都能直观的了解到你的技术超群。
关于老玩家们最关心的游戏持续可玩性内容,暴雪则表示对于所有玩家来说,普通难度通关只是游戏的开始,达成60级等级上限也并非意味着游戏的终结。除了4种递进游戏难度的设计以外,新加入的随机事件也具备丰富的变化性。在普通难度中,玩家将会遇到类似“灵魂之罐”的小随机事件,从噩梦难度开始,则会出现一些大型的随机事件与互动剧情,让玩家感受到整个游戏世界也随着你的等级装备提升跟着出现成长。当然,新加入的竞技场内容也是PVP爱好者们的喜讯。
随机事件与剧情是暗黑3持续可玩性的重要组成
Wyatt Cheng和Andrew Chambers最后表示,如今许多的游戏制作人与评论家们喜欢把休闲向与核心向放在两个对立的层面进行考量,这实际上违背了游戏设计的初衷,易学难精,这一暴雪的重要信条实际上正是试图同时满足休闲与核心玩家的需求,让他们在游戏中都能找到自己的乐趣。
任务描述,简单的汉化界面揭露了《暗黑3》里一个的动人的故事
暴雪《暗黑3》简体中文官方微博又放了一张新的截图,本张截图重点展示的是角色的共享储存箱,玩家账号下的所有角色共享这些存储空间,非常方便的进行装备交流。同时可以用金币来扩充容量。每次扩充的花费是2500金币。同时该储藏箱还有非常便捷的过滤功能,可以根据职业过滤出适合你使用的装备。(但是请注意:在最新的《暗黑3》测试 Patch7 版本中,这个过滤功能已经被暂时取消了,不知道未来正式版本中是否会存在。)
同时右边的人物装备中,角色左边的戒指模型是目前的测试一直无法获得的,其他没有什么太多亮点!看来《暗黑3》的本土化工作一直在有条不紊的进行中。希望能早一天和大家见面!
储物箱
暴雪韩国分公司将《暗黑3》申请为成人网游
近日,暴雪韩国分公司将《暗黑破坏神3》韩服相关材料递交到韩国游戏等级审核委员会,并将游戏申请为成人适用网络游戏。据介绍,暴雪公司递交的游戏审核客户端版为正式运营版,而游戏正式运营版已经加入了韩文字幕、韩语音效等内容。
当然游戏内容和此前饱受争议的物品拍卖行系统也加入到其中。
早在过去还没有决定递交游戏审核材料的时候,暴雪公司就已经决定将《暗黑破坏神3》游戏申请为禁止青少年适用的网络游戏,而选择了申请为成人适用网络游戏。这也是由于游戏里暴力残忍的内容比较多,加上游戏物品拍卖行系统等内容也很难被评为青少年适用网络游戏。
《暗黑破坏神3》游戏里适用的物品拍卖行系统是可以进行游戏内现金化道具交易。使用这个系统购买道具的时候就要支付一些相应的手续费用。
另外,暴雪官方在等待游戏审核结束以后,会立刻在韩国国内进行首次测试,目前阶段游戏的本地化工作进入到了尾声阶段。
作者: kirassss 时间: 2012-1-31 07:35 PM
Bashiok 《暗黑3》论坛社区经理一天的生活
主人公 Micah Whipple,这个名字你可能很陌生,但是如果说他的昵称的话,那恐怕每个暗黑3迷 都会非常熟悉,他就是 Bashiok,从暗黑3正式公布到测试开始前,唯一活跃的暴雪暗黑3社区经理,蓝贴发布者,推特和FACEBOOK管理者,以及主要的游戏信息来源。我 们一起通过今天的文章来看看他每天的工作内容究竟是什么,是怎样与我们分享着暗黑3的点点滴滴。我们还可以看到,Bashiok 也在为大波胡活动而努力~!
迈卡·惠普尔(Micah Whipple)
职位:社区经理/编辑
8:00am
我按下了闹钟上的小睡按钮。
8:10am
我按下了闹钟上的小睡按钮。
8:20am
通常来说我还会再按上几次小睡按钮,但我最终还是爬起来了,离开了我温暖的床铺并来到这寒冷而苦涩的世界里。我不是个早起的人。有些早上我更不会淋浴。比如今天就是。
我基本上每天9点左右就去上班了。我是社区经理,当然这并非我本职工作(实际上是一名编辑),当然这也是我基本上所在做的事情。这些天我会使用我的 秘密身份“Bashiok”,有些时候则会使用“Drysc”,但无论哪个名字,我的目标永远是我们所做的工作有着“暴雪品质”。(想象一下“叮”的一声 之后,镜头聚焦在这金子闪闪的招牌字上)
大多数人不知道社区经理要做什么。有些人认为我们就是天天泡论坛,其实不然!毕竟可以理解大家对这个新职位的误解。大多数公司里并没有这个职位,有 很多工作项目外边看不到,而且不同公司之间的职责差距也很大。有些时候,社区经理也要负责整个公司里的公共关系和市场方面的工作。我们的成员越多(北美社 区开发部和电子竞技组一共超过35人),我们需要精专各个方面。
任何时候我被要求总结什么是社区经理时,我都倾向于描述为在办公室空间里,一个可怜的家伙苍白无力的努力向大家解释到自己只是客户和程序员之间一个 传话的,并最后大喊着展示自己的人际交往技能。这是一个恰当的比喻,因为我们大部分时间都是这样,我们只有(希望)在现实中比描述里更有用。
由于玩家不能参与内部会议或出席抉择阶段,我们的工作还是确保他们的声音能呈现给开发组 -- 所以基本上我们都是在代替玩家抱怨(开玩笑的!)。我们也经常作为和外界之间的缓冲,尽可能地缓解外界新闻所带来的影响。这其实是社区经理的首要职责,但 我们的部门负责内容更多,包括策划和执行电子竞技比赛和项目,拓展社会媒体,策划宣传活动比如“加入联邦军队!(星际2)”和“你的好运在向你招手”这样 的宣传活动,以及每日内容创作。我是内容部的管理人之一。
9:00am
每天早上做的第一件事情就是看邮件,上网和我的工作。作为一个环球公司,我们每天都在这个时候收到许多邮件,而其中大部分都不需要我直接介入,通常来说我平均每天要读400封邮件。我喜欢努力了解周围的情况,所以需要读的东西很多。
我从乔治(Greg,即 Ghostcrawler,魔兽的社区经理螃蟹)处得到了一个我昨晚升级猎人时得到的天赋有关的回复。他平息了我的恐惧并告诉我《熊猫人之谜》和天赋大改会解决一切问题,他像我保证。能和自己喜欢的游戏开发团队的领班人沟通,哪怕只是通邮件也是很棒的事情,只要可以我就会利用职务之便。任何时候我都能察觉到更多的设计内容,并为我的首要职责做准备 -- 能够和玩家们沟通以及讨论游戏。
住在西海岸(最左边也是最棒的)的我们会比其他人晚几个小时得到业内新闻或者能影响我们今天工作内容的消息。一个环球事件,某些大的社区问题,甚至 名人新闻可能会充斥网络,我们的论坛,甚至我们接下来的一天或者一周或者几周。所以要追上业界、Fansite 和社区的脚步非常重要。
9:30am
上网/发微博/看论坛结束了,我开始工作。我们有内部专用工具来建立和追踪个人任务,无论是准备公布T13装备设计方案图,到编辑和审核我们即将公布的新系统 FAQ,还是为游戏的系统撰写一篇专题文章都有。我有充足的时间来完成这些,不过晃悠一会就快10点了。
10:00am
作为组内的前辈,我每天都要开会。从上午10点开始,然后可能今天大部分时间里我都不在桌子前,而是去决定世界的命运……当然是魔兽世界的(或暗黑 破坏神或星际争霸)。我们完成了我们大部分2012年的高级策略会议,现在专注的则是具体独立项目的细节执行上,追踪多个项目和部门效率的尺度以及成功与 否,共享正在进行中的未来目标的进度。
这次的会议主要是讨论社会媒体的尺度以及我们的博客上什么受欢迎,什么不受欢迎,大家对我们的游戏怎么看,我们如何来使用这些专注于努力提供大家喜欢的东西,减少大家不喜欢的。这不是什么航天学研究(注:即并不复杂的意思)。
这次的会议我们讨论了过去的暴雪嘉年华论坛活动减少,以及在大量事件周边活动之后统计数据回归正常。这些数据我们可以在今天稍后的会议里使用并决定接下来的几个月内做什么。
12:30pm
在开了几个会之后差不多该吃午饭了,不过我大概会忘记吃饭或吃什么。就在开会的时候通常会再受到75封以上的邮件,我得赶快处理完,并对必要的邮件进行回复。
然后看看论坛再回几个帖子。我很喜欢和论坛的的大家互动,但我时间有限。我最近发现我在微博上可以得到同样的乐趣(如果你可以忍受刷屏请在Twitter上收听 @Bashiok),无论是用平板还是手机都可以轻松访问,这样根据我的作息来说很便利。
1:30pm
我会忽悠个人陪我吃午饭。大部分小组吃饭的时候不会离开桌子。我认为这是一个恶习,我认为我应该尽可能的远离这个习惯,但还有很多事情要做。我很确 定有一些关于吃饭时如何离开工作并充电然后再返回岗位时更加效率工作的方法,但我只能坐在那,在吃饭的时候工作。我也希望在我吃的一胡子都是饭菜时能有点 隐私保留一下形象。
1:45pm
我从螃蟹那得到了新消息,问我关于即将来到的《熊猫人之谜》的天赋计算器以及我们应该如何处理回馈。我们大部分时间都在专注于正式发售之前可能有的 改动的回馈内容关联度(以及采集回馈)。我们最终决定为了增加效率,根据职业分别开设天赋反馈收集帖,不过全都是这些帖子应该合适出现在论坛里的讨论。
我们也开始为了明天的暗黑3设计会议收集问题。同时我们经常和开发组成员发邮件和聊天,我们也负责决定每周开会的时间以及筛选社区提交的问题,并了 解玩家的感受。答案是好的,但让开发组成员可以直接地完成设计以及游戏本身,可以让我们回应社区的问题,这不是单纯的复制粘贴回答方式。
3:00pm
今天最后一篇采访已从“开发组冷水机”那返还并准备就绪。如我早些时候所说,我们一天之内大部分时间都在为网站生产内容。今天却不是,螃蟹写的非常 好,被他们修改甚少。另外,因为我们已经有了这些图片资源,现在除了召集全球各个社区所有社区经理一起同步一个全球发布时间之外已没什么可做的了,接下来 就是发布了。
全球同步是我们努力追求的公布信息的重要环节。这意味着本地化和同步发布尽可能多的信息在每个不同语言的战区的网站上。要同时支持12种语言并不是容易的事情。
我们通过内部内容管理发布系统(Content Management System,简称CMS)来协助我们发布在网站和游戏启动器上,以及星际争霸2的游戏内新闻板,简单快捷。作为写手和社区经理的我们,通常只有基础的 HTML知识,所以这个工具帮助甚多。网站组创建了整个网站,并更新各个板块,以及创造诸如天赋模拟器或物品数据库这样强大的功能,还有CMS的维护。我 们只需要几个按钮,就能处理所有内容。
5:00pm
这个时间还有一个会议,不过很无聊。这是我们内容组会议,今天我们将专注对暗黑3和暴雪DOTA的头脑风暴活动。通常这个会议还会围绕具体细节任务 以及每个人上周的论坛发帖内容,或发布的文章。我们真的需要专注于创造这两款游戏的内容,因为我们的玩家对我们在嘉年华上展示的这两个游戏的内容所兴奋和 期待。在互相交流了一些观点之后,我们会用手机对白板拍照,有人会笔记,接下来就是我们的策划管理组给的任务就是协助他们收集我们这些看似疯狂的创意和整 理。不开玩笑的说,没有他们我们会败的很惨。
6:00pm
会议结束之后,我会去总部图书馆里找游戏。我们有一个很棒的职员图书馆,由我们自己的图书馆管理员管理!这里全部都是游戏开发相关的书,作品和性能 演示,手册,视频教程,更重要的是,这里有很多电影和游戏。我刚刚看了暗之魂(Dark Soul),这我和玩的《上古卷轴:天际》的时间有冲突。
6:30pm
回到工作岗位!该发几帖了,我有几个小的工作要完成,包括提醒社区前往暗黑破坏神3的Facebook的beta key活动,以及快速更新“PvP第九赛季已结束”的公告来配合4.3。把草稿发给审批部并更新我的工作列表。
7:30pm
我们喜欢在自己的办公室里放音乐,最近我喜欢听的是一些1930年的老音乐,以及被叫做“Exotica”的曲子(去听听看)。今晚,我决定听听 Pandora的Antia Baker电台。在听完柔情的“Sweet Love”之后,我看了看表开始发牢骚。当然挺好,我去看了看“大波胡”的投稿箱。每次看到这样的社区投稿作品时我都很激动,这是让你付出的动力,因为我 从没想过能成为其中一员。我看了看邮件里的附件照片并筛选出我需要的(编辑的照片和山羊胡不算!)复制进文件夹。稍后我会上传至Facebook相册里, 然后根据我的爱好选择几幅作品用作下周的展示。所有发布出来的作品都是我个人觉得很有趣或者很棒的。
8:00pm
我又一次抱怨已经这样晚了,但在我外出之前我会在微博上在发几推或去看看论坛。我的晚上必然要有看邮箱,上论坛,或紧密追随着我从事了8年的工作。 我不是因为工作内容才去做的,而是因为我在乎公司的前途,我们如何做出游戏,并成为其中的一份子。因为我在乎我们的玩家的想法。我发现暴雪里的每个人都是 这样,这才是为什么我很高兴有这个机会给的大家简单介绍(而且写的很烂)一下我一天的工作。希望大家喜欢。
作者: kirassss 时间: 2012-1-31 07:38 PM
解读暴雪《暗黑破坏神3》在中国面临的三大难题
在2008年前后,几乎所有的3DMMORPG在推出时都在和WoW去比。这其中不仅包括了众多国内的同类游戏产批,还包括EA推出的数款大作。《战锤》、《指环王》等等,莫不若是。
在2011年前后,几乎所有的2.5DMMORPG在推出时,就算不和Diablo3去比,也被推到了D3的面前,近期热门的《斗战神》、《风云传奇》,已推出到《佣兵天下》、《火炬之光》等莫不如是。
尽管我们承认暴雪缔造了很多网游的历史,也取得了全球瞩目的辉煌成就,它甚至可以称为是游戏行业里的“苹果”,但是在中国网游产业独树一帜高速发展的今天,迄今为止仅仅只有一款WoW的暴雪为什么总要被拿来对比,甚至到了一旦国内有言论说暴雪哪里没做好,或者不如某作时,就会有一大帮的粉丝上来口诛笔伐。
可是所有暴雪们的粉丝,你们可知道国产网游已经完成了太多暴雪永远不可能完成的任务,在颂扬暴雪家游戏如何经典无法超越的同时,你真的公正客观而不带有色眼镜的来看待过国产游戏么?而你又是否审视过在过去的几年中暴雪对中国玩家所做的事呢?
暴雪黄金时代已成往昔 步入下滑通道已成定局
无可否认暴雪创造了太多的历史,但在经历过南北暴雪分家,大量创业功臣出走之后,暴雪的颓势已经渐渐在这两年逐步爆发出来。
回忆一下暴雪的一代经典之作《星际争霸》。这款游戏的二代产品内寄予的厚望并不逊色于今天的D3,但事实是《星际争霸2》的实际品质的确没有达到玩家的预期,以至于第二代产品试图更迭电子竞技项目的想法完全变成了奢望。
War3被称为是暴雪RTS系游戏的巅峰神作,迄今为止没有产品可以超越它的地位。而后发展出来风靡全球的DOTA模式却开始走出新的道路,引发的巨大商业价值一度让暴雪想起诉DOTA的开发公司。还记得WoW的国服易主事件么?如果不是暴雪为了谋取更多的利益而更换运营商,WoW也不会遭到后续来自有关部门的审批难题。
如今,WoW新资料片后续乏力已成公认的事实,超过百万计的玩家流失是很多非暴雪死忠玩家因游戏品质下滑而选择离开的佐证。为了挽回这部分玩家暴雪不惜将新资料片定位于掐媚中国玩家的熊猫人身上,同时在D3中也开始增加具有东方色彩的武僧。
而D3频频跳票也有另外一番说法:太早上市将会影响WoW的全球收入,因此暴雪会采用各种手法延迟D3的上市并不难理解。种种行为都在昭示:暴雪已经开始不断向市场妥协甚至迎奉,而这是暴雪在游戏创造力上陷入瓶颈后的必然现象。
暴雪正在不如黄金时代的末期,进入下滑通道已成定局。
中国网游之崛起 到底有哪些成就暴雪无法超越
神化暴雪的根源是War3、星际和WoW。但在网游的时代,中国网游有太多暴雪也无法逾越的成绩。
首先说说网游成败的关键指标:游戏用户规模。WoW目前在全球的用户规模峰值是1200万,这个数字在2011年的9月正式确认回落到1000万,按照每个季度100万的用户流失率在增加。2011年是WoW投入市场运营的第7个年头,这个时间周期并不比《梦幻西游》更长,但《梦幻西游》投入市场到2011年年底已经达到了8个年头,在11月中旬在线峰值达到了232万人的新高,用户规模总量预计超过2000万。更长的生命周期,更高的在线人数和用户规模,这个成绩暴雪无法逾越。
与此同时,DNF的230万在线峰值,CF的300万在线峰值,暴雪的所有游戏加起来也只能望尘莫及。
再看RTS领域,这个暴雪发家的宝地,如今已是Dota的天下,暴雪到Dota迟迟无法上市,而Dota2的全球期待值已经远远超过了暴雪产品本身。在中国市场,《英雄联盟》以超过60万在线,全球1150万的用户规模量将所有对手甩在了身后。这个昔日暴雪称霸的世界,已经不再接受暴雪的统治的。
不要试图拿暴雪的产品去和目前一线的国产游戏比画质,暴雪的游戏历来就不是靠画质和技术取胜,而是开创性的玩法。但在这些方面,暴雪已经不再领衔,目前谋求全球市场的砝码其实只剩下了D3!
文化隔阂依旧在 暴雪无法突入武侠与神话
在D3的媒体试玩结束之后,最中肯的评价莫过于:D3已经对不住“暴雪出品,必属精品”的金子招牌,但相对国内同类型游戏仍然有领先优势。但这并不意味着国产网游面对D3会没有抵抗能力。之前有文章分析称:由于中国大量的网游用户是在过去的10年中涌入,并且接触的产品除了WoW外,都与暴雪没有直接的关系,因此网游玩家的大部分群体实际上对暴雪并不具有明显的崇拜情绪,也不会因为跳票而继续苦苦等待一款游戏,这才成为了其他暗黑系网游崛起的机会。
带着崇拜与有色眼镜的情绪,迷信着暴雪和D3一定世界第一的玩家会无视其他产品的存在,而中国网游群体却恰好相反。事实上,暗黑风格下大量源自欧美文化的元素在国内玩家群中并不好讨好,到现在很多国内的玩家都不明白德鲁伊和魔法师到底有什么区别,为什么盗贼和精灵会如此接近。但他们很清晰的分得清出什么是少林武当,什么是峨嵋昆仑。还有孙悟空为什么可以大闹天宫而后来连小妖怪都屡屡能给他找麻烦。
这就是国产暗黑风格网游的倚重。抛开我们还不清楚背景的《修罗OL》不谈,腾讯的《斗战神》和火游的《风云传奇》走的就是这样的路线。前者取材自西游记,以暗黑风格的视角来重新诠释西游,近期不断公布的新职业设计正在推动《斗战神》的不断升温。而后者火游的《风云传奇》从一亮相开始就死死得咬住D3不放,以国产顶尖实力复刻D3引起关注,同时取材自经典武侠漫画作品《风云》,原作者马荣成担任监制,开发时间超过3年等信息都意味着这款暗黑风品质网游的可玩性不低。而武侠题材的运用将轻功、武功的拆招升级等武侠元素有机融入,使产品相对目前的武侠类游戏呈现出另一番天地。
还记得近期大家看过的老外翻译武侠英文名的笑话么?是的,老外永远无法彻底理解中国的武侠和神话,而这种文化隔阂为国产暗黑网游提供了抗衡D3的机会──在D3搭建战网之前,它就是一款单机游戏罢了,你让目前规模群体最大的网游玩家去玩单机,秀逗了!
时至今日,暴雪的产品已不再领先行业,更不再统治曾经称霸的领域。我们认可它昔日的辉煌和成功,但江山代有人才出,这必然不是暴雪可以一直称霸的世界。在暴雪进入下坡路的时候,你真的还需要如此盲目的崇拜它吗?
更多稀有的照片请点击进入
作者: kirassss 时间: 2012-1-31 07:41 PM
本帖最后由 kirassss 于 2012-1-31 07:42 PM 编辑
分析:到底是什么原因让《暗黑破坏神3》跳票
暴雪宣布暗黑破坏神3正处于“完善阶段”已经有一个月了。我们都知道游戏已经完工了,而且暴雪员工们每天从日出玩到日落再从日落玩到日出,而且还有偶有发言暗示我们最终BOSS(就是大菠萝)正在除错中。
所有的内容都完成了:声音录制、美术、音效、素材、故事、文档/故事、首领、NPC、游戏引擎、技术、动画等等。根据怀亚特君和杰伦哥的说法,这就是在最终完善,角色平衡以及技术原因了(比如服务器,负载等等)
质量监管和抓BUG永远是一项在进行中的工作。目前,暗黑3的beta已经相当完美了,暴雪员工的发言来看暗黑3如同一件少有瑕疵的完美的艺术品。
小BUG修复,完善中,角色平衡从来没阻止过他们之前的游戏发售。《巫妖王之怒》和《大地的裂变》从Beta到正式上线,区别非常小,很多角色平衡和完善部分都是在发售之后进行的。
你大概会说WLK和CTM的beta都进行了大概5个月才上线,所以暗黑3也应该有这种待遇。但暗黑3是完全不同风格、游戏尺寸、游戏长度和系统(对比下D3的BUG和WOW的BUG数量)。PVP也不是暗黑3的重头戏,基本上不需要什么所谓的平衡。嘉年华2010上,杰伦哥(Jay Wilson)就期待暗黑3的beta会在发售前进行6个月,但那是一个完整的暗黑3游戏了。他们缩短了beta并阉割成了一个基本上用于技术测试的版本,并本着在2-3个月之后发售游戏的目的进行着测试。这也就是我们现在玩的版本,而且也已经玩了3个月了。
游戏本身已近完美并准备发售了。真正留下的只有“技术问题”和微调整了。
但…… 如果他们真的那么在意修正技术问题和服务器负载的问题,为什么beta key给的量这么少而且这么拖沓?为什么对比嘉年华嘉年华的版本改动这么少?为什么比起之前的版本来说微调整多过其他?为什么让beta延期?为什么从没有过如此隆重的官方公告和高调的跳票?为什么没有危机感并重新分配员工来完整地“完成”这个游戏?
好像一切都在按照计划一样被搁浅了下来。开发组一直忙着调整细节问题和角色平衡以及修正,放key速度非常缓慢(由于beta长度的问题用户流失非常严重),好像他们在忙着什么其他事情一样。
这一定不是所谓的技术问题,更像是在准备或者测试他们的服务器。他们在其他游戏发售的时候做过很多次了,只是很常规的活动,没啥惊喜。当他们真的会在真的要进行压力测试的时候大举放key的……
第四季的财报会上,麦总也多次强调现金拍卖行测试“胃里松”(Very Soon)。
难道说,就是现金拍卖行拖了整个进度的后腿?
游戏已经好了,服务器也好了,难道他们已经繁忙到每天修改几个字节的问题了么?
毕竟现金拍卖行至关重要。暴雪一直在强调暗黑3这两个最关键的东西给玩家和股东们;以打装备为核心以及现金交易。暴雪C级以上高层甚至前往韩国讨论如何在韩国的执行和运作方式问题了。
我已经无法用语言形容这是多么关键的一个环节了。暗黑破坏神的下一代作品将会是现有“月费模式”(比如魔兽世界欧美服)的替代品,以及以后游戏运行模式的里程碑。当然前提是如果暗黑3成功了的话。
或是说他们在等待现金拍卖系统被认可?于是当关键时间的一瞬间决定之后,他们就可以随时准备出荷了?
如果是这样,游戏其实已经是今天就可以出荷的完成度和完美度,但只有金币拍卖行系统。现金拍卖行系统可能要几个月后才能上线,并在关键大更新里实装(或者只在某些国家内开放)。
也许他们一直被各国政府或者代言人质问现金拍卖行那种带有赌博风的疑惑?也许这些代理商甚至完全对那种赌博风全然不知,只在乎掉落率。(比如韩国禁赌理事会对此全然不知)
大家都知道各国媒体比较在意的问题就是分级和审核理事会对游戏内赌博成分的评估,其他代理商会研究这些要求(在知道结果之后)。像各大媒体上“暗黑3在XXXX国审核通过并准备发售”之类的消息,对游戏内的赌博或现金拍卖行不会有五毛关系。
举个例子,有些游戏网站(比如Incgamers和凯恩之角)宣布了暗黑破坏神3在英国电影审核局(British Board of Film Censors,简称BBFC)通过了15岁评级。那是因为英国电影审核局才懒得鸟游戏内的赌博内容,无论是游戏还是运作方式。电影审核部门只在乎游戏里的过场和游戏动画。因为那是他们的职责。
德联邦娱乐软件审查局(Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle,简称USK,德国的娱乐软件评级机构)的发言:
处于对青少年和未成年人的保护出发,支付系统完全不会影响评级决定。在德国这属于消费者保护和青少年保护机构之外的部门的职责。
泛欧游戏信息组织(Pan European Games Information,简称PEGI)的消费者部门的发言:
游戏内转账功能的确十分新颖。这个手法,在有些游戏内被提及为微交易,并正在寻找一个更正规的运作方式。我们已经认识到这点并认可这是暗黑破坏神3最为重要的一个环节。
由于这是一种新生的现象,我们无法真正对此评级。
当这些游戏(包括暗黑破坏神)开始介入市场之后,我们会召集我们的专家小组来重新评估这些问题。出席讨论的专家由相关科学家、儿童心理学家和媒体专业人士,以及能对游戏最终改动做出定夺的人一起进行。这不是我们想要就能有结果的东西。只有当经过科学和研究的研究/证实的确有害时,我们才能给予警告。
根据PEGI的说法,有一些关于暗黑3赌博气息的投诉。但他们依然通过了游戏的审核,这样可以从长远角度来看对此进行研究,而这还丝毫不和合法性相关。
这样,我好奇韩国评估机构是否是暴雪在韩国的唯一要面对的机构。那么,暗黑3因为一个可有可无,大家理解各异的功能在一个国家受阻而被跳票了?就是媒体们也太迟钝了些,因为实在难以找到是谁在评估游戏以及暴雪在等谁审核。
所以现在很难说到底是不是现金拍卖行让暗黑3推迟了发售。如果是这样有几个方式确认,比如公告时机(证实vs发售),政府公众报告(如果你能找到,因为要磨蹭几个月才会有),BETA/游戏的细节改动,Beta Key发放量,技术问题,和现金拍卖行的测试。假设现金拍卖行没有很快得到测试(比如2011年年内),那么我们就有更多的答案要去寻找了。
《暗黑破坏神3》完整版开场动画即将“首映”
Spike TV 将授予暴雪娱乐创始人“Gamer God”大奖
今年的Spike TV 电子游戏颁奖盛典(Spike Video Game Awards)即将拉开帷幕。今天,Spike 宣布将把有史以来第二次“Gamer God”大奖授予暴雪娱乐的三位联合创始人——Mike Morhaime, Allen Adham 以及 Frank Pearce。而在此次的颁奖盛典上,《暗黑破坏神3》的完整版开场动画也将首次亮相。
关于Spike 电子游戏颁奖盛典(Spike Video Game Awards)
Spike Video Game Awards (VGA)是由国外知名媒体Spike电视台举办的一年一度的游戏界颁奖盛典,每年都吸引了世界顶级的各大游戏公司的最新游戏参选,其间将评选出本年度最佳游戏、最佳PC游戏、最佳RPG、最佳视觉效果,以及来年最值得期待的游戏大作等各大奖项。由于VGA盛典参选作品遍布各大平台,参选条件极其严苛,参选作品非常优秀,现已成为游戏界最具影响力的评选之一,被誉为游戏界的奥斯卡,成为全球无数玩家和业内人士每年关注的重点奖项。
并非简单移植!《暗黑破坏神3》家用机版确认
在最近接受国外著名游戏杂志Game Informer采访的时候,Jay Wilson明确表示《暗黑破坏神3》将被移植到主机平台上,并且是专门为主机平台从头量身打造一套专属的《暗黑破坏神3》游戏程序,而非简单地进行移植。
“我们不想做移植,”Jay Wilson表示,“我们想为主机平台‘开发’一个《暗黑破坏神3》,这是其中的关键性区别。诚然,两个平台上的游戏在多数方面都是相同的,但‘移植’是试图将一款PC游戏强行嫁接到主机平台上,而非重新开发。”
“我们的目标,是让这款游戏玩起来感觉就像是从来都是为主机而生的一样;我们还要让这款游戏一玩起来就感觉它是‘暴雪出品’,为了达成这些目标我们必须得从头开始开发主机版本。”
《暗黑破坏神3》目前正进行Beta测试,它将于明年第一季度在PC和Mac平台上同时推出。
暴雪《暗黑3》玄秘工匠资料及附魔效果详细介绍
给戒指进行附魔
玄秘工匠也可以升级,每次升级可以学习新的附魔效果,以下是一些已知的附魔效果:(英文为附魔名称,中文为属性)
单手近战武器
Super Brutality - +95% 爆击伤害
Super Celerity - 提升攻击速度 8%
Super Deflection - 6% 盾牌格挡率
Super Hostility - +1.66 憎恨/每秒 (猎魔人)
Super Illuminating - 内力恢复速度每秒提升 0.35 (武僧)
Super Infusing - 法力恢复速度每秒提升 35 (魔法师)
Super Rejuvenating - 每次内力消耗恢复 19 生命 (武僧)
Super Spikes - 攻击者受到反伤害 +13
双手近战武器
Super Barbaric - 每次消耗怒气恢复 12 生命 (野蛮人)
Super Brutality - +95% 爆击伤害
Super Celerity - 提升攻击速度 8%
Super Deflection - +6% 盾牌格挡率
Super Ensorcelled - 每次爆击 +9 奥术能量 (魔法师)
Super Illuminating - 提升内力恢复速度每秒 0.35 (武僧)
Super Rejuvenating - 每次消耗内力恢复 19 生命 (武僧)
Super Spikes - 攻击者受到反伤害 +13
远程武器
Super Brutality - +95% 暴击伤害
Super Celerity - 提升攻击速度 8%
Super Cerebral - +14 奥术能量上限 (魔法师)
Super Decimation - 每次击杀 +18 法力 (巫医)
Super Hostility - +1.66 每秒憎恨恢复 (猎魔人)
Super Infusing - 提升法力恢复速度每秒 35 (魔法师)
Super Spikes - 攻击者受到反伤害 +13
魔杖
Super Brutality - 0.95% 爆击伤害
Super Celerity - 提升攻击速度 8%
Super Deflection - 6% 盾牌格挡率
Super Ensorcelled - 每次爆击伤害获得 9 奥术能量 (魔法师)
Super Gore - +19 最小伤害, +19 最大伤害
Super Spikes - 攻击者受到反伤害 +13
一些关于魔杖附魔效果的说明
Superior Blight - 对怪物造成毒素伤害
Superior Cosmos - 对怪物造成奥术伤害
Superior Devouring - 对怪物造成一定量伤害
Superior Frost - 对怪物造成冰冻伤害
Superior Gore - 提升伤害上/下限
Superior Scorching - 对怪物造成火焰伤害
靴子
Super Accuracy - +220 精准
Super Assault - +220 攻击
Super Brawn - +220 活力
Super Evasion - +220 防御
手套
Super Accuracy - +220 精准
Super Brawn - +220 活力
Super Evasion - +220 防御
Super Fortification - +110 护甲
腿甲
Super Assault - +220 攻击
Super Brawn - +220 活力
Super Evasion - +220 防御
Super Fortification - +110 护甲
戒指
Super Accuracy - +220 精准
Super Assault - +220 攻击
Super Brawn - +220 活力
Super Evasion - +220 防御
肩膀
Super Accuracy - +220 精准
Super Assault - +220 攻击
Super Brawn - +220 活力
Super Fortification - +110 护甲
玄秘工匠
作者: kirassss 时间: 2012-2-1 07:23 AM
激动!《暗黑破坏神3》或将于3月20日发售
让玩家苦等良久的《暗黑破坏神3》仍然没有具体的发售日期,而暴雪公布的最新消息为“2012年初”,转眼2012年的1月份马上过去,但暴雪方面仍然按兵不动,引来了不少玩家们的猜测。今天,有玩家在“凯恩之角”论坛上爆料:法国的数码商城FNAC已经开始了《暗黑破坏神3》的预订,透露了游戏将于3月20日发售,另外还展示了游戏的包装。
玩家Noel112在凯恩之角论坛爆料,说在法国FNAC数码商城看到了《暗黑破坏神3》的预订信息,商城显示为3月20号出货。随后这位玩家还发出了商城展示的照片,我们可以看到《暗黑破坏神3》游戏的包装。
前不久,不少国外的商城都已经按捺不住,开始了《暗黑破坏神3》的预售,还有商城贴出了游戏的海报,不过事后被证实该海报为粉丝玩家的作品,暴雪官方应该不会用这样的作品作为宣传海报。
和之前商城公布的消息相比,法国FNAC数码商城公布的游戏包装被认为相对靠谱,或许这个时间比较可信。暴雪虽然没有给出具体的发售时间,但却表示可能会在发售两个月前公布发售日期,相信如果没有再度跳票的话,距离公布发售日的时间已经不远了。
俺已先玩上了!玩家DIY《暗黑3》超酷主题机箱
之前老滚刚出的时候一位有才的玩家DIY了一个主题机箱,没想到短短几个月,有才的玩家们又DIY了一款不错的周边——自制暗黑3主题机箱,下面是制作全过程和一些关键步骤的介绍:
帅吧?
《暗黑3》“凯恩之书”全卷翻译:永恒之战
下文均来自Zakarum大教堂里面幸存下来的一个卷轴片段。在这里所讲述的故事是教堂建立之前上千年的事件。因此,这些描述是值得我们去商榷其有效性的。我个人相信这些传说来自与一些早期的,未知的源头。我有我的猜测,就目前而言,我坚持我自己的看法——尽管我会在稍后说明这些。卷轴描述的是一场战争,由光之使者,对抗混沌与暗影。也就是说,两股势力是由高阶天堂和燃烧地狱组成(请看稍后的章节)。
这场战争大部分是发生在Pandemonium。根据一位死灵法师的描述,天使和恶魔为了一个重要的物件而争斗,创造之心——世界之石。
世界之石,并不是象描述的那样是一块普通的石头。这是一个巨大的,像山一样的物体,就像很多学者所相信的那样(这一观点被许多来自古代的岩画和雕塑所支持),它是阿努之眼。从传说中我们可以得知,世界之石是一个神器,拥有无法想像的力量。
现有的证据表明,在数不清的岁月里世界之石曾被易主多次。从一些口口相传的历史中,我们可以得知,世界之石“容许获得一方的阵营改变现世,而且无限制的创造生命。”,“天使们利用世界之石来建造了一个完美的世界,并在这个世界里面灌注了正义,希望,智慧,命运,勇气,”而恶魔用世界之石去“创造一个无尽湮灭的世界,由毁灭,恐惧,憎恨统治的。”不论怎样,这些由天使和恶魔创造的世界从未蓬勃发展过。他们有着固有的缺陷,并注定会迎来末日并枯萎。
我不知道这些世界是否被创建过,如果是,他们是否还存在着。据我所知,没有一个人类曾经到过这些领域。因此,我怀疑这个叙述只是文学作品而已。我们可以达成一致的是,世界之石是一个很重要的东西,不论它的确实功能是什么,它一定被天使和恶魔觊觎着。
进一步的研究表明,一个天使长,泰瑞尔(批注1)下令在世界之石周围建立了一个据点,这就是我们熟知的群魔堡垒。我会继续讲述有关泰瑞尔的传说。我本人,也确实遇到过这位天使。
批注:请仔细阅读这些章节,我亲爱的。请认真读所有关于它的信息。如果我的猜测是正确的,他依旧会在这出盛大的戏剧中扮演很重要的角色。
我可以证明群摩堡垒是真正存在的,因为我曾经去过那里。我可以告诉你我对那里最直观地感受,那里有一种扭曲的现实感,这一切也许都归咎于Pandemonium。的确,我从未见过任何事物和那里有一点点的相似。话虽如此,我不知道堡垒是由大自然凭空创造出来的,或者是由天使(恶魔)建造出的。不论怎样,在永恒之战中,群魔堡垒曾被易主多次。因此他同时拥有高阶天堂和燃烧地狱的建筑结构和形态特质。
很久以前,一个叫做艾纳利尤斯的天使偷走了世界之石,并通过一些神奇的魔法,隐藏在天堂和地狱的眼皮子下。他完成这一切还有帮手,我推测,一个神秘的恶魔莉莉丝和一些其他的厌倦了永恒之战的天使与恶魔帮助了他。艾纳利尤斯成功的利用世界之石的力量,创造出一个世界——庇护所。一个隐藏的世外桃源,他和他的追随者一起在那里过着没有纷争的生活。
这个地方就是凡人的领域。这里就是我们的世界。我们暂停一下,来思考一下。我们的世界,不同于其他的,是由天是和恶魔共同创造的。
当庇护所建立之时,永恒之战也随之发生改变。混乱蔓延在高阶天堂与燃烧地狱中。他们为之奋斗数千年的中心也消失不见。很轻易的消失。最开始双方阵营都在怀疑彼此,但是,他们及时意识到事情有些不同。从那一天起,他们的战斗由争夺世界之石变成了寻找它。
有趣的是,在我们开始钻研高阶天堂和燃烧地狱之前,不是所有的事情都被证明是真的。
例如,我们知道有不同的异教徒在原罪战争与黑暗放逐(我会在稍后讨论它们)期间统治着这里。有些人相信高阶天堂和燃烧地狱是人类死去后的灵魂归属地——一个人会因为其美德而受到嘉奖(高阶天堂),或因其堕落而受到惩罚(燃烧地狱)。除掉一些异教的古籍,没有任何证据支持该观点的。我想提醒你一点,高阶天堂和燃烧地狱是现实存在的,就像Pandemonium一样,是有实体,确实存在的。
从我个人来讲,我相信一定会有一个灵魂的归宿,但是那不在本书的讨论范围内。
同样的,我必须提醒你,我并不知道哪里是神话的终点,亦不知哪里是真相的起点。你需要自行判断。
作者: kirassss 时间: 2012-2-1 07:32 AM
“暗黑破坏神3:凯恩之书”今个漫长冬季的读物
“暗黑破坏神3:凯恩之书”是一本以Deckard Cain(迪卡·凯恩)第一人称为观点的叙事书。熟悉《暗黑破坏神》的玩家都应该记得,游戏中有那么一位贯通两代的引路人兼职百科全书,从Tristram(崔斯特瑞姆)一直跟随着英雄直抵地狱深渊。相信在第三代中,凯恩纵然不一定占据最主要的NPC位置,但他和他的女儿,都必然是故事核心的一部分。
暴雪曾经说过:“‘凯恩之书’的外观设计,就如同一件从《暗黑破坏神》世界带出来的真正古物一样。书中故事是以凯恩的观点,叙述宇宙初开、到神魔交战、以及人间沦陷的种种经历。”
变化不小《暗黑破坏神3》凯恩之书最新画面放出
英文版“凯恩之书”将于12月13日正式发售,其它地区语言的版本,则要等到2月7日才会推出。该书的预购经已开始了一段时间,各位看客可以到Amazon或Barnees & Noble查询详情。
暗黑3漫画《正义之剑》的第一册开始发售
《正义之剑》讲述了北方少年 Jacob 因被控谋杀而被迫逃离故乡,在流亡途中在上古预言的指引下,在被大天使泰瑞尓之剑一劈两半的山脉下的沙漠洞窟中, Jacob 解开了他的命运真相,并由此引发的系列故事。以下为漫画的封面及预览:
继续等待!外媒暗示《暗黑3》发售日延至6月
一直以来,暴雪新作的发售日期都是论坛里的热点话题,由于暴雪严谨的公关政策以及“跳票”的传统,玩家们往往试图从各大电商网站上标注的预售日期上寻觅一些蛛丝马迹,但是在官方未正式宣布发售日期之前,一切都是变数。
也许销售商们确实比普通玩家消息更为灵通,但事实上各个电商网站上标注的发售日期也各不相同,例如沃尔玛的D3发售日为2月7日,而亚马逊则标注为3月31日,UberGizmo则是2月17等等。不过最近亚马逊德国站的举动却是多少显得有些不同寻常。在亚马逊德国站上,原本一直标注的发售日期为2012年3月31日,但是就在昨天,该站向所有预订者发出了一封电子邮件,其大致内容如下:
“昨天我们向大家发送的自动电子邮件表明暗黑3将于2012年3月31日发售。而现在我们从开发者那里得到的消息称他们不能在该日期发售游戏。暗黑3可能会在2012年第二季度里发售,因此我们将网站上的发售日期推迟至2012年6月30日。我们对此引发的误解表示道歉,并感谢您的理解,我们将会很快把发售日期的最新消息发送给您,并将确保您在第一时间里收到游戏......”
《暗黑3》BOSS名单披露 泰瑞尔早早领便当
Diablofans为大家带来了这幅BOSS集合图的详细信息,第一排第三位的那个,不是什么乌西迪安,更不是那个奈法兰,他是泰瑞尔
过去,每一次恶魔入侵,都会有泰瑞尔指引强大的英雄们去拯救这个世界,而今泰瑞尔痛苦的样子预示着什么?如果连泰瑞尔都被折磨成这等模样,避难所的希望何在,人类的希望何在?《暗黑破坏神3》的剧情越来越令人期待了。
当然了,这种痛苦咆哮的姿态也可能是由于泰瑞尔要暴走/同步率400%/好基友被干掉之类的原因,弹不管怎么样,能让泰瑞尔如此痛苦的对手一定非常带感。
从左往右,从上而下依次是:
依姆帕里斯 高阶天堂之巅-第四幕
玛格达 玛格达的巢穴-第?幕
泰瑞尔 死囚地牢-第一幕
Cydaea 痛苦女士-第三幕
贝利埃尔 哈坎二世王座 卡迪安之战-第二幕
屠夫 第一幕
凯恩事件/营救 崩塌的走廊-第一幕
泽图库 黑色灵魂石之战-第二幕
Araneae,蜘蛛女皇 蜘蛛女皇的巢穴-第?幕
迪亚波罗 迪亚波罗,恐惧之王-第四幕
阿德莉亚 阿德莉亚之囚-第二幕
阿兹莫丹 击败罪恶之王-第三幕
为高阶天堂而战 第四幕
凯恩事件/玛格达 第?幕
Rakanoth-痛苦 命运图书馆-第三幕
贡姆,暴食者 第三幕
里奥瑞克-骷髅王 第一幕
作者: kirassss 时间: 2012-2-1 07:35 AM
《暗黑3》原画 NPC头像 传送路点等最新消息
随着暴雪娱乐旗下美式ARPG大作《暗黑破坏神3》的又一次跳票,全球诸多期待该游戏的玩家又一次陷入焦急的等待中。近日,国外一家暗黑破坏神3的Fansite就公布了他们的一些发现,他们通过对游戏测试服玩家界面文件的解析,得到了一些有趣的东西,包括暗黑破坏神3全BOSS的原画、部分有剧情对话的NPC(包括一些BOSS)头像以及所有的传送路点统计,一起来看看吧:
在全BOSS原画中,我们找到了几个熟人:测试服第一章的最终BOSS骷髅王(第三行最右)、在今年嘉年华上公布的黑色灵魂石视频中的地狱领主(第三行最左)、暗黑3原画中的Diablo(第二行右数第三)、最早被公布的BOSS之一蜘蛛女皇(第一行右数第三)以及我们的老朋友凯恩(第二行最左),让人完全没有想到的是凯恩竟然会作为BOSS出现在游戏中,不知道暴雪要如何圆这个故事呢?
关于路点我们也有一些有趣的发现,总计的路点图标有159个,测试的第一章也就是到骷髅王结束我们所开启的路点有7个,第一章的游戏时间为不到两小时,也就是说我们大概需要40小时来通过游戏的普通难度,考虑到地狱和噩梦模式将会更加困难,单人通关全程三个难度的时间估计要上百个钟头。
并非移植?暴雪为家用机打造《暗黑破坏神3》
暴雪游戏制作人Jay Wilson在接受国外著名游戏媒体Game Informer的采访时表示:“我们拥有非常伟大的制作团队。目前我们开始为这个团队添加核心成员和新鲜血液。”
虽然他们应该已经在为游戏的家用机版而努力工作,但Wilson再次强调他们并没有正式公布它:“我们仍在探索中,还不能正式公布。公布产品是一件大事,而且虽然不算什么秘密,我们现在最大的障碍是组成一个家用机开发小组。”
实际上当暴雪说要制作家用机游戏的时候,也有很多人不相信。毕竟暴雪以前就有类似的尝试,但并没有获得成功。但Wilson称他们从来没有为一款家用机游戏投入这么多力量,而且他们相信这是合适的。
当被问及是否有移植游戏的兴趣时,Wilson回答:“我们不打算移植《暗黑破坏神3》,而是要为家用机专门打造,这就是关键的区别。”他还补充道,他们的目标是让玩家们能够感到这就是一款真正的家用机游戏。
虽然目前来看家用机版的《暗黑破坏神3》困难多多,但既然暴雪已经投入了这么多的精力,相信它的诞生也只是时间问题。而暴雪的游戏一向都是很有质量保证的,届时他们会给我们带来怎样的惊喜呢?就让我们一同期待吧。
《暗黑破坏神3》专用滑鼠评测 可点击千万次
虽然《暗黑破坏神3》预计明年初才会上市,但在暗黑相关的电脑周边早已蓄势待发,丹麦知名电竞周边厂商SteelSeries也成功争取到了暴雪授权,设计了不少关于《暗黑破坏神3》的周边,今天就为大家来介绍SteelSeries暗黑三游戏专用滑鼠的测试报导。
《暗黑破坏神3》专用滑鼠是以XaiLaser外型为基础改版,内部功能则采用Sensei的规格,但是简化了不少复杂的应用程式和巨集设定,而原本12000dpi也改为5700dpi,其实玩暗黑三5700dpi已非常够用了,12000dpi比较适合多萤幕多工的使用者。
而SteelSeries也为《暗黑破坏神3》设计了专属的Drag&Drop扩充键设定软体,可以用简单的拖拉方式直接对应滑鼠上的七个扩充键来设定游戏中的技能。滑鼠本身设计了符合人体工学的七个按钮,可以满足玩家在游戏上的技能热键配置需求。
《暗黑破坏神3》游戏专用滑鼠为左右对称式设计,不论是常人或是左撇子,都能自在使用,而在滑鼠4、5键的相对位置也有着两颗按键,是设计给无名指使用,第一次使用的玩家需要一段时间练习才能上手。
SteelSeriesDiablomouse规格表
尺寸:125.5x68.3x38.7(mm)
重量:90g
线材:2公尺/6.5英尺,编织线
FPS:12000
每秒帧数:12000
最高速度:150英吋/秒
介面:USB
可自定义按键:8键
CPI:5700
USBReportRate:1000Hz
《暗黑破坏神3》是一款使用滑鼠非常重度的游戏,当然SteelSeries也非常明白这点,在研发设计时对于左右键的用料非常讲究。在左右键采用的是OmronD2FC-F-7N(10M),而(10M)这个型号所代表的就是10millon也就是能够承受一千万次的点击,相当于一般滑鼠的三倍承受率,此款设计这对暗黑玩家无不是一大福音,在这个外表平凡的滑鼠下,也相对的感受到在产品设计上的用心。
SteelSeries刻意在暗黑三滑鼠的夜战背光功能只供红色LED色源,有不破能Diablo的黑红风格涵意,而背光功能也不只是发亮而以,当然也有现在流行的呼吸模式,在应用程式中提供了五种阶段的选择,分别是「长存、慢、中、快、关闭」,而在亮度调整也有四种模式,分别是「关闭、低、中、高」
作者: kirassss 时间: 2012-2-1 07:39 AM
暴雪官方公布《暗黑3》追随者系统详细资料
[youtube]6HOYyC_RoBw[/youtube]
中文介绍
在暗黑破坏神3里,当个独行侠是个不错的选择,但并不安全。有一个可靠勇猛的队友可以减少你被怪物撕成碎片的可能,而且还不会阻碍你的游戏之旅。幸运的是,在庇护所世界里有很多人甘愿冒险,为剿灭庇护所世界的恶魔而战。
“成群的恶魔肆虐在庇护所的世界上,有些勇者们只身一人和恶魔的势力进行战斗。虽然他们的勇气是不容置疑的,不过他们也在孤立的黑暗中寻找一丝曙光,因为独行的孤狼们最后往往获得的只有一个不可避免的结局:尸体、腐烂、乌鸦的晚餐。”
你会在游戏中见到三种追随者:圣堂武士库马克,擅长使用长柄武器,一位有着严格而不可动摇的信念的战士;恶棍林登,使用弩作为武器,擅长诡计避免自己陷入危机;还有女巫艾莉娜,通过地下禁术来强化你并使你的敌人混乱。
这些英雄不会藏身在某处,他们的故事会伴随着你,你将会和他们一起在庇护所的世界里冒险。每个追 随者都有他们自己的计划和战斗的理由,你会在和他们并肩战斗的路上逐渐了解他们的故事……
你必须完成解救他们的任务,因为游戏过程中,需要他们帮助你打通一些道路。即便是新游戏,你也需要重复完成这些任务,虽然你并不能每次都获得一个新的或额外的追随者:)
独特的技能
追随者们各个都是身经百战的老手,并随着战斗逐渐提升自己的能力。和他们一起战斗,他们也和你一样会获得经验值,并随着你提供的新的装备而改变外观,你也可以在他们升级时选择他们要学习的新技能。一次只能有一名追随者陪伴你,因此你要谨慎选择。虽然每种追随者都可以和任何职业或者玩法搭配,但同样他们发挥的特长是不一样的。同时他们升级并达到一定级别时,你需要为他们选择一个合适的技能,他们不会自动的加点,需要你的帮助。
举例,女巫可以学习创造幻象来吸引敌人的注意。圣堂武士可以恐惧他的敌人,并减慢他们在战斗中的速度。恶棍则可以使用致盲粉,可以让敌人困惑或者让他们更容易被集火。
追随者无需任何操作,根据你为他们选择的技能不同,他们在战斗中的行为也不一样。
装备和等级
追随者是暗黑破坏神3里强有力的援军。他们的技术,装备,等级,性格和对话,是我们努力了很久的系统 —— 但是我们的目标是保证他们不会超越你,不会把你甩在后面,或者掩盖你在故事里的光芒。他们是你的帮手。而你才是真正的勇者。
他们不会死亡,当生命耗尽后,他们会短暂的眩晕,然后再次恢复体力重新回到战斗中来。他们会始终跟随着你,如果距离过远,会自动传送到你的身边。
他们可以装备多种道具和武器,包括特定种类的武器、盾牌,戒指,项链。你可以随时用更好的装备替换现有物品,这样他们会更加强力。
当他们因为你而被怪物撕碎、啃噬或者屠戮之后,请铭记他们。
追随者常见问题
谁是追随者?
你会在庇护所的旅途中遇到三名追随者;圣堂武士,女巫和恶棍。圣堂武士是重型护甲,强壮的角色,他们扮演的伤害吸收或者支援型治疗角色。女巫则是主要为远程输出,也可以扮演特殊辅助角色。恶棍则是暗黑破坏神里浪人(Rogue)的再版 —— 以弩为武器的普通的远程角色,但也可以选择是作为伤害输出或是轻型群体控制。
追随者和暗黑2里的雇佣兵有什么区别?
在暗黑2里的雇佣兵大同小异,但追随者们则是有着自己故事线的特别角色,他们有自己的性格,并在这个世界里有他们自己的地位。总体来说,追随者可以培养和自定义的内容更多,你可以给他们装备,并选择不同的技能搭配来配合你的玩法。
追随者在暗黑3里有着怎样的经历?
追随者是你在这个世界里的同伴,不单是宠物。追随者并非故事线的核心人物,他们是丰富故事情节的元素。他们给了我们更多关于这个世界的故事,以及他们的性格和背景。
游戏将会如何平衡追随者?
追随者并非游戏平衡的主要部分。他们为了让单人模式、普通难度下的体验更加有合作性并辅助故事主线的存在。因此他们在多人游戏和高难度下的重要性将会大大降低。
如何才能找到追随者?
玩家们会在庇护所的旅途中遇到他们。每个追随者都有自己的故事线,并有着不同的故事和背景。玩家将会感受到追随者们在世界里的作用,他们是在庇护所里孤身和恶魔战斗的英雄。
每个追随者都有他们的介绍人物,让玩家们了解到他们的背景和来历。我们不希望玩家们和他们战斗,并为他们完成任务之后和你一样 —— 而是你遇到他们之后并肩作战,并逐渐互相了解和信任。他们和你有着共同的目标,他们是你在征战庇护所世界里遇到的其他勇者。追随者不会改变游戏主线,他们只是支线。
追随者的性格如何?
我们的目标是每个追随者都有明显的不同。我们在给他们的配音上花了不少功夫,给了追随者们独特的个性。圣堂武士是我们引入暗黑破坏神世界的一个全新团体;他们有着自己的发展历史,他们不是圣骑士,他们有着自己的信仰和守则。恶棍之所以被叫做恶棍是有原因的,他其实是个富有幽默感的正派角色,但却又黑暗的一面,他带给玩家的感觉会和完全正派的圣堂武士非常不同。我们想让玩家根据自己的性格来选择追随者,并根据追随者的性格设计了技能 —— 如果玩家能有这种感觉,我们就觉得我们就成功了。
追随者的技能如何?
他们的技能很不错,而且选择也不错。根据他们的等级玩家可以选择他们的技能。目标是在普通难度下,让追随者们的技能来辅助玩家的玩法和风格。比如你是个野蛮人,你完全不需要圣堂骑士为了当坦克吸收伤害 —— 所以你不需要冲锋技能,你会选择圣堂骑士来作为治疗。我们希望每种追随者都有多种技能提供给不同的职业选择,并让追随者成为你的个性化的玩法的一部分。
追随者阵亡了怎么办?
当你的追随者受到了过多的伤害,他们会昏迷一段时间。这期间你将无法从他们身上获得增益,他们会在战斗结束之后重新加入你。你不需要回城复活并让他们再次加入。
当追随者加入你之后要如何选择?
只要你想,追随者们会一直追随到你解散他们为止。目前你需要在村子里才能更换你的追随者。
追随者如何升级?
我们不希望为追随者升级成为玩家冒险的一部分。无论他们是否和你同行,都会保持和你一定的等级范围。我们不希望玩家们带着新的追随者跑回低等级区域砍怪来追上你的级别。
我能控制追随者么?
不能,我们没有考虑控制和追随者命令的概念,避免游戏内无意义的微管理操作。
作者: kirassss 时间: 2012-2-1 07:42 AM
圣堂武士简介及技能资料
“我决不会屈服于你,邪恶!”
圣堂武士是目前测试中唯一可以得到追随者,你可以通过完成初期的简单任务让他加入你的队伍。
圣堂武士是神圣的战士,他们为正义而战,并且时刻通过克己的方式来防止自己坠入盲目信仰的误区或者堕入恶魔的引诱。他们对王国的保卫职责不是只挂在嘴边的 -- 他们是训练有素的战士,同时他们也对人和恶魔都有着深刻的认识。无畏的库马克就是圣堂武士中的姣姣者。
库马克年轻的时候就入伍了。他很快就被塑造成一个理想的圣堂武士,非常适应极端自律的生活。在所有的圣堂武士中,他的献身精神显得尤其的不可动摇,并且战斗力极强。他对那些不认可高尚道德的人的轻蔑之情也十分明显。
虽然库马克的路和你的道路并不完全一样,但是你们的目标是一致的。正因为如此,他会和你一起奋战,并净化这个世界中深藏于天堂之光背后的深度邪恶。
特色装备
库马克会首当其冲地冲锋陷阵,身着重铠并在敌阵里挥动盾牌和武器。他注重更快地击杀敌人而不是保护自己,他威严的形象和充满正义的战争之吼可以把大部分地狱仆从们的注意力从你身上吸引走。在你们的旅途中,库马克会收集圣殿武士的圣物 -- 圣杯、圣经文书、和神圣武器碎片等来强化和指引自己。
关键特性
防御作战
通过嘲讽敌人,库马克可以使自己成为敌人进攻的目标,并通过致残或者缓速等方式来严惩对手。
治疗恢复
库马克通过他的信仰来恢复你的生命或者加强你的能量,增加你的生命和能量的自然恢复速度。
神圣正义
除了防御作战能力,库马克同样可以通过暴力来净化邪恶。当冲锋时,他能对敌人造成严重的伤害并使敌人在他猛烈的攻击下眩晕。
装备变化
初级:库马克的初级胸甲厚重并且经受过战争的洗礼,但是尽管沉重仍难以抵挡强大恶魔的攻击。
中级:库马克逐渐升级了自己的装备,佩戴了头盔和重靴来避开更多来自外界的威胁。
高级:穿着教派的特质盔甲,库马克成为了坚不可摧的战士,可以抵御任何来自怪物们的攻击。
角色技能
库马克的很多技能都倾向于通过嘲讽等手段来保护你,新的攻击手段和导致目标眩晕等。当他负责辅助的时候,库马克可以大幅度队伍的生命值回复和能量源生成能力,或快在一个范围内快速治疗你。
作者: kirassss 时间: 2012-2-1 07:44 AM
恶棍简介及技能资料
“这个世界上开门的方式有很多种,而我不小心知道了它们的绝大部分。”
当世界变得混乱起来时,机会主义者就会无孔不入。在这片最高天堂和燃烧地狱之间的土地上,充满了盗贼和浪子,而这两个词则恰到好处的形容了林登。
近些年来,林登像小旋风一样横扫了很多地方,欺诈当地的居民,勾引妇女,还顺手牵走他们的酒水和金钱。入狱的威胁和武装的守卫从来都无法阻止他为非作歹的生活。
可是像林登这样的一个外表潇洒而内心自私的人,又怎么可能会投身于与残酷的恶魔和暴跳的野兽的无尽的战斗中呢?也许,在林登对于美酒,女色和金钱的狂热追逐背后,还有更多鲜为人知的秘密。
那些秘密是什么呢?
特色装备
林登擅长使用远程武器,允许他避免和那些本应由你对付的野兽和教徒们接触。在战斗中他擅长使用远程快速武器攻击,并使用可以致残敌人的箭矢导致他们眩晕。林登也带有独有的装备,那些给他带来好运和智慧的纪念品,比如灌铅骰子和暗藏的小包等等。这些纪念品可以大幅度改进他在战斗中的表现,除此之外他还特别喜欢收集小饰品和珠宝。
关键特性
远程击杀
得益于对远程武器的精通,林登可以同时射出多个飞弹,为他的箭矢上毒来提供持续的伤害,或者通过爆裂射击来屠杀燃烧地狱的敌人们。
致残射击
通过精确的射击和精心放置的陷阱,林登可以致残或者致盲你们的敌人,还可以躲过许多眼前的危险。
攻击爆发
林登的机敏使得他可以找到给敌人造成最快或者最大伤害的最佳方式,并把这些方式也告诉他的盟友们。
装备变化
初级:林登的轻便旅行装并不是为作战设计的,轻盈的重量更适合翻墙入室。尽管如此仍然能提供一定防御。
中级:林登改进了护甲来保护自己,加装了许多装满粉末的小包,不知道装了什么的口袋…… 以及一个时髦的挂饰。
高级:当不在对战场感到陌生之后,林登选择了两只沉重的箭袋,并把口袋里的钱用来投资在结构复杂可以用到退休的肩甲上。
角色技能
林登的技能可以增加你的小队伤害,本身技能还可以让目标致残或中毒以避免自己陷入战斗。他还能学得一次发射多枚箭矢或使用爆炸箭攻击多个敌人的能力。
作者: kirassss 时间: 2012-2-1 07:46 AM
女巫简介及技能资料
"我已抛弃一切......唯有希望在指引着我。"
艾莉娜拥有与她年纪不相称的精湛的魔法技艺以及钢铁般的战斗意志,但是她出身的真相却让这一切变得理所当然。
艾莉娜来自于遥远的法师氏族战争年代,在那时候她是一个被称为先知之手的地下魔法姊妹会的成员。当姊妹会的首领,被称为先知的人,预见到一场巨大的灾难即将在一千五百年后降临,艾莉娜和她的姐妹们誓要以生命阻止悲剧的发生。姐妹们不只是口头说说而已,先知将整个姊妹会笼罩在一个魔法休眠结界中,直到预定的时间来到。
最近,艾莉娜醒来了,她发现自己身处一个充满征兆和动荡的世界,一块与记忆中完全不同的大陆。她的姐妹们都已死去,而先知也是无处寻觅。
尽管她对自己的处境感到震惊,艾莉娜的目的依然是明确的:她对找到新世纪的救赎而抱有希望。她那非凡的魔法将被证明是你把恶魔从庇护之地驱逐出去的关键性助力么?
特色装备
在战斗中,艾莉娜提供远程协助,主要是通过法杖施放法术以及其他魔法道具来迷惑她的敌人,并保护她的盟友。她的幻术魔术并不能造成巨大的伤害,而主要是扭曲和歪曲其他人的精神。 艾莉娜的独有装备 - 魅术主要就是与占卜术和催眠术相关,比如说眼球以及魔镜, - 唤起她远古的玄秘,极大地增幅她的能力。
关键特性
衰弱魔法
艾莉娜的蛊惑法术就意味着你的敌人的厄运 - 她可以迫使他们进入一个梦境般的恍惚之中,或让他们自相残杀,使他们更容易被击杀。
奥术爆发
艾莉娜可以召唤出奥术能量波来撕裂敌人的躯体,或击飞他们。
支援法术
艾莉娜的实用法术,她为你的攻击注入屠杀恶魔之力,或者施放守护力场保护你免遭危险。
装备变化
初级:一开始艾莉娜的护甲是轻薄的布料,这也反映出她起初是在卡迪安附近的沙漠地区生活着。初期的护甲并不能提供坚实的防御,而是为了她的机动性考虑的。
中级:随着时间的推移,艾莉娜的装束增加了一些额外的防御装备,包括肩部护甲,强化的靴子,以及保护颈部的领子。
高级:面对日趋致命的敌人,艾莉娜用钢铁护手以及个性化的铠甲来保护自己。身着先知战甲,她就是命中注定的恶魔毁灭者。
角色技能
随着经验的增长,艾莉娜可以习得让目标残废或控制攻击者(击退、减速或让他们受到更多伤害),以及更多通用的法术或咒语来增强你的防御力、攻击速度、甚至反射袭来的远程攻击。
作者: kirassss 时间: 2012-2-1 07:48 AM
魔兽玩家流失,《暗黑3》将拯救暴雪下滑
上周我们报告了关于暴雪季度财务会的事情,不过我们专注的部分仍然是暗黑3的相关,毕竟说回来,我们是暗黑3的fansite。另一方面,经济媒体和其他游戏媒体的注意则是其他内容 —— 即《大地的裂变》带来的魔兽用户数量下滑的问题。在会议上公布了2011年第三季度有80万的用户流失,加上第二季度流失的30万,也就是说在半年内,总共110万用户也就是总用户量10%的流失。
相关的报道在搜索引擎里随处可见,投资者似乎对用户流失也有些不安,ATVI(暴雪动视在纳斯达克的股票代码)的股价从每股14美元跌落到12.71美元。而且,大家应该已经在网上看到不少这样的抱怨了,“魔兽是个弱智游戏”之类的攻击语句,原文大意如下:
西方玩家在嘉年华上对熊猫人资料片的反应不高。对比《大地的裂变》里,游戏内环境和系统的巨大改变,熊猫人只是开放了新的区域和任务而已。可以客观地预计,无论是东方国家还是西方国家都不会太接受这款山寨功夫熊猫的资料片,并加剧用户流失。
尽管《魔兽世界》用户流失惨重而且缺乏新产品,动视暴雪本季度仍然盈利。虽然魔兽用户数量下滑,但却通过了预付费用户获得了不小的收入。这要感谢《魔兽世界》的新资料片、虚拟宠物、使命召唤地图包等等。RipTen甚至还有一篇文章,预测了《魔兽世界》的长期盈利方式等,虽然文章标题会让人觉得这是在说用户流失。
对12个月的月费免费玩《暗黑破坏神3》大概就对用户流失的最好解释了。想想看这个活动的日期。暴雪知道他们的用户数在《大地的裂变》开服之后有下滑,他们知道熊猫人还得有一年半载的才能完成。如何减缓持续流血带来的损失?是不是给那些坚持玩下去的人每人一份免费的暗黑3呢?12个月的魔兽世界月费大大高于暗黑3客户端的盈利,这些人玩上6个月的暗黑3的同时仍然在付费给《魔兽世界》。那些玩腻了暗黑3的人还能再拿到熊猫人beta的门票,这可以在他们12个月的月费快用完之前把他们引向下一个资料片。
相关新闻里,最新的《使命召唤》又创造了新的记录,在游戏发售的24小时之内卖出了650万份:
动视暴雪的CEO,波比·考提柯(Bobby Kotick)说,“我们相信使命召唤:现代战争3的发布是今年娱乐业里最棒的。”专家估算,在这个财务年度里现代战争3的销量将达到1100-1900万。现代战争3是使命召唤系列里单日销售之冠,其次分别是销量3600万美元的黑色行动和3100万美元的现代战争2。
(虽然说《哈利·波特》的第七本书在第一天内卖出了1100份,远大于《现代战争3》的650万份。不过鉴于一本书的价格比现代战争正版一份便宜的多,所以如果说销售额的话波比一点没错,因为钱是他的精专技能)
除了因为《魔兽世界》用户下降导致的股价下跌之外,大多数的经济分析仍然看好AVTI未来的走势(他们仍然认为会回升)。显然他们将希望寄托于现代战争3的销量,数字发售的上涨(魔兽世界的宠物,使命召唤地图包等),而且2012对暴雪来说会是一个重要年度,因为有《暗黑破坏神3》,《星际争霸2:虫群之心》和《魔兽世界:熊猫人之谜》(最糟的缩写,mop在英文里的意思为拖把,也有鬼脸的隐意)和下一个使命召唤的资料片。你大概会为此担心2013年,特别是波比惯用的压榨式经营策略,不惜牺牲游戏质量来换取每年一部作品的使命召唤系列。当大家看到动视的新闻时,我们应该暗自庆幸那就是暴雪仍然对自己的游戏和功能开发有自己的发言权。
暴雪嘉年华《暗黑破坏神3》试玩机器配置透露
最近根据《暗黑3》试玩者的说法,本届嘉年华试玩机器所采用的配置为:
Intel 2600k
ASUS 华硕Maximus Extreme-Z主板
"Nvidia 显卡" - 应该是 GTX460
Antec 安钛克 800w 电源
HP 惠普 24"显示器
根据试玩者的说法,在该配置下,暗黑3运行得无比顺畅,如丝般顺滑。
最低配置:
PC:
系统:Windows XP/Vista/Win7
CPU:Intel 奔腾双核Duo 2.8 Ghz或AMD Athlon 64 X2 4400+
显卡:NVIDIA GeForce 7800 GT或ATI Radeon X1950 Pro
Mac:
系统: Mac OS X 10.6.8 或更高
CPU: Intel酷睿2双核
显卡: NVIDIA GeForce 8600M GT 或 ATI Radeon HD 2600 及更高
全平台要求:
硬盘:12GB可用空间
内存:Win XP用户1GB,Vista/Win7用户1.5GB,Mac用户2GB
光驱:DVD光驱
网络:宽带连接
显示器:1024x768及以上分辨率显示器
推荐配置:
PC:
系统:Windows XP/Vista/Win7
CPU:Intel 酷睿2双核 2.4 Ghz或AMD Athlon 64 X2 5600+ 2.8 Ghz
内存:2GB
显卡:NVIDIA GeForce 260或ATI Radeon HD4870及以上
硬盘:12GB
Mac:
系统:Mac OS X 10.7 或更高
CPU:Intel 酷睿2双核
内存:2GB
显卡:NVIDIA GeForce GT330M或ATI Radeon HD4670及以上
《暗黑破坏神3》游戏发售前将进行韩服测试
例如韩服将会在游戏发售前进行测试,那么简体中文版是否也会在游戏发售前有一轮测试?第一个暗黑彩蛋已经在前几天被玩家发现了,和奶牛有关,那么奶牛是否依然存在于游戏中?角色的升级曲线可能将会出现重要的变化,而技能和符文石也没有最终确定。同时我们还发现,此次韩文的测试版本与之前所有版本都有较大区别。
Jay 在回答关于暗黑破坏神3的2012年的延期的时候说道:“现在的开发工作几乎完成了,作为一个开发者,也是一段很长的日子,玩家可以期待暗黑破坏神3发售的时刻”
Q. 关于暗黑3的开发进度,你认为几乎完成了吗?
A. 确切的发售日期还没有确定,但是开发工作几乎结束了。我希望暗黑3越早一分钟到玩家手中越好!
Q. 关于PVP的团队死亡竞赛玩家有何评价?你还有什么想修改的吗?
A. 嘉年华上的试玩不是所有的,但是总的来说,收到了积极的评价!
Q. 嘉年华后有什么讨论吗?有什么巨大的变更吗?
A. 升级曲线,收到了很多关于物品的反馈。反馈会反映到游戏里。这个过程是个困难的任务但是是完成所必须的。
Q. 嘉年华版本和G-STAR版本有什么不同?
A. G-Star 版本是韩文版暗黑。
Q. 韩国的暗黑3beta测试什么时候以什么方式进行?
A. 暗黑3的beta测试会在发售前在韩国进行,具体细节未定。
Q. 乔丹金炉没了,有什么特别的理由吗?
A. 乔丹金炉没有彻底移除,只是暂时的。我们会在适当的未来的某个时候重新开放它的。
Q. 嘉年华上展示的《黑色灵魂石(中文版)》影片太牛了。游戏里将如何展现CG呢?
A. 游戏里会有5段左右的CG。另外各个职业有其介绍视频。CG基本上就是每个章节的开始前都会有一段。
Q. 暗黑3的pvp的实装方案?
A. 玩家打怪的房间没有计划实现pvp。只有竞技场可以pvp。其他的还没有特别决定。
Q. 有什么暗黑3的隐藏彩蛋的暗示否?
A. 这种彩蛋对于玩家是种娱乐,不是游戏的重要因素。
Q. 每个角色的施法速度都取决于武器速度影响几何?
A. 关于武器决定施法速度不是所有职业都会改变。但是武器速度的最终版本还没定,武器和攻击的方法如何更有效率还在改善中。
Q. 最后一句话。
A. 开发几乎完成了,作为一个开发者,这也是一段漫长的时光,我们期待玩家拿到暗黑3的一刻!
作者: kirassss 时间: 2012-2-1 07:51 AM
《暗黑3》成就系统以及档案系统改动曝光
我们的社区里有很多代码解读人士。虽然大部分内容都剧透严重,但今天写到的成就系统的改动,账号档案,以及玩家状态没有什么问题。如果想被剧透的话请去看本论坛两篇剧透向的帖子内容。接下来我们展示的这些东西,可能在以后游戏发售之前再次被改动。
从用户界面这方面来说,《暗黑3》的成就系统非常类似《星际争霸2》。成就窗口(在屏幕右下角,好友名单旁边)可以看到目前的成就相关,你可以分类种类,或者看看有没有奖励。成就分类有:战役、合作、专家、职业、和战斗,你也可以调节过滤器来选择。
还有一个展架功能允许,也就是我们所熟知的战旗系统。虽然游戏会追踪记录你所有的成就,但你只能展示几种。游戏有一个成就进度条,用于展示目前有多少成就已获得,以及最大的成就数,还能按照百分比来显示。
战网账号的档案和战旗也和成就有了关联。就如同暴雪在嘉年华2011游戏展示板块上讨论的那样,获得成就会改变你的战旗。你可以通过战旗选出你想要展示的成就,某些成就还能让你的战旗获得额外的装饰和花边。新的色彩、纹章和边框等等。
当然还有一些嘉年华上的没公布的内容,那就是状态展示和追踪。这些追踪的内容有:精英怪击杀数量,最近击杀的精英怪,技能总结,物品栏,金币获得数 量,最高的专家级等级,专家级击杀(极可能是对竞技场而言),怪物击杀(根据难度区分),第一章BOSS击杀(数量)第二章BOSS击杀(数量),第三章 BOSS击杀(数量),第四章BOSS击杀(数量),“完成度最高”和玩的最多的职业。
目前还不确定的就是(精英=特别稀有?),RisingRed在帖子里很好奇为什么……《暗黑3》小组一直在洗脑给我们说他们不希望玩家BOSS RUN,但为什么提供了这样的计数器……
目前的状态追踪和《魔兽世界》的相差甚远,甚至还不如《火炬之光1》,但比起《暗黑2》来说这是个大进步(因为《暗黑2》什么都没有!)。而且《魔兽世界》一直到巫妖王之怒才添加了成就系统,所以最少暗黑3追上了潮流。
目前还没有完整甚至部分的暗黑3成就列表,但开发组一直在说他们会包括许多 -- 有数百种 -- 有趣的成就,如果你想要这些点数,你会看到的。
《暗黑破坏神3》玩家达成成就:秒杀骷髅王
暴雪的更新是阻止不了我们的!
兄弟们辛苦了!!!!!!世界第一。
2011年10月14日“骷髅王秒杀委员会”成立!
刚开始工作进展得比我想象的要快得多,圈子里的疯狂玩家们提供装备材料金钱后,秒杀的上限达到了1270。
之后遇到了一些瓶颈,Ucay的+26%暴击伤害项链的遗失,+33att的裤子丢失,一只3-10的戒指没有+暴击伤害,手套没有暴击伤害。主手菜刀3000多次的锻造最终出了把30.5结果还是被否定,不适合秒杀,立刻换斧子。
大家为了这些拼命的MF,有限的人力无法来满足锻造的金钱和材料。
这个时候“51diablo”的走叉斑竹挺身而出,献出了自己宝贵的装备,自己变成了裸体,与此同时,“骷髅王秒杀委员会”在各大D3BBS发出了号召大家团结一心拿下世界第一的帖子后。“暗黑核”拿出了主要的几个游戏狂人的大号,替换了原先的部分装备。“UUU9”的几位斑竹更是拿出来几十万的私房钱,数不胜数的材料,供给我们打造装备,3天里各路好汉造了超过1000条裤子,结果,还是一无所获。“UUU9”的斑竹强调了这些装备是所有玩家的心血。最后还要谢谢“NGA”的斑竹,拿出了4个号给我,游戏要删档,不管三七二十一了,极品装备,通通扫荡一空,全部分解。这时的单发秒杀上线已达到了1373。
11月3日理论上已经可以秒杀骷髅王了,不幸的消息,熟睡中的我被朋友电话叫醒,暴雪似乎察觉到我们的行动?呵呵玩笑。暴雪在第二天很可能更新测试补丁已经删除所有账号和装备。连续奋战了2个通宵的我,再次亢奋了!起床第一件事就是开始击杀,靠RP来秒了骷髅王。11月4日凌晨,群里的麦克特特罗,不知从那里弄来的极品手套,一下子提升了装备。极限攻击达到了1429。这个时候已经是美国时间中午了,没几个小时了。高铁动车侠,Panda,高老师,老章加快了秒杀的速度,3人找暴击祭坛。一人录制视频以及击杀骷髅王,最终在没有暴击祭坛的帮助下,于2011年11月4日凌晨3:29成功击杀!
英媒评15佳游戏世界 暗黑系列的庇护所榜上有名
其他的游戏世界包括艾泽拉斯、迷雾岛、奥比虹,甚至还有马里奥大叔的蘑菇世界。
该网站描述如下:
庇护所的世界是由神和恶魔共同养育的土地,介于天堂和地狱之间的实体位面和恶魔所寻求的突破口。即将到来的暗黑破坏神3的故事里,除了全新的世界地理之外,玩家还能访问数个看似相视的地方,其中包括崔斯特瑞姆村。
十五大游戏世界排行:
1. 蘑菇王国(Mushroom Kingdom) - 超级玛丽兄弟(Super Mario Bros。)
2. 海拉尔(Hyrule) - 塞尔达传说 (Legend of Zelda)
3. 口袋妖怪领域(Pokemons Region) - 口袋妖怪(Pokemon)
4. 奥比虹(Albion) - 神鬼寓言(Fable)
5. 遗忘的国度(The Forgotten Realms) - 博德之门/龙与地下城(Baldrs Gate/Dungeons and Dragons)
6. 盖亚行星(The Planet of Gaia) - 最终幻想7 (Final Fantasy 7)
7. 罗德兰(Lordran) - 黑暗之魂 (Dark Souls)
8. 索萨莉亚/不列颠尼亚(Sosaria/Britannia) - 创世纪系列(Ultima Series)
9. 庇护所(Sanctuary) - 暗黑破坏神(Diablo)
10. 艾吉斯(Ages) - 迷雾岛(Myst)
11. 阿卡迪亚/斯塔克(Arcadia/Stark) - 梦陨:无尽的旅途(The Longest Journey, Dreamfall)
12. 仙境(Wonderland) - 爱丽丝疯狂回归(American McGees Alice)
13. 中土(Middle Earth) - 指环王(Lord of the Rings)
14. 艾泽拉斯(Azeroth) - 魔兽世界(World of Warcraft)
第十五个不知道为啥什么都没有,估计是页面有问题。
作者: kirassss 时间: 2012-2-1 12:12 PM
3大亮点7大缺憾《暗黑3》首次BETA测试体验总览
万众期待《暗黑破坏神3》BETA测试于2011年9月底开启,作为一个曾经穿着裤衩没日没夜蹲在宿舍里打暗黑2的游戏人来说,体验一下《暗黑破坏神3》是当时我最迫切的欲望。
在经过几周的闲暇体验后,当初的欣喜已经荡然无存,留下的些许感动和失望。
3大亮点,7大缺憾,是本次《暗黑破坏神3》BETA测试给我留下的印象。
一:游戏模式--缺憾
从暗黑2到暗黑3,暴雪依然沿袭了打地洞的游戏模式,除此之外基本没有更多的创新,游戏一直都在灰暗阴沉的基调中进行,仿佛邪恶的头目就必须生存在阴暗的沟道里,他们永远不会登上雄伟的山峰,永远不会进入美丽的城镇。
如果说暗黑2的打地洞在当时还给我新鲜感,那么在打地洞游戏非常常见的今天,暗黑3的游戏模式给我带来的只能是勾起些许回忆了。
欢乐打地洞
欢乐打地洞华丽版/加强版
二:剧情渲染--缺憾
再好的剧本,没有浓烈的渲染都无法深入人心,为什么暗黑2中世界之石被摧毁时的景象历历在目?为什么魔兽争霸3中阿尔萨斯弑父的情景让我们难以忘怀?其核心原因都是游戏开发者经过了大量的内容铺垫后上演了高潮剧情产生的效果。
但在暗黑3中,大量的游戏剧情采用了即时演算的方式呈现,而目前暗黑3的画面又无法达到电影级,导致游戏的剧情感受大幅下滑,体验游戏的过程中,完全没有“被震撼”的感觉。
也许是因为暴雪的CG动画还没做好?也许是未来会修复这个问题?我们拭目以待。
三:游戏自由度--缺憾
5年前的单机游戏和现在的单机游戏最大的区别是什么?不是画面,不是职业,不是题材,而是自由度,玩家已经越来越讨厌根据你写好的剧本进行游戏了,他们感觉自己只是在看一部画面不那么真实的电影,他们感觉自己被牵着鼻子走完整个游戏。
暗黑3依然贯彻了暗黑2的游戏走向,玩家必须被牵着鼻子走完整个游戏过程,稍加阅读故事背景就会感觉自己的游戏过程索然无味,好比在欣赏一部被剧透的大片,而这大片的画面和视听效果实在是一般。
四:游戏职业--缺憾
暗黑1到暗黑2的跨越在职业方面体现的非常明显,德鲁伊,亚马逊,刺客等等特色职业多种发展方向的设置甚至成为了后续魔兽世界等网络游戏职业设计的模板,暗黑2的职业设计如此成功难免让人对暗黑3充满期待。
从游戏试玩的情况来说,恶魔猎手,武僧等新类型职业的引入虽然让暗黑3具有一定的新鲜感,但这些职业依然没有脱离“战法猎牧”的传统职业圈子,相较暗黑1-暗黑2的创新仍有距离。
五:内容设置--缺憾
对话,看剧情,刷怪,打装备,赌博,杀BOSS,结束。
暗黑3的游戏内容基本被囊括在这6个词里了,至于拿血球,做一些可有可无的支线,这些东西还能给我们新鲜感么?
六:游戏操作--缺憾
暗黑2的操作设置在当时可以算做经典,左右键搭配快捷键的操作方式让游戏过程流畅愉悦,但在如今越来越强调操作感的年代里,暗黑3依然沿袭了暗黑2的操作方式,笔者基本可以吃着零食,左键右键,偶尔点下12345,打游戏,游戏的操作感不强,技巧性一般。
七:视听效果--缺憾
暗黑3画面如何?和暗黑2比,太好了,和其他主流的单机游戏比,太一般了。
音乐/音效如何?还行吧,总体试玩没有给我留下什么深刻的印象,实在要强调印象就是僵尸吃XX得声音听的最多。
八:战斗快感--亮点
暗黑3的打击感和人物动作可以算目前ARPG中出类拔萃的,游戏人物大开大合的动作很有拳拳到肉的感觉,看着人物战斗时很有快感。
九:多人模式--亮点
如果说暗黑2的联机主要就是大家一起杀BOSS,那么暗黑3更加强调战斗PK的游戏感受,竞技场的引入算是多人模式方面的创新。
十:技能系统--亮点
暗黑2将技能树系统发扬光大,暗黑3再次在技能系统方面做了较大创新,技能中引入了大量连招系统,1个技能在暗黑3已不再是1个简单的技能,按的次数不同效果不同,同时,还限制了技能槽的数量,让玩家不再无脑有技能就学,而要合理分配技能的组合,由此引发的技能组合数量远远不是以前的3系天赋树变化能比拟的。除此之外还加入了“致盲,闪现至目标背后”等等加强技巧性的技能综述
简练的形容下暗黑3:这游戏怎么样?很不错啊!做暗黑2的续作它够不够格?那还需要再加强下。
多说2句:暗黑3给我的感受是暗黑2的加强版,类似星际1到星际2的变更,但游戏本身的设计过分拘泥于前作的成功,新作的开发变得畏首畏尾,在创新方面投入过少,只能挖空心思思考如何加强以前的游戏模式和内容,如果说暗黑2颠覆了我对单机游戏的认知,那么暗黑3只能说让我感觉这游戏还不错,除此之外它无法影响我什么。
同时从游戏的几个特点(配置要求不高,人物所占比例不大,在平衡性和战斗判定方面很下功夫,引入分解材料系统,界面分布更近似网游)来看,未来网络联机是游戏的主干内容,单机内容只是作为玩家入门的一段内容,游戏的盈利点也很可能放在战网相关收费上。
作者: kirassss 时间: 2012-2-1 12:15 PM
《暗黑破坏神3》工匠的新变化和升级详细内容
我们从beta的视频里看到了铁匠的身影,但玄秘工匠和宝石匠却从未出现在第一章早期过。不过,其实他们已经在了,大家可以前往我们的资料页面查看。
当然,我们有的东西不止几张图。让我们回顾一下2010年8月的工匠系统首次公布时,在车队FAQ上的官方发言:铁匠制造武器和护甲,并可以给装备打孔。玄秘工匠制作卷轴,药水,魔法武器,技能符文和护身符(Charm),并提供附魔。珠宝匠可以制造宝石,项链和戒指。宝石匠还能把已镶嵌的宝石取出来并合成以改进宝石的质量。
当然,有些东西似乎变了。玄秘工匠变化最大:不再能制造卷轴或药水,护身符和纹章(Tailsman)一起被移除了,神秘人也无法再制造任何东西了,无论是武器还是符文。她现在能做的只有鉴定武器,以及主要给武器、铠甲和饰品附魔。宝石匠失去了制造饰品的能力,他也无法在制作任何东西了。不过他抢了铁匠的打孔买卖来让自己多点收入,他仍然可以升级宝石,或从镶孔里摘出来。铁匠的变化是最小的,除了不能打孔之外配方有增无减,包括施法武器和饰品类。(虽然beta里没有任何珠宝配方)。
虽然这些变化,暴雪没有亲口承认,但如果你看了神秘人的界面,就会发现没有“武器”或“护甲”的标签。珠宝匠只有升级珠宝、打孔、镶嵌移除和训练。都没有铁匠标签上的制造武器和防具的铁砧标志,但如果你仔细观看神秘人的货车(有好几张截图)你会发现展架上没有法杖和魔杖。
移除这两个工匠的生产,会导致看起来宝石匠的人气将会大大降低。当然我也不觉得附魔是个多需要关注的部分。只要你看看神秘人的界面就可以了解。一共有若干种附魔 —— 单手近战武器,双手近战武器附魔,魔杖附魔,弓和弩附魔,胸甲附魔,腿部附魔,手套附魔,靴子附魔,肩膀附魔和戒指。每个地方的附魔都是一笔不小的开销,消耗不少的金币和大量的诸如需要分解猩红符文石才能获得的猩红之尘(Crimson Anima)之类的稀有材料。
另外就是关于死亡大厅,所有专家级角色阵亡之后都会长眠于此。虽然还没有任何的截图,但我们可以猜出来。Jay Wilson说过这是一个UI功能,我们可以假设看起来如同现在的角色选择画面一样,当然可能只能看到阵亡角色的形象。外加属性和一些信息。
另外就是通过挖掘客户端我们知道了很多关卡的名字。并且很多玩家在研究模拟器之后已经挖掘出了这些地图的地形。比如溃烂森林(Festering Woods),古代火葬场(Ancient Pyre),沃特汉姆(Wortham),孤寂农场(Forlorn Farm),遗忘庭院(Forsaken Grounds),避难小屋(Sheltered Cottage),老磨坊(The Old Mill),痛苦原野(Fields of Misery),北方高地(Northern Highlands)以及其他很多地方。
最后,如果你不怕被剧透,你应该看看我们的角色头像全集页面。有很多怪物、NPC,以及其他一些会出现在对话框里的东西。虽然大部分都没出现在beta里,但一共168个头像看起来真心很亮点。如果你不怕被剧透就去看吧,包括BOSS的,还有许多关键NPC角色的等等。当然,我们已经提醒过你了。
作者: kirassss 时间: 2012-2-3 07:00 AM
预测下未来《暗黑破坏神3》的战网经济系统
因为暗黑破坏神3会开放现金交易系统,那么首先所有物品可以分为两大类:有现金交易价值的和无现金交易价值的。
一、无现金交易价值的
低级的符文、蓝色和金色装备分解的材料、普通材料、后期的高级血瓶,这些都应该是没有现金交易价值的物品。这里值得一说的是,暴雪决定在暗黑破坏神2里金钱毫无价值的悲剧不能再重演,暗黑3里的金钱应该是被广泛应用在日常MF,打造装备上,但是因为金钱极高的掉率,再加上提高金钱掉落率的装备,金钱不会在游戏里充当重要货币的角色。但是因为暗黑3的随机物品属性,真正的极品装备(打造)只能通过重复锻造来获得,所以对金钱和这些低级材料的消耗,应该是极其巨大的。所以可能会出现这样的情况,这些本来不具备现金交易的物品,大数量的打包,变的具有现金价值。比如100万,折合10美元。1000份低级分解材料,折合10美元。这些东西的现金价值,会随着开荒的结束,游戏时间的推移,巨幅贬值。
二、有现金交易价值的
现金交易是暗黑破坏神3商业行为的核心,非现金交易就草草几句带过了,多费些笔墨说下现金交易系统。
1、首先具有现金交易价值的物品第一位的,肯定是高级的极品装备。
装备又分为:
A、因为随机属性而产生的现金价值。因为暗黑3的装备随机属性系统,同一件装备,是有好坏之分的,玩过暗黑2的朋友都明白,简单举个例子,同一件装备,有一个加抗性35-50的属性,那么35的就是最垃圾的,50的就是极品。如果一件装备有2个甚至以上的随机属性,那么它的价值浮动就会更大。比如一件装备,有三个随机属性,抗性35-50、MF30-40、HP400-500,那么如果出现一件50、40、500的装备,就可以说是神装了,可能具有极大的现金价值。而没有达到的,现金价值就会大大降低,如果是属性极差的,就有可能沦为非现金交易的物品。
B、因为极度稀有而产生的现金价值。这类装备的随机属性不会太大的影响它的价值,因为它的极度稀有,掩盖了其他因素。像在暗黑2里的一些极度稀有的装备,反而人们不太会注重它的属性。这些装备无一例外会具有现金价值,如果是具有随机属性的,可能会产生一些浮动,但是不会产生太大的浮动。
2、锻造原料
A、橙色装备分解的材料。因为暗黑3里的极品装备可以通过打造得到,那么必然会需要大量的高级装备分解的材料。因为橙色装备的掉落率不会太高,而且暗黑3不可能像暗黑2那样快速的MF BOSS。那么掉落的橙色装备和它的需求量比起来,会严重的供不应求。这些材料的价值,在开荒期可能会达到极高的价位。比如一份材料1美元,甚至是几美元,我认为都有可能出现。
B、极品装备锻造书。极品装备的锻造书,掉率必然也是极低,所以一定会具有现金交易价值,具体价值很难说,可能会随着游戏进展而不断贬值,因为打出书了,还要费一大笔钱来购买原材料,游戏后期可能书多,愿意做的人少。
C、特定的锻造用品。暗黑3很有可能会出现特定的锻造用品,通过一些BOSS掉落,只能用来锻造的物品。一些极品装备很可能会需要这样的特定材料。具体价值根据关联装备的价值决定。
3、高级符文和宝石
符文在暗黑3里的作用,比暗黑2更加巨大。高级符文的掉落率一定也是极低的。而且符文是每个角色都必需的东西,每一个角色都必需这些符文才能真正养成,所以高级符文的价值很有可能长期居高不下。我大胆预测一下,可能顶级的符文价格会达到几百美元,而且长期不会贬值,次高级的符文,也会在几美元和几十美元之间,符文将会是所有玩家现金交易最频繁的物品。同理高级宝石可能也会扮演重要角色。
总体上,因为暗黑3的BOSS击杀时间比暗黑2大大增加,玩家不可能通过短时间内重复击杀来获取极品装备,以及锻造系统和符文技能系统的加入,现金交易系统将会是一片繁华。时间紧胡乱写完,请同仁们多指正。
《暗黑破坏神3》包含将近15000句配音对白
暴雪在今年的嘉年华会上,揭晓了很多有关《暗黑破坏神3》的周边消息。其中在声响专栏下,我们知道该游戏将会包含13000至16000句原声配音对白,每一系职业的角色都肩负着1200句左右,而主要NPC则占有其余大多数的对白。在配音对白层面上作个对比,《星际争霸2》和《魔兽世界》也只是分别包含为数3000句左右。
暴雪还谈及到比较少人留意的声学,以及其在音乐与声效方面的应用。《暗黑破坏神》系列一直以来,在这两方面都相当有名,而为确保战斗声效在玩家历时悠远的游戏中,依然能够维持着新鲜感,《暗黑破坏神3》的角色技能被开发组分拆成三个部分:施展阶段、作用阶段、以及最后的接触阶段。游戏为每个阶段加入了数段随机生成的声效,以增加玩家在游戏中所听到的声音组合。
专栏还特别指出,在《暗黑破坏神3》的第一章里面,暴雪公司会为《暗黑》第一代和第二代的作曲家:Matt Uelmen致敬,播出他曾经在前作谱写过的管弦乐曲。
《暗黑破坏神3》预计于明年,2012年的第一季度推出,敬请期待!
《暗黑破坏神3》现金拍卖行的销售和货币详解
暴雪的现金拍卖行计划是给你的账号设定一个信用卡一样的额度。如果你拍卖的东西卖不出去,仍然要收手续费。
另外他们有计划对拍卖不成功的商品设立一个负债额度计算,每当你攒了一定的负债额度你需要偿还。
他们尽量保证起拍手续费额度最低。他一直反复强调这是一个很小的额度。根据暴雪和他这几个月来一直强调的内容来看,我估计是0.05美元或者更少,但超过0.25美元又太多了。大概暴雪的设计团队认为大多数装备都会“低于10美元”地出售。所以,这个比例刚刚好。他说暴雪不想乱搞上市费更不想干预市场。
听起来他们的计划是玩家玩3-5个月赚个50美元左右,然后用这些钱买新游戏、DLC(付费下载内容)、线上服务或者月费。也就是说如果玩家能赚很多钱才是让人震惊的事情,而且他们所期待的是玩家的大部分获利最后都返回暴雪手里。
接下来就有趣了。当谈及市场调控和有人如果试图垄断(即买断市面上所有某种商品,并抬价10%-20%之后出售),他说暗黑3里的市场和魔兽世界完全不同。(这关联了魔兽世界的确定性和暗黑3的不确定性)基本上,他说因为暗黑破坏神3的不确定性,永远会是供大于求。嘿!这就和回到我之前所说的事情了…… 价格会经常下滑,但会增加更多的上市费(以及拍卖失败的费用),等于暴雪收益更多。
关于安全度的衡量,暴雪正在联系电信商开办短信通知业务,当你的账号出现不正常状态之后将消息直接发给你的手机。如果你被盗号了,你马上就能知道…… 而不是单纯的得知你在什么时候试图登录过。
最后还有一些更有趣的内容:
“当你买了暗黑破坏神3,那你就拿到了暗黑破坏神3。”你可以在全球任何一个地方玩,游戏没有区域锁定。只有拍卖行是基于地区范围的。
“这只是暗黑3,没有EN/EU/GB之类的版本分类了。你可以选择服务器,选择语言,然后在全球任何一个地方玩。没有隔膜、没有拍卖行区域锁定,没有货币限制,没有区域锁定等等。(除了区域限定的拍卖行系统之外,你只能用那个那个区域的现金去购买,这里说的没有限制是指提现时)
这表示澳大利亚玩家可以直接从美服官网买暗黑3然后开始玩了?(澳大利亚的时间比美国快1天的意味)
暴雪有一个中间人来负责转账,你可以转成任何你想要的货币,也就是说如果玩家想搞市场投机和货币买卖的话,罗伯特说完全可行。
我打赌这样打金工作室可以随便去每个区逛逛,然后找哪个地方的金币买卖最划算了(当然前提是延迟许可)
作者: kirassss 时间: 2012-2-3 07:10 AM
暴雪设计师:暗黑3小范围改进中 上市指日可待
关于《暗黑3》何时上市一直是玩家关心的问题,虽然测试已经开启,但上市依旧遥遥无期。本以为《暗黑3》2011年内会上市,却又无限延期,跳票13年已经时间不短,终于测试了才发现这依旧只是望梅止渴。《暗黑3》何时才能到达玩家手中?
Jason Bender就此表示,《暗黑3》已经完成绝大部分内容开发,但游戏的难度平衡性仍需调整,此外,游戏的技能系统也需改进。虽然这些东西在目前看来已经近乎完美,但仍有些许瑕疵急需改进,我们希望给到玩家手中的是一个尽善尽美的游戏。
Jason Bender还表示,关于《暗黑3》合适上市,目前不便透露,但可以肯定的是《暗黑3》目前正在进行最后的改进中,只要集中精力完成眼下工作,上市指日可待!
《暗黑3》里的怪物不是生出来的 是刷出来的!
当我们都是小孩子的时候,大人们讲故事说怪物是从床底下或者衣橱里钻出来的。随着我们的成长,电影制片人告诉我们怪物是来自外星的。玛丽·雪莱(Mary Shelley,《科学怪人弗兰克斯坦》的作者)告诉我们怪物是在阴森的实验室里创造出来的。H.G.威尔斯,H.P.拉伍卡夫以及任何喜欢在名字上用缩写的作者都告诉我们来自不同的地方。
但是他们都错了。所有人都错了。今天,我们测试了好几个可能从树丛后面跳出来的,并把无知的冒险者吓的尿裤子的暗黑3里坏家伙们的位置。
在《暗黑3》里,你很难具体的指出一共有多少种怪物的刷新出来。为了简化,我们分成了三种大类型:随机刷新,刷新点在几个常见区域并随机分布在世界里。重生刷新,有复活其他怪物的怪物。任务刷新,刷新点更特殊也会有有趣的动画内容等。这不是综述性文章。只是让20年后再次踏上庇护所世界的你们有所小心,看似普通的地方可能隐藏的陷阱。
随机刷新
引用我上面概述的话“刷新点在几个常见区域并随机分布在世界里”。你们大概会有高玩出来嘲讽我用这种烂到不行的定义词,也有人会奇怪我所说的这么模糊不清的定义是什么意思。是的,这就是我的意思。这种笼统的分类是指不符合其他任何类型的刷新方式。我们有一些环境障碍物下面隐藏着刷新点,怪物扎堆的几个地方,还有你打破的东西后面出现的怪物,任何不符合任务刷新的范畴都可以归类于此。
让我们再分的细点以便于消化,这种刷新方式还有好两种小类:环境和触发。
环境式刷新
看起来亡者们都喜欢藏匿在任何一个可以想象的到的缝隙里。从阴影中钻出来,从土里爬出来,复生者(Risen)在老崔斯特瑞姆大道(Old Tristram Road)附近伺机突袭旅行者。另外,还有爬行尸(Crawling Torso)藏匿在草丛后,悄声爬行着尾行猎物。
比起僵尸们从地下钻出来抓住你的脚踝或者脖子更奇怪的是,墓穴卫士(Tomb Guardians)这种怪物,这是一个骷髅召唤者(Skeletal Summoner)的亚种怪物。
在玩家们深入探索崔斯特瑞姆大教堂(Tristram Cathedral)的时候,墙壁上满是哥特风格的颂赞天使凯旋而归的壁画。这些看似普通的壁画会突然发出一阵邪恶的光芒,然后墓穴卫士和几个骷髅兵就闪亮登场了。
除此之外墓穴卫士还有若干十分烦人的技能。它们会发射减速魔球,并能在射程范围之内的区域内,复活死去的骷髅兵(我们稍后会在重生刷新里说道),甚至还能闪现一段距离。
所以下次当你访问国家博物馆的时候最好穿上全身铠甲。接下来让我们去皇家墓穴(Royal Crypts)。
虽然这里的怪物没有墓穴卫士那般华丽的登场方式,但这些突然跳出来的骷髅仍然会让你大吃一惊。当它们从碎石棺或者骨灰盒里摔出来,并从新拼好自己的骨头之后,它们就会挥动武器攻击你和你的队友。
更好玩的是,在某些场景里,你会看到一群骷髅从窗户里爬进来。这个时候只要挥动斧头,打的骨头满天飞就好了。
作者: kirassss 时间: 2012-2-3 07:14 AM
触发式刷新
除了这种隐藏在环境里的之外,还有一些从“箱子”里钻出来的怪物,比如木桶里的骷髅。在大教堂和墓穴里都有一些随机的地板碎块,点击之后会有钱和骷髅从里面爬出来,看来这些骷髅不喜欢别人碰它的洞洞。
就是宝箱也可能触发陷阱。在大教堂里会经常出现,特别是那些空旷地点的金光闪闪的华丽的箱子。它们散发着充满诱惑的金光。但别傻了,通常贪婪这些财富的冒险家们都会发现自己要为此付出点小代价。
有些时候,陷阱是显而易见的。比如上图中就是个例子。那个箱子一旦被打开,周围就会钻出一群骷髅,并对窥探财宝的冒失鬼们大打出手。
但就是最近刚死去的人也很危险。虽然暗黑2,大家重返崔斯特瑞姆的时候在群民们的尸体上快乐地拾荒,但暗黑3里很可能会因此惹来杀身之祸,尽管你可能会拿到不少金子或魔法物品。
教训:无论是大教堂里那些腐烂的木桶,亦或是遗忘陵园(Forsaken Cemetery)里满是尘土的棺材,还是皇家墓穴里挂满蜘蛛网的破罐子,砸的时候小心点 —— 因为你绝对不知道里面装了什么。
再生刷新
不是所有的怪物都是缩头乌龟。也不是所有怪物都惧怕死亡和暴力。很多魔物似乎都有些超乎寻常的能力。
如果你读过最近的关于beta流程的信息,你大概已经知道这种生物了,比如霉尸母体(Wretched Mother)和古怪尸(Grotesque)。但我们会在稍微解读一下,作为一个真正的粉丝你肯定喜欢。霉尸母体。这个怪物会让人觉得暴雪暗黑3发开组的家伙们重口的不能再重口了。这些可怕的家伙会把你吃的只剩下鞋子,并吐出一只僵尸来。
母体在“吞噬了其他尸体”之后,她们会感到十分不舒服,并在你面前吐出一股恶心的酸水。然后一只复苏者僵尸就从地上那坨汁里爬起来了,(这就是它们名字的由来?Risen有升起、起身的意思)。你得在旧崔斯特瑞姆大道上和这些坏女孩好好打交道。
哦,还有刚才说到的古怪尸。古怪尸是收割者(Harvester)的亚种。造型和习性大同小异。
你只要把他打的鼻涕都流出来的时候,那坨肉就会会脓包一样爆掉。还会送给你一点小惊喜,留下三只可恶的魔鳗来继续攻击你,而他们的近亲收割者则会放出一群小魔童(Imp)。
提示:如果你没把握对付成群的敌人不要同时干掉多只。否则不光爆炸的时候你会受到伤害,你还会被这群烦人的东西包围并陷入危险。不过这种怪物大多数时候,在你击杀小怪以后会留下血球。
如果你还记得我们前面说的骷髅召唤者(墓穴卫士的变种)的复活机制,那么你也会记得骷髅小兵们在他身边此起彼伏地倒下和站起来与你纠缠。好吧,其实不完全是这样。那些骷髅都是肉盾,它们只是让你避免你直接击杀墓穴卫士。而同时墓穴卫士会施放强大的减速魔球攻击你,让你的血流遍地,然后再复活更多的骷髅…… 如果你一次遇到了一只以上的墓穴卫士,你就得小心应对了。
古怪尸,霉尸母体和骷髅召唤者之间最大的不同,就是它们通过不同战术对你造成伤害的方式。古怪尸主要依靠它强大的物理攻击和爆炸伤害来重创你,并让那些小鬼来处理后事。母体则是吐出一大群的僵尸围住你,并吐出更多的僵尸。骷髅卫士则是在用骷髅小兵纠缠你的同时施放强大的魔法来攻击你,如果你不小心的话你很快会被骷髅团团包围。
最后还有一种类似自我复生式的怪物,那就是那些四处游荡的爬行尸怪。
这些怪物是那些巨大的游尸(Walking Corpse)的上半身,在你击杀了它们的之后,上半身会重新爬起来并舔破你的脚。就如同凤凰那样。‘
爬行尸并不是什么很有威胁的敌人,只是为了衬托游戏的气氛。它们造成非常微弱的伤害,并只能依靠双手拖动它们没用的屁股跑来跑去,基本上不是什么问题。你可以假设他们是暗黑2第一章里的那些堕落者(The Fallen)一样。基本上爬行尸也就是那些有两条腿的僵尸的变种而已。
任务刷新
最后,我们来说明一下一些和任务关联的更有趣的刷新方式。这个类型也分作两个小类型:随机任务和定点刷新。
-随机任务刷新
暗黑系列最有趣的地方就是在于那对未知性的探索。好吧,除非你每天从日出战到日落,再从日落战到日出地晚上一个月(或者一年)你大概就知道所有的“未知性”部分了。但平均来说,对一个正常的普通玩家(这个说法 可能有点矛盾),随机性带来的新鲜感和体验是无穷的。
对暗黑3来说,暴雪跳过了暗黑2的流程,而是采取了更贴近让人能更记忆犹新的暗黑1的流程方式。
你在单人模式下,不需要完成所有的任务就能体验暗黑3的全部。有很多小的随机任务遍布在世界的各处。这些任务是可选的。包括一些独特的物件和动画,还有独立的任务对话和目标。
虽然我们不是具体讲述每个随机任务,但我们要分析这些任务中有趣的怪物刷新方式。
-灵魂之罐(The Jar of Souls)
灵魂之罐事件随机出现在遗忘陵园的一个墓穴里,也是beta里目前最有挑战和最刺激的一个任务,甚至比杀骷髅王都好玩。在一个空旷的大房间里散发着灵异闪烁的光芒(意思是不要碰我,但你这熊孩子肯定会去碰,你一定会的)的罐子独自坐落在房间中间。
只要你碰了这个罐子,它就会漂浮起来,并散发出蓝色的幽光。另一个吓唬你的方法。
之后从房间的四个坟场里会不停地爬出来亡者。开始只是骷髅,很快会有一些更强大的亡灵生物。如果你玩过《博德之门:黑暗联盟》,这个关卡就有点类似那个游戏的第一章:成千上万的死者站了起来,从那满是尘土、神秘的、漂浮着超自然的物体的坟墓深处。
接下来的60秒内会不停刷新怪物,当罐子的魔力消耗尽矣之后,你就自由了,并能获得不错的战利品。这个事件简直太棒了,没有什么比筋疲力竭地玩一把暗黑无双更爽的事情了。
-女族长的遗骨(The Matriarchs Bones)
目前为止最华丽的随机事件之一。女族长的遗骨这个任务有着非常可爱的故事,对话和成群的亡灵生物。故事讲的是一名族长的妻子想要和丈夫一起在这里永眠,但她的遗体被扔的到处都是而不得安息。她请求你搜索这个墓穴并将她的遗骨从骨灰盒里找出来,并带夫君的棺材里。
类似陷阱箱一样。每个骨灰盒里都藏着许多怪物和你进行激烈的遭遇战。如果你运气不是很好,你可能需要搜索整个墓穴的若干地方来找到这些骨灰盒。
另外,除了骷髅之外,每个骨灰盒里还藏着一个饱受折磨的怨灵(Tormented Spirit)。这些家伙生命值更高,伤害也更高,并其他的行尸走肉来说更烦人。幸运的是,每只骨灰盒里只有一个。
定点任务刷新
-新崔斯特瑞姆(New Tristram)
新崔斯特瑞姆防守战就是大家知道最多的刷怪事件,特别是现在beta流程视频众多。在和NPC进行互动之后,爬行尸和复苏者会从森林里钻出来。在防守住几波之后,村子的安全才能得到保障。
不过看起来僵尸们并非特别惧怕新崔斯特瑞姆的破碎的边境。在死牛旅店(Slaughtered Calf Inn)里,我们发现有一些村民变成了僵尸。稍后的破碎王冠(Shattered Crown)任务的流程中,你需要和铁匠海德格·埃蒙(Haedrig Eamon)一起去清扫他肮脏的地下室。还会有一大群不知名的村民也在这个时候异变成了亡灵。
-圣殿武士(The Templar)
当我说圣殿武士们很有献身精神,他们的确是这样。我们第一次在崔斯特瑞姆大教堂里遇到这名神圣的战士时,他正在抵挡七名黑暗教徒邪恶的魔法腐化。在你的冒险过程中惊动了其中一只教徒,其他人很快会开始召唤亡灵攻击你。别担心,这都是小打小闹,这些怪物都在平均水平。
不过这里的刷新不是无限的。提前杀光所有的教徒或者等最后一只骷髅刷新是唯二停止的方法。不过无论你等候多久,这位意志坚强的圣殿武士永远也不会被恶魔占据。他一定是一名圣徒。
-魔柱(The Pillars)
这个就和之前提到的灵魂之罐差不多。在皇家墓穴里,我们的英雄会遇到骷髅王和试图吓走他们的第一波物件。就如同暗黑系列一样,一段霸气侧漏的对话之后骷髅王消失了,并留下四根发光的柱子。
就和灵魂之罐任务一样,亡者不停地站起来,基本上都是各种骷髅。而且相同点还有那些柱子都散发着邪恶的蓝光,会在被你砸碎之前不停刷新。
-李瑞奥克:决战之前
就和玩家在亚瑞特山脉核心里和巴尔战斗之前一样,在骷髅王前会刷几波小怪。在骷髅王的魔法召唤下刷新的一群小骷髅。这个时候可能会将玩家的队伍一分为二。如果你没预料到,你会被吓到,不过由于你已经被我剧透了,所以我在顺路告诉你,这些家伙很好对付。
就是这些,我简要地给你们介绍了一下这些怪物可能在你大意时窜出来吓你的方式。睁大你的眼睛,并准备好你的弩,握紧你的剑,还有你的魔杖…… 庇护所现在是个危险的地方,请小心。
作者: kirassss 时间: 2012-2-3 07:19 AM
2011嘉年华《暗黑破坏神3》巫医PVP心得和经验
这里是Adivirgi提供的资料,他在嘉年华的时候大部分时间都在玩竞技场体验版。他也写了一个每个职业的体验报告,首先是巫医。这个文章描述了巫医的技能、符文效果和通用战术。非常有价值。
毒飞镖-Poison Dart靛蓝符文(一次五发)
我喜欢这个技能的反应。只要对手不是高速移动,都可以命中到大多数目标。而且很疼,但我发现对比其他职业,巫医缺少直接输出能力,外加现在攻击不能穿墙了,这是个比较严重的问题。还好我们有心灵弹幕。
心灵弹幕-Spirit Barrage猩红符文(伤害的40%回血)
我知道官网上写着只给25%,但我很确定在演示版上大约是40%的效果。虽然这个比起飞镖来说速度较慢,但优点是追踪的。你只要锁定了某个目标,就 肯定会打中,你肯定不会错过这个好技能。最主要的好处是这个技能可以穿墙,你可以安全地在墙后面发射这个技能。40%的伤害回血也是很棒的能力,不过我发现要是输出还是毒飞镖更高一些(靛蓝符文300%武器伤害,而心灵弹幕只有125%)。
死亡之握-The Grasp of the Dead黑曜符文(减速64%)
我知道网站上写的是58%(使得只有8%的效果增加看起来很鸡肋),但我很确定嘉年华里的是64%。因为网站上现在用的是4级符文石,而嘉年华里的是7级符文石。这个能力使用起来乐趣横生,范围效果没那么夸张,由于大部分人不会在一个地方站很久所以减速效果还好,而且伤害也不高,但当你看到敌人一拥而上的时候在他们中间放一个,是非常有趣的事情。
一旦有人追杀我受伤的队友,我就会对他们扔这个。特别是在狭小的区域里更有用(体验版里的地图中部),特别是那些必经之路。我觉得可能我也会考虑猩红符文石来提升其DoT伤害效果。整体来说这是一个十分有趣的技能,特别要求你的果断,并可以有效地抑制对手的突击和撤退速度。
妖术-Hex雪白符文(增加被变形单位受到的伤害80%)
比暴雪网站上写的60%效果更好(请记住,暴雪网站上是LV4符文石,嘉年华试玩版里是LV7)。我经常忘记这个技能,但每当想起来的时候发现这个技能对付那些试图跳过来或者拉我过去的野蛮人特别有效。特别是只有一个敌人的时候特别有用,不过召唤出来的傀儡人只跟随你8秒,你最好掌握好提前量再施展这个技能。我不觉得在敌人靠近之前施放这个技能是浪费时间,这似乎看起来更像是一个纯PVP技能。这个技能可以让你再生命值上掌握很大的优势。
灵魂漫步-Spirit Walk雪白符文(恢复生命值)
这是个好技能,我最喜欢的WD技能,我不认为哪种PVP配点方式可以放弃这个技能。每当我遇到危险的时候,我就开这个技能并跑到最近的血球处。15秒的冷却时间还大大地增加了机动性,可以在冷却之前保持距离地使用飞镖或者弹幕。我发现这个技能能让我比队友活的更久。所以如果这样的OP的话,我在想正式版之前会不会调整。
灵魂收割-Soul Harvest雪白符文(增加205%武器伤害的AOE效果)
在你获得buff的同时还能重创多个敌人,绝对牛逼闪闪的技能。唯一的缺点就是射程很短,你得在敌群中才能发挥最大效果。我发现除非我的灵魂漫步还在冷却状态中,并被近身太久并在你喊出“大菠萝是个妞”之前被干掉时候使用效果最好。(当然这么死也挺有趣)。
三个被动技能我选择的是穿刺面纱Pierce of Veil(伤害提高同时加大法力消耗),精华涌动 Rush of Essence(灵魂系技能回蓝)和灵魂协调 Spiritual Attunement(提高法力上限和回复速度)。
只要法力快用光的时候,我就会使用心灵弹幕,由于使用这个技能可以恢复双倍于消耗的法力并且本身消耗很低。总的来说,我很期待巫医,并想看看正式版里巫医到底有多强。
《暗黑破坏神3》稀有敌人比BOSS的掉落要好
《暗黑破坏神3》稀有敌人比BOSS的掉落要好,这样做的话就可以让所有人随时享受MF,也预示着将来你还是需要到处跑去寻找这些诱人的怪物们。
Bashiok:
Boss可能比一般的敌人的掉落会好一些,但是稀有敌人和随机精英会比Boss的掉落还要好一些。
之所以这样设定,是因为在炼狱难度中,所有地区的难度都是一样的(所有的敌人的等级一样)。我们希望玩家能够在任何地方MF,而不是去刷Boss刷到吐。为了更进一步地鼓励这样的玩法,游戏中的随机精英和稀有敌人被设定成拥有最高的掉落极品的概率。这样,就能鼓励大家探索游戏的所有区域,并且当玩家在野外发现稀有敌人和随机精英时,就会有心如鹿撞的感觉。而杀掉这些稀有敌人和随机精英,在看他们的掉落是,内心又会有一次高潮!Boss们的掉落水平比这些人低,并且Boss的掉落物品会随着时间的推移和玩家MF的积累,慢慢地贬值。
我猜有些人会说:“我们不要RP模式,我们要确定的掉落系统!” 但是我要对你们说,大部分的玩家不会同意这样。
《暗黑3》游戏总监称封测版本将会有大幅更新
《暗黑破坏神3》预定明年初上市,此次在BlizzCon公布较目前封测更新的版本内容,《暗黑破坏神3》游戏总监Jay Wilson表示,相信封测在下一次更新时,将会有很大的一个更新内容,会把BlizzCon或更多版本内容更新到封测游戏中。
Jay Wilson与研发团队在BlizzCon第二天接受媒体访问,提及现今封测版本与大天使没有面孔的美术设计想法等,以下是访问内容整理:
问:是什么样的原因促使《暗黑破坏神3》宣布延期上市?
答:每次会觉得需要延期,就是因为研发团队认为游戏并没有准备好,系统方面应该可以更好,让玩家觉得更值得玩。
问:这次在BlizzCon开放测试的《暗黑破坏神3》版本内容,是否未来会开放在目前封测内容中?
答:我相信下一次Patch会是很大主要的Patch,应该会使现在BlizzCon开放测试版本,或者更多版本内容更新到封测游戏中。
问:不同符石是否会加入治疗效果?例如可以藉由符石来为团队补血?
答:本质上来说,《暗黑破坏神3》是款快节奏伤害输出的游戏,五个职业中只有武僧有治疗能力,这是游戏设计的思维。我们没有用符石辅助治疗功效的想法,这是就游戏设计上来看。
问:在Beta测试版本中,会解开拆装方块等三项道具,让人得到的过程有点太过简单,得到这些道具并没有故事设计在里面?
答:现在封测是很容易得到这三个东西,而且玩家现在没有这三东西不见得不能玩游戏。我正在反复看这两个面向,我还没有答案。但我个人比较偏好有点挑战性来得到这东西,而且后期会希望若是没有这项东西玩起来会有困难。要回答这问题,必须取决其他系统与替换技能是否便利,才能决定这三个东西的设计是否能更动。
作者: kirassss 时间: 2012-2-3 07:23 AM
暴雪不希望《暗黑3》MOD化 他们有更大的目标
国外游戏网站在Blizzcon的一次访谈中,《暗黑破坏神3》的技术美工Julian Love提及有关暴雪对该作的期望,他说开发组的最终目标将会“supercede modding”(远超于MOD)。
Love承认,“……我们并没有明显地表示,我们不想《暗黑破坏神3》被MOD化。实话实说,从该作的基础技术而论,这是《暗黑破坏神》系列当中最容易被MOD的一个版本。”
“然而,我们有其他远超于MOD的目标:我们希望能够提供一个既安全又保密的环境,让玩家可以放心游玩和交易,而要做到这一点,我们必须把《暗黑破坏神3》设计成一款只能在网上玩的游戏。一旦作出这个决定,我们便已经根除了任何MOD的可能性,因为玩家必须连接到我们的服务器才能玩。这可以说是我们定下‘只能连线游玩’的后果吧。”
“照我说,《暗黑破坏神》系列以前也没有意图让玩家做任何MOD;只是有些人找到方法让MOD变成可能。并不是我们特意绕个圈来兼容MOD。”
《暗黑破坏神3》于上个月开始了Beta测试,并准备在2012年第一季度发布。
买《暗黑3》收藏版额外赠送四个月《魔兽世界》
我们之前也报道过,你如果购买《魔兽世界》的年卡为该游戏充值,你将会免费获赠一套《暗黑破坏神3》。不过,原来这种优惠并不是单方面的,因为如果你购买《暗黑破坏神3》收藏版的话,暴雪将会为你的《魔兽世界》年卡免费添加四个月的游戏时间。
现在就让我们理清楚这优惠计划其中的细节吧!
如要获得一套免费的《暗黑破坏神3》,你必须:
·在2011年10月18日当天或之前,创办一个《魔兽世界》账户
·购买一张《魔兽世界》年卡
·在《暗黑破坏神3》发布之日,慢慢享用你“战网”账户内的标准版《暗黑破坏神3》
如要免费获得四个月的《魔兽世界》时间,你必须:
·购买一份《暗黑破坏神3》收藏版
·在2011年10月18日当天或之前,创办一个《魔兽世界》账户
·购买一张《魔兽世界》年卡
·在你的相关“战网”账户上,输入《暗黑破坏神3》收藏版的许可证号。
暴雪嘉年华《暗黑破坏神3》动画CG板块内容详解
首先是打草稿,选出可选方案。然后在一步一步细化,莉娅在梦里受到了7个恶魔的恐吓,所以要根据这个内容进行草稿大纲制作。接下来是讲色彩选择和替换。在筛选了选择方案之后才开始进一步渲染,最后是打光部分,为的是进一步衬托。
接着开始讲述角色的改进,包括阿兹莫丹的不同设计方案、模型等。这里还为我们展示了阿兹莫丹的另一个版本,但发现不够霸气,被否决。多方面权衡之后最终方案选择,贪婪、凶残、但强大的感觉!2D设计结束之后开始3D建模。其中包括各种杂兵设计方案,建模和贴纹理之后,要改进 让恶魔看起来更凶残更可怕。
在从2D到3D的制作过程设计的一个飞行怪物,翅膀是所有的设计专注点,开始用魔兽世界和星际2做完范例。在模型纹理和材质制作和选择,这边对普通玩家来说就过于专业了。通过学习现实里的纹理和材质,来创造模型的纹理和材质。他们还专程去圣迭戈动物园研究了动物的皮肤材质。CG中用到的材质球是从青蛙身上截取的,这里便是阿兹莫丹的皮肤材质取材来源。
有了材质和纹理之后就是应用、实验、然后评估、还要反复的筛选。光线、影、纹理、材质和色彩调和,为的是让皮肤看着更加真实。为了让动作和肌肉变化更丰富,制作组用自己做素材各种观察和研究眨眼、写字时肌肉的角度变化等。通过模拟头发的飘动和动作,来做出更活灵活现的莉娅。
有了这些内容就开始整个建模过程。头发做的真细腻,通常低模都是大块的片,然后靠纹理来渲染头发,这是已经是很高精度的建模了。从建模原理来说,过度的弯曲会导致破面和模型变形,但通过切镜和角度避免了看到破面。阿兹莫丹的动作捕捉,下半身取材于螃蟹,上半身则是相扑运动员……
起身时的动作捕捉运动,但不是单纯的复制,还要调整动画到协调的程度。各种爪牙的动画演示,前景的动作更细腻 背景的动画则简介一些来创造距离感。地形和场景设计加上导演做细节修正的标记,最后成片不同的恶魔持有不同的武器和动作姿势。
作者: kirassss 时间: 2012-2-3 07:26 AM
暴雪高管称不反对免费游戏模式 暗黑3或将免费
据国外媒体报道,本周末在美国加利福尼亚州安纳海姆(Anaheim)举行的年度暴雪嘉年华(BlizzCon)活动中,暴雪首席运营官保罗·萨姆斯(Paul Sams)接受了科技博客VentureBeat的专访。访谈的内容涉及到暴雪未来的移动游戏发展计划、《暗黑破坏神3》(Diablo III)将会免费等内容。
萨姆斯在上世纪90年代中期加盟暴雪并出任该公司首席运营官,从《魔兽争霸II:黑暗浪潮》之后,萨姆斯便开始负责每一款暴雪游戏的开发工作。萨姆斯曾告知声名狼藉的德国导演乌维·鲍尔(Uwe Boll),暴雪不会把《魔兽世界》的电影版权卖给他。以下为此次访谈的内容摘要:
问:推出《魔兽世界》Annual Pass服务是一个大新闻。这是一个极具野心的决定,特别是向Annual Pass用户免费提供《暗黑破坏神3》。这是否与今年年初称《魔兽世界》订阅用户数量下滑的报道有关?
萨姆斯:诚实的讲,我们一直在寻找途径来感谢游戏玩家。我们一直在讲,如何才能用更“酷”的方式来感谢玩家,让他们从中受益,也让我们受益。这也是我们最终决定推出《魔兽世界》Annual Pass服务的原因。当然,对于《魔兽世界》Annual Pass服务的用户而言,他们能够免费的获得《暗黑破坏神3》,这能够令他们相当的兴奋。通过这样的方式,我们让玩家对玩游戏感到兴奋……他们也能够接触到游戏、感觉到游戏、体验游戏。从我们的角度来看,玩家也不必要离开《魔兽世界》来玩我们的其它游戏。我们也不想让玩家离开《魔兽世界》。许多《魔兽世界》玩家都有许多的朋友和家人同他们一起玩游戏,因此推出《魔兽世界》Annual Pass服务能够令他们受益。
问:《暗黑破坏神3》中加入现金拍卖行是否能够让暴雪获得潜在的收益?是否会让更多的玩家参与游戏?
答:我想会是这样。诚实的讲,它并不是我们优先考虑的问题。我们认为,在让玩家不离开《魔兽世界》的前提下,能够获得游戏体验是一件非常酷的事情。我们确实把它视为对游戏玩家的回馈。这是否意味着更多的玩家会玩《暗黑破坏神3》?或许会是这样。这是否意味着更多的玩家会参与现金拍卖行的活动?可能是这样。我认为这对玩家而言是件好事。
问:暴雪在今年年初宣布《魔兽世界》20级免费无限体验。这对玩家和游戏有什么样的影响?
答:通过这一做法,我们想让玩家能够更加完整的体验《魔兽世界》。以前的体验并没有深度。通过让游戏玩家进入20级,能够让他们获得更深的游戏体验。这种做法能够让玩家理解游戏的内涵,了解不同的玩游戏方式,并掌握所有的游戏结构。我们认为,在进入20级之后,玩家就希望成为订阅用户。从目前的情况看,我们收到了不错的反馈。我们认为这个决定是正确的。
问:暴雪还没有真正进入移动或休闲游是市场。上述两个市场的规模都达到了数十亿美元。虽然暴雪推出了“World of Warcraft Armory”、“BlizzCon”等移动应用,但是这些都是免费应用。暴雪在探索移动或休闲游戏市场的发展上有什么样的立场?
答:我们经常在探索所有的机遇。我想当前我们面临的挑战,与许多的公司一样,是必须优先发展自己的机遇。目前,我们现有的产品就是我们优先发展的对象。当然,这并不意味着我们不会对移动市场进行投入。正如你所提到的那样,我们确实围绕着游戏体验推出了一些移动应用,但是这些应用都不具备完整的游戏体验。不过游戏玩家对这些应用的反馈非常好,我想这也就告诉我们,我们能够继续添加新的内容。我们已经针对《魔兽世界》推出了移动拍卖行,我认为它相当酷。当我们有了新的好想法后,我们会付诸于实践。
通常情况下,当我们决定推出一款游戏的移动版本时,我们首先考虑的是它会提供什么样的移动体验,然后我们再决定哪个平台最适合这款游戏--不论是手机平台,还是平板电脑平台。暴雪确实有一个团队专门开发移动和平板电脑应用,但是这个团队目前主要围绕着我们自己的游戏开发应用。但是这并不意味着未来我们不会推出其它类型的应用。
问:许多的大型多角色人物扮演类游戏目前都采用了免费模式,暴雪在免费模式上有什么样的立场?未来是否会采用这一模式?
答:免费模式确实是一种有趣的模式。但是关于我们将来是否会采用这一模式,目前尚无可奉告。当然,我们现在的游戏未来也有可能会采用这种模式。我想你们关注到的趋势是,随着游戏订阅模式用户数量的下滑,或者已经得不到用户的支持,在这种情况下,游戏开发商会推出新的模式,来产生不同类型的营收。如果未来我们也进入这一周期,那么我们就会让游戏采用正确的收费模式,以迎合玩家的喜好。我们并不反对免费模式,只是目前还没有决定让旗下的游戏采用这种模式。但这并不意味着我们永远不会采用免费模式。
《暗黑破坏神3》收藏版
《暗黑破坏神3》收藏版内容包括:
《暗黑破坏神3》艺术画册
收藏版原声音乐光盘
幕后花絮(DVD/蓝光)两碟装
“Diablo”模型
4GB USB
独家游戏内容包括:
《暗黑破坏神3》“神器”
《魔兽世界》宠物“沙曼”
《星际争霸2》战网图标
暴雪公司的行政总裁Mike Morhaime,同时还宣布了《魔兽世界》年卡用户将免费获完整版《暗黑破坏神3》(点击查看相关报道)。另外,还发放了《暗黑破坏神3》的最新CG预告片(点击查看预告片)。至于发售日期,则一如以往,仍然为“何时完成何时发布”,大概预计将于2012年初。
作者: kirassss 时间: 2012-2-3 07:40 AM
《暗黑破坏神3》游戏详解:难度·配置·拍卖所
追随者系统将进行改进,使其在高难度的游戏后期一样有用武之地。
通过beta进行的一些反馈改动:技能更换可能会修改为需要回城或者脱离战斗
所谓疯狂的极端配置,意指玩家可以使用他们认为合适的各种配置,在暗黑的世界里没有所谓的“最佳配置”,即使它存在,也不会抹杀其他配置的存在意义。
关于炼狱难度:你可以单人过,没问题,而炼狱难度将提供逐级提高的越来越稀有的物品,稀有及精英怪提供最好的物品,并且炼狱难度会提供极多的掉落和金币用于制造业,鼓励玩家使用疯狂的极端配置,例如一个单人作战型近战巫医!
高难度下会有更多的物品后缀、更多的属性、更强大的稀有属性怪
在高难度下玩家必须小心翼翼步步为营,否则你只是怪物和boss们的盘中餐
是的,普通难度很简单,但是高端玩家不会止步于普通的是吗?我们需要在二者之间做出微妙的平衡
普通难度下第一章只是教学,怪物的攻击性很低攻击力也不高,技能也少,每一章游戏都将带来新的挑战
Jay Wilson讲解难度,目前设计难度有四种,普通、噩梦、地狱和新的最高难度炼狱
现在讲述的是如何更优化的设计一个技能
狩魔人需要平衡仇恨/戒律资源系统,强化减速技能并在机制方面再做优化。
武僧的问题是前期的生存力问题、真言切换问题以及连击组合问题
巫医获得新的被动技能,附近有敌人死亡就会刷新一个僵尸为你作战
巫医的问题比较多,法力方面的问题会通过被动、符文和装备来进行改进,这些改动尚未进入beta
巫师的状况也不错,有很多小细节需要调整,以及武器伤害的计算公式需要继续改进
职业部分的调整,野蛮人总体状况不错,需要调整怒气的回复和生存力
[10/21 17:12][主舞台][暗黑破坏神3] 被动技能:被动技能将会非常重要,有些被动技能会强化你的角色,有些则会是有趣的被动属性,而有些也会强化某一个天赋配置
[10/21 17:10][主舞台][暗黑破坏神3] 怪物的强化:怪物的属性增多了,更具挑战
[10/21 17:08][主舞台][暗黑破坏神3] 拍卖行的搜索过滤系统将会非常智能,玩家可以很快的找到自己想要的东西
[10/21 17:05][主舞台][暗黑破坏神3] 装备、金币都可以拍卖,拍卖是完全免费的
[10/21 17:05][主舞台][暗黑破坏神3] 而在D3中,拍卖行将会是玩家安全便捷的交易装备的手段
[10/21 17:05][主舞台][暗黑破坏神3] 在暗黑破坏神历史上,掉落将会是装备的最主要获得手段,掉落是完全随机的,想要一件特定装备基本不可能,相应之下,交易将会是获取装备的最主要手段。而在 D2中,玩家的交易主要通过游戏内的交易界面、扔在地上、在论坛上发表信息或者通过第三方网站发布信息等手段。
[10/21 17:02][主舞台][暗黑破坏神3] PVP系统:团队死亡竞赛系统引入,比赛会有10分钟,大家拼杀敌数,4v4比赛
[10/21 17:00][主舞台][暗黑破坏神3] 暗黑3中,玩家可以通过商店、掉落、制造和拍卖行获得,之后可以装备、出售、分解、拍卖、装备,再之后就要修理、加工、熔铸、拍卖、附魔、寄给小号、寄给朋友。可以看出暗黑3中装备的获取和其他的途径的多样化
[10/21 16:58][主舞台][暗黑破坏神3] 铁匠:可以制造传奇和独有装备,以及套装,图纸是玩家打怪得到的
[10/21 16:56][主舞台][暗黑破坏神3] 宝石匠:可以合成宝石,给装备打孔,移除装备上的宝石,可以升级
[10/21 16:53][主舞台][暗黑破坏神3] 装备强化系统的强化数值是完全随机的
[10/21 16:50][主舞台][暗黑破坏神3] 暗黑3的回城方式类似wow的炉石,不过使用后跟d2一样,还可以传回去
[10/21 16:48][主舞台][暗黑破坏神3] 玩家战旗上的图案是通过成就系统解锁的
[10/21 16:48][主舞台][暗黑破坏神3] 暗黑3会有成就系统——哦,这简直是当然的了
作者: kirassss 时间: 2012-2-3 07:42 AM
《暗黑破坏神3》最终版本要比beta版强悍很多
在《暗黑破坏神3》测试开始之前,暴雪发言人就说过,游戏大概是第一幕的一半左右,并经过了些许的编辑,删除了故事情节信息,测试会以骷髅王的死亡作为结束,因为在那之后很多的故事信息就会显露端倪。目前来看,这一点似乎是比较准确的,但我认为情况要比这有趣得多。
我的观点是《暗黑破坏神3》beta是一个专门制作的版本,它与正式完整游戏之间存在着相当大的差异。它的内容比第一幕的一半要少的多,在beta里第一幕的大量章节被略过了,整段的任务和关卡也被删除了,各个事件也被打乱了顺序,怪物们的生成以及物品掉落也有了巨大的调整,同时遇见骷髅王的时机和位置相对最终的游戏也是经过了一番调整的。
我在论坛上也见过类似的观点,以下就是我的看法的几个关键点:
现有beta里第一幕的关卡在正式游戏里会有更多关;
·怪物们缺乏进化的能力,暗黑信徒们几乎无从寻觅;
·3大神器没有任何的背景故事或者任务;
·追随者圣堂武士的任务有明显赶工的痕迹,其任务并不完整;
·李敖洛克王出现的太早了,(目前)玩家们击败他之后,关于他的很多故事才慢慢显露出来。
顺便明确一下,我个人是不反对在beta中做出这些修改的。我这篇文章不是那种讨伐beta测试的檄文,这只是拿出来大家探讨一下,有些观点可能也就是错误的。
虽然我跟大多数的beta测试者们一样希望能有更多的内容来体验,但是我不认为这次测试就是浪费时间或者糟糕透顶或者其他类似的情况。我很想能有更多的东西可以体验--如果不能提供更多的第一幕的内容的话,那么某种类似迷你的噩梦难度也可以提高刷刷刷的可玩性。当然,暴雪也应该提供竞技场让我们尽情的pvp,不仅可以给玩家们一个继续玩下去的理由,同时也可以测试一下战网上pvp配对系统以及角色的评级系统。
而对于本文的主要问题--beta中故事情节被删除--我是不太在意了。在游戏发售前,D3团队在信息公开上远不如暗黑破坏神2团队,这也不错,这样我们在玩到完整游戏时,依然有大量的惊喜在等着我们。
本文不会有太多的剧透,只会在几个地方提到一下,但也仅用于提供论据。大量的剧透还是放在论坛上对客户端的发掘贴里。
第一幕的关卡
据我估计,beta版本要远远少于第一幕的一半。只要数数从客户端里发掘出来的第一幕的数据就知道了。在beta里有38块区域,包括那些很短小的区域,有些区域在你的角色再次到访时还是会重复计算的。举个例子来说,在崔斯特瑞姆前,那一小块的与僵尸战斗的区域,以及大教堂花园的小站附近等。
38块区域,听起来挺多的,不过第一幕里还有55块区域是没有出现在beta里的,这也显示出在游戏的早期随着玩家们探索的深入游戏关卡的扩展情况。我们也有理由相信,在这55块区域中大多数/全部的大型地下城和关卡都尚未露面。
此外,在beta里的各个关卡也不是以最终游戏里的面貌出现的。beta从开始到一半左右的部分是跟最终版八九不离十的,不过显然某些故事和传说的元素是被剔除了的,而beta余下来的部分在大教堂关之前则是剔除了整段的任务以及地下城,特别是骷髅王的位置被提前了,以便于用它来结束整个beta试玩。
三神器
乔丹金炉、奈非天魔方、炉石都是非常有用的物品,在游戏中对角色来说是必不可少的神器。而这三大神器在beta里基本上是没有任何的剧情故事背景传说学习教程,或者任何的可以彰显它们特性和重要性的东西。
还记得在D2里是如何入手赫拉迪克方块的吧,那是一个完整的任务链,你会在某个特殊的地下城的最深入找到那个方块。我们也一定会在D3最终版里拥有同样的特殊的任务来入手这三个神器。
在beta里,奈非天魔方是唯一一个有着剧情演出的神器,尽管那也是相当单薄的。在进行破损皇冠任务的第一部分时,铁匠会在干掉他那变成丧尸的妻子之后,把魔方交给你。关于这神器,没有任何的背景传说,也没有任何信息表示铁匠他是如何拿到这神器的,也没有只言片语来描述它是如何的强力,没有教学教你如何来使用它,没有提到关于奈非天的信息(奈非天看起来应该是故事主线的一个重要元素)等等。
在beta测试之前,太极b哥说过铁匠会是奈非天魔方的来源,但这也并不意味着NPC像一个股票经纪人把他的宝马车钥匙扔给停车小弟一样就这么把一个神器交给玩家。根据客户端发掘的成果,有一个三层的地下城名叫奈非天洞穴。也许铁匠会告诉你前往那个洞穴去取得这件神器,(或者带着铁匠一起过去拿到)。而beta里这部分可能会涉及剧透而被删减掉了。
至于其他的两件神器,它们交到玩家手上时甚至没有经过任何再小的像是奈非天魔方那样的任务链,也没有任何的背景故事和使用教学,只是简单的提示条,没有任何NPC对此说出只言片语。这两个神器看起来与奈非天魔方不同,跟故事主线没有太多关系,不过即使这样,关于这两件神器必定还会有更多的东西,而不是通过某些随机无关的任务就简简单单交到你手上的。
暗黑信徒
暗黑信徒在之前的游戏影片以及嘉年华试玩里都是最常见的怪物之一。他们起初在2008年的暴雪邀请赛上亮相,并出现在2008年的嘉年华试玩上(试玩的关卡给大部分的beta版一样出现在第一幕的早期),他们在2009年嘉年华试玩里以集群怪物的形式出现,而在2010年的嘉年华试玩中,他们又出现在燃烧的地下城中。
那么在beta里他们跑到哪里去了?仅仅出现在大教堂的第三层跟圣堂武士相关的场景里。六个暗黑信徒围成一圈施放某种能量光束法术来束缚他们的囚犯,除此以外再无别的动作。其中的一个会在你接近时转而向你攻来,同时有凭空召来的骷髅杀过来。如果你就干站着,三三两两召唤来的骷髅最终会达到12只,然后?没有然后了。
那六个暗黑信徒就持续维持着立场,不再有更多的怪物出现,也不攻击你的角色。你甚至可以干掉其中的一个,剩下那五个依然在原地维持着立场。最后你必须需要把他们都轰成渣以解救圣堂武士,当然这么干是轻松加愉快的。在接下来的场景里你会看到另外三个暗黑信徒,他们在看守着存放圣堂武士盔甲的闪亮宝箱,当然他们也是被轻而易举的撂倒了。他们没有进攻性技能,没有召唤能力,他们甚至没有出手就挂了。
(顺便说一句,为啥是通常为近战型的暗黑信徒来维持那个束缚立场?他们又不能施放法术。这活儿应该是信徒法师或者召唤者来干的,至少我认为应该如此,我敢打赌将来在最终版游戏里会是这样的。)
在暗黑官网上有暗黑信徒们的介绍,游戏里也有一个背景故事介绍,不过现在在beta里你是看不到的。总之,我们曾经在每年的暴雪嘉年华试玩里见识过暗黑信徒们的精彩表现,此类怪物一直都是任务和故事里的核心怪物。暗黑信徒并不是什么高等级的怪物,它们在2008年的嘉年华里是大量出现的,出现的地点跟beta里的关卡是一致的。在游戏演示中,骷髅王的破碎王冠其实是通过击杀一个特殊的暗黑信徒boss而得到的,而且该信徒是有名有姓并且拥有配音的角色。
我不知道为什么开发者们会把这么一个怪物从游戏初期剔除掉。也许它们是与游戏的主线联系的太紧密了,有关它们的背景故事会泄露剧情。毕竟,一定某些重大的事件发生了才使得一大群人类公开的崇拜并为恶魔服务。这也许跟世界之石被毁后庇护之地中腐败丛生的情况有关?我们试目以待。
圣堂武士
说到暗黑信徒,那么他们的那个俘虏呢?在beta里玩家在大教堂的第三层发现并解救了他,如上所述的,其过程简单到不可思议。你干掉一小撮奇弱无比的小怪后将他解决下来,之后你很快就会找到装着他盔甲的闪亮大宝箱。你情不自禁的点开宝箱让圣堂武士武装起来,之后一条路走到底直到你被堆满骨墙的楼梯堵住了去路,之后你就会与弱不禁风的乔达作战,他是一名背叛了圣堂的NPC死灵法师。
乔达很快就会挂掉,圣堂武士口中高呼“背叛者,无可恕”的口号把他给戳死了。然后...没有然后了。在你碰上圣堂武士两分钟之后,你就去往大教堂第四层,并决定是不是要带上圣堂一起走。
可能在最终版里也是这么样的处理方式,但是第一个追随者的任务/互动就如此薄弱看起来设计上做的有点不够。在你找到他的盔甲时他立即给你解释他是谁,而在你找到背叛者时他又立即解释到他是出来复仇的。整个过程看起来相当的匆忙草率。只有在骷髅王的过早登场后才加入的圣堂武士给人略微留下一些印象。大多数的玩家在beta结束时甚至来不及给他一柄像样的长矛和一对完整的戒指来好好装备一番,尽管这只要是由于骷髅王的过早登场而导致的。
顺便提一下,在beta里没有关于其他追随者的提示或者是其他的工匠。不过我觉得这不是什么大的修正。恶徒是在沃瑟姆找到的,那地方是要从崔斯特瑞姆码头坐船抵达的,而妖术师(以及她的破损马车)则是在第一幕后期的李敖洛克高原上被发现的。宝石匠是在李敖洛克的酷刑室关卡里,他附近就是从D1里回归的著名boss怪。只有玄秘工匠不是在第一幕里露面的。
我毫不怀疑铁匠和圣堂武士是你所要遇见的头两个帮手,我只是认为圣堂武士的任务太过于匆忙草率了,它在beta里看起来就是个半成品的样子。
骷髅王
beta是以击败骷髅王作为结束的,在测试前我们就知道的很清楚了,而正如之前所述的,与李敖洛克的战斗在2008年的暴雪嘉年华游戏演示视频中就已经有。(尽管那上面的关卡和任务与你在beta中的所见有所不同)。但是这并不意味着老李在正式完整游戏里会在第一幕不到1/3的地方就现身了。
有很多证据指出,骷髅王在游戏中现身的时间要远远晚于它在测试里的时间。 (至少这些观点认为,它 *应该*还要排在后面。也许也不会,但是这从我们目前所知来看似乎是不可思议。)
正如我们在2010年的嘉年华上的游戏演示和游戏电影中看到的,会有一个巨大的,燃烧的,充满血色和酷刑装置并有火焰地面的血腥地牢。 虽然它被官方称为“痛苦之厅”,但是这整个地方显然是老李的酷刑场。 在游戏代码中,痛苦之厅实际上有6层,并与痛苦殿堂相连。 三个正常的地下城关卡,其中有两个会有特殊的boss,然后一个六层的地牢,在那里你显然可以发现/救援到其中的一个工匠。
同时在2010年嘉年华上,还有一个巨大的蓝绿色调的监狱关卡,它被不恰当的命名为疯狂国王的酷刑室。这一关里是帮助无头鬼艾丽莎皇后,而在本关的最后会有一段过场影片表现拉扎鲁斯受国王旨意亲手对她行刑的画面。(游戏演示里仅仅演示了一段,而游戏代码显示监狱关卡有四层,其中有两层与D2里某个关键NPC相关。)
所有这些事情;解放那些皇后的忠实仆从的灵魂,老李的疯狂故事,拉扎鲁斯的背叛,皇后之死,以及该地下城的总体主题和氛围,无不强烈的显示出该地下城应该处于与骷髅王的最终一战之前。所有的这些元素都是为与国王的最终一战而准备的,它向玩家解释了事件的来龙去脉,塑造丰富了老李的形象等等。遵照任何一种的故事线逻辑来讲,它都应该出现在与骷髅王的最终战前,把它放在后面就太诡异了。
因此,我认为在最终游戏里与老李的一战势必要晚很多。那么接下来的问题是,既然老李在第一幕里出场会晚很多,那么他会变的有多强?很多人都在抱怨老李弱不禁风不堪一击,他的攻击不足,AI也导致他面对远程职业时更弱,他召唤骷髅的速度太慢等等。
这也许不是一个靠谱的证据,不过老李这么弱完全有可能是被野蛮的大幅削弱的结果,因为在beta里他可是要比在最终游戏出场的时机要早很多的。
结论
还有啥没说的?有很多证据证明,beta版相对最终版是经过了大幅修改的,而非一个未经过编辑的完整的第一幕前半段。我们知道每年的嘉年华暴雪都会准备一个完备的试玩版本出来,我们也看到他们为了不提前剧透作出了巨大的努力。因而,他们打造出这么一个拥有游戏内容以及逻辑上行得通的任务体系,却又几乎不留痕迹的移除了那些可能会涉及剧透的怪物,任务,关卡以及其他游戏功能的beta版本来也不足为奇了。
相对于一些beta测试者们抱怨beta测试缺乏内容,我个人倒是对暴雪能做出这么一个版本来感到很惊讶。他们剪接出如此多的游戏内容重新整合出一个让我们可以试玩的版本,给我们非常好的介绍了这款游戏,同时还尽力避免了玩家们发掘游戏内容而提前剧透。
作者: kirassss 时间: 2012-2-3 07:44 AM
《暗黑破坏神3》战旗系统介绍 两大功能体现
战旗系统有两大功能体现,一是更加个性化角色,显示出角色的游戏经历和特征;二是在游戏中方便快捷的召唤队友。
战旗的每一部分都有独特的含义,它可以体现出你PVP资历、成就、完成游戏难度和角色类型!
你可以非常细致的定义你的战旗,从颜色、纹理到标志!如何设计一个独特亮眼的战旗,是我们进入游戏前碰到的第一个难题!
战旗的设计
每个账号可以设定一个战旗,账号下的所有角色共同使用同一款式的战旗。战旗主要通过以下三个元素进行设计,每个元素下都有更多的选择可以使用。当然,如果你是懒人,并且不那么在乎这些细节的话,你可以直接使用随机功能自动生成一些选择。
•旗帜 Banner
•标记 Sigil
•染料 Dye
战旗可以对你的角色经历做出以下内容的描述:PVP、成就数量、完成难度、角色类型。正如右图所示,通过人物选择页面,可以非常直观的对角色有第一印象的了解。
目前一些功能还无法在测试版中体现出来,例如死亡模式(也叫专家模式),由于尚未开放该模式的角色建立,所以无法看到底部的效果!而成就数量的描述也因为同样原因暂时无法体现。
下面就来具体介绍一下每个分类下的具体选项:
旗帜 Banner
这是战旗外观的最主要部分,它决定了战旗的基本款式和纹路。这其中又包含了两个子选项:外形(Shape) 和 纹理(Pattern)。
为了不过度剧透,我们之截取了一部分游戏中的款式,我们可以看到风格种类非常多,9种外形里有比较硬朗的,也有边缘柔和的款式。纹理上的选择就更丰富了,还有很多适合女性玩家的桃心选择,并且,还有纯色!
标记 Sigil
标记就好像你的签名一样,选择一个适合自己的标记非常重要,这点很类似魔兽世界中的公会徽章。标记中你可以选择星际或魔兽中种族的LOGO,当然,也可以选择一些与游戏看起来没什么关系的。这里当然要重点推荐下面第一排右边红色边框的暗黑风格的标记,估计很多的暗黑玩家会优先选择!
在标记行的下面,有个更多的选项“变种”。很多的标记都有另一种独特的款式,到时大家可以多多尝试一下!
如果你还觉的不够华丽,那么下面的标记配套选项可以再进一步丰富你的战旗。最后你就要确定标记在战旗上的位置了,传统的居中、四角、甚至是布满旗帜!但这种个性位置也是有限度的,你不能完全按照自己的想法放在 X,Y 轴上。你也不能把标记进行重叠。
染色 Dye
设计好上面的元素之后,就该进行配色了。一共可以对战旗的三个部分进行调色。这对于很多人来说是个头疼的事情,如何调配出一个协调又个性的风格呢?
这里需要注意,这22种颜色和游戏中物品的染料系统是不同的,因为目前还没有调色修正,目前这应该是一个独立的色彩体系。但现在毕竟是测试,一切都可能会发生变化。
战旗的实际作用
下面我们来说一下战旗在游戏中的作用。战旗在多人游戏中会被频繁的使用到,你可以在任何地方按“G”放出战旗。在创建战旗的模式下,你会发屏幕右下角会有一个小的战旗缩略图。是你的战旗的精简版。
战旗最主要的作用是在队伍里显示你的位置。《暗黑3》里,队伍是固定的,无论你们是在同一个游戏还是在不同游戏里聊天。队长的战旗显示就是个例子,战旗会出现在队长身后,队员会围绕在战旗附近。
游戏之外,每个队伍的战旗都会出现在屏幕的右边。社交页面下会相当大量地使用到战旗缩略图。
特别是在游戏外的组队画面里,好友都由简单的的数据显示,战网账号,角色名,等级等,但最直观的视觉元素还是左边列表里的战旗缩略图。“当前”(recent)标签里,显示的你的好友正在和地狱作战的哪个队伍里。
战旗在未来也许还和野外的PVP有关,例如当双方确认了一场决斗的开始,那么可以互相放出旗子。或者通过提前放出旗子来进行邀战!这些在PVP系统未公布之前,还都是猜测!
而在测试中,战旗最大的作用就是可以通过战旗直接到达战友的身边。类似快速的传送点。
作者: kirassss 时间: 2012-2-3 07:50 AM
世界级大作《暗黑3》试玩版汇报加正规评测
Diablo系列,从97年我在当时配置很差的笔记本上,安装D1,进入那时看起来非常逼真,非常阴暗恐怖的教堂那一刻起,这款游戏,就注定了在我目前有限的生命中会陪我一起度过许多时光。于是,直到现在,Diablo,SC,WC这3个游戏,在我所有用过的电脑中,每个电脑上都会安装,并且,暗黑系列是一直玩到现在,上手还欲罢不能的最喜欢的一款。当然,WOW我从04年欧服测试到现在,作为休闲玩家也玩了有7年,总之,暴雪的游戏,我觉得真的是易于上手,难以精通,在细节,在平衡,在可玩度上,还是很不错的。回归此次试玩的感想。
开启游戏,输入用户名和密码,进入游戏的那一霎那,我真的有热泪盈眶的感觉。这就是我从08年宣布时一直期待,在梦中已经玩了好几遍的游戏!我终于能亲身感受到了!那份心情,真是复杂的难以形容。可能有人会说,也就一款游戏而已。但是我觉得作为一个暗黑的骨灰粉丝,当有机会在正式发行前就踏入和感受这个梦幻的世界,那一种感觉,真的是鸡动,兴奋,感慨,回味的综合体。。。。好吧,真的切入正题了,以一个D1,D2的老玩家的感觉来写我对于Beta版本的真实感受。
1)关于机器配置和游戏运行的感觉:
我看到很多论坛,包括163的论坛上,人们经常讨论的是为了迎接暗黑破坏神3需要怎么升级电脑。现在经过自己的体会,就beta来说,我的笔记本,1600*900的分辨率,把所有的效果,包括阴影,全部开到最大(游戏中抗锯齿设定不能开启,可能正式版有),进入游戏,没有一点的卡顿,即使在很多怪的场景,比如骷髅王在4个柱子的大厅中召唤骷髅时,还有在某个地城中出发一个机关,在有限时刻中必须收拾掉越来越多的骷髅的2个场景,也是稍稍有点卡。其余的时候,完全是非常的流畅。因此我感觉,并不需要很高的配置,即可玩到效果不错的暗黑破坏神3.但是我发现,在截图时,会有较长时间的停顿,这个非常致命,被怪围多了,截个图,很可能再恢复时就已经死了。
2)关于延迟
我用的电信ADSL,1M的网络,连接测试服务器,在晚上,90%时间段延迟在2-300左右,这个对于游戏的流畅度已经能非常好的保证了偶尔有过700-1000多的,但是很快又好了。我想以后玩美服的话,是不是也会好些。至少目前,玩起来基本没有什么延迟的感觉。用无线3G上网卡的话,我用的联通的,感觉延迟就比较高了,大约在700多-1400间。当然这个和你所在的地方的信号也有关系。
3)关于游戏画面和音乐
在真正玩到beta之前,我在论坛上看到很多讨论,关于画质的,关于音乐的。也看了不少高清小电影。好吧,我要说,真的和自己进入游戏玩起来,感觉相当不一样。刚进入游戏时,那一段熟悉的不能在熟悉的幽幽的吉他弹奏,立即把我带入了当年的美好回忆中。。回过头来再看画面,人物的造型,动作,非常自然,周围的场景,确实有一点油画般的感觉。可能是beta的场景,雾气较多,有点朦胧的感觉,但是场景的营造和突出营地被袭击的气氛,非常到位。由于开启抗锯齿选项是灰色的,人物拉近了看(用Z键),还是会有些锯齿边缘,所以一些画面党认为D3画面像狗屎,不知道正式版会不会改进。但是从总体上说,周围房屋,场景的营造,非常细致,灯光的效果也不错。进入房屋内部,那些桌椅,床铺,书籍,都是那么的自然。进入房间和地下城,没有延迟,没有读条,非常流畅。在图片和视频中,我以为周围的草木是静止的,不会变化的,但是仔细观察,50%的树木,其枝叶会慢慢摆动,地上的草坪拉近看,实际是在左右摇摆,非常不错。流水,小桥,更是体现了暴雪的美工,很自然,人物踩在水塘中,会有水文的波动,而且人物在水塘旁边跑动时,根据位置的不同,会看到水中倒影的月亮。对于天气,我只体验到缥缈的雾气和一点点的小雨。因为WOW是24小时真实时间加随机天气变化,不知道暗黑3会不会有天气变化和每天24小时的变化。
从场景互动来说,物理引擎做的很不错。基本70%你能看见的场景:书籍堆,椅子,桌子,墙上砖块的支撑木条,地下城的某些栏杆,脚手架,书架,雕塑,祭台,某些机关,草地上的破碎的马车,墓碑等,都可以被摧毁。这点我这种破坏欲较强的人很喜欢。另外,窗帘,蜘蛛网等会随着你挥舞武器而摆动。总之,互动的元素还是非常足够的。
从光影效果来说,WOW和星际2都加入了即时光影。这个体现在,你的影子,不是随着周围光线的变化而实时改变角度的。我的感觉是,暗黑3游戏中的光源,可能设定在人物头上的某个较高点。有时人物的影子会被拉长,但是,在灯光下,不同的角度,影子的角度是不会变化的,投射在地上和火堆上的影子是一致的,而在现实中,这个是不一样的。另外还有一点,就是即使在前作中,比如女巫向黑暗中发射火球或者冰球之类,我记得这些技能的球体,本身是相当于一个光源向前滚动并照亮一部分场景的,而且柱子的阴影会随着法术技能的位移,影子也转动。而在D3中,没有这样的效果,一个奥术球过去,或者DH的一个飞镖过去,这些本身不能照亮路上的场景。这点上我觉得暗黑3光影效果有待加强。不过除去这2点之外,我要说,游戏里的光影效果还是塑造的非常不错,带入感极强,你在地下城中仍然能找到80%当年D1时期的感受。(当然比较明亮的画质,使得阴森的效果略微打点折扣),不知道正式版推出后这些问题是否解决。
4)游戏人物分析,动作,技能,成长,特性等
游戏中有5个角色可以选择,分别是:野蛮人,猎魔人,法师,巫医,武僧。真的是各有特色。我都分别用这些人物通关了一次,简单的说:野蛮人有沉重的金属打击感,武僧则是拳拳到肉,法师让你体会到一个冰环,抽身而出用奥术球慢慢摧毁怪物的快感,猎魔人则让你感受到猎手远程射击,随手甩出飞镖击打路上一切的准确感,巫医,则让你感觉到一堆跟班,就像当年的巫师一样的老板感觉。每个人物,设计的都极有特色,值得慢慢玩味。
首先,游戏的物理引擎,使得野蛮人和武僧的角色,使用起来,那震屏的爽快感,击打怪物后尸体,怪物尸体受力后飞出屏幕,附带血液飞溅地面的效果,而且不同击打方式,血液飞溅效果不同。绝对让你欲罢不能。野蛮人的跳砍,武僧的那个能击打几个目标的迅速移动的技能,都会让你觉得,近战角色绝对是游戏中最畅快凌厉的体验,顺便说下,我感觉beta中的震屏效果经过了调整,08年那段视频,野蛮人的震屏让我头晕,现在的我觉得程度刚刚好。
而法师和DH来说,这两者有点类似,我喜欢聚一堆怪,用冰环或者刀扇技能AOE掉,也可以远程点杀。这种感觉和肉搏又又很大的不同。
对于巫医,可能很多人会喜欢,因为可以用随从让你轻松不少。虽然形象不佳,佝偻着身体,但是僵尸狗让你省却了很多点怪的操作。制造出的会爆炸的尸体,会爆炸的青蛙,自动攻击的蜘蛛等,都使我爱不释手。我最喜欢的就是召唤一堆青蛙,看着怪物灰飞烟灭。
当前beta版本,只能升级到13级,我也只有一个DH升到了这样的级别。所以每个角色的技能并没有体验的很深。我只能说,beta里面的技能解锁机制,以及同时只有5-6个技能可用的设定,确实要适应一番。但是这样的机制,让你不需要加点,每个技能随着等级升高,数值也加大(能变化的数字用绿色显示)。暗黑3相比暗黑2取消了技能树,也取消了加点方式,改为技能池。每过几级,你就能解锁1个主动技能,但是即使你解锁了所有技能,同时的快捷条上也只能放置5个(加上鼠标左右键定义技能一共7个)。这样就有一个策略问题。但是我觉得,如果暴雪后面设定,只有回城才能切换技能,很多人会觉得这个会大大影响游戏的畅快感觉。希望暴雪千万不要这么设定目前看来,这些技能都还是很有趣和有效地。当你10级以后,可以慢慢解锁被动技能,可以选择3个被动技能同时存在。
这样主动技能和被动技能的组合,让你能从容的对付不同的场景。另外,beta中没有符文来加强技能的效果。我看过视频,一个技能可以有貌似6-7中符文效果。非常期待这么多不同的组合会发挥出不同的效果和不同的视觉特色。
从技能的使用,结合了WOW和D系列的特色,就是,鼠标左右键仍然是可以设定2个技能,此外有5个技能条设定不同的技能,可以用1-5或者自定义的键盘操作。这样其实很像WOW的操作感觉,我觉得上手是非常容易的。另外鼠标点击移动依旧,我完全不能理解有狠很多人要求用WSAD来移动的建议,这些人要么米有接触过暗黑,这可是暗黑的核心操作体验啊。而且从暗黑的定位,一个人面对一堆的怪物,你用WSAD跑动+鼠标确定攻击方向和点击攻击技能会带来手忙脚乱的效果。虽然WSAD的操作可以玩“放风筝”,但是纯鼠标操作也可以玩放风筝,而且更加简化。
另外说说随从设置。在beta最后,你可以解救一个随从,他完成任务后会让你选择需不需要他跟随你。beta只有一种随从,类似于战士,你可以给他装备盾牌,长矛(装备后这些物品也会改变样子),还有戒指项链。这随从在普通难度还是不错的,不会死,没有血了就蹲地上信春哥,一会又好了。你如果不给他武器,他就空手打,也满好玩的。
作者: kirassss 时间: 2012-2-3 07:51 AM
5)游戏中的装备
暗黑系列,装备永远是重点的重点,我只能说,D3中的装备复杂程度,应该不逊于暗黑破坏神2.从目前透露的所有装备看,属性还是很有特色的。每个角色的套装(我的感觉是,是不是每个角色都只有套装可穿,没有所谓的散件的造型了),有17个等级(官方说是18个,我怎么只看到17个等级呢?)。而且这些套装,不同的角色,拿到同一件衣服,穿在身上的视觉效果和形状也是不一样的。这个和暗黑破坏神2差不多。D2好像是15个等级。装备也分为,白色,蓝色(魔法物品),黄色(打造或者掉落的稀有物品),橙色(对应之前的暗金),绿色套装等几个等级。就bet来说,金怪有几率掉橙色(我没有见过)以及黄色。黄色物品的属性有4~6个不等,我基本打出4项属性为多,只打出过一个6属性的弩。蓝色品质物品比较多,金怪,蓝色的怪都会掉。一般对应2~3个属性。
铁匠,是新引入的一个NPC,他会让你拿着在打怪时或者翻书架时有机率(不高)得到的书页,每5张合成一本书,给他作训练材料,这样每本书对应一个制造配方。当他学习了几个配方,就会升级,铁匠铺面也会越来越豪华。大概有9级貌似,我在游戏中只升级了一级铁匠。总之,据说最强的装备,将会由铁匠制造出,不是打出来的套装。铁匠用来制造的材料,是由你任务得到的一个道具Nephalem cube来分解平时不用的装备得到的。So 正式版后努力打装备分解吧。
装备的实装效果还是比较写实的,基本你看到的物品栏中是什么形状,装备上基本就是什么形状。还会有各种类似附魔的效果,例如闪电伤害的,就带有蓝色光芒,火焰伤害的,就带有火焰效果,包括你打死的怪物,死后一段时间尸体上也会残留武器效果或者毒素效果。
有些装备是有职业限定的,这点和D2类似。不过大多数装备还是每个职业都能使用的。巫医能用双手武器,这点我很难理解啊。至于装备效果,貌似高级套装确实有点偏韩风,但是beta看不到实际效果。
目前AH中貌似没有打到的装备上架,因此也看不到别人打了啥好东西,正式发行我想这里会是让你看着流口水的地方。
总之我觉得,目前透露出的物品信息,还是很丰富的,希望正式版能加入更多点的属性,其实D3的装备,随机性最大的特点就在于很多装备,有2-3个随机属性分配,这就使得同样的东西,可能好几个都会有60%完全不同的属性,极品也更难出。但是相比d2 exp中动辄10-11个属性的暗金物品,还是尚有欠缺,不过我相信还有d3 exp解决这个问题。
6)怪物
测试中,有普通小怪,也有蓝色的类似d2中的精英怪,金色怪等,金色的怪,有闪电,火焰加强(地上走动就有火流,死后会变成火球爆炸),奥术加强(这个最恶心,3头龙很容易死人),瞬移,分身,击退等,都很有特色。但是beta难度低,基本打一堆怪再打也没什么危险。血瓶还是很有用,但是有cd,忘记是多少了,1min?怪物掉血球的几率满高,特别是高级怪,经常掉一堆,不容易让角色死掉。不知道正式版有没有改观。
7)任务和地图
就beta来说,任务是线性的,我开始用野蛮人熟悉剧情,大约3小时潼关,后来熟悉了,基本每个人物1小时就结束了。d3的任务做的不错,接到后,有清晰提示,在小地图上会告诉你去哪里,作什么,很明白。遇到2个随机任务,都在地下城接到的,奖励些经验,蓝色物品,金钱啥的,都很简单。而且任务的过场都是NPC实时语音加表演动作完成,没有过多的对话文字和纯观看的过场动画,使游戏流畅度增加很多,本来想用图表示每个任务流程的,我太懒了。。。。
地图其实满大的,野外的几个草原,走一圈还是要一点时间。就地下城来说,基本草原上会有2-3个随机的入口,里面都是很小的地下城,有一个精英怪收拾了事。但是我也也到过一个树洞,里面很大,走了半天才出来。至于主要剧情的几个地城,包括找leoric的王冠,以及最后挑战它的几层地下城,都满大的。不过随机地图,实际也是由几个固定部分拼接成的,这点和d2相似。但是这没什么,杀怪,装备,这才是重点。怪物是随即的,种类也不少。
8)个人的一些意见(不是我本人)
作为一个暗黑老玩家,我认为,我可以给目前的暗黑3打90分。基本没有遇到bug,非常和谐,非常舒服的环境和音乐,出色的物理引擎带来的出色的打击感和场景互动,依旧繁杂的物品系统,打造系统,各有特色的怪物,任务清晰明了,剧情动画都是实时性,使游戏流畅度大大增加,虽然画质比较明亮,色彩也比前作丰富,虽然哥特风格大大减少,亚洲风增加,但是暗黑风格依旧。玩虽然北方暴雪的人已经基本和这款d3无关了,我想,暗黑的基本还是流传下来了。
但是也有几点不足:
1.前面提到的即时光影,我觉得不如d2,期望暴雪对游戏引擎进行改进。
2.是技能切换,我想暴雪一定要想出一个好的解决方法,千万不要影响目前流畅的游戏感受,回城再切我是不能接受的。当然也许你要说,d2不是经常用传送门逃回去么?但我想这个感觉是不同的。另外好像回城的石头,战斗中貌似不能用?反正我骷髅王的场景战斗中回不去。
3.我觉得人物的动作,虽然很实在(截图中,我觉得人物跑起来有点飘,但是真的玩到手,我感觉一点这样的感受都没有,很脚踏实地),但是有几个角色,如男武僧,随从,跑起来过于驼背弯腰,加之身材比较瘦,有点点猥琐的感觉。
4.低级装备风格还算哥特,但是高级装备风格太亚洲化,有点不像暗黑。
5.抗锯齿选项不能开启,拉近截图效果很糟糕,但是游戏过程中因为是远距离视角和动态效果,整体上并不糟糕
好吧,暗黑3的beta测试体验就到这里。第一晚上玩过,我整晚做的梦还是在d3的世界中,实在是太太鸡动了。。
作者: kirassss 时间: 2012-2-4 07:44 AM
霸气侧漏!《暗黑3》那些牛逼闪闪的双手武器
尽管暴雪一再表示如今在官网上放出的装备库只是临时性的,占个位置而已,比起正式游戏里的装备数量来不足一成。不过就现有的装备数据来看,暗黑3的装备库应该不会让我们失望。废话不多说,一起来看看那些传说级装备背后的故事。本人才学有限,如有错漏敬请指出。本文所提及的装备及说明基于2012年1月的官网装备数据库。
双手斧
Lumberjack
伐木工,瞧瞧人家这斧子。
Butchers Carver
"啊, 鲜肉!" 有多少人第一次在暗黑1里被屠夫追的满地乱跑,又有多少人在他手里拿到了自己暗黑生涯里的第一把暗金武器。暗黑3这一部游戏里出现了两个与屠夫相关的传说级武器,足见屠夫大大在暗黑系列里的超高人气。
Marauder
掠夺者,在星际2中大放异彩的人族部队。不知道这把武器会不会附带减速效果?
Huscarl
Huskarl 也就是 Housecarl,指的的是丹麦或早期英国国王或贵族的侍卫。在中世纪的斯堪的纳维亚,侍从负担了仆从以及私军的责任,相当于国王的保镖。而在11世纪盎格鲁撒克逊王朝被丹麦入侵后,侍从也传入了英国,在那里,皇家侍从同时担当了军事和行政的双重角色。盎格鲁萨克逊王朝之韦塞克斯王国的君主哈洛德二世(Harold Godwinson)与诺曼底公爵威廉决战于黑斯廷斯时,侍卫们大放异彩。在描述了整个黑斯廷斯战役过程的贝叶挂毯(Bayeux Tapestry)上,侍从们是身着链甲头戴鼻头盔双手持巨大的丹麦斧的形象。在著名游戏《上古卷轴:天际》中也出现侍从角色。
Messerschmidts Reaver
从暗黑1到暗黑2再到暗黑3,暗金品质永不变。“巨斧恒久远,一把永流传”!
The Minotaur
Minotaur(弥诺陶洛斯/牛头怪)是克里特岛上的半人半牛的怪物,克里特岛国王弥诺斯(宙斯和欧罗巴之子,死后成为地府的三个法官之一)之妻帕西法厄与波塞冬送来的纯白色公牛的产物,拥有人的身体和牛的头,弥诺斯在克里特岛为它修建了一个迷宫。拿上这把斧子,你就化身为牛头人...
Skorn
Skorn 的名字似乎出自知名主机游戏《圣铠传说》(Gauntlet Legends),那里面的大反派恶魔名字就叫做Skorne,它的脸是不是跟斧子上的骷髅图案很相像呢?
作者: kirassss 时间: 2012-2-4 03:30 PM
本帖最后由 kirassss 于 2012-2-4 03:32 PM 编辑
双手锤
Bonesnap
又是一个暗黑2里回归的老暗金装备,这造型基本上都是过目不忘的吧。
Wrath of the Bone King
骷髅王之怒,可怜的老李在Beta里被人们变着法儿地轮,能不怒么。
The Quake
雷神之锤(Quake)是天才的卡马克与天才的id Software为我们带来的系列第一人称射击游戏,第一作于1996年5月31日发布,培养出无数的FPS玩家。时过境迁,现如今还有多少人能熟练地做出火箭跳?
Cataclysm
大灾变,大地的裂变,浩劫与重生,无论叫做啥我们都比地球晚了大半年。
Schaeferss Hammer
Max Schaefer,Erich Schaefer还有北方暴雪那些天才们为我们打造了两款经典的暗黑作品,这把DPS最强的斧子以Schaefers的名字命名也是为了向他们表示崇高的敬意。国人皆称胖子比尔为暗黑之父,殊不知Schaefer兄弟才是真正的暗黑前两作的项目带头人。
双手长柄武器
Kelpie Spear
这名字脱胎于暗黑2里的减速长矛 -- 水魔陷阱(Kelpie Snare)。Kelpie是苏格兰地区传说中的一种水之妖精,够变出各种各样的形状,最常以马的形状出现,引诱粗心大意的人骑到它的背上,然后一头扎进河流或湖泊的水底把人吃掉。她拥有操纵洪水与水灾的能力。在《哈里波特与密室》中,新任的黑魔法防御术教师洛哈特曾经要交海格如何赶走井中的马形水怪。
Pierre Tombale Couant
又一把暗黑2的暗金武器,Pierre Tombale在法文中是墓碑的意思。
Armageddons Reach
Armageddon是基督教传说里面一场在世界末日时的善恶大决战。
Vigilance
Vigilance可能来自著名游戏《龙腾世纪》,在游戏里铁匠可以帮你把幽灵龙骨打造出这把Vigilance大剑或者长剑,该剑也是游戏里两大最强剑之一。
双手法杖
Cains Walking Stick
凯恩老爷的拐杖好歹也是个传说级装备,可是居然才6级?
Iron Jang bong
又是个暗黑2的暗金武器,铁检棒,有观点认为Jang Bong是韩文"长棍"的意思,Jang=长、Bong=棒。铁长棍?跟金囧日的长棍有啥关系呢。
The Broken Staff
坏掉的法杖,语出《指环王:王者归来》,甘道夫在与萨鲁曼的对决中说:“萨鲁曼,你的法杖坏掉了。”(Saruman, your staff is broken.)
Wormwood
Wormwood 一词在旧约圣经(Old Testament)中被多次提到 ,新约圣经启示录(New Testament book of Revelation 8:10)也提到 Wormwood 是一颗星辰的名字,它掉入地球,造成三分之一的水散发苦味,许多人死于此 。
The Grand Vizier
The Grand Vizier 一般习惯音译为大维齐尔,这是对苏丹宰相的称呼,一人之下万人之上的角色。还记得混沌庇护所里的那些个讨厌的浮空怪物么?它们就是雄伟的混沌大臣 (Grand Vizier of Chaos)。
作者: kirassss 时间: 2012-2-4 03:33 PM
双手剑
The Zweihander
Zweihander是从德文Zweih?nder来的,也就是双手大剑的意思。这种剑脱胎于中世纪晚期的德国长剑,并在帝国皇帝马克西里安一世时期以及意大利战争时期(1494–1559)成为德意志雇佣军的标志性武器。该剑长达1.8米,重量在2-3.2千克之间,也有礼仪用剑重达7千克。暗黑的老玩家们对这种样式的剑应该是很熟悉了。
Scourge
自杀机,你知道要撞掉宇宙第一吃肉人族运气桑素最终兵器文成武德泽被苍生千秋万载一统江湖教主Flash的科学球需要几个自·杀机么?
The Sultan of Blinding Sand
提起牛逼闪闪的沙子你会想到什么?对,波斯王子-时之沙(Prince of Persia - Sands of Time),传说中这些闪亮亮的沙子具有时光倒转的能力。作为育碧公司久负盛名的系列大作,该游戏还改编为电影登上了大屏幕。
Maximus
还记得十多年前那个荣获第73届奥斯卡最佳影片、最佳男主角等5项大奖的史诗大片《角斗士》不?片中罗素·克劳(Russell Crowe)饰演的男主角名字就叫做Maximus。不过这才杀了99头恶魔是不是太少了点?
The Grandfather
不认识祖父的同学别蹲墙角了,直接出去站着吧。
Warmonger
又一个来自魔兽世界的物品,好战者。
双手齐眉棍
The Clouds and the Moon
这武器名字很好听,叫云与月。一般人第一眼看到它的造型时,第一反应应该是“这不就是沙僧的武器么?”受电视剧和连环画的影响,沙僧手持的这种日月铲或者叫月牙铲武器可谓是深入人心。不过其实西游记原作里沙僧使的是类似金箍棒的乌油黑棒子,“唤做降妖真宝杖,管教一下碎天灵!”
双手蛮力武器
Monster Masher
《Monster Mash》是Bobby "Boris" Pickett最富盛名的新奇歌曲,该曲在1962年发售后,随即登上了当年的告示牌百强单曲榜的榜首(Billboard Hot 100,美国音乐杂志告示牌制作的一份单曲排行榜,该榜单也被认为是美国最具权威的一份单曲排行榜),由于歌曲正好赶上了万圣节,从此也成为节日的经典曲目。
The Gavel of Judgment
法庭上法官所用的小木槌。
Unending War
无尽的战争,下面的物品说明来自西班牙裔美国哲学家乔治·桑塔亚纳(George Santayana,1863—1952)在散文集《英伦独语》里的名言原句:“Only the dead have seen the end of war.”
作者: kirassss 时间: 2012-2-4 03:35 PM
传说级物品属性!《暗黑3》官网表示即将更新
传说级物品的属性一直是暗黑玩家关注的焦点,大家在游戏后期都会为了追求这些极品装备而努力。而且更关键的是传说级物品往往带有其他装备没有的“特效”。这些特效也许会带来一个角色玩法上的变迁,这是非常令人兴奋的。所以,当官网一直不公开传说级物品属性的时候,就有玩家等不及了。说实话,我也等的不耐烦了!
玩家:你们网站上的传说级物品挂着“开发中,稍后查看”的牌子已经多久了?有4、5个月了吧!
Bashio:更正一下,我们很快就会公布了,我们的目标是在物品属性基本敲定之后再公布。
《暗黑破坏神3》不做更多复杂的技能特效动画
上图中显示的就是08年暗黑3的演示视频中,最后出场的BOSS撕裂野蛮人的画面。小队中的男性野蛮人被BOSS抓起,然后用嘴咬住头部直接拉拽撕裂了,可怜的野蛮人剩下的身体被砸出去碎裂成几块。这个死亡场面让当时的大部分玩家感觉震撼不已。
Bashio:不幸的是我们从来没设法实现这些东西。这的确是个很酷的想法,但是需要相当大的工作量。我们是有一个专门为动画设立的脚本序列,但并没有付诸实施,没有人坐在那里键入一堆命令来让它工作,虽然这也是我们想去做的。
考虑到各个方面,有时会有更重要的任务。比如,我们想要武僧在所有的技能动画里展示他的武器,但完成它需要巨大的动画和特效投入,我们必须将所有这些东西与其他特色和优点进行权衡。那些我们可以改善的技能有很多动画集,每个性别乘以二,再乘以每件可以装备的武器类型,这样可以有40个或者更多的特效动画,然后就会有外汇通过、审批、QA测试、等等,而这只是一个技能而已。
我们有我们的愿望清单,但它是一个平衡的资源。我们最理想的选择是均衡设定切实的极限的同时能创作出最好的游戏。
暴雪新增10万测试账号 《暗黑3》压力测试启动
此次账号发放主要针对在美服提交了测试申请的玩家,并且新闻中特别强调,随后其他地区将会陆续开始大规模发放测试账号。特别值得一提的是,暴雪希望玩家能多关注Fansite,所以,请关注凯恩之角近期的重要信息!
我们刚刚发放了100,000 个暗黑破坏神3测试账号给北美地区玩家(指通过美服递交测试申请)进入暗黑破坏神3测试,因此我们建议这些意愿参与了测试邀请的玩家马上检查一下自己的战网通行证。
请注意这次大规模的发号行动中,我们预计可能会出现钓鱼网站参与的欺诈活动。有许多恶意网站会送出伪装成暴雪的钓鱼邮件,但它们主要是为了盗取玩家的账号。关于如何鉴别官方邮件和钓鱼邮件的方法请阅读战网安全信息页面。确认自己被邀请最简单的方法就是不要点击邮件里的任何连接,而是直接登陆战网通行证检查是否获得了暗黑破坏神3的beta测试邀请资格。如果没有收到授权则可以确定这封邮件并非由暴雪发送。
即便您没有受到邀请,不要担心!我们会继续给出更多的beta邀请,所以请留意我们的相关站点的宣传,活动,还有发号,以及你最喜欢的Fansite!我们会在接下来的一周放出全球发号以及区域Beta邀请测试的信息。
恭喜这些获得beta测试资格的玩家!请不要忘记前往Beta反馈论坛版块和Beta Bug汇报办款(以及在运行游戏遇到问题时前往技术支持版块询问),至于没拿到邀请的玩家,我们祝你们下次好运!
以下为部分暗黑3测试第11补丁游戏截图展示:
在许多人看来,这是暴雪准备开放公测的前兆,玩家在官方论坛反响强烈,并提出了许多问题,官方论坛管理员也做出了最有力的答复。
管理员的答复
答复的结果令人十分失望,暴雪直接否定了这是公测的前兆,声称“让所有人都去体验游戏并不是这次测试的最终目的”,一时间可谓群情激奋,广大人民群众通过各种方式表达出了自己的不满。
玩家 Wicked:难道不能直接进行一次公开的测试吗?!这样的话就能让所有人都闭嘴了!(指大家都专心玩游戏,就不会再闲着抱怨这抱怨那的了~)我想听听你对此的看法!
提问者 Wicked:干嘛不直接公开测试?!
吐槽者乙:因为你只能让这么多人挤上“公车”啊!(服务器载量)
插话者丙:暴雪应该提供足够大的“公车”给我们所有人坐~
插话者丁:那么,暴雪应该应聘这些家伙,他们真是难以置信的高效率啊!
虽然有些失望,但暴雪还是准备开始真正意义上的“压力测试”了,让我们耐心等吧,也许公测不远了。
作者: kirassss 时间: 2012-2-4 03:38 PM
本帖最后由 kirassss 于 2012-2-4 04:06 PM 编辑
无敌装备!《暗黑3》那些牛逼闪闪的单手武器
众所周知暴雪的游戏一向喜欢在装备命名上做点文章,到了暗黑3上也不例外,考证各个牛逼闪闪装备的出处也是一大乐趣。尽管暴雪一再表示如今在官网上放出的装备库只是临时性的,占个位置而已,比起正式游戏里的装备数量来不足一成。不过就现有的装备数据来看,暗黑3的装备库应该不会让我们失望。废话不多说,一起来看看那些传说级装备背后的故事。本人才学有限,如有错漏敬请指出。本文所提及的装备及说明基于2012年1月的官网装备数据库。
单手斧
Genzaniku
这名字带有比较明显的日文罗马拼音的特征,但是怎么拼也看不出啥实际意义(日文直写为げんざ にく,修験者肉?),应该是暴雪的自造词。从物品说明上来看,它可能与D2里堕落一族的精英怪拉卡尼休(Rakanishu)有一些关系。
Fenrirs Tooth
芬里厄(Fenrir),是北欧神话中恐怖的巨狼,邪神洛基与女巨人安尔伯达之子,在“诸神的黄昏”前被北欧诸神囚禁,因为他的最终宿命就是吞噬北欧神话中“众神之父”──奥丁。这斧子以狼牙为名,不知道会不会有撕裂伤口之类的特效。
Flesh Tearer
血肉撕裂者,还记得暗黑2里的邪恶之子怪物么?其中的一类就是血肉野兽(flesh beast)。当然也别忘了魔兽世界里普崔希德教授所创造的怪物也叫 flesh beast。
The Butchers Sickle
屠夫吃肉用钩镰。正所谓刷图不识胖屠夫,别怪死的太仓促。
单手锤
Dai Bachi
第一眼看成“大白痴”的同学都墙角蹲着去吧,好吧我也去蹲着... Bachi 其实也是日文罗马拼音,专指拿来玩太鼓的鼓槌,日文写作桴或者枹。
Odyn Son
雷神托尔,奥丁之子。北欧神话中每当雷雨交加时,就是托尔乘坐马车出来巡视各地了,因此托尔也被称为“雷神”。他的武器名为姆乔尔尼尔(Mjollnir),就是俗称的“雷神之锤”。
Nutcracker
核桃钳子,本来挺正常的一个名字,不过在俚语里nuts有时候指的的是蛋蛋。爱联想的老外在看到物品名字和下面的说明后总是会心一笑,虎躯一震,下体一紧。毕竟,金钟罩铁布衫也有练不到的地方,一把武器以“碎蛋者”命名,可想而知它的威力有多大了。
Telrandens Hand
这是在暗黑3物品命名大赛中胜出的五个名字之一。
Neanderthal
尼安德特人,常作为人类进化史中间阶段的代表性居群的通称。因发现于德国尼安德特河谷的人类化石而得名。尼安德特人是现代欧洲人祖先的近亲,从20万年前开始,他们统治着整个欧洲和亚洲西部,但在2.8万年前,这些古人类却消失了,现代智人走出非洲后应该与他们发生了大规模的接触,我们的祖先应该没少挨过他们的棒子。
Earthshatter
在暗黑2里有叫Earthshaker还有叫Earth Shifter的大锤,你们到底跟Eatth哥多大的仇啊,整天震来碎去的。
矛
The 300th Spear
这!就是!斯巴达!
单手剑
Azurewrath
不认识这把剑的同学,继续蹲墙角吧。
Blackthornes Sword
暴雪的前身硅与神经键在改名叫暴雪之后,为超任推出的第一款游戏名字正是《Blackthorne》,这款带有“波斯王子”风格的横板过关射击游戏成为了暴雪在家用机上成就最高的一作,先后登上了PC,MD 32X,MAC乃至GBA平台,游戏中的兽人形象也为暴雪后来名声大噪的PC平台作品《魔兽争霸》打下良好的基础。
作者: kirassss 时间: 2012-2-4 04:07 PM
单手匕首
Scavenge
暗黑2里的食腐怪们(scavenger)20年后依然还活着,这把匕首也许因此得名。
Pig Sticker
杀猪刺。这个名字有点向指环王致敬的意思,在第三部王者归来里,Shagrat 的台词有这么一句:“我要像杀猪那样给你放放血。”(Im gonna bleed you like a stuck pig.)
The Diggler
Diggler这词源自1997年的美国情色话题影片《不羁夜》(Boogie Nights),该片讲述了由马克·沃尔伯格饰演的17岁的夜店服务生因为天赋异禀而成为大明星的故事,该片曾获得过3项奥斯卡提名,剧中的主角名字正是Dirk Diggler。
Kill
别被下面注释的署名给忽悠了,这可不是什么无名氏随口说的,其实是《蝙蝠侠:暗黑骑士》里大名鼎鼎的小丑大大的台词。
Culwens Point
库尔温的尖端,又一把从D2流传下来的武器。本来在D2中Culwens Point与大家熟知的Griswolds Edge是一对,在D3beta的前几个版本里还有Griswolds Edge的掉落,也是唯一一个出现在beta里的传说级武器,可惜之后暴雪就给砍掉了。
King Gileads Sword
这个似乎是在向斯蒂芬·金的《黑塔》系列致敬。《黑塔》系列是斯蒂芬·金最负盛名的惊悚小说,他耗时三十余年才完成这部史诗般的奇幻巨著。书中蓟犁(Gilead)是新伽兰的统领城市。这个古老的城市四周都是城墙,被人们颂为“绿色世界”。书中主角之一罗兰·德鄯即出生于蓟犁,他是最后一名枪侠。
Kingslayer
弑君者,从暗黑2时代流传下来的符文之语如今变成了传说级武器。呃,对了,这个《魔兽世界》中的成就谁完成了?
Monster Hunter
哦,怪物猎人,多少人买psp是为了它。
The Ancient Bonesaber of Zumakalis
出自美国的疯狂搞笑动画《饮料杯历险记》(Aqua Teen Hunger Force),在美国这动画似乎与南方公园齐名,但是在国内似乎默默无闻。在片中有这样一句台词:“只有把祖玛卡里斯远古骨剑(he ancient bone saber of Zumakalis)插入Remonster的心脏才能真正杀死他。”
Thunderfury
又一个出自魔兽世界的名字,雷霆之怒·逐风者的祝福之剑,风王子桑德兰(Prince Thunderaan)的橙色单手剑,相信能唤起不少人尘封的回忆。
单手祭祀刀
Stab Stab
本身出处没啥,就是名字有点搞笑,不知道会不会翻做“捅啊捅”。
Legbas Price
Legba应该出自巫毒教中的人物雷格巴老爹(PaPa Legba),是西非和海地巫毒教中的神灵,是连接人类跟巫毒教的大神罗亚(Loa)的媒介,巫毒教仪式开始和结束的时候都会祭祀这位神灵。他也是十字路口之神,常常被描述成一个穿着破烂,戴着宽边草帽,拄着拐杖,抽着烟管或者水烟的老人,在乡村的十字路口向人讲授神谕。而在贝宁和尼日利亚,雷格巴被描述为一个充满雄性特征的年轻人的,往往是头带角和裸露下体的形象。阿姆斯特丹的雷格巴塑像
The Gidbinn
又一个暗黑2流传下来的物品。在剥皮森林关,赫拉铁力告诉你在码头附近设置了魔法力量以阻止恶魔的入侵。不过后来,这种魔法效果好象有所削弱。赫拉铁力可以及时的补充能量,神圣的史卡辛之刃会帮助补充这种能量。这把利刃的名字叫吉得宾(Gidbinn)。找到它,确保这里的安全。在暗黑3里这把圣刀摇身一变成为顶级的传说级武器。
拳套 Logans Claw
洛根的爪子,很明显说的就是X战警里的金刚狼兄了。
Won Khim Lau
这名字很绕口粤语到英文再翻回来,基本上现在的观点认为应该是刘永信,也就是少林寺第30代方丈释永信法师,其俗姓刘,名应成,法名永信,自号皖颍上人。拿最著名的武僧培训学校少林寺的掌门名字来命名一个传说级武僧拳套,暴雪可是花了一番心思的。
单手蛮力武器
Fjord Cutter
又一个来自魔兽世界的名字,诺森德大陆的嚎风峡湾(Howling Fjord)都知道吧,你还记得你等了多久才踏上那块大陆么?
Grimfang
奇幻世界里挺常见的一个名字,说到奇幻就会想到吸血鬼之类的生物,自然也就有獠牙(fangs)。在魔兽世界里有条宠物狗和兽人指挥官都叫做恐牙(Grimfang)。
作者: kirassss 时间: 2012-2-5 07:31 AM
《暗黑破坏神3》中文版物品资料大幅更新
一:符文石
虽然暴雪公布了未鉴定的符文石图形,但至今暴雪依然表示没有最终决定在游戏中加入未鉴定符文石系统。缺少了技能等级的设计之后,对于技能的个性化增强很大程度就要依靠符文石的表现了,期待在BLIZZCON上能有新的消息。
二:染料
染料的详细资料已经公布,包括名称,颜色,介绍等。值得注意的有两种染料,一种可以把已有的任何染料洗掉,恢复本来颜色;另一种可以使该部位的物品隐形,但不影响属性发挥,国王的新衣!
三:药水和合剂
需要注意的是,在暗黑3中,药水的使用等级限制非常严格,同时增加了冷却时间,30秒。所以在BOSS战中,需要仔细分配药水的使用。而药剂类的药水则是第四难度下的必备品了。
四:书籍
目前有训练单页和手册,不过手册的单个配方基本会在工匠升级升级时自动学会,所以卖钱是唯一的选择。估计以后高难度下,会出现不能升级直接获得的稀有配方,必然天价!
五:宝石
总共14个等级,6个种类,目前只公布了4个,全部针对盔甲类物品,估计未公布的蓝宝石和白宝石将主要针对武器类物品。后4个等级的合成将需要珠宝匠学会对应的配方。金币消耗较小,固定50。
六:卷轴
比较吸引人的目前有两种,1种是伙伴卷轴,你可以召唤出一个小动物帮你自动拾取所有场面内的金币,一定要 留意拾取这种卷轴,测试中金币还是非常紧缺的。另1种是重铸卷轴,可以完全改变一个物品的属性,属于运气活,但只对50级以下物品有效!
暴雪大作《暗黑破坏神3》最新周边一览 好心动
暴雪嘉年华临近,更多《暗黑3》的周边产品也随之而来,今天给大家带来由德国GayaEntertainment推出的系列产品,包括泰瑞尔T恤,三首恶卫衣,燃烧地狱衬衫等等。
作者: kirassss 时间: 2012-2-5 08:04 AM
暴雪大作《暗黑破坏神3》人物设定图及场景欣赏
在活动中发现了很多新的游戏图片,其中有一些新的怪物和场景图是我们以前没有见到过的。比如森林的场景是不是让你想起了《暗黑2》中的庞大湿地?马蜂类的动物显然很适合出现在森林这样的场景中,还有我们曾经在09年BLIZZCON上见过的古墓蝰蛇等等。
《暗黑破坏神3》典藏版通过德国评级审批
在暗黑3普通版经过评级得到了16岁以上的评级之后,德国软件分级系统(Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle,USK)对暗黑3典藏版也进行了同样的评级。
暗黑3典藏版的评级在普通版评级的3个礼拜后提交,并且提交审批的版本的语言只有英文版。
我们知道暗黑3有典藏版是必然的,但是还差暴雪的正式公布。这个信息也侧面证实了暗黑3典藏版存在并已制作完成,即将开始的嘉年华希望能够公布典藏版的具体内容。
USK评级说明:
16岁以上:被评为此级别的游戏有较严重的暴力、粗俗元素!
暴雪表示《暗黑3》中不会出现“火箭弹”
玩过《暗黑》的玩家都知道,在那个末世避难所世界中是没有“火药”这玩意儿的。另一方面,很多玩家也忘了“魔法”这个词在那个世界中的涵义。在《暗黑3》中,恶魔猎手的某些符文效果提到了“火箭弹”、“导弹”的字眼。因此有很多不明所以的玩家就对于这种看似不符合时代的字眼非常反感。甚至还有些玩家认为《暗黑3》中将会出现枪械,当然不会了。
他们表示,在《暗黑3》中,哥特式的风格不会收到破坏,就像暴雪在《魔兽世界》中做的那样,“火箭弹”、“导弹”这类字眼都被重新定义了。“火箭弹”这个词是定义为“炼金术制造的焰火”的。更不会出现“火箭发射器”这种玩意儿。
可能就是指的这种技能吧?
饥饿之箭
消耗15怨念
发射一枚灌注着魔法的箭矢,造成140%武器伤害,有50%几率穿透目标。
作者: kirassss 时间: 2012-2-5 08:09 AM
《暗黑3》数据库公布 各难度装备首曝光
看起来暗黑3的装备将会在某个基础上,随机赋予两种特性。
该数据库非常庞大,玩家可以提前计划何时拥有最好的武器,你也可以点击查看高级别的传奇级武器如MoonSlayer(月之杀手),或者找到武僧的金刚狼武器罗根之爪(当然能吸血)。
在暗黑和暗黑2中,玩家一旦通关,可以选择更高级、更有力的道具。三个级别的难度分别为普通、噩梦和地狱级。对暗黑3中是否加入类似的装备系统,暴雪一直保持沉默,但在暗黑3的数据库中,列出了普通、噩梦、地狱和炼狱四大系列。
截至目前,暗黑3的BETA测试已经过去了两周多,游戏预计在2012年早期发行。
BBFC评《暗黑破坏神3》为适度血腥暴力 定15级
这款备受业界期待的暴雪作品被评为15级,内容包含“适度的血腥暴力”,不过其他方面的细节则暂未公布。
《暗黑破坏神3》现正在进行Beta测试,正式发售锁定在2012年初,不排除暴雪继续跳票。
《暗黑破坏神3》如与老怪决战阵亡 需队友召回
玩家:我知道玩家在boss战前需要接受邀请才能加入到任务中,但我所遇到的情形不知是否bug。在进入骷髅王王座前,我和队友扫光了门前出现的骷髅兵,随后我离开了电脑一阵子,回来后却发现我挂了,原来王座的门前还会继续产生骷髅兵。结果我回不到任务里了。我以为当初接受了boss战的邀请后就肯定能回到任务中去的,当时有点不爽就立马退了。
Vasadan:在现有beta的boss战中,如果你战亡并释放身体(意为没有被及时召回),你不能重新加入任务。但如果有人点击你死后出现的墓碑,你可以重新回到boss战中。
作者: kirassss 时间: 2012-2-5 08:12 AM
打通《暗黑破坏神3》Beta版需要点多少下鼠标?
Beta版提供的体验内容有限,做完全部4个大任务杀死BOSS骷髅王就结束了,所以实际上流程并不算长。那么在这段不长的流程里,究竟要点多少下鼠标呢?其实有不少玩家测试过这个题目,由于限制条件不同所以结果也千差万别,少的有几万次,多的居然达到百万次。
真的有这么夸张吗?美国知名科技资讯博客Kotaku的编辑针对同样的问题也做了一次测试,不过他们事先制定了严谨的规则,以便最终得到的结果足够有说服力,具体有如下几条:
首先,保证只用鼠标操作,所以职业选择野蛮人,因为攻击力高,也就是每点一下鼠标的平均伤害高,另外也不像其他职业那样有过多依赖键盘操作发动的技能。
其次,所有地图都要探索,所有可破坏物体,包括木桶、书架等都破坏,所有迷宫,比如地窖、水井都要探索,地牢各层中的怪都要清干净。
接着,使用一款名叫"WhatPulse"的鼠标键盘跟踪统计软件来计算点击次数,保证最终结果的准确性。
Beta版全程所需时间大约是2小时(普通难度下),那么最终结果如何呢?
答案是9,067次。
吃惊吗?结果比你预想的要少得多吧。实际上比国外编辑预测的也要少一些,但结果很明显,在保证完全探索的前提下打通Beta版,1万次鼠标都点不到。
《暗黑破坏神3》两名国外记者试玩体验评测
在玩了一整天的暗黑破坏神3后,我和Dove都被游戏深深的吸引住,对这款暴雪最受期待的动作RPG的正式发售越发的期待。虽然游戏操作上大部分都沿用了前代的鼠标点击设定,不过有一些关键性的变更会改变你的看法,可能是好,也可能是坏。国外两名记者在试玩暗黑破坏神3后表达了自己对游戏的看法。
在玩了一整天的暗黑破坏神3后,我和Dove都被游戏深深的吸引住,对这款暴雪最受期待的动作RPG的正式发售越发的期待。虽然游戏操作上大部分都沿用了前代的鼠标点击设定,不过有一些关键性的变更会改变你的看法,可能是好,也可能是坏。先来看看我们的观点吧:
我们喜欢的:
社交互动
在暗黑破坏神3中,你可以任何时候按下”O”键打开你的在线好友菜单。和星际争霸2类似,只需扫一眼就能知道你的好友在这个恶魔横行的世界中正在做些什么。你不但能够看见好友角色的外观,还能看到他们在游戏里的进度,你能够比对成就和其他各类记录,甚至你还能看到他们的游戏时间。
此外这还不仅仅只是个比较工具,你可以随时要求加入朋友的征程,或是邀请他们加入你的队伍。这项功能非常完美,哪怕在beta中我们对系统也没有什么好抱怨的。那种建立游戏大厅再设定密码的时代一去不复返,你现在可以更轻松的跟朋友们一同冒险。
配对系统
如果你没有朋友陪你一起玩,配对系统会是个很好的选择的。事实上配对系统非常棒,你不但能够选择进行剧情模式的特定章节,同时游戏的难度也有考虑(beta只提供了普通难度)。配对系统还显示有多少玩家和你的选择一样。一旦你确定了想要游戏的模式,配对系统只需几秒就能将你和其他玩家拉到一起,完全不需要担心延迟的问题。
社交系统和互动系统让暗黑3变得更有趣,并呈现了非常易于上手的多人游戏体验。
我们讨厌的:
流线型的技能和游戏方式
这一点有些主观,如果你和我一样不关心暗黑3中角色不能自由分配属性点,就不用担心加错点后的痛苦纠结。
但你若是和Dave一样,你或许会很不满意这个改变。没错,属性点不再由你掌控了,系统在你每次升级后自动给你分配。不但属性点变得流线化,你的技能也一样。你在6级前只能使用2个技能,在12级前只能用3个,但是你每次升级都会获得一项新技能。如此一来,游戏就变成了搭配和挑选,同时也少了可以使用很多技能的乐趣。
虽然这样在游戏早期会觉得很无趣且重复,但是很快你就会发现一些很棒的策略。此外,你还能获得Cauldron和Nephilim cube,能够随时随地地贩卖和分解物品,省去了回城清包的麻烦。
这些设定是好是坏或许每个人有不同的想法。别忘了,暗黑3里还有类似魔兽世界中炉石的玩意,让跑路什么的下地狱去吧。
画面很平庸
也许是缺乏反锯齿(beta),也或者是游戏的开发时间过长,暗黑3的视觉效果真的不怎么样。就算把特效调到最高,也没有什么能够给你眼前一亮的感觉。觉得模型平淡无味,武器的粒子效果还比不上军团要塞2,而整个世界看上去就像水墨画(随你怎么理解吧)。虽说第一印象不怎么好,但是一旦你战斗起来,敌人四散的残肢和溅出的鲜血绝对能够让你满意。
暴雪很擅长创造一种独特的艺术风格,让哪怕低配置的电脑也能流畅显现。但是暗黑破坏神3看上去真的很平淡无味,哪怕火炬之光的画面也更有个性的多。
总的来说,它依然是我们等待已久且期待的续作。
虽然在系统上有明显简化,在视觉上也不够出色,在我玩了整整两天的Beta后看来,这依然是暗黑破坏神。不同的是战斗中敌人还会掉落血球,而且如果你在战场上倒下,你的同伴还会跑过来原地复活你。更棒的是,物品掉落是个人专属,你的掉落栏和比人是完全不一样的。
暴雪为游戏加入的这些改动可能会让一些玩家担心,但是如果你愿意放下成见,暗黑3依然令人惊艳,绝对是款上乘的动作游戏。漫长的等待没有白费,我们已经非常期待游戏的正式发售了。
暗黑2经典装备回归《暗黑破坏神3》装备对比
有多少装备可以在《暗黑3》中回归一直是玩家非常关心的话题,此前的采访中虽然多次被提及,但暴雪一直没有过多透露,直到最近的客户端及装备库发布,我们才发现,原来几乎所有的经典装备都在《暗黑3》中回归了!显然暴雪知道在《暗黑2》中,那些是玩家喜欢的物品,并且很多与属性无关,更多的是一种记忆和留恋!(因为目前很多物品的装备属性和图型都在调整中,所以可能一些资料已经发生变化,但不影响物品名称的回归。)
在之前的采访和目前的beta测试里,《暗黑3》中已经确认回归的物品有乔丹戒指、风之力和格理斯瓦得的锐利。那么《暗黑2》中数目众多,大家耳熟能详的经典装备到底会回归多少?在技术大神们解析过的beta客户端文件里,我们有一些新的发现!的确,数量很多的《暗黑2》经典装备也许真的会再次从《暗黑3》的怪物身上掉落!
下面我就把这些物品和《暗黑2》原版物品做下比较。(好吧,看来很多人对《暗黑3》中物品的图标有意见。不过下面这些图标大部分都不一定是真正最终版。很多物品应该是正在设计中,所以客户端中并没有图标。只是为了直观起见,我暂时借用了下。我感觉这些特别的装备,其图标最终应该不会让人失望的。)
注意:这些物品不确定他们一定会在《暗黑3》中再次出现,目前至少是在客户端中存在。而且很多装备的图标是空白,图上有标注的都是暂时借用的图标。
作者: kirassss 时间: 2012-2-5 08:14 AM
《暗黑3》装备设计被指无创意 暴雪称非最终版
我们在其中发现虽然很多装备,特别是传说装备都使用了同样的物品图标,这与之前的介绍有比较大的出入,同时物品属性随机化较大,甚至个别物品只包含随机属性。今天也有玩家在官方论坛提出了这个问题。Bashiok给予了回复!
恐惧之墙:
玩家:官网上发布的装备的属性设计比暗黑2差远了,暗黑2的装备各种前后缀,各种NB技能。暗黑3的属性敢再多样化一点吗?
Bashiok:我们在官网上发布的装备数据大体而言只是用来“前排占座”的(译者注:就是说只是占几个位置,以后来编辑补充)。但是好多人看了以后都在喷装备属性不好,所以我们现在正在把它们撤下来。我们原以为,给大家临时展示一些装备会很酷,结果大家居然认真了。我不是说因为这些装备只是临时的你们就不能喷,我只是觉得你们喷这些临时装备没多大的实际意义。
关于你说的装备属性多样性的问题,大部分的前后缀目前都还没有实装在游戏里面。因为官网上的资料是直接引用目前游戏中的数据,所以当然官网上就没有这些属性。依我看,虽然我们想在游戏发布时加入尽可能多样的装备属性,但我们受到游戏发布时间的制约。到了某个时候,我们就不得不停止对游戏加入新的东西,而开始测试最终的产品。
正如你所说的,暗黑2中很多的NB的前后缀属性都不是一开始就有的,而是后面慢慢加上去的。我不认为这是因为一开始的时候我们的设计师没有想到这些前后缀属性。这只是因为,先发布再慢慢扩充游戏才是更加合理的方法。你可以辩论说,这些丰富的前后缀属性必须有,因为它们是暗黑破坏神的核心体验,暗黑3发布时应该比暗黑2在游戏机制上更加复杂。我要说的是,暗黑3发布时,肯定比暗黑2刚发布时要复杂得多。
总而言之,我们会使尽可能多的前后缀属性在游戏发布时能出现在游戏中。不过,算上符文系统,被动技能系统和我们预期的装备系统,我们肯定会发布一个比D2的玩法要复杂得多的游戏。
防止受骗:暗黑破坏神3封闭测试邀请信真容!
因为以往确实在各种游戏的测试阶段,会有人冒充官方信息来骗取玩家账号密码。并且随着国内媒体发号活动的增加,各种不同的给号方式也会陆续出现。为了防止玩家收到诈骗损失,我们提供一个完整的官方信件说明,当你收到来信,特别是需要你提供账号密码等信息时,请一定仔细核对信件内容!注意:任何时候暴雪不会要求你提供密码!
首先,在你提交的申请信箱里(也就是你未来的战网账号,格式 xxx@xxx.xx)会收到一封确认信。请注意严格核对以下信息:
发信人:Diablo3USBeta@blizzard.com
信件标题:Diablo III Closed Public Beta Test Invitation
信件有图片背景,如下图:
大爆料!《暗黑破坏神3》易于上手难于精通
然而也有玩家担心《暗黑破坏神3》会喝WOW走得太近,该玩家宣称,暗黑破坏神3中展示的带冷却时间的控制技和猎魔那可怜的消耗大量戒律的控制技和巫师那2MIN的护盾以及和WOW一样显示的护盾持续时间和大技能的冷却时间,让其感到D3在某种程度上走的和WOW太近了。继而让玩家感到暗黑破坏神3是另一个大量必须依靠关注BUFF与DEBUFF 、冷却和能量的另一个WOW世界。
原文翻译
问: 暗黑破坏神3看起来在系列作品的庞大玩家群下肯定会成功,但是你们如何吸引那些前两作都没有玩过的新玩家呢?
Zarhym:我们已经和我们的研发小组讨论过很多次这个问题了。在beta中你肯定可以看到有关职业和怪物的各种各样的问题,但是我们的游戏里确实有一个上手度的爬坡。而你只能在beta中看到这个坡度的最开头。
《暗黑3》难度的提升是贯穿整个游戏的,同时也并且贯穿了一层层的难度设定。能量的合理利用,怪群的调整,技能的分配等等都会变得极其重要。当游戏开始时,我们多少希望即便是你的奶奶也能随便选择一个职业并击杀掉骷髅王。(我没有歧视奶奶们!我只是用一个形象的说法来说明游戏一开始的上手度。)
所以,真诚的说,能源的管理不应该是打到普通难度的骷髅王就需要考虑的地方。我们已经对数值作了很多的调整。我们认为普通难度的游戏中就要对能量的控制过于关注是非常不爽的。这不是魔兽世界。我们希望你们把自己的鼠标和键盘操得很爽。
我非常不想对你们说“没试过就不要乱说”,因为我知道你们肯定会回答“好吧,让我们测试吧!”但是我的观点你们应该懂。我们需要你们在开始的时候觉得很爽。我们就是想要你们狂用技能,觉得他们很强大。你们事实上会通过这样的方法会很快的学会能量是怎么回复的,怎么去管理它们。你们会学会你们能达到什么程度。这就是一个APRG在我们心中的定位。也就是说,D3和所有暴雪的游戏一样,易于上手难于精通。你们应该相信我!
作者: kirassss 时间: 2012-2-5 08:18 AM
《暗黑破坏神3》恶魔猎手测试详细图文报告
昨晚网速也很给面子,只掉线1次,但是游戏时卡了10多次,还好beta难度较低,没有造成人员伤亡哈。
首先说说《暗黑3》与《暗黑2》最大不同的系统:属性点和技能。
不论再怎么被喷,个人认为这是个极好的改变,以前《暗黑2》时总是不得不停下来选择技能点和属性点的投入,尤其是前者。而且在游戏的过程中也经常思考char将来的发展走神导致大意失荆州,char挂掉。
《暗黑3》中的新系统属性点自动加和技能超市随等级解锁让游戏体验流畅的不止一点半点,升级后你所需要选择的只是决定是否用新解锁的技能替换旧技能,而且用着不好还可以换回来。
另外,人物属性和技能的升级曲线做的很不错,初期有初期的样子,老鸟有老鸟的风范,基本和游戏进程同步,不会出现哪里特别难而哪里又特别简单的情况。
然后还有一件事情,貌似连线登陆char后即使网络掉线也可以玩,参考SC2单机,不知道大家遇到过没?
以下是一些很简单的心得,有大家都知道的,也可能有没注意到的:
1、环境互动道具:书架、吊灯、墙体、木棚等;
2、treasure goblin:3级的时候在一个很小的地窖中看到,浑身发光,越打越亮哈
3、DH前期很无力,直到4级后拥有刀扇后情况有所改观,7级时基本碾压beta所有内容了。要升级到13,得碾压两遍at least。。。Wiz则从头就很强力,magic missle华丽丽的放~
4、游戏中所有遇到的怪物都会记录在“任务与日志”页面上的Journal项中,beta中大概有十多种,有Deckerd Cain亲笔描述,龟速整理中。
5、beta过程中能够拿到所有3件道具:乔丹金炉、耐法兰之盒和炉石。依时间顺序逐渐在任务中获得。另外发现,乔丹金炉和耐法兰之盒显示“不可出售”、但是炉石则显示“出售价值12金”。。这是今早看图片发现的,可惜没来及试试能否卖掉~
6、小站系统很方便,beta大概包括了5个,记录点则基本在每个地牢的入口处。
7、特殊奖励:逃生、大屠杀、碾压(pulverized)、强力击(Mighty Blow),分别对应:低血存活、快速屠杀、利用机关杀敌、一击杀敌数
8、在墓地有一个打不开的铁门,应该是通往骷髅王后面内容的道路。
9、地图:按M键开启地图,不同于《暗黑2》的是,《暗黑3》中移动地图用鼠标拖拽,而非方向键移动了
10、离开游戏:退出的话会有10秒倒计时,计时结束后退出游戏,与炉石类似
11、追随者:只有圣堂一个人可用,任务中遇到并跟随你,没什么太大用场,肉盾。可装备1项链、2戒指、1武器、1盾
12、装备:传说装备Griswolds Edge和稀有装备marching seeker
作者: kirassss 时间: 2012-2-5 08:23 AM
暗黑破坏神3封闭测试面向公众邀请正式开始
我们测试这些账号时发现已经开通了游戏权限,说明公众邀请已经开始!我们将尽快组织各种活动,争取第一时间让更多的玩家参与到测试中来更多网站和论坛活动陆续推出,同时还有一些共享类的限时体验,唯一的目的就是把有限的账号让更多玩家可以尽早体验到暗黑破坏神3。
在之前的暴雪员工及亲友测试过程中,已经逐步开放了包括公共游戏(public game),拍卖行的装备部分。测试人数也在一直增加。无论是亲友测试还是已经开放的公共邀请测试,测试的目的都是检验系统兼容性,测试服务器压力,寻找一些比较严重的游戏问题。所以以下问题请玩家注意:
1:虽然是封闭测试,测试账号的发放也是逐渐增加,首批账号非常有限,但很快会增加。会有越来越多的玩家更容易的参与到游戏中,保持一个平和的心态非常重要。
2:所有活动发放的都是"测试账号+密码"形式(没有所谓的 BetaKey!),请妥善保管好你的账号密码!因为是公共设定账号格式,所以更改密码会比较繁琐,尽量避免不安全的共享。
3:更多的注意事项及具体介绍,请等待稍后的官方更新!
以下为暴雪官方公告原文:
《暗黑破坏神III》 Beta测试正式启动
通往烈焰地狱的火焰传送门缓缓打开,《暗黑破坏神III》Beta测试已正式启动。我们正陆续向被选中的英雄们发送参加Beta测试的邀请。和暴雪娱乐的其它游戏一样,《暗黑破坏神III》的测试将分阶段进行。除了通过战网的账号”抽签”功能来挑选玩家外,我们还将通过Beta派送和推广活动等方式来提供测试序列号——敬请期待更多消息。我们也欢迎受邀进行测试的幸运玩家们前往官网论坛 进行建议反馈和错误汇报 。
如果您获得了测试许可,您将可以自由的展示、分享和讨论您在《暗黑破坏神III》的Beta中所能玩到的任何内容。本次Beta测试没有任何保密限制。
同时,我们也希望提醒所有渴望参与Beta测试的玩家们:小心 “钓鱼”邮件 。如果您收到任何《暗黑破坏神III》的Beta测试邀请邮件,最好不要尝试点击邮件中的任何链接。您只需要登陆 您的战网账号 便可检查您是否已获得了测试资格。又或者,如果您收到的是一串测试序列号,那么请手动尝试将其添加到您战网账号管理页面的”添加或升级一个游戏”区域中。
对于那些业已获得Beta测试资格的玩家们,非常感谢你们能帮忙测试我们的服务器硬件和稳定性。而对于那些依然在盼望着收到测试邀请的玩家们,祝你们好运,也希望你们多多关注我们《暗黑破坏神III》社区网站上正在进行的一些beta序列号派发和推广活动。
凯恩之角测试团队已经全面进入游戏,将为大家带来最新的测试报告!下面是一组新的测试截图,展示游戏过程和战旗、拍卖行系统。
《暗黑破坏神3》官方装备库发布(武器类)
我们可以看到很多熟悉的物品在《暗黑破坏神3》中回归了,风之力、塔拉夏套装、暴风之盾等等。目前所有的装备分类基本包括了普通、打造、传说、套装几类,物品的随机性非常高,有些物品可以看到只包含4种随机属性,完全没有任何固定属性!!
《暗黑破坏神3》官方装备库发布(护甲类)
我们可以看到很多熟悉的物品在《暗黑破坏神3》中回归了,风之力、塔拉夏套装、暴风之盾等等。目前所有的装备分类基本包括了普通、打造、传说、套装几类,物品的随机性非常高,有些物品可以看到只包含4种随机属性,完全没有任何固定属性!!
作者: kirassss 时间: 2012-2-5 08:24 AM
点评《暗黑破坏神3》期望放低才能获得惊喜
万众期待的《暗黑破坏神3》(下文简称D3)出来了。作为一个电玩狂热份子,笔者可是从MD时代的摇滚赛车(Rock N Roll Racing,暴雪第二款游戏)就玩着暴雪的游戏过来,一款没有落下。这次死磨硬泡终于问人要到一个号,作为先爽了一把的幸运儿来说,在这里得提出一个观点:把对D3的所有期望放下,那样他才会满足到你原有的期望。
先抑后扬 《暗黑破坏神3》最让人失望的是系统
丑话说在前头,所以笔者打算先把D3的缺点捅出来,再去细数他的优点。在本作中,D3作为暗黑破坏神系列的新作,让人最大的失望在于其系统,是的,就是系统。砍柴型RPG(或者说暗黑系RPG)在暗黑破坏神2之后经过无数公司对这个模式的演化和摸索,说实话已经到达了一个瓶颈阶段了。所有人都希望这个模式的始祖,也就是暗黑破坏神本身的新作能够打破这个瓶颈,带领所有的砍柴RPG到达新的领域。然而为了保住旧有玩家,暴雪这次做得比星际争霸2更加保守。不但视角完全固定,连游戏的操控方式也没有太大的变动,依然是跑路砍柴跑路砍更多的柴。如果想要体验革命性的游戏体验的话,很抱歉,D3不能满足你,洗洗睡吧。
人设过份东方化缺乏了前作的神韵
由于是BETA仅仅是第一章的关系,所以场景就固定在新崔斯特瑞明里,整体的视觉偏暗且没有镜头调整导致画面并不讨喜。人设过份东方化导致缺乏了前两作的神韵,音乐也有偷懒的嫌疑,仅仅87秒的登陆界面音乐给人感觉是刚要燃起来的时候就结束了。皇家陵墓里面的音乐也仅仅是一般水准。追随者系统虽然比起二代的雇佣兵好了点,但是AI还是傻不拉及的,还好值得安慰的是不会像2代那样一挂掉就只能回营地复活。而怪物强度的设定也还不是十分合理,主要都在金色怪上面,快速型的近战金色怪非常强悍,笔者就试过在试玩途中遇到过被一个金色跳跳(忘记是什么名字了Orz)直接一巴掌加个魔法秒掉的惨痛经历。但与之相比的却是远程金色怪虽然都会同样技能但智商几近弱智,真希望困难难度能有所改善。
以上就是D3在BETA测试中暴露出来的缺点,其他像是和骷髅王同归于尽后无法复活回去捡装之类的BUG,相信在公测或者上市后也应该会被修正,所以不在此讨论之列。
D3最大的优点在于两个地方:简化和细致
简化在于精简了一切多余的系统,让暴雪游戏已经发展到顶峰的众多分支回归到原点。
点数不用加了,天赋被取消,WOW中5行快捷列都放不完的物品技能被压缩到5个键位,前两代必备的传送卷轴都被取消,金币装备再也不需要自己手动一下一下的点起来,所有过场和传闻都由语音文件自动播放朗读给玩家(真心希望能有粤语版语音...),虽然回顾起来不太方便,但是依然有着简单和高度的自动化。这一代的追随者会自动复活不说,你在他死掉的时候拉他一把让他直接信春哥。如果不是在游戏中遇到特别强力的怪物,你大概可以学笔者这样一手拿鼠标一手吃雪条。
至于细致部分,暴雪这次在画面和场景的互动上面依然下足功夫。各种怪物的独有技能看起来非常符合他们的身体设定,挡住弹道的墓碑会被魔法弹击碎,老鼠群会在玩家接近的时候四散而逃。尽管D3并不是一款以画面著称的游戏——即使使用GTX550这样的显卡,依然也能清楚得看到一些锯齿,不过以此相比较,连7600GT这样的老爷显卡依然能运行游戏则不得不为暴雪对低端用户的体贴感到心悦诚服。每当玩家在修道院和皇陵上下台阶看到镜头移动的层次感时候,当看到人物踩过水坑而水花四溅的时候,当看着大僵尸被打趴下而上半身继续向你挪动的时候,当人物试着往墙边的机关开火让墙塌下来砸死小怪的时候。你依然能体验到暴雪在这款游戏的用心之处。
值得一提的是,本作比前作的流程大了许多,在BETA阶段仅仅公开的是提供新手熟悉游戏的一个ACT,却需要玩家花费2-3小时来完成,途中横跨5个传送点。对比起前作仅仅需要10分钟就能清理掉第一个ACT,可见游戏场景之辽阔。同时在新手指引方面比起前作优化了许多。玩家再也不用进入界面后不知道某些功能应该在哪里打开,如果你暂时不能使用这些功能的话,别急,这仅仅是没到触发它的场景而已。
总结:D3并没有太大的突破
总体来说这次D3对比起前作并没有太大的突破,但是暴雪依然非常用心的展示这款游戏的独到之处,如果你看腻了暗黑破坏神2的低分辨率画面,也厌倦了《魔兽世界》那种手忙脚乱兼抽筋的控制方法。那么《暗黑破坏神3》将是一个不错的选择,只要不要对她抱有过高的期望,那么她就必然会让你获得额外的惊喜。
作者: kirassss 时间: 2012-2-7 07:17 AM
《暗黑破坏神3》技能和符文石系统仍在开发中
来自 Bashiok 个人推特,提到了两个暗黑3中反复次数最多的系统:技能与符文石!每逢重大的版本更新或资料更新我们都可以看到这两个系统的变化。
玩家:储物箱如何能容纳那么多符文石?这在测试中会成问题么?
Bashiok:如你所知,技能与符文石系统仍在开发之中,准备好了会告知诸位!
暴雪表示《暗黑3》测试内容不会带入正式版本
这个话题已经被多次提及,不过看来目前新玩家的数量很多,有玩家再次问到了测试版数据的保留问题。官方论坛版主用了比较幽默的表达方式给予了否定“怪就怪大菠萝吧,是它销毁了一切数据!”,其实暴雪的游戏历来不会保留测试数据到最终游戏版本当中。
玩家:暗黑3Beta测试的设定是否会在购买或者获得一份暗黑3正式版里直接实现?比如说,游戏发售之后我买了一份暗黑3,那么目前测试服务器上的已有资料可以直接保留吗?
Rygarius:Beta测试的角色和成就不会继承至最终正式版里。当暗黑3发售后,所有玩家都是同一起点开始。如果这对你有帮助的话,你可以说这全是恐惧之王的错。
《暗黑破坏神3》不存在公开的综合聊天频道
暗黑3的聊天频道,目前来说有两种。一种是停留在游戏大厅中的玩家,他们在逛拍卖行,寻找组队,创建角色等等,这些玩家会看到一个综合的聊天频道,所有在游戏大厅的玩家都在这个频道里。还有一种是进入游戏之后,如果你是单人游戏,那么你的游戏聊天频道中只有你一个人。如果你是组队游戏,那么你的游戏聊天频道中还有你的队友。
Bashiok在推特中说,聊天频道一直都有,也就是说上文提到的两种聊天频道。但是公开的综合聊天频道是不存在的,这种频道是指不管停留在大厅还是在游戏内的玩家都能加入的那种频道。
@Bashiok:现在就有。除非大家想要的是那种公开的综合聊天频道?我们一直说没有这些东西。
作者: kirassss 时间: 2012-2-12 06:14 AM
《暗黑3》漫画“正义之剑”第2集简体中文版欣赏
《暗黑破坏神3》官方漫画《正义之剑》第二集的中文版已经制作完成,感谢SLOMO小组和论坛版主们的辛勤劳动,希望能够喜欢。
暴雪:尽快公布《暗黑3》Beta全球测试时间
近日,据外媒报道,美国暴雪娱乐正式对外宣布,除了北美Beta地区外,全球其他国家和地区的Beta测试时间,将于最近几周对外公布,北美以外的玩家终于见到了“曙光”。
除此之外,暴雪还宣布,将增加10万个北美Beta测试名额,让更多的玩家体验、参与到游戏中来,这10万个账号未来将通过战网和《暗黑3》粉丝网站发放。
就在昨天,暴雪的战网账户余额系统已经全面上线,暴雪官方也给出了相关帐户充值的公告说明。但是细心的玩家在欧服多个语言的公告里,都发现了一张颇为有意思的图片,在截图里玩家账号下赫然同时出现了《暗黑3》正式版以及《暗黑3》Beta测试(PTR),这不禁让人浮想联翩。在该公告发出后不久,即被删除,但是万能的Google还是留下了网页快照,这图片依然还留在暴雪的服务器上。
此外,也有玩家在国服战网上发现《暗黑3》测试的相关页面,据爆料登陆战网后,左边正常给我们显示上次登陆IP啊什么的那个位置有一行蓝字,内容为创建战网昵称。
点进去后就会让你输入战网昵称,但是下面还有一行字如下:
现在,您只需要一个战网昵称就能体验《暗黑破坏神III》测试版或在论坛发帖。
当《暗黑破坏神III》正式上线后,我们将会要求所有《暗黑破坏神III》的玩家创建在游戏中使用的战网昵称。
只是一次战网昵称功能的前置测试,实际功能还未正式上线。战网上仅仅在很短的时间内可以看的到(这张截图和注册战网昵称),测试貌似已经关闭了!登陆晚的同学不会看到了。此功能大概会等到国服暗黑3战网论坛上线以后才能正常显示。
《暗黑破坏神3》将不再需要边看地图边跑路
暗黑2的地图设计非常经典,以至于后来的很多游戏制作都在模仿暗黑2的地图设计。玩家可以很方便在自己的屏幕上打开透明的大地图,并可以看着地图跑路甚至战斗,而且开启/关闭切换非常顺手。但在暗黑3中,暴雪抛弃了这种设定。暗黑3中的大地图是完全不透明的,并且如果你打开了大地图,那么你就无法操作你的人物了。如果这时候你的人物没有完成之前的点击跑路的命令,那么在你打开地图之后,你的人物依然会跑到之前的指定地点。所以,在暗黑3中,如果想边看地图边跑路,就需要不停的点击一个较远的地点,打开地图看方向位置,然后关闭地图点击下一个地点。而像暗黑2那样看着透明地图然后按着鼠标不放一直跑路在暗黑3中是无法实现的。这样的设定显然跟暗黑2的透明大地图完全不同。
非画面流游戏 《暗黑破坏神3》不支持高清画质
暴雪社区经理Bashiok刚刚回复了Fans们一些新的问题,当然这款3A级ARPG游戏的发售日仍然未知,不过仍然定在2012年内发售。
Bashiok声称,《暗黑破坏神3》将仅支持4人合作,尽管此游戏的职业有5位。当询问会否通过后续内容加入5位玩家的模式,Bashiok表示暴雪不会制作,媒体猜测可能为考虑平衡或网络问题。
还有,《暗黑破坏神3》首发不会内置语音聊天元素,所以玩家只能通过第三方软件进行语音聊天了。
另外,《暗黑破坏神3》不是画面流游戏,当然美术风味还是不错的。所以,《暗黑破坏神3》将不支持任何任何高阶级的设定,例如高分辨率纹理贴图。
作者: kirassss 时间: 2012-2-12 06:15 AM
暴雪表示《暗黑3》测试内容不会带入正式版本
这个话题已经被多次提及,不过看来目前新玩家的数量很多,有玩家再次问到了测试版数据的保留问题。官方论坛版主用了比较幽默的表达方式给予了否定“怪就怪大菠萝吧,是它销毁了一切数据!”,其实暴雪的游戏历来不会保留测试数据到最终游戏版本当中。
玩家:暗黑3Beta测试的设定是否会在购买或者获得一份暗黑3正式版里直接实现?比如说,游戏发售之后我买了一份暗黑3,那么目前测试服务器上的已有资料可以直接保留吗?
Rygarius:Beta测试的角色和成就不会继承至最终正式版里。当暗黑3发售后,所有玩家都是同一起点开始。如果这对你有帮助的话,你可以说这全是恐惧之王的错。
作者: zhen737 时间: 2012-2-12 02:02 PM
個人跟Blizzard員工拿到封測帳號,真的很好玩。
期待交易系統。
作者: zhen737 时间: 2012-2-13 10:03 PM
标题: 《暗黑破壞神 3》預定第二季上市 最新遊戲宣傳影片釋出
根據 Activision / Blizzard 昨日舉辦的第四季財報說明會,期待《暗黑破壞神 3》在三月底前上市的玩家可能會失望了。Blizzard 在會議中表示,先前官方宣布的《暗黑 3》上市時間點為 2012 年「年初」,而現在官方更準確地將發售的時間點定為今年的第二季。
Blizzard 會後指出,《暗黑 3》的測試迄今都收到了相當良好的成效,官方預計在近期內釋出更多有關於符石、技能系統,以及針對 Beta 測試的更新檔資訊。
Blizzard 今日同時也釋出了一段名為「我們保證,你將會死亡(原文:You Will Die. We Promise)」的《暗黑 3》最新宣傳影片,強調玩家在遊戲中的惡夢難度後,絕對會體會到大量的死亡過程。但有趣的是,目前在影片中評分第一名的評語為:
「我可能會先在遊戲發售之 前就先自然老死了(原文:i probably will die (by natural causes due to age) by the time the game comes out)。」
[youtube]U0F2wPZWdYk[/youtube]
針對 Blizzard 旗下的其他遊戲訊息,《魔獸世界》最新資料片預計在 3 月 19 日舉辦全球媒體說明會,揭露更進一步的遊戲資訊。而 Blizzard 除了預定在今年推出多款遊戲外,《Blizzard Dota》與尚未曝光的 MMO 也正在持續開發當中。
作者: kang92 时间: 2012-2-13 10:20 PM
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