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标题: 【新闻部】PlatinumGames Inc. - Hideo Kojima访问 -Metal Gear历史 [打印本页]
作者: kirassss 时间: 2013-1-24 06:27 PM
标题: 【新闻部】PlatinumGames Inc. - Hideo Kojima访问 -Metal Gear历史
本帖最后由 kirassss 于 2013-3-16 05:28 PM 编辑
PlatinumGames Inc.
プラチナゲームズ株式会社
白金工作室(プラチナゲームズ株式会社,Platinum Games Inc.)是由三上真司、神谷英树、稻叶敦志(Shinji Mikami, Atsushi Inaba and Hideki Kamiya)所设立的SEEDS以及三并达也所设立的ODD合并而成,为一间制作家用电子游戏机软体的公司。
作者: kirassss 时间: 2013-1-24 06:28 PM
《暗黑血统》没人要?Platinum表示他们有兴趣
昨天的THQ分尸盛宴可谓完满结束了,THQ名下大部分的附属公司和子女都找到一个好归宿,可惜唯一遗憾的是,没有任何一家业界企业——EA没有,动视没有,Take 2没有,Bethesda没有,育碧没有——竟然完全没有人表示有购买《暗黑血统》系列和Vigil的意向。
不过没关系,因为现在全游戏业界都知道,Vigil工作室及他们的产品《暗黑血统》已经是“无主孤魂”,几乎“任人宰割”了。所以不少“有才”又“有财”的公司都想抢上这块肥肉,比如说——《猎天使魔女》和《征服者》等游戏的开发商——Platinum Games就是其中之一。
其大致的意思是:“没有人在这次THQ工作室兼IP拍卖会上买下《暗黑血统》吗?[我们]想买……便宜点啊……”(如果有错,麻烦懂日语的朋友帮忙纠正一下,谢谢!)
不知道Vigil和《暗黑血统》最后会花落谁家?定还是一直不会有人出手,就这么让这部“频临绝种”的作品真的绝了。
THQ分尸大拍卖开始!世嘉大爱领走《战锤40K》
作者: kirassss 时间: 2013-1-27 08:26 AM
《猎天使魔女》初代或将登陆WiiU平台 期待!
近日,白金工作室的游戏设计师神谷英树在回答网友关于《猎天使魔女》初代登陆WiiU的可能性这个问题时表示,对于这款游戏是否推出WiiU版要看“世嘉或任天堂”的想法。
《猎天使魔女》是2009年推出的一款经典动作游戏,其Xbox 360版获得了Fami通满分评价,在玩家群体中亦有非常好的口碑。其续作已经确认登陆WiiU平台,不过玩家们似乎还不感到满足,近日某位玩家在推特上询问神谷他们是否会为WiiU eShop开发下载版的《猎天使魔女》,以确保玩家们不会错过这款经典作品,对此神谷回应道:“这要看世嘉或任天堂。”
从神谷的发言来看,他并没有否认这种可能性,也就意味着以后玩家们或许能在WiiU上玩到《猎天使魔女》初代,至于是以实体版形式还是以下载版形式发售就不清楚了。当然他们也可能让初代在续作中以剧情回顾的形式出现。
作者: kirassss 时间: 2013-1-27 08:31 AM
[youtube]OXcm3SXMdiE[/youtube]
プラチナゲームズ2013ShowReel
Platinum Games 2013 Showreel
作者: kirassss 时间: 2013-2-4 08:36 PM
小岛秀夫回顾《合金装备反叛:复仇》制作历程
《合金装备反叛:复仇》,这款作品的开发过程可谓一波三折,如今终于完工。小岛秀夫也对本作的开发历程感触良多,一连三日在自己的推特和博客上对本作艰苦的制作历程和重大意义发表了简短评论:
“大约在两年前,我们这款以‘一切皆可斩’为理念开发的游戏陷入制作瓶颈。那时每天的工作气氛都是令人窒息的,我不断鼓励小伙子们‘不要放弃’。适巧当时白金工作室来公司参观,于是我请求白金工作室与我们合作开发,为我们提供技术支持。对我来说,这几乎是押上本作未来的一次赌博,但很庆幸,白金接受了。之后,他们以理想的进度和卓绝的质量完成了这款梦幻般的游戏,我真的高兴到无以复加。”
“视频游戏诞生大约已有 30 年了。 30 年来,业界潮流一直是按下按钮、‘突、突、突’打死人的射击游戏主导——之后不论演变成FPS、沙箱还是其他类型,本质的玩法都没有改变。但《合金装备反叛:复仇》不一样,这是一款以‘斩’为核心、充分体现改革与进化的游戏。”
“动作游戏也是一样。一直以来,在动作游戏发展史上,始终围绕着‘跑、跳、打、射’这几种玩法转,很少有突破窠臼的作品出现。正因如此,我们这款‘一切皆可斩’的游戏才显得难能可贵。”
“我们深刻研究了各种物理效果和引擎性能,但尽管这些效果在我们的试验中都实现了,我们却发现很难将其顺利带入游戏。也许是继承了我基因的孩子们(这里指小岛组年轻成员)很难把握这种类型的游戏吧,坦白地说,如果没有白金工作室的帮助,我们不可能独立完成这款划时代的游戏。但谢天谢地,它终归是做出来了。”
可以看出经历如此艰苦的开发历程,小岛秀夫已经难言自己的兴奋,而从他的发言中我们也对游戏素质更加期待。距离《合金装备反叛:复仇》的发售日仅有两周了,大家一起摩拳擦掌,准备迎接这款迈向新时代的动作游戏吧!
Follow:https://twitter.com/HIDEO_KOJIMA_EN
作者: kirassss 时间: 2013-2-6 07:40 AM
小岛秀夫出书分享生活经历
想向大师学习游戏制作没门路?想了解著名游戏制作人的生活爱好?没问题!今天最新消息,《合金装备》系列“生父”、Konami公司总裁、著名游戏制作人小岛秀夫出书了!
这本书是小岛先生应Fans强烈要求编排的随笔杂集,书名为《我亲爱的MEME(僕が愛したMEMEたち)》,内容涵盖了游戏制作随想、书评、影评以及一些随手创作但没能做进游戏的小故事,书籍预定于 2013 年 2 月 28 日发售,定价1600日元。
内容梗概:
世界游戏制作大师、《合金装备》系列监督小岛秀夫传递给下一代的话语!涉及游戏制作笔记、影评与书评的杂集;
万城目学、长崎尚志、花泽健吾等多位名人与小岛先生的谈话实录;
首发特典赠送《合金装备 社交行动》游戏下载码;
作者介绍:
Konami公司执行总裁、游戏制作人小岛秀夫,1963年生于东京世田谷区,1986年加入Konami任游戏企划,1987年创作出享誉世界的名作《合金装备》,此后系列数款作品接连问世,全球累计销量超过3280万套,小岛先生也凭借高素质的游戏在世界各国都享有盛誉。
作者: kirassss 时间: 2013-3-1 07:10 PM
本帖最后由 kirassss 于 2013-3-2 07:35 AM 编辑
小岛秀夫开发PS4版《合金装备》 互动玩法不错
虽然上个月的PS4发布会上,我们对PS4只闻其声未见其形,不过对于日系游戏厂商们来说,新的主机还是充满着美好的前景,《合金装备》之父小岛秀夫就表示,他对PS4为玩家和游戏之间提供“新型互动”玩法的能力非常感兴趣。在接受IGN采访时,小岛秀夫表示,任何新的主机都可以给出一定的视觉保真度和更好的硬件,而他更感兴趣的是游戏玩家们能够通过各种设备和媒体与提供游戏的开发者们进行互动。
“我可以说,随着每一代新硬件的到来,硬件的能力必然提升,”他说道,“但是,这一点通常都是很直接的垂直演化——很显然的,你甚至可以预料到很多东西,例如视觉保真度、音效和帧率,以及像3D特效这样的新特性等等。这些东西都是必然会有的,它们与新硬件相生相伴。”
“但是我真正更感兴趣的是,在次世代到来时另一种方式的扩展——一种更加横向的扩展,在那里你可以在网上做任何事,尤其更多社交方面的内容。人们可以通过各种设备和各种媒体——例如平板、智能手机等——来和游戏进行互动。”
“我想,就是这种新的互动玩法——这种和游戏世界互动的全新方式——更让我兴奋。而我已经在想把《合金装备》系列带进这个更加广阔的全新互动世界了。”
[youtube]XEufKLjm3qI[/youtube]
作者: kirassss 时间: 2013-3-4 06:59 PM
本帖最后由 kirassss 于 2013-3-4 07:01 PM 编辑
小岛秀夫所著新书发售 东京签售会实况报道
之前本站已报道过著名游戏监督小岛秀夫即将出书的消息。2013年3月2日,小岛先生的随笔杂集《我亲爱的MEME(僕が愛したMEMEたち)》已正式发售,并于东京涉谷举办了首发签售会。
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本书主要收录了小岛监督撰写的书评、影评以及由个人创作、但未能做进游戏的小故事。关于出版该作的目的,小岛监督表示“虽然也想教大家如何制作游戏,但在此之前,有一些MEME(网络术语,泛指各类文化要素、文化基因)需要先交给大家。”
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“世界中有各种各样的MEME,在这些文化要素中电影与书籍是我最喜欢的。好书自然什么时候都有,但相对而言无聊的书却有100倍那么多,挑选一本好书已经变成了一项需要训练的技能,是件挺难的事。因此,我想要增加青年们看到好书的机会,于是决定先从推荐我认为不错的书开始。读者通过读我推荐的书,来增广见闻、磨练挑选书的‘嗅觉’,并最终发现属于自己的好书,我想这样一来大家也会发现自己的世界变宽广了。”
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本次首发签售会由于会场限制,只邀请了200名读者参加。并且现场除了许多玩家购买了新书,还有不少人特意拿着《合金装备反叛:复仇》来找小岛监督签名,现场气氛十分热烈。本书售价1600日元,可以说价钱还是比较亲民的,“合金饭”们可以准备出手了。
作者: kirassss 时间: 2013-3-12 07:12 AM
小岛秀夫表示日本游戏过份针对于日本市场
《合金装备》系列之父小岛秀夫认为,日本艺术界目前最大的问题是它的内容,包括游戏,电影,小说等作品过于专注日本市场。
在专访节目中小岛秀夫工作室的这位负责人被问到关于日本市场与欧美市场的差别。
小岛秀夫
“差别在于,在日本不单是指游戏,很多日本产的作品非常明确地都是面向日本,游戏、电影和小说无不如此”他回答。
“日本的问题就在于很多影视作品全都是为日本人制作的,你去电影院看看,全是日本电影。”
小岛说他的使命是在开发游戏的时候可以借鉴些西方元素。
“我这一代受到很多这方面的影响,这就是为什么我想做的游戏希望能满足西方人口味。我真的喜欢所有西方制造的东西。
“当我到E3做发布活动、去看发布会和动漫展的时候,我都很喜欢里面所有的作品,所以我真的一直在想也许我生错了国家!”
在采访中透露了他的FOX引擎专为XBOX 360,PS3,游戏,电脑,或跨平台研发而设计。
作者: kirassss 时间: 2013-3-12 07:12 AM
小岛秀夫:日本市场很闭塞 生在日本是个错
日本知名游戏开发者小岛秀夫日前表示日本游戏开发者需要放眼世界寻求灵感,他表示日本游戏开发者的最大问题就是他们制造的一切都是为了迎合狭隘的日本市场。
在E3期间接受CVG采访时小岛表示他在开发游戏的时候不仅从日本的媒体中获取灵感,也从世界其他地方的电影,电视,小说中获取开发灵感。
小岛称不只是游戏,在日本你会发现日本所制作的一切传媒产物都是以日本市场为目标,无论是游戏,电影还是小说,你去电影院就会发现,所有的电影都是日本电影。
我这一代开始展现其影响力,这也是为何我想要制造更多地西方玩家也喜欢的游戏内容,我很喜欢西方所做的一切。
当我来到E3,看到新游戏的公布,来到Comic-Con漫画展,我喜爱所有的展出作品,所以我想我可能就从开始出生在一个错误的国家。
作者: kirassss 时间: 2013-3-14 07:08 PM
小岛秀夫谈PS4 开发者大会演讲将视频直播
在《合金装备反叛:复仇》游戏发售以后,小岛秀夫接受了记者采访,他表示自己前阶段时间太忙,没有观看PS4发布会,但听了我们的报导以后,他表示“我当然知道PS4主机了,但我想知道其他公司是如何利用它的。
“我可以说伴随着每个世代进步,硬体机能都会增强。但在以往都常是纵向发展,诸如大家所期待的视效,音效,帧数,新功能像3D能力,等等。这些是正常的。但我更感兴趣的是次世代更加横向的发展。在你线上游戏是更加社交化的区域。人们可以在多平台设备,比如平板和手机与游戏玩家互动。”
“我当然了解PS4的功能,然而我其实最想知道其他公司会如何取用。首先我认为PS4很棒,发展也在情理 之中。这是一个平台符合逻辑性的进化,总要向这个方向发展的。事实上这些社交,多设备的发展方向非常好,是正确的。只是仅仅如此并不代表成功。游戏才是决定的关键。”
“虽然我与PS4首席系统架构设计师Mark Cerny是很好的朋友,他也没有告诉我其他工作室在做什么。实际上我和他吃过一顿饭,结果他也没透露任何消息。”
小岛秀夫在其个人主页预告其正在为即将开幕的开发者大会2013制作一段游戏预告片,在次月的《Edge》杂志他也将展望次世代并讨论其Fox引擎。原定60分钟的演讲时间现更改为90分钟。而有消息称小岛秀夫在开发者大会上的演讲将进行网络视频直播。小岛秀夫的演讲将于太平洋时间2013年3月27日11时进行。
小岛秀夫称自己将为开发者大会2013准备特别游戏预告视频,目前该视频正在制作中。由于《合金装备反叛:复仇》现已发售,宣传工作基本收工。所以此次或为《合金装备:原爆点》的宣传视频公开,以作为Fox引擎功能展示。
《Edge》杂志第252期则将独家详细报道Konami如何设法借由逼真的图像,以及全新足球物理的呈现使《实况足球》系列重回运动龙头宝座。同时还收录小岛秀夫关于Fox Engine的访谈以及他对次世代游戏研发的展望。该期杂志将于3月14日发售。
作者: kirassss 时间: 2013-3-16 05:27 PM
[youtube]kFHjq-8rz4w[/youtube]
作者: kirassss 时间: 2013-3-18 06:40 PM
FOX引擎PS4人脸渲染效果图 已经逼近照片
先前Konami宣布旗下的《实况足球2014》将由FOX引擎开发,引擎逼真的表现力也让玩家们有了更多的期待。现在网络上流出了一张FOX引擎在PS4上的人脸渲染效果的对比图,效果十分逼真。如果不仔细观察耳部轮廓、面部皱纹和嘴唇边缘等等细微之处的话,左侧FOX引擎的渲染结果已经可以以假乱真了。
作者: kirassss 时间: 2013-3-24 07:54 AM
小岛秀夫自曝:或将接手《寂静岭》新作开发
如果让《合金装备》之父小岛秀夫来开发恐怖游戏《寂静岭》的话,会是什么样子的呢?在最近的Eurogamer博览会上,小岛秀夫就提到了这个问题。
小岛秀夫说:“在以前某次采访中我提到了《寂静岭》,结果,科乐美的总裁就给我来了电话,说他想让我来接手下一部《寂静岭》作品的开发。”
“说实话,我是一个胆小鬼,尤其是在看恐怖片的时候,所以我不太确定自己能否做好这个游戏。当然,如果有一种特定类型的恐怖游戏只有胆小的人才能做出来的话,我倒是可以搞定。”
“话说回来,《寂静岭》是相当具有恐怖氛围的作品。这系列非常值得继续开发,我也很乐意帮它传承下去。当然,如果需要使用FOX引擎或者提供技术支持的话,我也很乐意在这方面给予帮助。”
小岛秀夫
《合金装备》和《寂静岭》都是科乐美的独家代表作,仔细想一想,如果《寂静岭》也由小岛秀夫来开发的话,也许会是一个不错的选择呢,你认为呢?
作者: kirassss 时间: 2013-3-27 07:59 PM
小岛秀夫主持 FOX引擎及《合金装备:原爆点》发表会明日举行
KONAMI的FOX引擎进来受到了很大关注,FOX引擎的威力相比大家也有所耳闻,此前的FOX引擎人脸效果图就吓到了不少的人。小岛秀夫也非常青睐FOX引擎,其下一款作品《合金装备:原爆点》就将采用FOX引擎制作。
日前小岛秀夫已经来到旧金山的开发者大会,他将携手小岛组的成员进行90分钟左右的FOX引擎与《合金装备:原爆点》的介绍。小岛已经在其Twitter上放出了会场的照片,我们一起期待惊喜的出现吧!
作者: kirassss 时间: 2013-3-29 06:58 AM
FOX开发引擎拟真技术大展示
在游戏开发者大会(GDC)上,Kojima Productions正式公布了《合金装备5:幻痛(Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain)》,他的问世应该算是游戏界的一个大新闻。除了这款游戏外,这家工作室还在会上大谈特谈驱动这款游戏的引擎,那就是Fox Engine。
他们的演讲辞夹杂着很多专业技术词汇,我们很难完全搞懂这些东西,不过他们公布的图片却足以说明一切。
借助一些有趣的技术手段,Fox Engine可以呈现出非常逼真的画质。它的一项重要技术就是,通过扫描真实物体或者摄取影像,它可以轻松地创建出对应的游戏模型和框架结构。在这次大会之前,Kojima Productions就已经为他们的工作室会议厅制作了一个模型,这个模型的拟真度达到了惊人的地步。此外,通过一组摄像机,他们还对一个小孩进行了全方位扫描,并通过Fox Engine进行了高度逼真的还原,然后,在虚拟会议厅中,这位幸运的小孩会见了Snake和一位敌军战士。
作者: kirassss 时间: 2013-4-17 06:58 PM
白金工作室计划将在次世代推出跨平台游戏
即便距离2月份《合金装备反叛:复仇》的发售仅仅过了2个月,但白金工作室则没有任何休息的时间,因为他们手上还有两款WiiU游戏要开发,它们就是《猎天使魔女2》Bayonetta 2和《神奇101》The Wonderful 101 。
有关WiiU的项目,白金工作室在此时没有任何要宣布的,但是在PS4发布会上,索尼公布将支持PS4的第三方游戏厂商时,白金工作室的名字赫然在列。前CAPCOM高管,现白金工作室的总裁三並达也在接受外媒采访时说到,是否开发一个游戏,白金要选择“立场更多朝向白金的平台”。
有趣的是三並达也说到:“现在我们正在为两个第三方出版商和一个第一方出版商制作游戏。而我们的名字会出现在索尼发布会上是因为,如果我们要为第三方出版商制作游戏,我们肯定会选择制作跨平台游戏,如此的话我们肯定是要为PS4开发游戏的。”随后三并达也补充到:“我们总是在谈论跨平台,所以你会在PS4不会上看到我们的名字。”
在采访中,三并达也提到了白金工作室的历史,他给工作室的开发人员全部是A的评价,但是涉及到工作室的实际业务,他说到:“不管我们的游戏买的多好、玩家们多喜欢,或者我们公司是否有很多的资金、玩家们都很喜欢我们公司。我给公司的评价可能会是C甚至是D。”
《合金装备反叛:复仇》的发售将有助于提高白金工作室的前景,三并达也指出:“我们期待《合金装备反叛:复仇》会比《猎天使魔女》卖的更好。”而后者刚刚成为了白金工作室销售榜单的第一名,游戏已经卖出超过100万套,他补充说:“《猎天使魔女》并没有把我们想要展现的东西卖给玩家,我们希望它可以做的更好,在游戏背后出现了很多问题,包括其背后的营销方式。”
其实《合金装备反叛:复仇》凭借其快节奏的游戏方式已经赢得了很多玩家的认可,它的销量超过《猎天使魔女》也是迟早的事情。
作者: kirassss 时间: 2013-5-31 08:19 PM
作者: kirassss 时间: 2013-7-9 06:27 PM
传白金有两款未发表作品 其一为《绝对征服2》(Vanquish 2)
白金工作室要为WiiU推出《猎天使魔女2》和《神奇101》,这让很多玩家对他们选择的平台感到失望,也有部分玩家猜测以后该工作室的作品是不是都会在WiiU平台上推出。日前有传闻称白金工作室正在开发两款未公布的新作,其中一款是玩家们非常期待的《绝对征服2(VANQUISH)》,该作会是继《猎天使魔女2》后另一款WiiU平台上的PS3\XBOX360续作吗?
日前有人在Twitter上爆料,白金工作室有两款未发表的新作,其中一款就是《绝对征服2》,另一款则是一部完全新作。先不说传闻真假,即便消息是准确的,这两款游戏的平台也不一定就是PS3和XBOX360,WiiU平台的可能性也是有的,当然也不排除次世代的可能性。
《绝对征服》是三上真司阔别四年之后亲自监督的首款游戏,此前三上就表示绝对不开发用枪打人的游戏,于是他就推出了一款用枪打机器人的游戏……该作素质相当高,玩过的玩家都说好。相信如果真有续作的话其素质也不会让玩家们失望,只不过制作人应该不会是三上真司了,成立新公司的他目前正在负责《心魔》的开发工作。
作者: kirassss 时间: 2013-8-19 08:07 PM
PS4将于10月底发售 白金小组制作XB1独占游戏
我们从NeoGAF内部人员CBOAT那得到一些新鲜的消息,近日他贴出了大量的信息,不过这些信息并没有直接告诉我们内容是什么,而我们需要花些时间去破译。不过,在众多消息中我们发现了最为重要的一条信息,据此推测PS4将于10月底发售。
他也提到了白金工作室将为XBOX ONE制作独占游戏。我们真的没有什么想法,因为他们现在跟任天堂合作,但是猎天使魔女在XBOX 360上面表现地也很出色,早些时候甚至一度想成为360独占作品。
作者: kirassss 时间: 2013-8-31 08:24 AM
神谷有意制作《神奇101》续作 愿意为WiiU带来《猎天使魔女》初代
日前白金工作室的著名游戏制作人神谷英树接受了国外媒体IGN的采访,而在本次访谈中他表示自己有兴趣制作《神奇101》的续作,并且有意为WiiU制作《猎天使魔女》初代。
在与IGN进行访谈的时候,神谷曾被问及是否会制作《神奇101》的续作,对此他答道:“如果我拥有这样的机会,我当然会制作这款游戏。在这一点上我并不太清楚,但我很愿意为我自己的游戏制作一款续作。”
“我们为这款游戏投入了大量的精力,如果我没有为这些角色谱写新故事的机会的话,那实在是非常不幸。不过,某些被你打败的反派角色不会出现在续作里。这真是令人沮丧的想法。”
而被问及是否会为WiiU带来《猎天使魔女》初代时,神谷则表示:“我很愿意这么做,这样对初代不熟悉的玩家们就有机会来玩这款游戏。这仅仅是我个人的看法,但是我对此没有更多的能说的东西。”
“不过我认为设计师应该始终牢记,不是每个人都会去玩以前的游戏,即便它们是发售在同一平台的作品。你必须保证,就算是对系列不熟悉的玩家也能对游戏保持兴趣。”
最后,IGN还问他是否希望白金工作室成为任天堂家族的一部分时,他答道:“我很想如此。这将会使我们和任天堂的合作更加紧密。”
作者: kirassss 时间: 2013-9-1 06:50 AM
神谷无意看到《猎天使魔女3》更想开发全新作
《猎天使魔女2》是白金工作室开发的WiiU独占新作,尽管里游戏发售日还有相当长的时间,不过显然有些玩家很希望知道该系列是否会出现第三作。未来的事情还无法轻易断言,不过就算有很多玩家非常期待更多续作,但至少神谷英树并不期待第三作的到来。
在接受4Gamers的采访时,神谷表示虽然他们在开发续作的时候能够运用以前废弃的点子,是非常有趣的事情,但他更加热衷于创造全新的游戏系列。
“对制作续作我们有任何问题。首先我想要做有趣的游戏,这对我来说是最重要的事情。所以我想创造新IP,同时我也非常喜欢制作续作。”
“新系列的首款游戏里总有非常多的好点子,所以我们想为它做很多事情。不过遗憾的是,你不可能在游戏里用到每一个点子。而在续作里,你能够使用初作中的那些废弃点子。我觉得到了第三作的时候,你就已经用掉了其中绝大部分的点子,而开发商们制作第三作的原因实际上仅仅是因为粉丝们想要而已。”
“这就是为什么我并不想在未来真的看到《猎天使魔女3》。我很幸运,能够从头开始创造这么多游戏。”
此外神谷英树还谈论了玩家们期待了很多年的《大神》续作,他表示:“如果我能做,我一定会完成它。但玩家们想要的续作这么多,我真的不知道该从何开始。”
作者: kirassss 时间: 2013-9-3 06:51 AM
神谷英树想要将《猎天使魔女》系列作品搬到3DS上
Platinum工作室设计师神谷英树在Penny Arcade大展上透露,他有意向制作一款3DS上的《猎天使魔女(Bayonetta)》衍生作品,或者是《大神传(Okami)》的衍生作品。
神谷说:“如果有机会的话,我想做一款《猎天使魔女》中关于Jeanne的另一款游戏。可能规模不会很大。适合掌机的特色,玩家每次游戏时间很短。Jeanne将作为历史老师的身份出现,然后会发生许多有趣的事。”
神谷还表示有兴趣制作一款《大神传》的衍生作品,“弱化拯救世界的设定,而是把焦点放在仙灵Issun的小世界中。”
上周,神谷曾透露他希望能够让原版《猎天使魔女》登陆Wii U,并且讨论了《神奇101》的续作。
《猎天使魔女2》预计于2014年登陆Wii U。
作者: kirassss 时间: 2013-12-26 07:52 PM
小岛秀夫谈旧作《劫持者(Snatcher)》
在小岛秀夫的推特上,他谈论了一些关于游戏开发和他自己的真实体验。
根据他所说,有人告诉他不是《合金装备》启发他们成为一名创造家,而是《劫持者(Snatcher)》,一部小岛秀夫在1988年开发的类似于《银翼杀手》的冒险游戏。
“许多游戏制作人,电影导演,漫画/小说作家告诉我,影响他们成为创造家的不是《合金装备》而是《劫持者》。”
虽然现在还没有《劫持者》的续作,但是当时小岛秀夫曾和Suda51合作制作了一个广播剧前传,名为《Sdatcher》。
之后小岛秀夫说了一些关于如何创造条件来成为一名制造者和创意者。
“在我参与制作《宇宙骑警(POLICENAUTS)》的时候,我只是一名游戏导演,不用去关心游戏的销量或时间表,只是闷头编写代码和制作过场电影,这也是导致未完成《劫持者HD》错误的最大原因。”
“日本当时只有几位聪明的制作人有天赋,愿意冒险。所以想完成一部好的作品,光靠自己是不行的,你还要创造一个理想的创意环境。”
作者: kirassss 时间: 2014-2-2 09:13 AM
NeoGAF曝料白金工作室正在制作XBOX ONE新作
NeoGAF内部人员Ntkrnl近日抛下枚重磅炸弹,他透露白金工作室正在制作一款XBOX ONE游戏,代号:Project Nagano。此前还有另外一个可靠的消息(CBOAT)也称白金工作室在为微软制作一款游戏。他说游戏将于2016年3月发布,尽管离发售还有很长一段时间,但是意义非凡。在官方没有正式公布前,这些只能算是传言。
作者: kirassss 时间: 2014-6-26 07:53 AM
本帖最后由 kirassss 于 2014-6-26 06:14 PM 编辑
Platinum Games Announces The Legend of Korra Downloadable Title
《降世神通:科拉传说(The Legend of Korra )》秋季登陆3DS和家用机
日前,动视和Webfoot Technologies宣布根据热播动画《降世神通(The Last Airbender)》改编的系列新作《降世神通:科拉传说(The Legend of Korra)》将于今年秋季登陆3DS平台,游戏类型为回合制策略游戏。
而《科拉传说》的家用机版也将于今年秋季发售,家用机版由曾经开发过《猎天使魔女》系列的白金工作室制作,而且游戏类型和3DS版有所不同,是第三人称动作游戏,游戏的剧情则为发生在动画的第二季和第三季之间,即将发售的平台为PS4、PS3、XBOX ONE、XBOX 360和PC,暂时没有WiiU版。
下面是《降世神通:科拉传说》家用机版的预告片,一起来看一下。
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Vote for our Legend of Korra Video Game Cover
Big news! The Legend of Korra video game is launching this Fall on Xbox One and Xbox 360 (via Xbox Game Store), PS3 and PS4 (via PlayStation Network) and Steam... and YOU can pick the packaging. Check out these concept art designs and let us know which should be the final cover art... GO!
Facebook:https://www.facebook.com/media/s ... 89060052&type=1
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作者: kirassss 时间: 2014-7-28 05:11 PM
《降世神通:科拉传奇(The Legend of Korra)》15分钟实际游戏影像
此前动视公司公开了新作《降世神通:科拉传奇(The Legend of Korra)》,这款根据热播动画《降世神通》的游戏将于2014年秋季登陆PS4、PS3、XBOX ONE、XBOX 360、3DS和PC平台。本作的PC版和家用机版一款第三人称动作游戏,而3DS版则为回合策略游戏。而近日本作的首段实际游戏影像也已经出炉,这段长达15分钟的演示视频为大家展示了本作的战斗场景,下面就请玩家们一起来欣赏一下。
[youtube]u-3-2GUzvYE[/youtube]
作者: kirassss 时间: 2014-8-26 06:30 PM
《降世神通:科拉传奇》确定于10月下旬发售
《降世神通:科拉传奇》是根据热播动画《降世神通》改编的系列新作,游戏将登陆PS3、PS4、XBOX 360、XBOX One、PC和3DS平台。其中本作的家用机版由白金工作室负责开发,是一款第三人称动作游戏,而本作的3DS版则为回合制策略游戏。日前动视终于公开了家用机版的发售日,他们确认本作将于2014年10月21日登陆PS3、PS4和PC平台,10月22日则将登陆XBOX 360和XBOX One平台。
此外动视还透露本作将收录“职业御术模式(Pro-Bending Mode)”,该模式将“忠实再现”原剧中的这项竞技运动。职业御术模式是一种3对3模式,玩家们将在舞台上对抗争夺更多的领土。该模式共有3种不同的难度,玩家们可以根据自己的实际情况进行选择。
作者: kirassss 时间: 2014-8-27 06:15 PM
《降世神通:科拉传奇(The Legend of Korra)》新截图放出
此前动视公开了《降世神通:科拉传奇》家用机版的发售日,他们确认本作将于2014年10月21日登陆PS3、PS4和PC平台,10月22日则将登陆XBOX 360和XBOX One平台。而日前官方又放出了游戏的一批最新截图,主要为大家展示了战斗画面和一些室内场景,下面就请大家一起来看一看。
《降世神通:科拉传奇》是根据热播动画《降世神通》改编的系列新作,游戏的家用机版由白金工作室负责开发,是一款第三人称动作游戏,而本作的3DS版则为回合制策略游戏。目前官方也公开了家用机版的封面图,下面也请玩家们一并欣赏。
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作者: kirassss 时间: 2014-9-25 07:14 PM
《降世神通:科拉传奇》幕后影像展示战斗细节
《降世神通:科拉传奇》是由白金工作室负责开发的游戏,本作将于2014年10月21日登陆PS3、PS4和PC平台,10月22日则将登陆XBOX 360和XBOX One平台。日前官方放出了本作的幕后制作影像,在展示本作战斗片段的同时,制作组还为大家介绍了游戏的各种元素,下面就请玩家们一起来欣赏一下。
《降世神通:科拉传奇》是根据热播动画《降世神通》改编的系列新作,游戏的家用机版由白金工作室负责开发,是一款第三人称动作游戏,而本作的3DS版则为回合制策略游戏。
[youtube]giDnYeCjKlw[/youtube]
作者: kirassss 时间: 2014-9-26 06:42 PM
[youtube]xCIS5O_tueY[/youtube]
作者: kirassss 时间: 2014-10-22 07:38 AM
Platinum Games’ The Legend of Korra Now Available, Launch Trailer
[youtube]JGZIgMSm994[/youtube]
Nickelodeon & Activision Release The Legend of Korra Video Game Today, Bringing the Beloved Animated Series to Gameplay Worldwide
Nickelodeon and Activision combined forces to launch The Legend of Korra a single-player, third-person action video game based on Nickelodeon’s fan-favorite, animated series. Developed by gaming industry leader, PlatinumGames Inc., this original title is out today worldwide as a digital release on PlayStation 4 and PlayStation 3 computer entertainment systems and Windows PC, and arrives tomorrow on Xbox One, the all-in-one games and entertainment system from Microsoft, and Xbox 360 games and entertainment system from Microsoft.
“All of the hardcore gamers on the Korra crew jumped when they heard Activision had lined up PlatinumGames to develop the video game, and Mike and I are incredibly pleased with how it faithfully and affectionately captures the look and spirit of the Avatar-verse and its characters,” said Bryan Konietzko, Nickelodeon’s The Legend of Korra co-creator/executive producer. “On top of that achievement, it’s a ton of fun to play and we can’t wait for the fans to experience Korra in a whole new way.”
"I couldn't be more pleased with how great the Korra video game looks,” said Mike DiMartino, co-creator/executive producer, Nickelodeon’s The Legend of Korra. “Both the cut scenes and all the amazing environments and gameplay by PlatinumGames look true to the show and the world."
“Only PlatinumGames, with their unrivaled flair for fiery action and fluid motion, could truly capture the unique power of the Avatar in playable form,” said Yaacov Barselah, Vice President of Games & Digital Publishing New Business, Nickelodeon. “It’s been a thrill teaming with our long-time partner, Activision, to create a Legend of Korra game worthy of her character.”
Nickelodeon’s The Legend of Korra follows Korra, a passionate young woman and the reincarnation of the Avatar, a supreme being granted mastery over the four elements of nature: fire, earth, air and water. The game’s story, crafted by series staff writer Tim Hedrick in association with co-creators and executive producers Bryan Konietzko and Michael DiMartino, bridges Books Two and Three of the series and features gorgeous cel-shaded artwork, animated story sequences and voice talent from the show’s cast.
True to PlatinumGames’ legacy, The Legend of Korra is a fast-paced brawler focused on combo-heavy martial arts combat with exceptional style. Each of Korra’s elemental abilities packs a unique punch, brought to life with brilliant color and detail. The title also features high-speed running levels with Korra’s trusted polar bear dog companion, Naga, and the franchise’s in-universe arena sport, Pro-Bending, in which teams of three use the elements to compete for battlefield territory.
The Legend of Korra video game is now available on PlayStation 4 and PlayStation 3 through the PlayStation Network, as well as PC for $14.99. It will be available tomorrow, October 22, for Xbox One and Xbox 360 on the Xbox Games Store.
In addition, developer Webfoot Technologies has created a separate Nintendo 3DS hand-held system sku with a similar story line, The Legend of Korr™: A New Era Begins. This single-player, turn-based strategy roleplaying game will be available on October 28 as a retail-only product for $29.99.
作者: kirassss 时间: 2015-2-12 06:08 PM
[youtube]Gnlc-vwigV8[/youtube]
[youtube]L2ebLI5q4Kw[/youtube]
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[youtube]UOdvFgYB2dQ[/youtube]
作者: kirassss 时间: 2015-3-9 06:40 PM
[youtube]HWxmFjN5JBE[/youtube]
作者: kirassss 时间: 2015-6-9 06:07 PM
本帖最后由 kirassss 于 2015-6-9 07:15 PM 编辑
Platinum Games announcing new game at E3
外媒透露E3 2015将展示PlatinumGames未公开新作
日前国外知名游戏媒体IGN透露,他们将在自己的E3 2015直播活动中展示PlatinumGames某款未公开新作的游戏片段。此次直播活动预计于马来西亚时间2015年6月17日凌晨6点举行,不过实际上PlatinumGames也可能在此前举行的某场展前发布会中正式公开这款新作,详细情报还有待公开,请玩家们耐心等待。
目前PlatinumGames也在为XBOX One开发新作《Scalebound》,该游戏自公布以来就没有什么后续消息,希望在本次的E3中官方能为大家带来惊喜。
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E3 2015: Unannounced Platinum Game Coming to E3
IGN is going to be premiering the gameplay reveal of an unannounced Platinum game during our E3 2015 live show.
Tune into IGN at 3pm PT (6pm EST/10pm GMT) on Tuesday, June 16 for an extended look at gameplay from a new game from the Japanese studio that brought us Vanquish and Metal Gear Rising: Revengeance.
作者: kirassss 时间: 2015-6-15 07:27 AM
Transformers Devastation Leaked, Developed by Platinum Games
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Transformers Devastation Overview
Face off against Megatron and battle it out with the Decepticons in Transformers Devastation. Equipped with fast action capabilities, this game allows for instant robot to vehicle attacks, slam downs, counterattacks, and infinite combos for a unique master combat system. Five difficulty levels also deliver hours of intense gameplay.
More Information
• Autobots face off against the Decepticons when Megatron discovers a way to harness the enormous power of plasma energy to cyberform Earth
• Platinum Games signature fast action allows instant robot to vehicle attacks, slam downs, counterattacks, and infinite combos for a unique master combat system
• Features 5 playable Autobots including Optimus Prime, Bubblebee, Sideswipe, Wheeljack, and Grimlock
• A deep customization system and 5 difficulty levels with overhauls in enemy composition deliver hours of intense gameplay
• Actors from the original TV series reprising their roles include Peter Cullen (Optimus Prime), Dan Gilvezan (Bubblebee), Frank Welker (Megatron and Soundwave), and more
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作者: kirassss 时间: 2015-6-17 06:09 PM
本帖最后由 kirassss 于 2015-6-17 08:06 PM 编辑
【E3 15】卡通风格《变形金刚:毁灭行动》10 月问世 公开宣传影片
Activision 在 E3 展中,公开由白金工作室研发、新款动作游戏《变形金刚:毁灭行动(Transformers: Devastation)》宣传影片,强调结合第三人称动作竞争与快节奏动作元素,带给玩家攻击的快感。
在《变形金刚:毁灭行动》中,玩家可以自由地依照个人需求切换两个模式,玩家可以以汽车型态在城市中奔驰,并在需要时随即以机器人模式来迎战敌人。 玩家可以在机器人模式一全打飞敌人后,然后立刻切换成为汽车模式去追上对手,再以毁灭性一击结束这场战斗。
Activision 表示,玩家如何利用这两种模式的战斗系统,开启了游戏的无限可能性,玩家可以选择柯博文、大黄蜂、钢锁等五个角色。
游戏是根据《变形金刚》系列漫画故事来改编,游戏画面也结合卡通风格设计,游戏强调将与多位为《变形金刚》系列配音的知名配音员像是 Frank Welker、Dan Gilvezan 等合作,以确保传达出这些知名角色的神韵。
PC/PS3/PS4/Xbox 360/Xbox One《变形金刚:毁灭行动》预定 2015 年 10 月 6 日上市。
[youtube]IoTwAaBw63Y[/youtube]
作者: kirassss 时间: 2015-7-10 06:50 AM
[youtube]rCJJYMsgSsk[/youtube]
作者: kirassss 时间: 2015-8-27 06:25 AM
Transformers: Devastation Gameplay Trailer
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The Insane Combos of Transformers: Devastation on PS4, PS3
Long-time Transformers fans know that every single robot-in-disguise has a very specific personality. Grimlock, for instance, probably wouldn’t be described as “neighborly” and Sideswipe isn’t always interested in playing by the rules, but both have a fondness for combat. Optimus Prime, on the other hand, would always prefer a diplomatic solution.
Platinum Games, the developer behind Transformers: Devastation, spent a lot of time trying to match each character’s personality with a complementary fighting style. Bumblebee, for example, attacks faster than any other Autobot, but he sacrifices a fair amount of power. And Wheeljack’s mechanical ingenuity translates into an attack pattern that centers on ranged weapons.
Along with their individual sense of style and timing, every character also has his own set of unique moves and mechanics. So, just because you’ve mastered Optimus Prime’s combos doesn’t mean that Grimlock will be a cakewalk.
Activision has also unveiled the bonuses that super fans will receive when they pre-order a copy of the game. Players who purchase or reserve Transformers: Devastation before it crash-lands on October 6th will get a DLC bundle that includes six digital goodies.
So, what’s in the bundle? I’m glad you asked.
Aside from the five playable Autobots, anyone who pre-orders Transformers: Devastation will get a trio of specialized character skins. So, if names like Nemesis Prime, Red Alert, and Goldfire make you giggle like an excited little kid, you may want to spend a little time on PlayStation Store.
Platinum Games is also including three unique pieces of equipment, which is kind of a big deal. Like the combat system, the developer put a lot of work into creating an extraordinary library of weapons, making sure every armament is one-of-a-kind and thoroughly balanced. So, the fact that Platinum crafted these three pieces of DLC specifically for pre-order customers should make you feel very special. Here’s what’s on the table:
• The Dark Star Saber is a fiercely intimidating blade that radiates waves of dark energy with every swing.
• The Photon Disruptor is an incredibly powerful, shotgun-style weapon that has a short range but deals huge amounts of area damage.
• The twin Golden Hunter is a pair of blaster pistols that causes enemies to drop credits when attacked.
Transformers: Devastation will hit on October 6th, but pre-orders are already available on PlayStation Store. And don’t forget to follow the Transformers on Facebook for concept art, screenshots, and video.
Robert Conkey - Lead Producer, Activision
blog.us.playstation.com
作者: kirassss 时间: 2015-9-28 06:42 PM
GI专访神谷英树——天才的动作游戏制作人
原文来自GameInformer,电玩巴士原创编译
神谷英树是游戏圈子里面最值得尊敬的日本游戏制作人之一。不管是从制作了《生化危机2》《大神》,《猎天使魔女》,还是他在推特上面的各种搞怪,这位白金工作室的游戏制作人总是会带给人无数有趣的话题。
个人简历:
1984年:神谷英树在CAPCOM得到了他的第一份工作,在那里他见到了他敬重的前辈三上真司,然后参与了《生化危机》初代的制作。
1996年:神谷在《生化危机1.5》的开发失败以后,重新被任命为《生化危机2》的导演。
2001年:神谷英树创造了自己的第一个原创游戏,那就是《鬼泣》。这款游戏在世界范围内获得了巨大的成功,最终这个系列销量超过了1000万套。
2004年:CAPCOM的四叶草工作组成立,神谷也在这个工作组开始任职。
2006年:《大神》虽然在口碑上获得了巨大的成功,但是在销量上非常的低迷。
2006年:《大神》发售后的几个月,神谷加入了三上真司创立的白金工作室。
2009年:神谷为世嘉研发了《猎天使魔女》初代,这也是多年后他重新回归自己最擅长的动作游戏。在销量口碑都不错初代发售后,神谷也为WIIU开发了《猎天使魔女》第二代。
2014年:神谷宣布白金工作室会为XBOXONE独占发行《龙鳞化身》,这也是他第一次和西方发行商合作。游戏定位为动作角色扮演,将于2016发售。
Game Informer(下文简称GI):你已经在游戏产业里面制作游戏超过20年了,是什么动力让你一直对制作游戏充满了热情呢?
神谷英树(简称神谷):说起这个话题就要追溯到我最初在capcom工作的时候了。当时三上真司是我最敬重的前辈,因为他把创造一款游戏的最重要的理念一点点的传递了我。要制作一款好的游戏并不是学习怎么做,然后就开始动手做这么简单,而是要有一份坚定的信念在脑海里面。“如果你想要创造一个什么东西,那么你就必须要相信自己的创意然后绝对不放弃的按照这个创意走下去。”迄今为止我感到最幸运的就是我有一个非常好的工作环境,然后身边有一大群支持我的同僚和粉丝,是他们的支持才让我一直按照这个信念走到现在。并不单单的是感到幸运,我也学会了感恩。
GI: 在游戏业你最敬重的人有哪些呢?
神谷:三上真司前辈绝对是我最敬重的人之一。另外一个人就是小岛秀夫了。当我在高中的时候,小岛秀夫就作为游戏导演制作了一款叫《掠夺者》的游戏。在那个时代,相比起电影导演,大家都对游戏导演没有一个明确的概念。只是感觉就像是:“哇。看起来似乎似乎要把各种资源整合一起然后让制作游戏可以顺利的这么一个人。”
再回过头来说下三上真司。早期的CAPCOM并没有游戏导演这么一个职位。三上真司前辈是capcom历史上第一位被称为游戏导演的制作人。现在CAPCOM里面职位的设定和运作的方式相当的程度是按照三上真司当时设立的来运行的。而我当时也是按照着他所设立的这个程序一步步的变成了CAPCOM的游戏导演。
还有一个我非常敬重的游戏制作者就是我的前同事,和我一起进入CAPCOM工作的巧舟。他的《逆转裁判》系列想必大家都知道。即使到现在他和我都是非常非常要好的朋友。巧舟先生就像是《逆转裁判》系列的一个标志一样。他确定了《逆转裁判》的整个大方向,设计了里面的每一个故事和每一段对白。没有他的话就没有现在的逆转裁判系列。这就和小岛秀夫的《合金装备》一样,没有小岛秀夫的话现在的《合金装备》也就不是《合金装备》了。
GI:你觉得未来没有了小岛秀夫的《合金装备》系列会变成什么样子
神谷:因为我并不知道小岛秀夫那边的具体情况,所以接下来的言论都只是我个人的看法。我想谈两个方面。首先是从小岛秀夫作为游戏导演这个方面。当年小岛秀夫亲自制作了《合金装备》而且把这个系列带到了世界的舞台,游戏圈里的商家和玩家都看到了这个系列的成功以及未来的无数可能性。正因为如此,小岛秀夫和他的团队为了能够让之后的每一部作品都能延续,发展,以及进化而被巨大的压力煎熬着。所以站在一个创作者的角度来说,现在或许就是个将压力放下的时刻了。放下压力,然后开始好好的思考自己的下一个全新的作品,这点或许本身就是小岛秀夫一直期盼的是事情。
第二点从粉丝的角度来说。每个《合金装备》的粉丝都把自己无数的爱和时间以及金钱给了这个系列,他们热爱《合金装备》的世界,包括游戏里的每一段剧情,每一个人物,每一件事情。如果我知道了小岛秀夫不会再制作《合金装备》系列的话,我肯定会觉得非常的伤心。
GI:现在的游戏业里面有什么是你特别希望能够改变的么?你觉得未来的游戏业要怎么样才能进步呢?
神谷: 我一直都很庆幸我有一个好的 团队,一个好公司,以及一些好的搭档,大家一起帮我共同实现我脑海里的创意。《龙鳞化身》游戏的背后有一个巨大的队伍,所以制作这样子规模的游戏让我觉得有点紧张。过去的这些年里面,制作游戏所需要的人力物力已经变得越来越庞大,几乎所有的资源都超出了正常制作一款游戏该有的比例。这也就导致有些制作人的创意根本没有机会去实现。
另一方面,虽然玩家们都觉得游戏非常的有趣,但是说白了制作游戏也就是在做生意。相当大一部分公司变得只专注那种大规模大投资的3A级别大作,这样子的现状就让一些资金不足的制作人无路可走了。不过幸运的是,现在重筹网站的兴趣给了这些制作人一条新的出路,他们不会因为资金的问题而埋没了创意和激情。
GI: 现在日本市场的制作游戏方向已经从家用机市场开始向手游转移,你有想过做一些什么手机游戏么?
神谷:我完全不想为手机做游戏,至少现阶段是没有任何想法的。我对制作家用机的游戏方面充满了激情。我时常都幻想如果我能有一台时光机的话,我要回到过去的时代为街机或者红白机创造游戏。我的心里面对家用机充满了热情,所以我不会做手机游戏。
GI: 你经常不客气的在推特上面和那些过激的愚蠢的网络键盘党撕逼。请问你是真的会因为他们的一些话语感到非常生气还是只是想和这些人闹着玩?
神谷:当我在日本开通推特的时候,我就时常告诉自己因为网络世界没有现实生活的那种限制,所以每个人在网络上的发言都会变得不那么符合礼仪。当然如果我要代表公司或者在媒体公开会上面我肯定会非常注意自己的言行和 谈吐,但是在推特上面说话就和喝醉酒以后说酒话一样,大家会说一些脏话或者莫名其妙的话, 然后睡一觉第二天起来也不记得自己说了什么。开通推特的一个原因就是因为我希望能和我的粉丝距离更近一点,所以我们都会选择用比较随意的方式说话。
现在很多国外的粉丝在我的推特上面用英语留言。不过我的英语并不算很好。我一直都尽可能的准确的用英文回复他们,但是有的时候我打出来的话和我所想的话并不是完全一致。这也是为什么有的时候可能会产生误解。
GI: 为什么你会选择把一些你推特的追随者给屏蔽掉呢?
神谷:我个人的准则是我绝对不会故意的去屏蔽掉任何一个人。可能因为我是日本人,和日本本地的用户交流会更加的自然,所以我很少去屏蔽日本用户。可能因为文化的原因,日本人说话普遍比较羞涩,而且他们在留言和问问题的时候都会非常注意自己的言辞。
但是大多数的外国用户说话就非常的直接,而且有的时候会说话很难听很刺耳,甚至会讽刺我。而且我感觉到大多数日本用户都读过我之前的很多推特文章,而国外的用户更像是抱着“我就想在神谷英树的推特上面留个言看他会不会回我”的目的在留言。所以这些国外粉丝开始不停地问我重复的问题,而我也不得不不断的重复的回答这些问题。最后我只能屏蔽他们。我本身是不想这么做的,但是有的时候整个情况都失控了。我觉得浪费那么多时间和他们重复同样的事情很不值得,所以屏蔽可能是最好的方法了。但是就算我屏蔽了某些人,如果他们可以很有礼貌的告诉我让我解除屏蔽的话,我也会马上解除屏蔽的。
GI: 是什么原因让你想在《龙鳞化身》里面尝试四人合作模式的?
神谷:当《龙鳞化身》有了微软的帮助以后,我们开始发现这款游戏的可能性变得越来越庞大了。 这也是为什么我们开始要加入多人模式了。我们并没有很勉强的想要制作多人模式,而是觉得这是个绝佳的机会去尝试更多的东西。我们很清楚这是一个很大的挑战,而没有微软的支持我们是无法完成这个挑战的。
现在我还无法谈论更多的细节,但是你们看到的demo的最后,除了主人公之外还会出现3个不同的角色带着3条不同的龙出来助阵,而这个设定,会和整个《龙鳞化身》的故事线紧密相连。
GI:白金工作室接下来还有什么计划能让我们翘首期盼么?
神谷:个人来说,白金工作室现在首先要做的就是让《龙鳞化身》在现在的游戏业能够成为一个顶梁柱一样的作品。当然我们现在也还有很多各种不同的项目在进行中。我们也希望我们将来能开发一些小的,有创意的项目来让我们白金工作室能够有更好的发展。
作者: kirassss 时间: 2015-9-28 06:44 PM
疯狂背后的男人—Gameinformer专访宫崎英高
原文GameInformer9月号,电玩巴士原创编译
前言 1:开场
魂系列用它那恰到好处的黑暗元素,充满挑战的敌人,以及需要不停探索才能知晓一二的世界观俘获了世界上无数粉丝的心。魂系列的创造者叫宫崎英高,这位程序员出身的男人在经过了魂系列的成功后成为了FROM SOFTWARE这家公司的总裁。这次宫崎英高会为大家揭露黑暗之魂3的改变,从完全革新的魔法系统到其他的点点滴滴。
前言2:黑暗之魂系列回归的要素汇总
魂系列的一些经典要素终于要回归到《黑暗之魂3》了。有些可能依然没有回归,而有些可能用不同的形态回归了。不管如何,让我们看看这些经典要素的新面貌吧
*隐藏的墙壁:《黑暗之魂》里面出现的需要攻击他们才会被破坏的墙壁(并不是按特定的键比如开门键)。宫崎英高提到因为他非常喜欢玩家在玩魂系列的时候能有很多的巧合和惊喜发生。如果玩家因为不小心挥舞了自己的剑而打开了一条新的道路这种感觉一定也很有趣。
*快速传送:玩家可以打开快速传送点后随意的传送而不需要使用特定的道具。
*魂的容器:魂的容器是洗点用的
*新游戏+: 二周目开始新游戏的话会增加全新的敌人和全新的道具,这点和黑暗之魂2很相似。而且部分的篝火营地可能会消失不见。
*耐久值: 你的武器在《黑暗之魂3》里面依然会损坏。不过耐久值会达到《黑暗之魂2》的三倍以上。宫崎英高说他依然在正确的把握游戏的平衡性,不过他觉得《黑暗之魂2》的武器也太容易坏了点。虽然出发点是希望玩家可以尝试各种各样的武器,但是总的说来还是太容易坏了。同时他又觉得《黑暗之魂1》的武器耐久又太高了。所以他还在寻找一个平衡点。
*龙尾巴:龙尾巴的要素会在《黑暗之魂3》取消,因为他实在收到了太多这方面的负面消息了。不过龙的武器依然会有的,获得方法自然也就不一样了。
*和乌鸦做交易: 前几代贪婪的玩家可以在乌鸦的巢边上和看不见的人物进行道具交易。这次在《黑暗之魂3》中我们打算让这个隐形的生物现形。不管怎么样,这种交易在《黑暗之魂3》中依然会有。
*FROM SOFTWARE公司签名的宝剑: 之前在《血源》里面缺席了,这次也是时候回归了。
前言3:关于桌游
FROM SOFTWARE的总裁宫崎英高最喜欢的游戏都在桌游上面。而他自己也是非常希望能制作一款桌游---虽然他已经被告知不允许做了。“如果我有机会做黑暗之魂桌游的话,我一定要做卡牌游戏或者桌面角色扮演。可是FROM SOFTWARE前总裁已经明确的和我说过了,除非我退休,不然不要做这些东西。我自己是非常乐意看到《黑暗之魂》这个品牌出现在不同的领域的。我自己可能是没机会做了,但是如果这个品牌能够交给可靠的公司去做也是不错的。”
桌面游戏和和幻想类型的游戏对宫崎英高制作魂系列起到了很大的帮助。而且这次《黑暗之魂3》新加入的一些招式都是来自一些幻想风格作品的角色们。比如弓箭的一些使用就来源于《指环王》。不管是小说还是游戏,都给了宫崎英高很多的灵感
没有希望的品牌
我们都知道魂系列是从《恶魔之魂》开始的。当ATLUS在那年把这款游戏代理到欧美的时候这款游戏因为太高的难度而导致受众有限。虽然《恶魔之魂》的发售不过几年时间,但是要谈及这个系列的来源我们就得追寻到FROM SOFTWARE这家公司的历史了。1994这家公司制作了一款名叫《kings field》的游戏,也就是从那个时候开始,这家公司全面致力于黑暗幻想背景的角色扮演游戏和动作游戏的制作。不过这款《KING’S FIELD》(还包含另外一款游戏叫做《暗影之塔》(Shadow Tower)的游戏在西方市场并没有得到认可,但是《恶魔之魂》却在关键的时间点证明了自己的价值。2009年发售的绝大部分游戏都在游戏难度方面尽可能做到平易近人。系统会手把手的教你每一个细节,难度可以随意的调节到最简单,而且线性的流程也不会让玩家找不到路。 但是《恶魔之魂》却给玩家们提供了一个完全充满挑战的世界。系统除了会提供一些简单的说明和向导以外,不会再给玩家任何其他的帮助。玩家们完全需要用自己的实力去探索和发现游戏里的每一个角落。超高难度的BOSS战让玩家用尽脑汁去寻求破关的方法,而游戏本身隐藏的无数小秘密也让每个玩这款游戏的人耗尽了心思。
游戏里可供探索和谈资的内容太多,游戏的社区也变得火热起来。而当2011年《黑暗之魂》第一部发售的时候,这个系列已经非常引人注目了。就和《恶魔之魂》一样,《黑暗之魂》也很快的成为了市场的宠儿,然后2014年《黑暗之魂2》发售的时候,游戏的销量等各方面都达到了系列的新高峰。至今,《黑暗之魂》这个系列已经在全球卖出了800万套以上。
《黑暗之魂》的制作结束后,From Software这家公司又买不停蹄的制作了一款叫做《血源》的游戏。这款游戏基本延续了《黑暗之魂》的各种特点。游戏本身获得了超高的评价,平均92分的媒体评分以及在PS4单平台两个月就卖出了100万分的好成绩让《血源》成为了不折不扣的话题作品。不过总的说来《血源》并不是严格意义上的魂系列作品。整个亚楠地区的冒险相比魂系列要友好了不少。死亡的惩罚系统以及会变成骷髅脸的设定都被取消了。
《黑暗之魂3》也将会在整个友好度方面贴近《血源》(不要把友好这个词语和难度混淆了,《黑暗之魂3》的难度不会比1和2简单),但是会保留自己的重要特点从而和《血源》区分开来。“《血源》和《黑暗之魂》的制作小组是两波人,所以这两款游戏并没有太多直接的联系。不过像攻击和移动的速度以及一些有趣的元素,我们很希望把这些要素带到《黑暗之魂3》里面去。”宫崎英高接着说:“《血源》里设计的动作速度以及操作感让我觉得非常的不错,所以我想用这些提升魂系列的操纵手感。在制作《血源》的时候我就想到了把这些不错的点子运用到魂系列的续作里面。而像可以随意的创造角色以及更多的RPG要素则是《血源》没有的。这些独特的要素足够让《黑暗之魂3》变得特别起来。
作者: kirassss 时间: 2015-9-28 06:45 PM
设计黑暗之魂
魂系列的每一部作品的创造都是源自于宫崎英高的某一个想法。“一开始我会把我的想法告诉设计师。有的时候我会口头上面表述,有的时候会用手比划,有的时候也会在白板上面画下我的想法,” 宫崎英高接着说:“当我百分之百的把我的想法表达给设计师了以后,我就会马上要求设计师们把我的想法做成3D建模。我们的游戏从这一刻开始就正式开始制作了。 我们很少用设计蓝图制作游戏。当角色的模型样本出来了以后,我们可能会用到设计蓝图,但是总的来说,我们设计角色主要还是用的3D建模。蓝图格式的局限性太大了,它简直把游戏关卡设计师的创意全部抹杀了。”
宫崎英高从一开始就允许他的团队使用3D建模制作游戏,因为这样可以更好的把他的对人物的想法和世界观的想法给视觉化。”至于我为什么不自己用3d建模设计自己的想法而是委托其他设计师呢?因为我觉得这是把我的想法运用到极致的一种方法。“我的想法有的时候可能存在缺陷,而小组的其他成员会在听到我的想法后给出意见从而克服那个缺陷。我个人是非常喜欢做关卡设计的,我会把关卡的想法告诉我的团队然后他们帮我实现这个想法。不光光是实现我的想法,他们还会很大程度的扩宽我的想法。关卡设计在游戏设计里是很复杂的。我在血缘诅咒和黑暗之魂3里面都投入了很多的想法。”
当宫崎英高在设计游戏关卡的时候,有些关卡的设计和游戏本身并不是很贴合。这也是为什么绘画世界会存在了。玩家们需要完成特定的条件才能进入到绘画世界,这些场景本身如果出现在游戏里面会显得有点突兀,但是宫崎英高自己本身非常喜欢这些场景的设计。“我之所以会创造绘画世界是因为我自己喜欢这些关卡的设计,而且也没有谁规定说游戏的世界就一定要符合同一个风格。”经常的我脑海里会有好几个不同的游戏关卡的雏形,但是并不是每一个风格都合适。当遇到这种情况的时候,绘画世界就成为很好的解决方法了。玩家们可以很自然的传送到不同的世界里。”
不单单是为了能展现不同风格的关卡,宫崎英高用到了传送的系统也是因为他希望强调游戏里的不同世界的划分。比如亚楠就是野兽之家,而城堡里面则是吸血鬼的聚集地。
宫崎英高内心的想法
当玩家们玩着魂系列,进入一个个恐怖的地牢和怪物周旋的时候,可能会想着宫崎英高在现实生活中也和他制作的游戏一样的阴冷吧。但是事实确是相反的。这位制作人平时除了喜欢做游戏还喜欢做料理。
“做料理这种事情就和玩角色扮演游戏一样的,”宫崎英高开始谈论自己的兴趣爱好:“我喜欢在闲暇的时候做好吃的料理。做料理的时候我会注意每一个细节。家里面要准备好合适的做料理的装备然后一步一步的把料理做到最美味。如果我对一道菜花的时间越多,这道菜就越发的美味。咖喱饭是我最拿手的一道菜。
宫崎英高那朴素简单的办公室却时刻彰显出了他对游戏的热爱和对知识的向往。一个巨大的书架摆满了各种各样的书籍以及各种各样的桌游。其中甚至还有一款1987年出品的珍贵的ARKHAM HORROR。会议桌上面摆着一组魔法门的卡牌游戏以及龙与地下城的游戏说明书。白板上面那颇为夸张的笔记和绘图让人不仅想象开会时候的场景。
宫崎英高的办公室从来都不是一个奢华宫殿一般的地方,他的办公室也不是为了阻碍他和制作小组所设立的一个屏障。相反的,这个办公室是一个抒发自己创意,让魂系列变得越来越好玩的一个地方。对于谈论自己的兴趣爱好,宫崎英高一点都不避讳。不过在每次谈论前他都会整理下自己的思路,然后就开始滔滔不绝的说起自己所喜爱的事情。
虽然魂系列的世界观有点黑暗,而且难度也非常的高,但是宫崎英高坦言道他希望最后在结束这款游戏的时候每个玩的人都能感受到快乐。“对我来说,超高的难度只不过是挑战这款游戏的一个工具,而最终能克服这些困难感受到巨大的成就是我想带给每一个人的,”他继续说着:“我希望玩家们会在玩了我做的游戏后觉得值得。而具体的体现就是在克服困难后的那种巨大成就感。高难度是我们希望玩家感觉值得的一个工具。当然让玩家觉得买了一款游戏很值得的方式有很多种,但是我们最终选择这一种方法。
宫崎英高是一个很友善的人。但是作为游戏的导演,他在面对媒体和公众谈及游戏本身的的时候还是挺沉默寡言的。宫崎英高本人就如同《黑暗之魂3》消息的守门人一样,按照万代南梦宫的要求,整个公司里除了他本人以外,其他人不管在镜头内镜头外,公司内公司外,都不能够和其他人谈及这款游戏的任何信息。
这次我们GAME INFORMER杂志专程飞到日本去挖掘《黑暗之魂3》的独家一手消息,而获取这些消息的地方是一直被称为禁地一般的FROM SOFTWARE公司大厅里面。我们在到达日本之前甚至都无法知道我们能得到什么样的消息。这次我们理应会近距离的完整的接触到《黑暗之魂3》的魔法系统以及仪式系统。我们这次试玩到的部分将会是之后东京电玩展试玩的一个部分。我们将会看到新的使用魔法的职业以及其他有趣的内容。和宫崎英高的正式采访是从我的一个问题开始的:“请问你可以谈一下到底什么是CEREMONY(仪式)以及仪式到底有什么用途么?” 他回答道现在还不是时候去讨论这个问题。其实我之所以会问这个问题是因为我们在采访前已经说好了会围绕这些问题,但是不知道是不是万代南梦宫上头施压还是宫崎英高在最后一刻改变了主意,总之我们没有办法继续深入这个问题了。
通过我在行业内的特殊渠道获得的消息,仪式这个系统可能会被宫崎英高要求重做。而且可能都赶不上今年的东京电玩展了。但是从万代南梦宫方面我们无法得到更多的消息,不过可以肯定这一切都还是在宫崎英高的掌握中的。
宫崎英高在对待游戏媒体方面确实有不少的问题,为FROM SOFTWARE和万代南梦宫工作应该充满了挑战和困难,就如同第一次玩魂系列的新人玩家一样。先抛开我们想获得更多消息而被拒绝这件事情,《黑暗之魂3》本身已经向我们展示了宫崎英高所遇到的很多问题。
魂系列的新方向
结束了《血源》后,宫崎英高很快的就投入到了《黑暗之魂3》的工作当中。“我一开始就被安排了要制作《黑暗之魂3》,而我之所以接受这个任务首先是因为我一直都很热爱魂系列,而且从《血源》的开发学到的一些东西能够帮助我把《黑暗之魂》系列做的越来越好,”他继续说到:“我当时就在想如果能开发《黑暗之魂3》的话,我一定会让这个系列变得更加的伟大。在制作《血源》的时候我就非常怀念魂系列的要素,比如魔法,幻想,以及龙等元素
玩家们在《黑暗之魂3》里面可以尽情的期待那些经典要素的回归。比如《黑暗之魂》独有的骑士,咒文,篝火存档点,以及比人高无数倍的巨大BOSS。在宫崎英高坐上了总裁的位子以后,对于魂系列的想法有了翻天覆地的变化。在吸取了《恶魔之魂》,《黑暗之魂》,甚至《血源》的经验后,《黑暗之魂3》将会截然不同。首先战斗的节奏就会远快于之前的系列。
《黑暗之魂3》里面有一个完全的新系统我们称之为仪式系统。通过游戏的封面以及一些宣传片来看,我合理的猜测这个系统是一个可以让玩家在特殊的祭坛附近自己创造属于自己的篝火营地。从现在保密如此严格来看,这个系统可能是一个在临近发售才新加入的系统。
在用物理武器攻击的时候,新增加的战斗招式允许玩家们蓄力以后爆发出武器的特殊技能,而这些技能的消耗需要在篝火营地才可以补充。内脏攻击,大剑跳跃斩等等这些特殊攻击能够给玩家更多的战术。让每一个人在玩《黑暗之魂3》都能有属于自己的风格,也能够在对抗巨大boss的时候有更多的方法去击败他们。千万不要以为增加了这些特殊技能后你乱按什么键就可以轻松的过关了。每一个新技能都要求玩家掌握好合适的时间点以及要承担施展出来以后的风险。
《黑暗之魂3》另外一个主要的新特性就是分解魔法系统。魔法系统在之前的魂系列就已经出现过了。但是这次的魔法系统和之前完全不同。新的魔法系统采用了魔法值这个概念,也就相当于魔力槽,和血条槽上下显示的那种,而不是之前魂系列魔法师按照次数使用的。”在把魔法从次数限制改成了MP这种设定后,对于魔法的使用将会变得多元化。宫崎英高如是说。
和武器的特殊技一样,魔法系统也增加了更多的选择让玩家可以打出不同的风格。“我们首先要保证的就是魔法不是只有单一的种类然后增加各种各样的特殊技能,我希望魔法的多变性可以让玩家打出不同的风格和策略。玩家可以非常精确的在不同场合下选出不同的魔法来对付各种各样特定的环境。这一点和之前提到的武器的多元化是很类似的。
网络联机模式是魂系列重要的一个组成部分。现在我们在为六人组队战斗这个模式而努力,只是现在我们还无法确定在最终的版本里面是否能如愿的加入这个模式。宫崎英高也还透露相比前面的作品,召唤NPC的要求在《黑暗之魂3》里面会简单很多。如果最后玩家看到游戏里出现了类似PVP那种的斗技场,大家可千万不要惊讶。不过现在我们实在还无法给出更多的细节。
使玩家可以结盟的契约系统再次回归了。不过宫崎英高为了让玩家能更好的理解这个系统而对这个系统做了不少的调整。以前每一个契约都有自己的规定。但是这一次在入侵和召唤的时候我想让所有的契约都遵守同一个规定。在这个共同的规定里面,各种各样的角色都会出现,而各种各样的事件也会发生。举个例子:在过去的作品里面,每个契约都有不同的规则。但是在《黑暗之魂3》里面,我们希望存在一个基本的规则不管是在入侵模式还是在合作模式。 但是每一个不同的契约又可以自己决定谁入侵,谁合作,以及什么事件会发生。
这个试玩把玩家放在了一个高墙的上端,这个城堡风格的场景和《黑暗之魂1》颇为相似。而且所发生的事件也和初代挺像的。我们会在一座桥上面遭遇到一条巨龙。而粗心的玩家会不小心掉下去死掉。而聪明的玩家很快就会利用这一点把杂兵吸引到巨龙面前然后让巨龙烧死他们轻轻松松的赚取魂点。玩家们会遇到各式各样的敌人,包括如同闪电一样快的骷髅狗。这种敌人会让玩家失去平衡从而变得更加容易受到敌人的夹击。还有拿着大斧头的怪物等。途中遭遇的骑士远远没有《黑暗之魂1》的黑骑士那么难对付。不过总体说来依然很难对付,这种骑士智商很高,而且攻击力也很高,粗心的玩家甚至会被轻松的秒杀掉。
这段场景我想肯定从《黑暗之魂1》里面吸收了很多灵感。这次的战斗配合新的武器特殊技能确实让游戏的节奏快了不少。我强烈的感觉到《黑暗之魂3》是《黑暗之魂》系列+《血源》。最后我终于顺利的到达了第一个boss,黑暗骑士。
黑暗骑士没有血槽,而且他身边环绕着一种类似雾气的BUFF,这种雾气很像毒气。如果在寒冷的地方或者受到特殊伤害,这个雾气槽就会上升,而且给玩家造成致命的影响。武器会吸收玩家的体力槽,让玩家无法攻击,成为一个脆皮的靶子。
和《血源》类似,《黑暗之魂3》的BOSS都有各种形态。越是血少他们的攻击速度越快频率越高,还会出现特殊的招式让玩家防不胜防。
名气,品牌,以及未来
因为在这个大红大紫的游戏系列里面产生重大作用的宫崎英高也自然而然的和游戏一起成为了游戏界的焦点。不过宫崎英高自己却对这些名气不以为然,他说他一直都不会在意和刻意的增加自己的名气。当我在谈论,演示我的游戏的时候,我从来都不觉得我有什么特别的地方。我真正的价值在于我创造了这款游戏,然后我希望把我想表达的一些东西传递给购买这款游戏的人。但是如果我和游戏放在一起的话,我真的不觉得我有什么价值。所以我都是尽量避免在公共场合出席。最让我能感到开心的一刻应该是当我看到越来越多的玩家加入到我的游戏里面来。而且因为我演讲的水平也不是太高,我都尽量避免自己出现。
宫崎英高意识到在今天和我们采访的过程中透露了不少和《黑暗之魂3》有关的消息以及关于自己的很多事情。这点和他之前说的不喜欢在公众场合出现或多或少有点矛盾,于是他说到:“每次只要谈到游戏我就会情不自禁的说很多,但是当我晚上回家以后,我肯定会很后悔我怎么和你们透露了这么多游戏的细节。我知道这听上去很矛盾…所以我就说我不想出现在公众场合下吧。”
不管宫崎英高感兴趣与否,他旗下的这款魂系列已经越来越有名气。2016年春天这款游戏就要在全球发售了,而且《黑暗之魂3》肯定会如同期望的一样再次让玩家痛并爽快着。
作者: kirassss 时间: 2016-2-3 07:35 AM
Platinum Games celebrates 10 years with wallpaper
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Hello, everyone. Ten years have passed since PlatinumGames was founded in 2006!
Even though our company was founded by a group of people with a decent amount of experience in the video game industry, our name recognition in the beginning was obviously nonexistent. We weren’t really in the position to make a big fanfare about establishing our company, either. I distinctly remember setting sail quietly, without really being noticed by consumers. But our goal right from the start was to create high-quality video games, and we’ve been working towards that goal ever since.
We released our first title in 2009. We used the publicity for that product to introduce ourselves to the world, and by the time the game was on shelves, we’d finally managed to establish a clear profile as a company. I strongly feel that we are still able to take our straightforward stance towards game development today thanks to a decade of support from the many fans who play our games. I am very grateful to all of you for this support.
In recent years, perhaps slightly presumptuously, we’ve adopted the slogan “Taking on the World as the Representative of Japan.” Japan used to lead the worldwide video game industry, but we can’t help but feel that it has lost some of its vitality in recent years. Yet we are using this state of affairs to motivate and inspire ourselves. If there is any conclusion that can be gleaned from this statement, it’s that we are dependent on the continued support of our fans. We will keep up our fighting stance. We will keep working hard to bring even more high-quality entertainment to all our fans all over the globe.
PlatinumGames has a bright, shining future ahead of itself, and we hope you’ll come along with us to see it.
Tatsuya Minami - President and CEO, PlatinumGames Inc.
platinumgames.com
Celebrate this milestone with us with this anniversary wallpaper by PlatinumGames artist Yong-hee Cho! Get yours at your preferred resolution below:
1440 x 1280 - 1600 x 1200 - 1920 x 1080 - 744 x 1392 (mobile)
作者: kirassss 时间: 2016-4-21 06:44 PM
白金游戏工作室的三并达也社长宣布退休,由佐藤贤一接任
プラチナゲームズ、三并达也が社长を退任 From インサイド (2016/04/21)
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制作多款知名游戏像是"变形金刚:毁灭行动"(Transformers: Devastation)、"魔兵惊天录"(Bayonetta)、"魔兵惊天录2"(Bayonetta 2)、"合金装备崛起 再复仇(Metal Gear Rising Revengence)"以及接下来的新作"NieR:Automata尼尔:自动人形"的白金工作室,今天出现最新消息─同时身为"公司创始人"与"董事长"的三并达也宣布退休,而"董事长"一职则是由身为董事的"佐藤贤一"接任,由于是最新消息,目前对公司会产生任何影响仍不得而知
作者: kirassss 时间: 2017-5-11 07:25 AM
本帖最后由 kirassss 于 2017-5-11 07:38 AM 编辑
Vanquish Coming to PC via Steam with 4K Support on May 25
世嘉《绝对征服》上架Steam商店:售价 RM40马币 5月25日发售
世嘉今天正式宣布,将于 5 月 25 日在Steam上发售《绝对征服》。PC版本的《绝对征服》将不限帧率,不限HD分辨率,增加更多的图形选项,在4K甚至4K以上畅玩游戏。
游戏已经上架 Steam 商店,售价马币 RM40 元,游戏将于 5 月 25 日正式发售,目前已经可以预购,游戏暂不支持中文。
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SEGA Announce Vanquish for PC
SEGA Europe are thrilled to announce that PlatinumGames’ revolutionary sci-fi action shooter Vanquish will launch for PC, on Steam, on Thursday 25th May, 2017 having undergone SEGA’s renowned best practice conversion treatment.
Pre-order Vanquish on Steam and other SEGA approved retailers to receive the Digital Deluxe Edition which includes a 5 track soundtrack sampler, character and enemy avatars, art book and exclusive wallpapers. Fans who already own Bayonetta™ on Steam or purchase it before 25th May, 2017 will automatically get 25% off when they pre-order Vanquish. However, you only have until the 25th May, 2017 to secure the Digital Deluxe Edition via pre-ordering before it reverts to the Standard Edition.
Directed by Shinji Mikami, the creator of the Resident Evil series, Vanquish is a sci-fi shooter of epic proportion. Take control of DARPA operative Sam Gideon, who has been assigned a mission to battle legions of future-tech enemies using a vast arsenal of weapons. Vanquish boasts fluid and frenetic combat, spectacular melee moves, and intense speed, wrapped in a gripping story. Vanquish is the latest best practice conversion from SEGA, and features a host of PC optimised options, including an unlocked framerate, 4k resolution support, extensive graphics options and full keyboard and mouse support.
“It was great to see the positive response from our community to the Bayonetta PC launch last month, and we are pleased that we are in a position to be able to announce Vanquish, another of our highly requested back catalogue titles,” said John Clark, Senior Vice President of Commercial Publishing for SEGA Europe. “There’s more to come from SEGA in this space, so stay tuned for further announcements.”
Adding to the growing list of best practice conversions from SEGA’s back catalogue, Vanquish joins Bayonetta, Typing of the Dead, Valkyria Chronicles and the SEGA Mega Drive Classics Collection. Keep up to date with all the latest SEGA news on Facebook facebook.com/Sega and Twitter twitter.com/SEGA.
Features
• Fast, fluid and frenetic combat – Platinum Games bring their signature action mechanics to the shooter genre: boosting, evading, Augmented Reaction mode, and more
• Kinetic melee moves – unique offensive and defensive moves that vary with your loadout
• Deadly firepower – command a vast arsenal of high-tech weapons, including all DLC weapons
• Legions of enemies – a huge variety of enemies to take down, from robot grunts to epic giant boss battles, all with smart AI
• Spectacular environments – fight your way through SC-01 Providence space colony, high-tech sci-fi battleground of the future
• Challenge and competition – race to the top of the online leaderboards with a rewarding scoring system and multiple difficulty modes that ensure challenging replayability
• Full Steam Support – Steam Achievements, Steam Cloud Save, Trading Cards, and Big Picture Mode
• Unlocked resolutions – play at 4K and beyond
• Unlocked framerates – push it as far as your rig will take you; PC gaming at its most liberating
• Enhanced PC graphical options – anti-aliasing, anisotropic filtering, SSAO lighting, scalable texture and shadow quality, post-processing effects and more
• Full EFIGS + Japanese support – voice overs, subtitles, and game menus in any language combination
作者: kirassss 时间: 2017-7-4 04:16 PM
Bayonetta 1 and 2 seemingly teased for Switch
《猎天使魔女》系列或将登陆Switch平台
白金工作室近日在Twitter上创建了新的官方账号,而有意思的是这个官方账号第一条推文就似乎暗示了《猎天使魔女》系列的新动向。
新账号的第一推文展示了红蓝底色的初代和续作贝姐画作,眼尖的玩家立刻联想到了Switch的红蓝Joy-Con,这不禁让人联想到《猎天使魔女》系列或将登陆任天堂Switch平台。
不过目前这些还都是猜测,所以最终系列会否登陆Switch平台还有待官方日后证实,不过还是希望能够在Switch上看到贝姐靓丽身影。
《猎天使魔女》对应平台包括PS3、Xbox 360、Wii U和PC,而《猎天使魔女2》的对应平台为Wii U。
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Platinum Games launched an official Japanese Twitter account today.
The first tweet from the account icludes a piece of Bayonetta and Bayonetta 2 artwork drawn by Platinum Games game designer Yusuke Hashimoto.
Users online were quick to take notice that the artwork’s color scheme matches that of the Switch’s neon-colored Joy-Cons.
image: 
Bayonetta is currently available for PlayStation 3, Xbox 360, Wii U, and PC. Bayonetta 2 is currently only available for Wii U.
作者: kirassss 时间: 2017-7-6 06:24 PM
本帖最后由 kirassss 于 2017-7-6 08:02 PM 编辑
Platinum Games posts artwork of The Wonderful 101 characters playing on Switch
《神奇101》也或将登陆Switch平台
在白金工作室几日前暗示《猎天使魔女》系列或将登陆Switch平台的神秘图片公开后,白金工作室今日又上传了一张新的图片,在新图片中各位可以看到《神奇101》的角色在游玩Switch的画面,而这张新图也引发了这款作品或将登陆Switch平台的猜想。
《神奇101》是一款Wii U平台游戏作品,由白金工作室开发完成,游戏获得了IGN 7.4分的评价,游戏描述了为抵抗来自宇宙的侵略者保护地球,神器战斗兵团挺身而出战斗的故事。游戏由神谷英树担任总监、稻叶敦志担任制作人。
After posting what was seemingly a tease for Bayonetta and Bayonetta 2‘s appearance on Switch, Platinum Games has posted another artwork to its newly launched Japanese Twitter account today showing 3D-modeled em>The Wonderful 101 characters playing (what appears to be The Wonderful 101) on Switch.
The Wonderful 101 is a Wii U game developed by Platinum Games and published by Nintendo. A Switch version or sequel has not been announced by either company.
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作者: kirassss 时间: 2018-3-1 12:53 PM
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作者: kirassss 时间: 2018-5-14 07:18 PM
白金工作室正开发神秘新作 称将颠覆整个动作类游戏
今日在日本京都宫古展览场举办的Bitsummit座谈会上,白金工作室的神谷英树和稲叶敦志透漏他们正在开发一个绝密动作游戏,“可能将改变整个动作类游戏”。
在现场稲叶敦志被问到白金工作室如何和有着巨额预算的西方游戏竞争。他回复说,他认为自己游戏的预算非常合理,不像西方3A游戏那么烧钱那么吓人。因为如果学习西方,投入过高的话,最后仅仅卖出几百万套就会倒闭,因此白金工作室选择让不同的游戏有不同的预算和内容,包括一些自我发行的游戏。这是他们保持竞争力同时保持自己风格的最安全方式。
神谷英树后来补充说,实际上并不是钱的问题,因为你花很多钱最后也可能带来一个像《环太平洋2》那样的垃圾电影,并不是说有钱就能打造一个好的游戏。作为开发者,有时候你想开发一些小型的游戏,有时候也想开发一些大作,但不管什么时候都和钱没关系,而是和你想打造一个什么样的游戏有关。如果你能做到这一点,就非常重要。
随后稲叶敦志提到工作室当前正在开发很多有趣的游戏,其中一个是未公布的游戏。这将是一个玩家从未见过的新作,新颖而且有原创性,也就是说这是一个新IP,将“改变整个动作类游戏方向”。这款新作在白金工作室内部属于顶尖保密,很少有人知道。
作者: kirassss 时间: 2018-6-1 01:21 PM
World of Demons Gameplay Trailer ~ PlatinumGames' First Mobile Game
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Platinum Games has released a new gameplay trailer for World of Demons, its April-announced samurai action game for smartphones under publisher DeNA.
Here is a brief overview of the game, via DeNA:
World of Demons takes place in a fantastical interpretation of medieval Japan in which the demonic Oni have taken over the human world. The previously docile Yokai, monsters from Japanese folklore, have been corrupted by the Oni and have begun attacking humans as well. Only brave Samurai dare to stand up to the threat of the Oni.
World of Demons is due out for iOS and Android devices this summer.
[youtube]xMrwsVHNot4[/youtube]
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