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楼主: kirassss
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[PS VITA] SOUL SACRIFICE 灵魂献祭 - 第8弹免费DLC登场/ 以图更新

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发表于 2012-12-6 08:30 PM |只看该作者
本帖最后由 天sky道 于 2012-12-7 08:58 PM 编辑

   


PSV《灵魂献祭》(Soul Sacrifice) 港版日文版将于2013年3月7日发售,近日SCE香港也召开了媒体试玩会,以上就是会场上的四人联机打怪视频


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发表于 2012-12-7 06:44 AM |只看该作者
天sky道 发表于 2012-12-6 08:30 PM
PSV《灵魂献祭》(Soul Sacrifice) 港版日文版将于2013年3月7日发售,近日SCE香港也召开了媒体试玩会,以 ...

请你把”以下“改成“以上”。以下没有影片


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发表于 2012-12-7 08:58 PM |只看该作者
kirassss 发表于 2012-12-7 06:44 AM
请你把”以下“改成“以上”。以下没有影片

习惯了fb,都是以下的说=x


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发表于 2012-12-10 11:03 AM |只看该作者
这游戏和《胧村正》是PSV上目前比较能吸引我去买PSV的两款游戏了


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发表于 2012-12-11 05:47 PM |只看该作者
《灵魂献祭》Demo含多人版 存档继承至正式版

   日本索尼电脑娱乐(SCEJ)发表了预定要在2013年3月7日发售的PlayStation Vita游戏软件《灵魂献祭(Soul Sacrifice)》的免费体验版将在2012年12月20日放出下载的资讯。

   这个体验版可以完全游玩到描写伙伴女魔法师“妮缪耶”的主要剧情第一部“魔法师试验篇”。另外,也可通过Ad Hoc模式连线或Wi-Fi连线来享受包含三种BOSS战的多人连线任务。

   而且,等级跟获得道具以及主要剧情的进行状况都可以继承到正式版,是个诚意十足的内容,发售前就好好的玩一下吧。


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发表于 2012-12-14 07:27 PM |只看该作者
  好期待游戏上市 哈哈!


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发表于 2012-12-15 06:33 AM |只看该作者
《灵魂献祭》制作人员答疑 游戏支持语音聊天

  SCE预定于2013年3月7日发售的PSV游戏《灵魂献祭》距离体验版公开越来越近了,前有稻船敬二为大家介绍体验版的亮点,后有另一位制作人本村为大家解答关于本作的一些疑问。下面就一起来看看曾经负责过《白骑士物语》的本村P是怎么说的吧:

  Q:多人模式支援语音交流吗?
  A:可以使用PSV的PARTY机能作语音交流。本作中魔法连携是非常重要的部分,请一定要尝试使用ONLINE通讯来游玩。

  Q:多人模式中是否有房间检索的机能?
  A:你可以使用如房间名称和方针等条件进行检索。

  Q:毎次任务也要重新选择供品感觉有点烦啊……
  A:游戏中可以保存自己常用的祭品组合,请尝试把喜欢的供物组合起来吧。

  Q:有魔物的部位破坏吗?
  A:可以。例如哈比的翅膀被破坏后就不能飞了,接着的攻击模式转变等各种多彩的动作也是很有趣的。

  Q:视点操作可以改动吗?
  A:在按键设定的部分视点操作可以设定为逆向,另外因为有非常多的请求所以也支援使用十字方向键进行视点操作。



  Q:要一直按住制才能锁定有点难啊……
  A:除了在按键配置中可以设定为按住锁定外,也追加了按一下就能锁定的选项。

  Q:魔物看来会被燃烧或被冻住,会有魔法的属性相克吗?
  A:对火属性魔法较弱的魔物等属性相克是有的,还有反过来玩家被魔物燃烧而出现异常状态的情况,另外更有魔物被火属性魔法燃烧后,使用相反属性的冰魔法进行追击会追成更大伤害的反属性机制。

  Q:免费体验版的存档可以过继到实体版,但下载版也可以吗?
  A:两者都支援存档过继。

  Q:会有很多的收集要素吗?
  A:在试玩版中要收集所有物品是很困难的,因为有入手确率很低的战利品所以很尝试努力去收集吧。

《灵魂献祭》稻船敬二为你介绍本作体验版的看点

SCE预定于2013年3月7日发售的PSV游戏《灵魂献祭》距离20号推出体验版仅有一周时间了。游戏的制作人稻船敬二近日就发了一篇文章为大家介绍体验版的看点。
  首先就是音乐,稻船表示游戏的战斗系统自然是很新很爽快,但是音乐也是决不能忽视的要素,只有配合相应的音乐才能使战斗的气氛更好,他建议玩家使用耳机来体验本作音乐的震撼效果。此外稻船还表示他认为《洛克人2》和《鬼武者》的音乐非常棒,而《灵魂献祭》或许能超越这两款游戏。

  接下来是故事,虽说游戏的主旨就是打倒怪物使自己变得更强,但是选择救赎还是选择献祭绝不是单纯的有利不利这种机械式的选择而是有很深刻的背景故事在支持。玩家会意识到游戏不是单纯的战斗然后挑战下一个关卡,而是为了想了解后面的故事而继续游戏。这次体验版的故事情节虽然充满着死亡、悲伤、压抑,但绝不是不好的回忆。

  最后就是战斗了。战斗方面不用说,放开手去使用魔法吧,毫无拘束的动作和华丽的特效将那份速度感和破坏力毫无保留的表现出来。不过使用魔法需要消耗供品所以也要留意供品的余量,如果随意的乱放魔法供品会很快消耗干净。


  不过在这还是不能说太多,体验版的存档可以继承到正式版中使用,所以玩家可以先玩体验版为正式版做准备。多人游戏自然是很有乐趣不过单人部分也很不错的。

  最后希望玩过体验版的人能够把你们的宝贵意见反馈过来,距离完成制作还有一些时间,制作组会尽力将玩家的意见体现在游戏当中。大家都相信PSV未来会有很多让人惊呼“来啦!”的作品,敬请期待吧!


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发表于 2012-12-22 07:42 AM |只看该作者
本帖最后由 kirassss 于 2012-12-25 07:55 AM 编辑

SOUL SACRIFICE 灵魂献祭 Demo

以下应该是官方Demo试玩短片。此片子也许会随时被拿下。

   


《灵魂献祭》体验版14分钟试玩与游戏解说视频

SCE预定于2013年3月7日发售的PSV游戏《灵魂献祭》体验版已经登陆日服PS商店,而上面我们就为大家带来一段结合体验版为大家介绍游戏的14分钟超长试玩视频,还没有玩到的朋友可以来解解馋


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发表于 2012-12-25 07:55 AM |只看该作者
《灵魂献祭》确认会推出中文版 比日版晚些发售

  SCE预定于2013年3月7日发售日版的PSV游戏《灵魂献祭》在亚洲游戏展稻船敬二接受媒体采访的时候明确表示本作会推出中英文合版,不过发售时间比日版要晚些,此外美版的发售日已经确定在3月13日。



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发表于 2012-12-27 06:44 PM |只看该作者
稻船敬二:《灵魂献祭》将成为PSV的救市之作

  稻船敬二被称为“鬼才稻船敬二”,其著名游戏代表作有《洛克人》、《鬼武者》系列、《失落的星球》系列等,而且在现今仍然保持高产及同时制作多部游戏作品。告别了Capcom的稻船敬二先生最近正在制作的主力游戏《灵魂献祭(Soul Sacrifice)》在2012年亚洲电玩展上宣布了发售中文化版本。在此次亚洲游戏展期间,他与另一位制作人鸟山晃之先生共同来到会场,接受了媒体的采访,畅谈了本作的制作理念和游戏玩法。

  问:为什么会有牺牲的概念在这款游戏里?这个概念是怎么来的?

  答:一直制作着游戏走过来,看到的都是游戏中的体力,攻击力之间强弱的对抗,普通的人类,在普通的生活中,并不是谁的力气比较大,谁就比较强的。有体力的人,并不意味着他就能有好的前途,就能成为有钱人。但一般拥有一颗温柔的心的人,却能召集到一群很好的朋友,在他困难的时候来帮助他。心灵肮脏的人,没有朋友,被人背叛。这些关于心灵的部分,在我们的日常生活中经常能够得到体现,但在游戏中,却一直没有被表现出来。我当时就想到,如果能把人心的部分也放到游戏中的话,是不是会有一个新的系统诞生呢?结合了魔法使的世界观,并且要使用魔法必须牺牲些什么这样的情况下,为契机形成的概念。

  问:当初制作这款游戏的时候,你曾说过想要制作一款“稻船”风格的游戏,也为这样的心情而进行制作的。请问什么是“稻船”风格?这部游戏的“稻船”风格主要体现在哪些方面呢?

  答:我想进行一些现有模式的改变,而不是一直制作续篇什么的。想要尝试各种题材,接受各种新的挑战。想让人们换个模式对游戏中“帅气”做出评价。并不是我们制作的时候那些已经被固定了套上“帅气”感觉的这种模式,而是那些也许玩家们之前并不会感觉到“帅气”的地方,却伴随着游戏的进行,让人有“帅气”的感觉。也并不是主人公本人有多帅,或是让主人公表现的帅气,主人公本人并不是完全的正义,而是带有“鬼”的部分,被邪恶所浸染战斗着,这与本作的世界观也非常的相似。

  问:为什么这部作品中6种武器的使用次数要设限制? 

  答:因为这款游戏的概念是牺牲与代价。想要获得什么的时候,必须要付出与之相印的代价。魔法并不是免费使用的,你必须为此牺牲什么,也就是供品。而如果祭品的数量是无限的,那不就不存在什么牺牲了吗?要如何做出牺牲,如何保持平衡,在用尽了祭品的时候,必须要付出的牺牲就会变成自己的手脚,自己的眼睛,甚至是自己的生命,同伴的生命。这部游戏的重点就在于玩家会被限制于这些重要的选择之中。如果没有回数限制的话,游戏也没有乐趣了

  问:为什么《灵魂献祭》要出在掌机平台上,会不会因为掌机的关系导致画质下降呢?

  答:我们完全不觉得PSvita会降低游戏的画面质量,明明是掌机但画面却精美无比的游戏层出不穷,这就足以证明PSVita的性能有多强大。因为是vita,所以才能实现的功能也有很多。比如4个人聚集在一起,能够看着相互的表情,可以相互交流,比如在对方陷入危机,想要你去救他的状况时,你是选择去救他,还是把他当做祭品牺牲掉,到要靠当时自己的判断。用背触玩的时候也能体验到游戏乐趣。当没有凑到4个人的时候,用online玩也能享受到游戏乐趣。所以,我们选择了vita这个平台。

  问:这个系列的关键词是牺牲和代价,十分能够体现人生的一些观念。请问这个灵感是从何而来的?

  答:从宏观来讲是可以说是人生,不过作为努力活到现在的人来说,都是通过不同的付出各种牺牲和代价,才能得到现在的生活。有救助过别人,也有被别人背叛的经历。自己的人生也有类似于游戏中的环节,不想给人生留下什么遗憾,从而经历各种挑战,或者放弃成为公务员安定生活的机会,而是进入这个波涛汹涌的游戏行业,也可以说是从我自己充满挑战的人生而来的灵感。特别是以capcom独立出来为契机,让我能更尽情的得到发挥。

  问:在试玩的时候,记者发现主人公的外表是一整套的,想请问在正式游戏中,这些可以自由的进行设定吗? 比如不同的帽子,手臂的颜色之类的。

  答:这次展示的虽然是已经设定好的人物,但在实际的游戏中,角色会拥有自己的成长系统,玩家可以按自己的想法让人物成长,比如角色的体型外貌都是可以改变的。

  问:这个系列有很多种的牺牲,比如某个角色被牺牲了,这个任务结束后,那个被牺牲的角色要如何再生?再生后,这个角色还能被牺牲吗?

  答:如果某个角色被作为代价而牺牲或面临濒死状态时,在游戏中有可以保护或替代他们的道具。如果每次都用这些道具去保护他们的话,也可以让他们继续保持原样。但是因为进入到书中的非现实世界中,可以通过改写书里的内容,让死去的角色重新回来。这在游戏中会以某个系统合理的呈现出来。

  问:游戏中的怪物不是神,也不是魔兽,而是人类,这有什么含义呢?

  答:最早的一幕,并不是幽灵,也不是妖怪,在世上,是充满了欲望,是输给了对金钱的欲望,窃取别人的钱财的人,才是这个世界上的怪物。这里的怪物,就是指这些因为输给自己的各种欲望,而渐渐堕落了的人类。所以,当打败了这些怪物时,他们就会回到人形。对于回到人形,想玩家求饶的这些怪物,玩家是会做出“你这家伙已经堕落成这样,就去死吧,成为祭品吧。”的选择,还是选择放他一把,当然每个选择都有各自的好处。游戏想表现的是人类害怕的怪物其实是自身的欲望。还有游戏中战斗的时候,怪物们人类一面的感情会通过文字流露出来,玩家会知道他变成怪物的理由和心态。这时候玩家可以思考是否要救他,这也是游戏的乐趣之一。

  问:本作游戏的剧情,联机任务等今后会不会推出DLC任务下载来对本作品进行补完呢?如果有DLC将是免费的还是收费的呢?

  答:关于DLC的问题现在还不能明确回答。

  问:游戏的风格看起来非常黑暗,稻船先生是不是很喜欢黑暗的风格?

  答:我自己也很喜欢黑暗风格,平时看的一些影视作品也都偏向黑暗风格的。今后制作其他的游戏也想尝试加入这样的风格。

  问:游戏分为单人模式和多人模式,那么单人模式和多人模式之间的平衡性将会怎么调整呢?

  答:游戏的单人模式和多人模式的平衡性都经过调整,玩家在单人模式也可以尽情享受游戏的乐趣,而多人模式下就可以和朋友们一起享受多人模式的乐趣。这两种模式各有各的好处,不会偏向单个模式的。

  问:在游戏刚公布的初期有很多的设定图公开,但是在现在的游戏中看到有些设定没有被采用,是为什么呢?

  答:一款游戏的开发是一个不断改进的过程,最初的设定在后来会改进。在游戏的开发过程中也会产生许多新的想法,把这些新的想法加入游戏当中,再进行试玩反馈和调研,对游戏进行修改,所以游戏会和初期设定有不同。

  问:这款游戏是否会成为PSV的一款成功作品?并且能否加强PSV现在的影响力?

  答:我把这个当成我制作这款游戏的目标。当初之所以选择PSV作为游戏的开发平台,是一个很大的挑战。现在的掌机平台3DS很受欢迎,在这样一个成功的平台上做出成功的游戏,是普通的的成功,如果这款游戏能成功,也能给PSV带来更大的成功,这样才是一流的游戏制作人的做法。

  问:这个游戏经常被玩家们拿来和Capcom的《怪物猎人》进行对比,稻船先生对此有何看法呢?

  答:玩家们喜欢拿两款游戏进行对比,我觉得无所谓。重要的是玩家们对这个游戏的评价如何。如果《灵魂献祭》受到玩家的好评我已经觉得很开心了。

  问:几年前稻船先生提出“日本游戏产业不变革,难逃一死”的看法,现在的想法跟当年比有什么变化呢?

  答:几年前我说出这番话,本意是激励日本的游戏制作人不要自满于在日本取得的成绩,应该把目光放在全世界,现在的游戏业界发展很大,应该多多学习不要止步不前。“日本游戏业界已死”只是一个断章取义的说法。我本人也是抱着目光应该放眼世界这个想法在努力。去制作出更好的游戏。

  问:本作备受期待,在PSN的日服也推出了试玩版,但是港服目前还没有试玩版,玩家们都很期望玩到试玩版,港服的试玩版有没有推出计划?在亚洲地区推出的游戏都有语言的障碍,本作会不会有中文化的打算?

  答:本作将会推出针对亚洲市场的正式版中文版游戏,推出时间将会比日文版稍晚,推出日期还没定下,敬请期待。


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