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K-游戏介绍 —— Kingdoms of Amalur: Reckoning

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发表于 2011-12-5 07:15 AM |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 kirassss 于 2012-4-22 07:49 AM 编辑

阿玛拉王国:惩罚
Kingdoms of Amalur: Reckoning


    主機平台:PC單機遊戲
    遊戲類型:角色扮演
    發售日期:2012-02-07
    遊戲售價:US 49.99
    遊戲人數:不明
    作品分級:ESRB M
    製作廠商:38 Studios&Big Huge Games
    發行廠商:Electronic Arts
    官方網站:http://reckoningthegame.com/

  由原《上古卷軸 4:遺忘之都》首席設計師 Ken Rolston 參與設計,具備豪華研發群的奇幻角色扮演遊戲新作《大地王國:罪與罰(暫譯,英文原名 Kingdoms of Amalur:Reckoning)》,近日曝光了新一波宣傳影片。

  《大地王國:罪與罰》由 38 Studios 和 Big Huge Games 共同開發,為開放式世界設定的單人動作角色扮演遊戲,從此波曝光短短不到兩分鐘的遊戲影片,可以看到如同電影般震撼的動作、魔法等效果。

  遊戲代理商美商藝電表示,遊戲故事設定在大地王國的世界,將提供玩家無與倫比的冒險戰鬥,體驗魔法、近戰攻擊等嶄新體驗。遊戲結合數百個任務、角色、武器與法術,而強大的研發團隊包括《龍與地下城(原 Dungeons and Dragons)》知名角色「崔斯特 ‧杜堊登(Drizzt Do'Urden)」的創造者、「紐約時報」暢銷的《被遺忘的國度(原 The Forgotten Realms)》系列作者 R.A. Salvatore 擔任故事劇本,創造《閃靈悍將(原 Spawn)》》系列的知名玩具設計師 Todd McFarlane 擔任畫師與《上古卷軸 4:遺忘之都》首席設計師 Ken Rolston 等,為遊戲創造了令人難以置信、充滿歷史與深度的世界設定。

  美商藝電指出,相信藉由 R.A. Salvatore 對故事的掌握,與 Todd McFarlane 對藝術的精益求精,再加上 Ken Rolston 對角色扮演遊戲製作的熟練度,將可以為玩家創造難忘的冒險旅程。

  PC/PS3/Xbox 360《大地王國:罪與罰》預定 2012 年上市。

   

   




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发表于 2012-1-16 07:48 AM |只看该作者
本帖最后由 kirassss 于 2012-1-16 07:50 AM 编辑

EA RPG新作《阿玛拉王国:惩罚》PC版配置需求
  游戏将于2012年2月7日与10日分别在美国与欧洲登陆PC、PS3和Xbox360平台。

最低配置:

系统:Windows XP SP3、Windows Vista SP2、Windows 7 SP1
CPU:Intel 酷睿双核 2.2GH以上、AMD 速龙64 X2 5000 2.6GHz以上
内存:XP至少1GB、Win7/Vista至少2GB
光驱:8x以上
硬盘:10.5GB空余
显卡:NVIDIA GeForce 8800 GT 512MB、ATI Radeon HD3650 512MB,支持Pixel Shader 3.0,最低分辨率1280x720
DirectX:支持9.0c

推荐配置:

系统:Windows XP SP3、Windows Vista SP2、Windows 7 SP1
CPU:Intel 酷睿2四核 2.4GHz以上、AMD 羿龙 X4 2.6GHz以上
内存:XP至少3GB、Win7/Vista至少4GB
光驱:8x以上
硬盘:10.5GB空余
显卡:NVIDIA GeForce GTX260 1GB 显存以上、ATI Radeon HD4850 1GB显存以上,支持Pixel Shader 3.0
DirectX:支持9.0c

详瞻!《阿玛拉王国:惩罚》新颖创新引人入胜
  幻想RPG游戏就像有趣的野兽,有时候你在很长一段时间内都见不到一只,但有时候它们突然就蹦出来,站在你面前,挑逗你去进行一个你渴望的旅程。展望今年,我们有《两个世界2》、《龙腾世纪2》、《地牢围攻3》、《神鬼寓言3》,《猎杀:恶魔熔炉》和《上古卷轴5:天际》等,这些游戏都有可能掏走你兜里的现金。

  有款在悄悄酝酿的新游戏 -- 《阿玛拉王国:惩罚》,这是个新型幻想类RPG。这款游戏背后的团队对制作幻想RPG游戏有着丰富经验。制作《上古卷轴:晨风》和《上古卷轴:湮灭》的肯•罗尔斯顿;《再生侠》的托德•麦克法兰还有被众多《被遗忘的国度》爱好者所熟知的作家RA•塞尔瓦托。

  游戏一开始,你就能感受史诗般宏大的RPG场面。当你创造完主角,并在多样的性格系统中挑选一个赋予他/她之后,你会被直接扔到任务中,在一大堆尸体上着陆。所有这一切当中,最奇怪的是:事实上你已经死了,你的任务是找出在你身上到底发生了什么,并最终获得重生。

  当你突然醒来,不知所措四处徘徊的时候,你突然撞见一个矮人,他看着你在走廊中走向一扇门。原来这家伙是灵魂之井的创造者,这似乎是你之所以能活着的原因。他要求你去帮他夺一把剑。于是,你踏上了你的冒险旅程。


  有趣的是,开发商告诉我们,主人公的特点之一是他出生时并没有确定的命运。然而阿玛拉王国中的其他人都有自己的命运。这意味着游戏将会围绕塑造你的性格,进而改变他人命运来进行。

  本作提供了四个等级的难度可供选择,首先映入我们眼帘的是传统的战士。战士的第一关是对付一些没什么威胁的小喽啰。在《阿玛拉王国:惩罚》中,战斗非常容易上手。武器的快捷键直观方便。因此你可以运用这些快捷键灵活的切换武器。游戏中的武器多种多样,游戏开发者称游戏中盔甲和武器将会有成千上万种不同组合,特别是在附魔或是使用各种宝石镶嵌之后,装备将比原先的更加给力。

  和所有RPG一样,当你杀死敌人后会获得经验值,经验进度会在屏幕底部一个巨大状态栏上显示。让你清楚地知道距离下一等级还需多少经验。

  当你升级之后,你可以在众多技能中选择你自己的道路,这将非常精彩,你可以选择发展专精或是成为一个多面手。很明显你选择的专业将会对你的角色产生影响。包括你的容貌和个性。当然了,游戏中最重要的还是考虑什么时候能升级,这比选择用火球还是长剑更重要。

  游戏的一个妙处在于:即使你选择的是盗贼或是术士,你也可以杀入拥挤人群中战斗,当然你也可以从远处击杀敌人,或使用盗贼悄悄潜行。

  虽然《阿玛拉王国:惩罚》是个不折不扣的RPG游戏,游戏开发者试图让该游戏适宜每一个人。因此如果你仅仅想捡起装备,不需要复杂的菜单就可以直接装备。如果你卖装备的时候想要节省时间,你可以把想卖的全都放在“垃圾桶”里,到时候把它们一起出售。这个游戏在分配武器和魔法的快捷键方面做的非常好。

  有件事引了起我的兴趣:《阿玛拉王国:惩罚》鼓励玩家探索你的四周。开发商解释说,游戏中道路将会随机改变,有些道路你可以不必去走,但如果你走了将会得到额外的奖励。在任务中当你独自行走时,突然出现一条漆黑奇怪的道路是一件很有趣的事情。尽管你告诉自己不该走那条路,但总有些原因吸引着你走过去。

  另一个让人印象深刻的设计是地下城,它强调了你将不仅在地下,同时还能到达很多开阔区域。说到开阔区域,在一个层面上,我们看到了主角在白天进入地下城,当他进入其中的一片开阔地,时间就变成了夜晚。在《惩罚》中白天和夜晚的交替效果被运用得非常明显。

  昼夜交替,升级武器和主角都非常棒,那敌人怎么样呢?似乎你不会对他们感到失望的。在游戏简介中,我们看到了巨魔、蛇怪、小妖精和各种奇形怪状危险的怪物,我敢保证它们会在很多地方出现。另一个有趣地方是,你在地城外看到的怪很可能和你在地城内打过的怪的等级相仿,这可能是非常聪明的做法。

  在介绍中,开发商说他们希望玩家们能关心他们的主角居住的世界,因此他们打算用五块大陆吸引你加入,你会想去拯救这个世界,而不是任由它们在你的脚下分崩离析。尽管我们只有一个简短的视频展示给我们五块大陆的全貌,风格迥异和不同地区的美人们似乎预示着他们的成功,但还需要时间来进一步证明。

  《阿玛拉王国:惩罚》似乎从许多优秀的RPG游戏中汲取了灵感,像《上古卷轴》系列、《神鬼寓言》和一些其他游戏中清晰可见的元素。让我们共同期待,看看《阿玛拉王国:惩罚》发售后能否取得巨大成功。


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发表于 2012-1-17 06:38 AM |只看该作者
《阿玛拉王国:惩罚》英雄的力量与控制指南
  《阿玛拉王国:惩罚》一直在强调自己的战斗系统如何特别,但在之前的宣传视频中,它们都没怎么碰过这方面的介绍。然而这次“英雄指南”,将会大谈有关角色战斗的事宜。且看看《阿玛拉王国:惩罚》的战士、杀手、法师,以及开放型混合系别的人物,是如何进行战斗的……
   


《阿玛拉王国:惩罚》任务将影响角色成长进阶
  我们之前也曾经提过,《阿玛拉王国:惩罚》并宣扬要玩家死守一个职业不变的道路。该游戏欢迎玩家从多方面收集各式技能,随着人物成长而不断改变原有属性,或甚至付费把所有属性清洗来重新分配。

  真正对玩家有深远影响的选择,在于“命运”——根据玩家在执行任务时的行为,以及你所倾向的角色,你将会从剧情中解锁不同的命运卡。这些卡片属于独一无二的物品,并且不能在其他地方得到。听起来不错,至少比把所有属性点数都加在敏捷上有趣。
   


《阿玛拉王国:惩罚》英雄指南 角色进阶视频
  虽然《阿玛拉王国:惩罚》本身一直都在强调自己的战斗系统,但该游戏在任务、玩家互动和角色扮演上,也花了相当多的心思。如何混合和分配不同的技能,完全是由玩家自己决定,这一点大大帮助了该游戏突破桎梏,从其它规则僵硬的RPG范畴中脱离。
   


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发表于 2012-1-17 06:43 AM |只看该作者
《阿玛拉王国:惩罚》英雄指引的华丽视频演示
  如果在座的你喜欢玩中古世纪模式的玄幻系RPG,但又已经对《龙腾世纪》、《指环王》、《龙与地下城》、《巫师》或者《上古卷轴》等游戏失去兴趣,那么《阿玛拉王国:惩罚》也许可以为你重燃你心中那股“玄幻RPG之火”。以下的英雄指引视频将会为各位玩家大致地描叙一番有关该游戏的主要派系,以及玩家在《阿玛拉王国:惩罚》的剧情中所扮演的角色。
   

  这场游戏演示的节奏可以说是非常的紧凑,配音和过场动画也总算表现出该游戏玄幻世界的美观,让玩家可以对《阿玛拉王国:惩罚》有个更深的了解。与《上古卷轴》有些类似,《阿玛拉王国:惩罚》也采取自由度较高的模式,玩家可以选择和不同的人合作,以各种方法来进行游戏。我们暂时尚未能看得出该游戏有多少别树一格的地方,让它可以和其他大作媲美,不过这还需要留待该游戏正式发售之后再作评估。

《阿玛拉王国:惩罚》22分钟全程游戏讲解视频

  由游戏业界老手Todd MacFarlane和Ken Rolston连同玄幻小说作家RA Salvatore合力打造的RPG巨作——《阿玛拉王国:惩罚》,预计将于明年2月7日登陆PC、PS3和Xbox 360。
   


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发表于 2012-1-17 06:46 AM |只看该作者
《阿玛拉王国:惩罚》PAX East展完整演示放出
   


   


   


   


   


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发表于 2012-1-17 06:56 AM |只看该作者
《阿玛拉王国:惩罚》最新超精彩游戏演示欣赏
  由EA发行由38 Studios开发的RPG新作《阿玛拉王国:惩罚》今日公布了游戏的最新精彩演示,此次演示长达5分钟,展示了战士、法师华丽的击杀和连贯的动作。
   


《阿玛拉王国:惩罚》前瞻 RPG界超级新秀
  近年来在各大主机平台上推出的奇幻游戏没有几千也有几百,BHG必须得下一番苦功才能在高手如云的RPG市场上抢个属于自己的位置。


  《阿玛拉王国:惩罚》的制作总监麦克·弗莱德利对RPG并不是门外汉,他曾在Bethesda Softworks就职,参与过《上古卷轴》系列《晨风》和《湮没》这两款作品的开发。我们向他询问制作小组采用什么方法塑造一个独特新颖的阿玛拉世界,弗莱德利回答:“所有的奇幻设定都有共同之处,真正让它们与众不同的是背景故事,以及主角如何切入剧情。”本作中的英雄有一段非同寻常的背景,开始主人公从尸堆中复活,在死亡世界的短暂经历给他留下了常人所不知的特殊影响。“我们的背景故事非常深邃,有点宿命论的意思,”弗莱德利说,“除了主角,所有阿玛拉的生物都有自己注定的宿命,玩家在阿玛拉王国的所作所为会改变周围人士的命运,从而改变整个世界。”
  弗莱德利还打算借力明星人物为这款游戏增添原创光彩,BHG请来了龙与地下城遗忘国度系列的创始人、黑暗精灵崔斯特·杜垩登之父R.A.萨尔瓦多。“萨尔瓦多的加入使我们实力大增,早在《清算》开发启动前,他就已经为我们勾勒了阿玛拉近万年的历史。”弗莱德利介绍,阿玛拉世界的场景由动漫名作《再生侠》的作者托德·麦克法兰一手绘制,也许更多玩家听到肯·罗斯顿这个名字会更兴奋,这位《上古卷轴4:湮没》主创设计师的加盟无疑会令本作更有盼头。

  为了进一步强调游戏主角可以改变自身命运,BHG鼓励玩家在冒险过程中自行决定主角的培养方向。“我们在《清算》中给予玩家很大的自由选择权,这可不是指创建人物时选择技能或天赋什么的。”有的游戏要求玩家必须一开始就选定主角职业,比如圣骑士或魔法师,但《阿玛拉王国》没有这种职业锁定限制,至少玩家在充分了解各职业特点之前不用做选择。本作采用一种名为“命数”的系统取代传统职业设定,弗莱德利说:“根据玩家升级后投入天赋点数的领域,我们会解锁相应的‘命数’职业,以使玩家先前投入的点数发挥更明显效果。游戏里共有40种‘命数’职业,涵盖了所有的选择和选项。”最终结果足以确保玩家“真切感到他们是在参与自创主角的培养”。

  《阿玛拉王国》属于带有动作成份的RPG游戏,大多数充满动感的战斗场景看起来与PS3《战神》更相似,而不是《上古卷轴4:湮没》那种风格。当我们问弗莱德利如此设计的用意何在时,他回忆起开发前期立志要与众不同的心情。“我们要做的是一个有很多内容的开放世界RPG,画面风格独树一帜,有深度的RPG系统,那时候已经有命数职业的构思。其实这些只是一款好游戏的基本素质,而我们想做的是一款伟大的RPG。”

  为了进一步强调游戏主角可以改变自身命运,BHG鼓励玩家在冒险过程中自行决定主角的培养方向。“我们在《清算》中给予玩家很大的自由选择权,这可不是指创建人物时选择技能或天赋什么的。”有的游戏要求玩家必须一开始就选定主角职业,比如圣骑士或魔法师,但《阿玛拉王国》没有这种职业锁定限制,至少玩家在充分了解各职业特点之前不用做选择。本作采用一种名为“命数”的系统取代传统职业设定,弗莱德利说:“根据玩家升级后投入天赋点数的领域,我们会解锁相应的‘命数’职业,以使玩家先前投入的点数发挥更明显效果。游戏里共有40种‘命数’职业,涵盖了所有的选择和选项。”最终结果足以确保玩家“真切感到他们是在参与自创主角的培养”。

  《阿玛拉王国》属于带有动作成份的RPG游戏,大多数充满动感的战斗场景看起来与PS3《战神》更相似,而不是《上古卷轴4:湮没》那种风格。当我们问弗莱德利如此设计的用意何在时,他回忆起开发前期立志要与众不同的心情。“我们要做的是一个有很多内容的开放世界RPG,画面风格独树一帜,有深度的RPG系统,那时候已经有命数职业的构思。其实这些只是一款好游戏的基本素质,而我们想做的是一款伟大的RPG。”

  野心勃勃的战斗系统意味着必须有与众不同的遇敌机制。“如果你在开发一款战斗场景只有2米见方的RPG,你才能把整个世界塞满狭窄的走廊和空间,”弗雷德利说,“《清算》里也有很多狭小的空间和走廊可供玩家探索,但我们采用了手工设计世界场景遇敌位置,而不是系统随机安排。工作量很大,但是当你拿到游戏开打一段时间后,我保证你会同意这样的设计物有所值。”

  尽管会被流畅的战斗所吸引,但玩家也希望《阿玛拉王国》能提供足够的角色扮演体验。本作采用了全对话系统,我们问弗雷德利对话和玩家的选择如何影响剧情发展,他的对话毫不含糊:“对话系统中允许玩家做出选择是一款出色的开放式奇幻RPG的基本品质,我们设计的任务链相当长,对话系统为玩家提供了足够多的选择机会。”很多玩家无疑会更乐意用战斗的方式闯荡世界,但对那些喜欢把时间花在劝解说服的玩家来说,对话系统会给予他们更多的选项。弗雷德利举了个例子:“如果你的口才技能足够高,你可以说服一位居民支付更多的任务报酬,或者甚至能提前预付报酬。”目前还不清楚玩家将如何影响剧情,但弗雷德利一直坚持称玩家的对话选择和反应行动是组成游戏体验的核心部分,他说:“对游戏中很大部分内容而言,答案没有对和错之分,但玩家做出的选择会改变特定事件的结果。”

  自从2010年7月公布开发以来,这款游戏的宣传重点大多集中在萨尔瓦多、麦克法兰、罗斯顿等业界名宿的加盟上,我们询问弗雷德利,制作团队的其他人在做什么,他向我们引荐了主程序师菲尔·特施纳。特施纳曾在微软游戏工作室呆过,参加过《寓言》、《质量效应》等作品的开发,也和BHG搞过《国家的崛起》。弗雷德利对他评价很高:“菲尔在业界以擅长解决麻烦而著称,把他招进BHG是我们的运气。”作为团队中的高级建筑设计师,特施纳也是整个团队的发动机,玩家在阿玛拉王国中的所有体验都包含着他的心血。

  特施纳为这款游戏的引擎选择了多线程渲染系统,“也许听起来没有改变宿命或潜杀技能那么吸引人,但没有这套引擎系统就不会有那些拉风炫目的瞬间。”弗雷德利向我们解释多线程渲染系统:“不谈太多技术,我告诉你们,在单线程渲染引擎中,同时进行的游戏模拟和渲染只能在同一线程上前后排队。”在《阿玛拉王国》里模拟和渲染各用一条并行渲染线程,这样就保证了流畅的帧率。弗雷德利称特施纳的多线程方案为“一次重大的性能提升”。

  BHG并非阿玛拉沙盒中的唯一身影,开发小组的母公司38工作室目前正在制作一款名为《代号哥白尼》的MMO网游也采用了阿玛拉沙盒系统,当问到这两款游戏之间是否有联系时,弗雷德利回答:“两个团队之间的合作主要集中于背景故事和人物方面。”《代号哥白尼》的故事发生在《阿玛拉王国》数千年之后,这款网游中将会出现很多源自《清算》的建筑和衣饰元素,因此两个团队的合作有助于保持阿玛拉王国传统文化的一致性。“如此巨大的世界场景使我们决定在游戏中增设多处隐藏要素,玩家可以在不同的阿玛拉产品系列中获得发现的惊喜。”这话说得很深奥,看来搞不好会有两款游戏共通的DLC附加任务,产品系列不仅意味着游戏,也许还有小说、动漫。或许,这个“产品系列”是一个更具野心的市场计划?弗雷德利不肯再说,BHG希望把这个秘密留到时机成熟时再予以披露。

  我们在访谈中询问弗雷德利对今后十年中RPG类游戏的发展有何看法,“这个问题有点难度,”他回答说所有开发者对RPG的定义无法保持一致,BHG将继续深化战斗系统的发展,他们相信一款RPG游戏的战斗和任务可以同样有趣,没必要为其中一样牺牲另一样。弗雷德利称《阿玛拉王国》与众不同的职业系统是一次“伟大的胜利”,开发小组将在正式发售前把它改进完善。他还说:“最最重要的是,我们很乐意倾听玩家的反馈意见,很多阿玛拉世界的设定并非板上钉钉,我们很想知道公众对这款游戏的态度,以及他们对我们目前已做的工作有何评价。


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发表于 2012-2-9 06:39 AM |只看该作者
《阿玛拉王国:惩罚》简评 ARPG游戏的新高度
  当我第一眼看到这款《阿玛拉王国:惩罚》的画面,以及他的打斗场景,游戏试玩的时候,我是万万想不到这是EA制作的一款游戏。

  因为EA较为知名的作品给我们的印象已经锁定在了“画质”上,那么当我看到人物的表情呆滞,还有那脸上的贴图的时候,以及嘴型和配音完全不相称的时候,我实在无法想象。

  但不管怎么说,在游戏的画质这一方面,是十分的出色,游戏里的处处都洋溢着一种魔幻的感觉,那艳丽的色彩,在魔幻电影中出现的那种炫彩的效果,无不都集中在了这款游戏之中。

  虽不采用写实的风格,但游戏场景刻画可谓是十分的用心,游戏开头你在一个封闭的建筑里,你也许无法体会,但当你离开这里的时候,眼前出现的一切会让你豁然开朗,让你陷入这魔幻的世界里。

  每一个地区的场景,都有其特色,大漠的荒芜被刻画的淋漓尽致,地宫之下,阴暗的灯光以及突然出现的怪物都会很好的刺激你的感官。

 这里小插一句,或许你没有发现,在地面上的有些草药是可以摘取的,也不知道是不是《上古4》的制作人也加入了游戏制作的原因,但遗憾的是,这不是亮点。

  但是,画质不是游戏的全部,我们曾经谴责EA制作的游戏连最基本的堆砌脚本都不会,也曾经说过EA的剧情不好,配音没有感情,那么,这一次的《阿玛拉王国:惩罚》就会给你带来不同感受。

  看来是洗心革面要把不好的地方给完全改善了,这一次的剧情可谓是十分的紧凑,不过带来的牺牲就是没有了开放性的世界。

  补充一点,我所说的没有开放性的世界是相对于《天际》、《辐射3》这两款代表作而言,玩家还是可以在游戏中自由的活动,支线剧情也是亮点。

  剧情方面来说,游戏的剧本是R.A. Salvatore编写的,也许你不了解他,但是当你玩游戏的时候,你会不知不觉被游戏剧情所牵引,不由自主的玩下去。

  也许你不欣赏《上古5》的战斗系统,因为过于古板,那么《阿玛拉王国:惩罚》的精髓就是战斗系统。

  在游戏中,玩家可以自定义游戏主角的能力,更简单的说,有一个天赋树系统,分别是力量,灵巧,巫术,那么有些玩家会自然而然的想起魔兽世界里相对应的战士,盗贼,法师。

  不过这也不是绝对的,在游戏中,你可以快速切换你的武器,甚至你可以拿着一把大剑在敌群中厮杀,到时候马上一个切换武器,到时候一个大型的魔法丢在敌群之中。

  背景音乐也许不太出色,因为过于单调,但配音到位,作为一款ARPG,最多的就是人物对话,还有对话选择,漫长,但不会让你感到厌烦。

  总体点评:

  在2011年高品质的《上古5》过去后,《阿玛拉王国:惩罚》出现在了人们的眼前,我相信,这一款游戏在2012年的时候,肯定会成为大家津津乐道的游戏之一,但重点就在于,他在ARPG的游戏中给出了一个新颖的观点,这是游戏界的人们需要思考的。

  最后一点,游戏的目的是让大家高兴,让大家沉浸于他的魅力之中,喜欢一款游戏,那么就去好好欣赏他的内涵,何必拿着游戏比来比去,搞得骂来骂去的呢?


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发表于 2012-2-9 06:43 AM |只看该作者
《上古卷轴》是《阿玛拉王国》同父异母的兄弟
  Ken Rolston——《阿玛拉王国:惩罚》的幕后策划人,对自己所开发的游戏,无论是质还是量上都毫不担心,因为他深信自己的作品确实已经达到“AAA级”的水平,而金子始终都会亮,玩家终究会懂得欣赏,并且踏进他们的《阿玛拉王国》。

  对游戏业界幕后工作人员不太熟悉的玩家可能不知道,Ken Rolston本身便是《上古卷轴》系列麾下:第三代《晨风(Morrowind)》以及第四代《湮没(Oblivion)》的首席设计师;所以,算起来《上古卷轴》和《阿玛拉王国:惩罚》,可以说是同父异母的兄弟关系(难怪两者这么相似)。作为一位深谙AAA级RPG游戏其中韵味的设计高手,如果连他都敢打担保,我们是否应该给《阿玛拉王国:惩罚》一个机会呢?

  Rolston论及现在《上古卷轴5:天际》的玩家时说道:“我觉得连他们自己都不清楚他们正在渴求另一款游戏,这也是开源创新的困难。通常,首批对新产品作出评价的人,都是那些游离于界外、或肯于尝试新事物的用户。在这个时候释出一个和现存‘神作’同类型的新产品,无异于以卵击石,相信业界内很多人都清楚这一点,当然也包括我;不过与此同时,我一点都不担心它(《阿玛拉王国:惩罚》)的表现,却也是个不争的事实。”

《阿玛拉王国》维护在线通行证的理由:赚钱!
  《阿玛拉王国:惩罚》是38工作室第一部推出的游戏,而他们之所以会抱着这么大野心,一来便三级跳,直接冲击AAA级领域,都是多得该公司的创办人Kurt Schilling(柯特·席林)坚定不移的信念。

  这位前任职业棒球选手,一直以敢作敢言而闻名,他最近还特地抽空,在38工作室的官方论坛上,为该公司宣布“在线通行证”一事作出辩护,以及解释为什么这是个正确决定。

  席林当时以一种极其严肃的语气说道:“目的已经很清晰了吧?这是为了吸引更多早期顾客,而且对我而言更为重要的是,奖励那些肯花钱和时间来资助38工作室的玩家。”


  “世上每一个人都可以干等不买,《阿玛拉王国:惩罚》最后自自然然会跌入回收桶,你们顺理成章可以凭贱价买到它,38工作室极有可能就此倒闭。”他个人认为,这是一家新成立的游戏开发商,为生存而必须采取的手段。

  “做生意就是这样,我们要做自己想做的事情,我们便一定要赚钱。而唯一的途径便是打造一款你等不及要买的游戏!如果我们这么做,然后你们又配合,那我们便送你一些又酷又免费的赠品作为奖励。”

  “你完全有权反对这种理念,而我相信一定会有很多人反对,所以我们会赞成你们的反对。这不是38在抠你的钱,或者在这个个案内,应该说是EA;这是我们在奖赏那些肯帮助我们的人!如果你是因为觉得手法不当而反对,这也无妨,但这就是我们的目的。”


高素质!神鬼迷爱上《阿玛拉王国:惩罚》理由
 因为《上古卷轴4:湮没》的设计师Ken Rolston的加入,EA的《阿玛拉王国:惩罚》很容易让人将其与Bethesda的经典系列进行比较。事实上,这游戏和《神鬼寓言》系列才是一对。

  《阿玛拉王国》在操作上很像《神鬼寓言》,但是没有那么多道的选择题,然后多了一些神兵利器,但这绝对是《神鬼寓言》的粉丝值得期待的一款作品,而且还支持Kinect哦。

  我们一时间难以详尽的叙述阿玛拉世界中的所有武器。不过武器总共可以分为9个等级,3个种类(强力武器,技巧武器和魔法武器)。你可以一只手拿一把任意种类的武器,还可以任意变更。

  强力武器类:

  长剑

  这是阿玛拉世界最常见的武器,攻击范围,伤害,速度十分平衡。使用技能还可以提供额外的命中率。

  大剑

  游戏里最沉的武器,攻击速度缓慢,挥动动作幅度很大。所以最好是先用副武器将敌人击退,然后在加速冲上去用大剑进行致命一击。

  战锤

  和左轮手枪一个级别的伤害,但是只限一对一。你可以用它将champion级别的怪物击倒。配合冲锋技能可以很好的与敌人保持距离。

  技巧类武器

  手刀

  挥舞这种武器可以让你把敌人彻底撕裂,或者把敌人逼入角落,然后再一块块将敌人大卸八块。游侠们会使用这种武器,虽然不如匕首迅速,但绝对威力十足。

  匕首

  匕首是刺客的最爱。背刺可以带来可观的伤害。上毒,然后配合技能能够让毒素传染。高破甲值让匕首在对抗装甲时占尽优势。

  长弓

  感谢上帝,阿玛拉世界里,弓箭是无限的。不过每射出5箭,你还是需要休息一下。箭雨的技能在于守卫交火时相当给力。

  魔法武器

  袖剑

  觉得法师的武器很无力么?因为你没用过阿玛拉的袖剑。两个能够旋转的元素剑刃产生范围伤害。甚至不需近身,敌人就已经溃败了。

  法杖

  法师的经典武器,缓慢,强大。对着怪物使用相克元素魔法,或者用辅助法术将敌人打成硬直状态。特殊技能可以将敌人拉到一起,再任你宰割。

  权杖

  权杖可以进行远距离的魔法攻击,虽然不如弓箭什么的准确,但是在对付大群敌人时却很有效。


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发表于 2012-2-9 06:52 AM |只看该作者
年度黑马《阿玛拉王国:惩罚》获IGN9.0高分
游戏名称:阿玛拉王国:惩罚
英文名称:Kingdoms of Amalur:Reckoning
游戏类型:动作角色扮演(ARPG)
游戏制作:Big Huge Games
游戏发行:EA
游戏平台:PC、PS3、Xbox360
上市时间:2012年2月10日

  《阿玛拉王国:惩罚》未发售之前被业界赞誉为“能媲美《上古卷轴5》的大作”,今天IGN放出了本作的评分,9.0的高分告诉我们,虽然本作虽然在音效和人物模型方面尚有一些不尽人意的地方,但其独特的模式无疑在RPG游戏类型中留下了浓墨重彩的一笔,为之后的竞争者设下了很高的目标。


各项评分内容:

整体感觉8.5分:《阿玛拉王国》的故事剧情是由当代最著名的奇幻作家之一执笔的,发生在一个奇幻世界。虽然有时候有点太复杂了难以理解。

画面表现8.0分:美丽的景色和出色的动画被表现平平的角色模型所拖累,我希望人物说话的时候嘴唇能准确的对上。

音效表现8.0分:背景音乐不多,但是配音非常到位,为整个剧情增色不少。角色有很多对白,这是个不错的设计。

上手体验9.5分:游戏中的精品。《阿玛拉王国》为其他游戏设定了一个很高的追赶目标。本作绝对值得一玩。

耐 玩 性9.5分:我希望你手头能有大量空闲时间,因为《阿玛拉王国》会占用其中很多。

总    分9.0分:令人惊讶

最后点评:

  坦率的说,《阿玛拉王国:惩罚》在2012年最佳游戏的评选中会占有一席之地。本作带来了关于RPG游戏中的战斗模式的广泛探讨,并为其将来可能出现的对手设置了一个很高的目标。但是不要被它表现出色的游戏性迷惑,这不是《阿玛拉王国》唯一值得称赞的地方,因为那只能吸引那些RPG死忠。

  《阿玛拉王国:惩罚》并不完美。它那是不是出现的小BUG和不太连贯的艺术风格成为了让它更上一层楼的障碍。但是,无论你是追求出色的游戏性,引人入胜的故事线,一个全新的引人入胜的冒险世界,还是随意打造自己的角色,《阿玛拉王国:惩罚》都能提供。当我做完主线任务该回去清支线的时候,我有些舍不得,相信你也是。

IGN点评视频:
   


《阿玛拉王国:惩罚》值得你迷失其中的世界
  难怪EA够胆自吹自擂,表示《阿玛拉王国:惩罚》是一部诗史式RPG。虽然画面风格和《上古卷轴》系列各走不同路线,但就“开放世界”这一点上,这次他们绝对不含糊。《阿玛拉王国:惩罚》下一周便会正式发行,尽管它之前发布的“试玩版”不如人意,仍有许多BUG要调整,不过单从游戏观点出发,该作确实是一款值得你迷失其中的佳品。

  英雄指南——阿玛拉的世界:
   


   


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发表于 2012-2-9 06:57 AM |只看该作者
超越上古5?《阿玛拉王国:惩罚》称霸5大理由
  毫无疑问,《上古卷轴5:天际》是今年欧美RPG中王者。考虑到游戏千万份的销量和其得到的各种奖项,就算有人指出游戏依然存在不足之处,也无法撼动这部游戏的地位。但是,我发现,即将发布的另一款欧美RPG《阿玛拉王国:惩罚》很有可能将《天际》拉下王座。

  这不是痴人说梦。我承认,上古卷轴系列是公认的经典之作,《阿玛拉王国》也许无法和Bethesda的两个招牌系列相对抗。但至少这一作,绝对有资格和《天际》一较高下。下面,我将列出我这种信心的五种根据。

  1.全明星制作班底

  Todd Howard作为Bethesda的项目总监制作过不少优秀的开放式RPG,但是看起来阿玛拉王国的工作室好像为了击败这个劲敌,把所有的工作的暂停了。首先要提到的就是Ken Rolston,不仅仅是一个资深的桌面RPG设计师,同样也是《上古卷轴3:晨风》和《上古卷轴4:湮没》的首席设计师。他的经验对于阿玛拉王国的开发是至关重要的。

  除了Ken Rolston,另外一个人就是《遗忘的国度》系列小说的作者R.A.Salvatore,由他来为阿玛拉王国进行角色创作世界观创作。另外,为游戏进行艺术设定的人就是《再生侠》漫画的作者Todd McFarlane。而且要知道,这三个人可是自愿来加入游戏创作的,所以这也就是期待阿玛拉王国的第一个理由。

2.战斗系统

  所有玩过《上古卷轴》的人都知道,游戏的战斗系统一直是玩家与媒体之间的争论点。有的人喜欢,有的人不喜欢,但事实却是,游戏中的打斗总是让人觉得不够精彩,只是枯燥的按按钮,然后把敌人干翻在地。而阿玛拉王国的战斗系统则大大不同。游戏综合了时机判定和QTE系统,更像是《暗黑血统》和《战神》的综合体,流畅的战斗系统引起了业界的广泛关注。游戏的战斗系统将完全不同于当今的任何一款欧美RPG,这就是这款游戏的另一大亮点。

 3.游戏拥有庞大的世界观

  玩过《质量效应》的人都知道,一部好的RPG游戏的世界观是十分庞大而且细致的。所以,制作组将这方面元素也考虑了进去。请来R.A.Salvatore设计游戏剧情和世界观只是开始。游戏过程中,你将了解到每一个角色的过去与将来,这也是别的游戏所不能比的。同时,这种优势也为游戏的续作开拓了道路。想了解游戏各种族的历史么,游戏官网可以为你提供一切。

 4.角色成长系统

  技能树的设定在RPG游戏里已经成了定式,但是阿玛拉王国也试着将这个定式更完美的展现出来。你可以让你的角色在力量,魔法和敏捷之间随意发展。你可以成为一个使用魔法的盗贼,或者是受持战锤的弓箭手(我就那么一说,别认真)...当然,这就是这个游戏有趣的一面。制作组给玩家准备了35种天赋,每一种天赋都为你的角色提供了一个发展方向。算上这些所有的成长系统,每个玩家都将获得属于自己的独特角色。

 5.无上限系统

  这个是个人喜好。我实在讨厌《湮没》里的那种等级设定,不管敌人强还是弱,掉下战利品的等级都是不确定的。有的时候我费半天劲弄死个敌人,却掉下个只附加冰伤害的斧子...我都攒了40多把了。阿玛拉王国将于这种设定不同,游戏会把敌人按强弱分地区安置好,同样玩家可获得的战利品也将不同。

  以上就是我坚信《阿玛拉王国:惩罚》能够超越《天际》的五个理由。我不是说《天际》不好,我只是想告诉各位,38 Studio的游戏绝对值得你一试。

史诗ARPG《阿玛拉王国:惩罚》玩家详细点评
  我们总说,EA是个飞扬跋扈的公司,EA也是个贪得无厌的公司,从他旗下的任何一款游戏都能看出他尖锐的棱角,但是,张狂是要有底气的,海口是需要数量和质量来填补的,显然,正是众多的像今天介绍的这款《阿玛拉王国》这样的高素质游戏,逐渐堆积起来一个气势磅礴的EA神话。而今天,就让我们走进这款别致的《阿玛拉王国:惩罚》来看看,他到底是怎么为EA赚取口碑和声望的。

  在详细测评之前,笔者想先略微介绍下这款游戏的创作班底,38 Studios和Big Huge Games联合制作,,《上古卷轴3:晨风》和《上古卷轴4:湮灭》的首席设计师Ken Rolston的加盟,使得这款游戏瞬间被上古迷围拢了起来,绘制了《再生侠》漫画的Todd McFarlane将为本作进行艺术设计,作为美式漫画的佼佼者,我们有理由相信他带给我们的游戏画风,是多么的鲜明亮丽。游戏的剧本将交由R.A. Salvatore,这可是靠着《冰风谷》三部曲和《黑暗精灵》三部曲吃饭的大人物。总结来看,若论创作班底,肯定是及格并且达到优秀线了,那么游戏本身的素质,又是否达到了优秀呢?

  下面让我们跟随着刚刚诞生的试玩版,一起去感受下《阿玛拉王国》的魅力所在

  以往,笔者一直延续着从画面声音游戏度等标准5方面,沿袭IGN进行评测,而今天面对这样一款多元化游戏,笔者决定换一种方式,让玩家们更直观的了解这款游戏的特色所在。

  酷似网游的生存模式————之于WOW:8.5分

  从开始的进入界面,一直到选职业,捏泥人,选天赋,过场,降生,都是正统的美式rpg路线,但是从过场动画,我们已经可以看出一些游戏的色彩搭配与人设布局。可见这款游戏的开局,虽然够不上史诗般震撼雄起,但也绝对够得上梦幻多姿。

  很显然,又是套用宫廷模板,坏蛋上台了。

  我们似乎跟随主角来到了一片小人国,这些如同地精或矮人一样的种群,将是日后伴随我们游戏的主角,因此首先我们还是跟他们混个脸熟吧。 

  真正开始操作之后,笔者不禁有些迟楞,这画面,纯正的漫画类风格,这鲜明的饱和度,这奔跑时的节奏感,我们仿佛跟随主角,降生在新手村,现在我们要做的是,拿起武器,穿上衣服,冲进这个罪恶的王国,去做我们想做的事情。

  于是,欢迎进入《阿玛拉王国》的内侧时段!

  游戏不仅画风有些承袭WOW,甚至连模式也酷似网游,我们可以看到如单人副本一般的洞窟界定,还有和网游的经典任务模式一样,每一个矮人的脑袋瓜子上,都顶着一个叹号,或者问号。


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