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楼主: kirassss
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【Wikia】Final Fantasy - 更新Versus XIII——XV

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发表于 2013-9-2 07:22 AM |只看该作者
MOTION:02
柔软动作的装配(SetUp)

在制作出和人类一样丰富的动作基础上,为了保持动作的自然,要使用辅助骨骼或脚本等。本作不断追求着真实性,下就来介绍这方面的工作。

生成自然动作的辅助骨骼
因为要一边保持人类一样的自然形状,一边进行实时模拟,为了避免穿插,我们在角色全身装入了25组辅助骨架。“本作中女性角色很多,如果胸向前倾斜话,那么辅助用的骨架就会相反的回转保持形状,只要是女性角色都做这个工作”岸明彦先生。辅助骨架自动计算出相应的数据,省去了手动操作。虽然比当初使用了更多的辅助骨骼,但因分配在摇动物体上的骨架不够,所以要考虑用最少的骨骼作出最大的效果。



权重(Weight)辅助的骨架装入了25组。



图:手臂的根部配置3根,手肘配置1根,手腕配置2根辅助骨骼。左边的树型结构图里红色的是辅助骨骼,不显示的是肩垫的骨骼。



图:腿上配置了3根,膝盖上配置了1根辅助骨架。左边的树型结构图里红色的是辅助骨架,不显示的是摇动物体的骨架。



图:在手甲上追加的骨架,为了握拳时看起来漂亮而做了调整

摇动物体的装配
摇动物体的骨骼大约装入了100根,为了让物体动起来感觉更真实,模型和骨骼都要调整。虽然也有更多想让其活动起来的细小零件,但要一边考虑活动起来的实际效果一边节省骨架。还是要下功夫,和辅助骨架同样的被模拟的父骨骼(骨の親)以及Expression等也要符合身体的活动并自动的活动。比如说霍普(Hope)的罩衫那样的衣服,因为父骨骼陷入身体影响了碰撞,模拟变的容易产生破绽,所以把手臂抬起时要设定成用自动的方式让骨骼的位置活动。



图:摇动物体的骨骼大约100根,其中80根是衣服的骨骼(高模和低模通用)。



图:霍普的罩衫的自动控制。为了让其符合手臂的动作,罩衫的骨骼位置也动了。



图:为了让玩家看到实时的丰富的动作,轮廓(silhouette)的变化很大的部分要更多的配置骨架数量。

支持制作的辅助机能
为了提高工作效率,我们编写了自动化装配人物的脚本,以及自动附权重的的插件。特别是后者,随着游戏中多边形数目的增多,大幅的降低了人工刷权重的负担。手腕的控制器,以及肩部,用IK开发出了把从手臂和腿伸开的状态到手肘和膝盖弯曲时的大摺皱现象缓和的功能。更有,因为用MB编辑的数据只跟随基本骨骼的动作,所以XSI辅助骨骼的动作数据就很有必要了,因此,要把批处理动画数据的环境准备好。



图:在权重混乱的点的周围一旦选择了2顶点或4顶点,用工具计算后,选择后顶点的权重就会自动的进行整理与线性插值(右)



图:即使脚踝悬空扭着,一旦把其设置在地面,就会自动的变成水平了。



图:大腿根部的变形。即使扭曲也能保持等体积变形


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发表于 2013-9-2 07:24 AM |只看该作者
MOTION:03
动画的制作

这段介绍如何制作战斗中具有临场感的动画,还有关于如何产生出真实效果的动力学模拟。

头部和面部的动画
在脸部的造型上,首先作为重点的是眼睛。因为角色的眼睛比实际的人眼要大一些,所以用现实同样的速度眨眼就会让动作看起来不自然,于是就要进行适当的调整。而且一旦把实际的人体的动作忠实的再现,在眨眼时就会在瞬间露出眼白,但是本作以真实的风格作为目标,所以没有对眼白进行调整。而且连保持视线不经意的眨眼等若无其事的动作都被谨慎认真的加入了。另外,每个角色要用套索消除脸部的差异,脸的权重设定要尽可能简洁的。还有,因为眉间在权重上的表现很难,这里使用了法线动画。



图:高模的头部骨骼有67根,低模的有55根,街上行人的等有13根。只有雷光的头部的头发骨架很多,高模的头部整体有90根。



图 面部制作工具。按钮上的图示表现了具体的动作,艺术家点一下就可以调出具体的菜单,提高了工作的效率。眨眼或眼球的扫视(Saccade)运动等,特别是使用频率高的动作,按钮的图标会示意这是个重复多次的动作。



图:角色的视点,CrystalTools:能够设定角色视点的头部和视线的追踪设定画面。



图:索具(Rig)是“一旦降低眉梢,随着眉梢一起降低的眼角的形状也要变化”的简单的运动以外,还设定了诸如“嘴唇张开是从中央慢慢的张开”这种具有过渡性的运动,所有的动作平滑自然的过度着。



嘴型同步,舌头也可以动,对应辅音的延长也作出来了。特别在国际版中,因为暧昧的元音的发声很多,台词和舌头活动的一体感就增加了。

战斗动作
角色根据玩家发出的命令选择动作,一边要考虑玩家的反应,同时游戏人物还要用华丽的动作执行指令,同时,角色在待机中的动作效果也非常重要。在角色和敌人一对一时,为了作出和敌人对峙时的紧张感,角色在前后左右行走时的出脚和收脚的动作都要小心的制作,这样才能表现出角色的不同个性。还有,因为战斗时的摄影机首先从角色的背面给与调整,这样把基本动作做好后,再从不同的摄影机视角进行修正。如果有需要在一定程度上固定摄像机,工作人员也要进行细致的微调整。



图:在空中的动作,要设定出不管是从哪个角度都容易把握的动画。



图:在意识上有不经意的步行之间也保持紧张感,比如说雷光斜向的姿势盯着敌人。

风的动画
随风摇曳的头发和衣物并不是基于动力学模拟的,而是用骨骼驱动的运动。风等外力约束在场地上,可以设定各个的风的强度,根据场所来调整摇动的情况。比如说在战斗中,以战斗特效的发生地点为中心,向周围扩散起的风就是种可能。还有性能方面的考虑,一旦真的用物理计算,就要耗费很多的硬件资源,所以角色动作上在物理计算的行为时,要给予适当的修正,加入风的作用。和风相关的动画使用基于Rot的曲线进行调整,把调整Timing和Scale等参数后的效果反应给所有受影响的物体。



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发表于 2013-9-2 07:25 AM |只看该作者
MOTION:04
异形的生物和武器的装配(Setup)

无论是能够从人型变形到乘坐物的召唤兽,或是巨大可怕的怪物等,这些虚构的生物被赋予了丰富的表现力,下面就让大家看看关于这些生物的装配内容。

能变形的召唤兽
召唤兽的人形态和乘坐物形态共享同一个建模,通过不同部分的组合变换实现变形。基本的成员要使用两人份的骨架,和怪物等比起来,虽然骨骼数变的非常多,但为了减少动画的工作量,所以使用人型,驾驶模式还有变形用的三种装配。并且在驾驶模式的调节中,不显示不必要的骨骼,玩家角色和怪物等就能够同样的操作了。还有,关于变形,准备了接近真骨架外形的自由度很高索具(Rig), 分镜的动画都要在最适合的构造中定制完成的。



图: Hecatoncheir的驾驶模式的装配(左)。腿或身体的操作方法和人型时没有变化,但炮台部分的每个细小的零件都可以活动。



图:人型用的装配(右),左右手臂的上成捆的手伸长了。



图:身体构造。因为手臂的数量很多,骨骼数量达到了接近350根

怪物
由于怪物的种类很多差异很大,导致在装配上进行定形就很难了,用XSI的脚本工具等很难自动完成任务。于是乎我们先解构怪物的装配,然后抽象出一种通用的基础装配模式,做成通用的装配脚本工具,这样就可以半自动化的继续作成了。装配的构造或控制等的操作方法,有着某种程度通用性,所以统一起来并不复杂。从动画师的反馈考虑,不管是旋转还是移动都要尽可能的控制,在不太偏离共同规则的前提下有必要做适当的改良。



图:金刚龟(左)和Ochu(右)的装配。因为硬件是PS3所以骨骼的数量很多,在有限装配内能作到自动变形,但是动画师的精心制作下,构造也能对应动画师自己想做出的动作。

变形的武器
雷光的枪剑和以往的比起来有着复杂的变形效果,需要用一个控制器把剑或手枪变形成收纳状态。先在XSI和MB中各自准备好,然后在MB中控制。这个枪剑的收纳变形使用了轻巧的形状(Shape)动画。用MB编辑好动画后,再在XSI中读取生成的控制器的动画,赋到骨骼上,完成动画的输出。我们用插件的方式实现了成批的输出。



图:雷光的武器可以在剑和枪还有收纳型三个状态变形(上段是MB,下段是XSI)。战斗系统会根据角色和敌人的距离,以及武器的碰撞计算是否命中,整个流程从实现战斗系统开始,就和别的环节一起进行不断的调整。


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发表于 2013-9-2 07:26 AM |只看该作者
MOTION:05
分镜的工作流程

通常,分镜场景(实时的事件场景)的制作中,从制作开始后就要决定镜头和动作等内容。不过在本作中,由于有了先决定好镜头信息的工作流程,所以才以高品质完成了5小时44分钟的超长影像。

预演的制作
在分镜场景的制作中,首先要做成分镜头剧本(絵コンテ),然后把演出和尺度做具体的固定,就用MB的Story工具作出预演动画了。我们使用了公司内部程序库中的通用工具,加载分镜头剧本(絵コンテ)的摄像机和时间轴,再加上声音进行分镜方向性的决定,完成对分镜时间的修改等工作。预演动画里用的是专门的轻巧型假定模型,这个预演动画在公司内部称为“Step 1 动画”。



图:首先用分镜头剧本决定分镜场景的流程。图里是一张描写霍普(Hope)的母亲和斯诺(Snow)的交流的场面。



图:我们用Motion Builder的story制作出[step1]动画,在掌握了大概的尺度和摄影技术感觉之后,下面的制作就变的顺畅了。

动作捕捉
导演(Director)确认后,就是准备采集动作捕捉数据。以[step1]动画为基本参照,动作制作人员聚集在一起,进行详细的会议讨论,然后在真正采集数据的时候就可以在不进行排练的前提下进行了。还有,只有把脚本交给的演员们,他们才能抓住角色的心情和临场感,所以在动作捕捉收录时,要在工作室里配备大画面的屏幕,一边播放step1动画一边进行收录。净是些用语言难以传达的部分,流程非常高效



图:参照[step1]动画,大家进行详细的会议讨论,整理出没决定好的事项。然后就可以决定录制次数(take数),决定好角色的步行距离和走到的时间点。



图:动作捕捉的收录名单.职员收录了6到8人.这里整理了各自要进行的演技.



图:预想好必要的小道具,提前做准备。左图是Snow他们拿着的机关枪,右图是Snow替代手机使用的日用品。

公司内部工具的数据转换
动作捕捉后用MB的story工具再次进行场景制作。这被称为[step2]动画,制作的动画用主机变换工具自动的变换成主机用的数据。因为在动画的作成中使用了MB,Story机能作为Cinematiclayout工具在标准上配备了足够的机能,使用了MB对动作数据做后(post)处理,所以用story工具作成了场景,多余的临时文件数量不会增加,这就是用FBX数据能够一元化管理的理由。还有,story工具增加了轨迹(track)数量,软件响应上的恶化成为了瓶颈,但64位OS对应版出现后就消除了,本作中也被利用到了那里。



图:用MB的story工具制作step2动画。在这个时候要决定摄像机的角度和尺度。



图:将动作捕捉数据输出给主机的定制插件。每个分镜里都会输出动作数据和摄像机数据。



图:使用主机工具,一边确认在PS3上实际显示的影像一边制作场景。



图:一边在TV显示器上进行实机的输出,一边进行光照和postfilter的设置。



让角色看起来活灵活现的光照
动作做完后,就要加上光照。看到左面两个比较画像就明白了,有或没有光照,角色看起来完全改变了。在制作本作独特的幻想画面时都是非常重要的工作。在主机工具上,因为配置的灯光的影响范围用球体明确的表示出了,所以能有效的促进工作效率。



Post Effect Filter
本作的分镜场景制作中发挥很大的就是Post Effect Filter。调整的方法有使用颜色矫正(COLOR CORRECT),对色调曲线(Toon Curve)进行调整,逆光,或Glare Filter等方式。这些功能都在[实时通信]中得到了实现,可以及时确认,高效率调整与编辑。



实时的调整色彩
在实机上确认了大体的色调后,也还要在电视上确认最终的效果。要说起电视,由于设备之间的差异,所以要把效果在不同的设备上进行调整成平均的样子。调整过程使用了公司内制的能实时预览的系统(右下)。多亏这个系统,我们就可以高效率的看到最终的输出效果。



高模和低模的搭配
角色在玩家操作的游戏场景里都使用低模,而在分镜场景上使用高模。但是,也有场景是高模和低模混和存在,比如说这两张图片,因为是无缝战斗的关系,虽然通常使用低模,但要在一部分特写上要交叉使用进行有效果的表演。(右图)


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发表于 2013-9-2 07:29 AM |只看该作者
Map
支撑世界观的地图制作

本作的世界观跟以往FF系列一样,拥有着未来科学技术的都市部分和自然与魔法等完全不同的要素。和其他部分一样,这部分内容的制作工作也非常辛苦,同时会向读者展示开发职员的很多创意办法。

TEXT久代忠史

有限的资源与最高的品质
        本作是第一个在次世代主机上的FF,北濑先生和鸟山先生希望本作的画面背景是迄今为止的FF中最写实的,还要求更宏大,一边体现出画面整体的对比,一边增加相对于主要环境色调的修饰。任职Map组的图形指导的窪洋一先生说要把“最华丽的实时视觉”作为目标。
        支持这个目标的核心是Post Filter。技术指导太田嘉彦在开发的初期阶段,虽然知道对于各部分的领导主张Post Filter,但当初因为考虑这样会增加处理负荷,并没有作出积极的反应。最后经过测试使用了大量的Post Filter,说明Post Filter在制作本作的画面时是非常有用的,得到了很高的评价。后来根据各种的想法而被开发出来的Post Filter也越来越多。这些Post Filter即使在同一个场合,也会给玩家不同的印象,我们还会根据颜色或可能的暴光调整变化出,营造出微妙的气氛,即遍多花工夫也要使用。
原本画面的构成素材很惊人的简单,所以本作闪耀的视觉效果虽然很大程度是由最终阶段的Post Filter完成。整体上,全局照明(Global Illumination)或是环境遮挡(Ambient Occlusion)等流行技术没有被应用,甚至在背景上没有进行光照,而仅仅使用了事前计算好的阴影贴图。效率对于RPG游戏来说,无论是对于角色或分镜场景,包括攻击的效果等,都经常是优先的。背景一边要求尽可能的高素质,一边要尽量的容易制作,这是作为第一要义的事。当初,也有所考虑不将战斗场景和活动场景分开,不过因为作品标准的现实,现有主机的无论怎样的高性能,还是会存在不得不让步的部分。
        还有,本作的游戏背景会和使玩家着迷的美丽视觉一起,把玩家前进的方向照亮,还有浮在空中的Cocoon和池塘等有意识的增减的场景(field)的配置,都是下了很多工夫。这些元素为了让玩家不会在行动中迷失方向,对游戏的进行承担了重要的作用。但是,对于画面的平衡性和易理解性的,两者并存非常困难,所以探索缺陷的时候也是很辛苦的。
        这样在有限资源资源中制作出本作高品质的背景,就算说是影子主角也不过分,完全的把玩家带入到全新的FF世界中而不能自拔。



从左开始
背景技术指导。太田嘉彦先生。
高级背景图形主设计师。冈田刚志先生。
高级背景图形主设计师。饭尾洋司先生。
场地规划(field planning)CO设计师。菱沼宽章先生。
背景图形指导。窪洋一先生。
(以上都是史克威尔艾尼克斯的人)


MAP:01
世界观基础的原设

在背景中确立世界观基础的概念艺术是非常重要的。虽然只是极少的一部分,但这种美感一直到细节都描绘到的美术一定立刻想看了吧。





详细的概念艺术
未来型建筑物成排林立Cocoon内的圣府首都Eden,幻想而又庄严的被Crystal包围的Bilge湖,还有感觉是太古的原生世界的Grand Pulse平原等有魅力的场景,是依赖把庞大的概念艺术图或设定画作为基础而做成的。还有,为了掌握更多的真实度,开发人员还去了美国的国家自然公园等地方拍摄了外景,采集必要素材。


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发表于 2013-9-2 07:32 AM |只看该作者
MAP:02
支持场景制作的Crystal Tools和Post Filter

作为FF象征的Crystal,承载那个名誉的就是Crystal Tools。
这个作为库和工具的结合体的工具集,在背景制作中是怎么灵活运用的呢?



布局工具(LayoutTool)
对场景的设计以及各种设定都是由BG(背景)班和场景计划(field plan)班担当,主要使用的是Crystal Tools的布局工具(图A)。这个布局工具的主要作用包括模型显示的设置(指定有没有阴影/billboard/动画模式等),光照数据的设定配置,属性数据设定(对应角色/对应镜头,SE和脚步声等),post-filter设定(空间里管理)(图B),对角色的光照设定(用ID管理),数据读入设定,各种触发盒(Trigger box)配置(事件,机关,跳跃点,镜头切换等)C,标记怪物和NPC的配置以及AI设定(路径探索等)图D,只要是关于场景的全部都可以设定。



无缝地图
虽然次世代主机比起旧世代主机硬件性能更加强大,但游戏我们寻求的世界观是更加壮大,为了在全部地图中能够保持品质,依然需要预先载入背景元素。考虑到载入时间会严重影响游戏体验,场景规划(field planning)CO指导的菱沼宽章先生以外景location读取的等待时间零作为目标,和外景主管location leader配合,实现了所谓的“让多个的地图组合在一起构成的无缝地图”手法。设定了称为Map Set的单位,让这个Map Set拥有前后场所的数据,重复当前场所的数据读取和交换来实现,图A。还有,读入这个数据的设定要用布局工具进行,图B。



对应视点移动而变化的表演
为了让背景看起来更真实,在每个外景里,设定任意数的任意方向的矢量,再运用Post Filter。图中这个案例,镜头在水平状态的时Glare(强光)很强A图,仰视状态的时Glare很弱B图,进行着和用真实的照相机摄影时一样的画面制作。基本上在野外都是这样设定的,但从演出的方面也有和C图D图一样相反的设定。还有,为了流露出幻想型的气氛,镜头向下看谷底的状态E图中,Glare和雾化很强,在水平状态时就变弱等,状况或时间的经过等,都要加以考虑这些不同情况。






根据PostFilter的最终调整
正如前述的一样,本作中的画面没有进行光照处理,而是根据Post Filter调整出最终的外观。顺便说一句,大部分主要的Filter是通用的。原画像A,Glare打开 B图,Z深度Glare C图,volumetric light D图,景深E图,画面blur F图,plane图层合成G图,volumetric cloud H图,Toon Curve关闭I图,Toon Curve开启J图。
*画像因为要容易看明白所以有些夸张,和实际游戏的画面设定有区别。



分镜头编辑
充满临场感的场景(分镜)是用Crystal Tools的分镜编辑器制作的。图里是设定的例子,玩家一旦进入特定位置,演出就展开分歧处理,根据多个摄像机的位置做动画的确认,每个角色的台词或镜头的设定等,为了都在这个工具内完成,搭载了很多的机能。因此,在场景中移动时控制背景移动的角色,或者跟剧情无关地方敌人或者机关的演出都成为可能


MAP:03
Bilge湖的背景制作

这个湖是已经水晶化的Bilge湖。那种幻想型的风景是由开发人员花费很大劳力实现的。



Bilge湖的制作过程
粗略的流程如下。首先,场景规划师(field planner)把做成的草图模型制作成原本的全尺寸模型A图。场景规划师在实际主机上反复的核对修正后,再以这个为基础从粗略的建模开始B图,向细节进行制作C图。为此,对于做出来的模型,为了加上差异,再把顶点颜色应用图DE,还要设定作为最终调整的Post Filter才算完成F图。顺便说一句,浪头的板型多边形要用手工一个一个配置完成的。



顶点颜色的使用
A图对比了水晶的青白透彻一样的质感和原本的模型,在必要的部分用手工画入顶点颜色B图C图,用这种非常简单的手法表现D图。负责Bilge湖的外景负责人饭尾洋司先生表示,虽然也讨论过其他的方法,但这个手法的方式容易表现幻想型的画面。还有,为了本作中的可以在地图内反方向跑,所以首先进行描绘出从行进方向看到的状态,其次要把从反方向看到的不自然的部分修正。



阴影的表现
在水晶那样半透明一样的东西上表现出阴影也要用到阴影贴图。A图是亦应贴图应用前,B图是应用。完美的再现出水晶里有深度的阴影。



贴图的种类
在Bilge湖中使用的贴图由diffuse A图,reflectivity B图,shadow C图三个非常简单的种类构成。顺便说一下,A图中对应着B图的只有左上,右上,左下,是多重贴图(multipletexture),反射贴图没有使用。还有,C图是容易看明白的模式图,把不同的三个地方的阴影贴图(左上,右上,左下)各分配在RGB通道内,谋求比起合并在一张中更能节省数据量(右下)。顺便说一句阴影贴图,通过贴图的压缩算法特性,不怎么能看到的远景的影子分配到RB通道,细节里必要的影子分配到G通道里。


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MAP:04
圣府首都Eden的背景制作

圣府Eden的未来型建筑林立之见穿插着很多的高速公路。这次来介绍在阳光闪耀中的城市是怎样表现的。



大胆的阴影表现
在本作中为了减轻处理负担,影子没有移动的变化,对背景不进行光照处理,采用根据事先计算的阴影贴图,由这种方法进行影的表现。图里是采用Maya生成阴影贴图。。



战斗场景和游戏场景的建模的不同
游戏场景中决定演出的元素是预先决定好的,虽然为了做出极限的画面可以这样进行,但在战斗场景中,战斗队伍的构成,召唤兽,敌人,攻击的特效等不确定的要素很多。所以,为了对应各种情况,要预先确保资源的完整,然后进行大胆的数据消减。图里就是例子,金额图看到在场景A里建筑物模型,在战斗场景B中战斗地点以外,几乎变成了Horizont(穹隆布景)。顺便说一句,在城市部分场景,使用了16万5千的多边形制作,而战斗时消减到了2万多边形。



使用立方体来做城市部分的背景表现
战斗时的背景,虽然使用了Horizont布景,但在实现中相当果断的使用在立方体上贴图的手法,图AB。那样是为了把数据量和控制实际画面分辨率,在摄像头大量显示的前行正方和左右面的分辨率会很高,相反,天花板和地板等用户不太注意的部分,分辨率就调低了些图C



Post Effect
在A的画像中一旦应用了Z深度Glare后,就是B图那样增加了光辉,但是让人感觉到空气中光的乱反射不足。所以要应用Volumetric Light调整画面的光辉图C。



反射的表现
在本作中因为没有进行光照,不能使用一般的高光(Specular)贴图。所以就要像图A那样,使用拥6个方向的反射(Reflect)贴图,来实现反射的效果。B图是没使用反射贴图,C图是使用了反射贴图的高速公路的样子,可以清楚看到从冰冷的无机质到沐浴阳光的光辉的转变。


MAP:05
GranPulse的背景制作

Gran Pulse的广大平原上徘徊着巨大的怪物,这样给场景的制作增加了制约,这里解说大草原是如何制作的。




使用半球表现天空
战斗中的天空使用了Horizont布景。在Maya上用实时预览(Real Time Preview)状态的背景图A,和从实际主机上抓取到的六张截图图B,球面变换的天空贴图C,贴在天球用的半球多边形DE图,在加上云的贴图F图,做出UVScroll的运动,就表现出了情况丰富的天空(图G图H)。还有,天空以及云的贴图,要提前多准备些,要根据地点来切换(图I),根据时间改变(图J图K),增加了很多让玩家看不腻的工作。



平原的作成
在本作中采用了symbol encounter的遇怪方式,像图AB那样在场景上可以看到怪物,接触怪物后迅速的转换到战斗。怪物根据AI自主的行动,但因为地形的起伏过大就变的不能移动,所以要和场景规划师配合,预先设定好怪物的行动区域,那些部分在不单调的范围内,尽可能的作的平坦,要作到不妨碍游戏的进行。还有,负责Gran Pulse的外景主管冈久刚志先生表示,当初虽然也试用过地形生成工具,但最终还是靠手工作成,据说一直到之后的调整期间,每一个外景用了半年,完成了70%。顺便说一句,在外景内,一切LOD都没有使用。C-F图是在Maya上做成的平原模型的样子。




水面的表现
本作的背景中,因为没有使用光照,所以不能使用基本的法线贴图。但是,水面的活动有必要变化,所以例外的使用了光照和法线贴图,对于水面的多边形,适用2张法线贴图,然后那两张向不同的方向旋转(Scroll)来表现。


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特效
在战斗中增添华丽的特效时的试行错误

在本作中随着新的战斗系统一起,战斗时的美丽特效也受到注目。魔法或召唤兽等,本作的特效的在某种意义上可以说是战斗的主角了,由于游戏转移到了高清机上,和细致的提高相反,在严格的限制下,通过试行错误做出结果。
TEXT大河原浩一(bitpranks)

注:試行錯誤 =  trial and error

在高清机上用少量资源实现较高品质
        多种多样的魔法和召唤兽几乎可以说是FF系列的战斗重要元素。特别是在本作中,召唤兽的召唤情景或变形为乘坐物的表演等,都是非常漂亮,特效担当的作用是非常大的。
        以前的魔法特效等,每发动一个魔法就要读取再进行绘制,但在本作中活用了PS3的机能,关于特效的数据全部读到了内存中,所以能够不管在什么情况都可以重放。正因为那样,所以可以看到在发动多个魔法时的特效。但是,FF10或FF10-2中,一个魔法要由8MB左右的资源构成,而在本作中要用40MB左右的内存容纳数百种的特效,所以一个特效对应的容量在实质上大幅度的减少了。担任图形和VFX指导的高井慎太郎说“因为要用很少的资源实现看到的特效,所以模型一类的资源就要共有,只能做一些替换贴图产生不同的效果的工作。虽然在资源上的限制很严格,但会把这部分特效无限制的组合起来,这样总体的画面感觉比以前更漂亮了”。
        还有,因为能够使用特效用Shader,所以类似于冰的质感也可以由专门的Shader高效率的实现了。VFX设计师寒河江将太先生说“关于召唤兽Shiva的冰的表现,是经过很多的实验作出的。一边要根据Shiva表现作出来的冰的特异性和美感,一边要考虑如何做出不损伤变形成摩托车时的速度感的造型,就要调整模型或Shader参数了。为了在不同的Post Filter影响下也可以看到冰的美感,一直到开发末期都要反复的进行微调”。正如他所说的那样,通过参数的调整,能够把特效自在的控制,测试也变的轻松了,这也关系到特效的品质提高。火的特效也是,因为是用连续的纹理压缩在内存里制作,所以开发火焰专用shader也变的很有效率了。
       并且,水晶盘里的立体魔方阵也非常的漂亮,这些是把承担艺术设计的职员作成的魔法阵的设计,在不损坏原设的前提下,反复的调整修饰后作为最终的数据完成的。通过各种实验在最后做成了很多的特效。最后,VFX设计师栗田直树先生说“总算一路很好的作完了,因为这样数量的特效第一次出现在画面上,真的很想体会那样的爽快感啊”,希望能在以后的高清作品里继续保持精湛的特效。


图形和VFX设计师。高井慎太郎先生(照片)
VFX设计师。栗田直树先生/VFX设计师。寒河江将太先生(没有照片)
(以上都是史克威尔艾尼克斯的人员)

EFFECTS:01
产生出特效的工具

这次介绍以Crystal Tools里特效编辑器为首的其他特效工具。



特效编辑器
特效编辑器是为了制作单个的特效采用的工具。读入做好的模型或贴图(上图),在各通道上分配特效的颜色或shader后调整,也能使用Timeline或Graph进行运动的作成(下图)。通过直接在编辑器上调整参数的方式就能进行自由度很高的特效制作。关于附加在角色和分镜场景,场地等的特效,要用分镜编辑器或布局(Layout)工具等其他工具进行制作。



使用Trapcode表现光芒
特效的各shader中都被使用。在制作有机质的光芒的贴图素材时,使用了AfterEffects的插件[Trapcode],特别是增加了放射线形状的光线爆炸效果的[Shine],在很多的素材作成中相当活跃。通常对于活动物体A图进行光芒的生成B图那样,很多情况会毁坏细节,但是用[Shine]可以那样维持细节,只把光芒部分控制住,所以可以轻松的制作出美丽的特效图。

EFFECTS:02
专用shader的特效制作顺序

本作的特效的基本过程。请看冰和火的制作顺序。



美丽有压迫力的冰
在本作中采用了很多冰模型或召唤兽Shiva的冰攻击等,非常美丽又有魄力的冰的表现。这些冰的生成或是碎掉的表现,是把多边形模型分割成细小的部分来实现,所以容易掉进非常高的计算负荷中。正为此,要由破片数的缩减或冰专用的着色器机制的把负担消减,纹理的高品质就非常重要了,所以要做很多把大冰的破片实际做成后再用数码照相机摄影的工作。以Shiva放出冰攻击的图为例。首先在Maya上做成模型图A,把这个模型读入效果编辑器里,然后就可以调整shader的内部参数了,图B。Shiva的冰全体的亮度颜色,细节,高光或对比的参数都可以设定。冰的post effect的影响,飞白比较多,所以要设定把整体的明亮度下调,再把对比度调高,强调高光,一边减轻飞白一边调整着让人感受到密度和重量的质感。
图C图D是在编辑器上应用了shader的图像,图E是最终的输出效果图像,图F是在游戏中Shiva的冰的样子。



立体的火焰
火焰据说是特效中的第一课题。火焰以前是把连续作成的纹理动画,让纹理UV
Scroll播放来表现,但往往只能单调的表现,还有因为放入到内存时,出现影响其他内存的分配等问题。所以这次要在有限的连续纹理上减少表现,要用重叠的纹理,把各纹理的活动分别的控制,实现有立体感的火焰。具体的是使用分成三个等级的纹理,分别是shader内部做出火焰基础形状图A,火焰的上部火苗切碎的部分用图B,颜色的突出重点用图C。要把火焰的模型作成,图D,为了表现出由温度带来的火焰颜色的变化,所以要单独设定模型顶点的颜色,单独加以调整,图E。这之后在特效编辑器上,设定图A和图B的Scroll速度和颜色,就完成了,图F图G。


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发表于 2013-9-2 07:37 AM |只看该作者
系统和布局SYSTEM LAYOUT
游戏系统和布局的构建

对于本作中战斗系统里的显示控制台等的接口设计要听战斗CO指导阿部先生和菜单指导关先生的介绍。
TEXT 大河原浩一(bitpranks)

如何连接游戏系统和影像
        FF13的战斗中,角色以真实动作的时间执行命令,同时站立位置和摄像机都在时刻在变化着。为了构筑这个系统,负责“王国之心”战斗规划部分的阿部雄仁先生参加了进来,毫无保留的把之前的制作经验经验带入了本作。“在动作游戏中,怎样把角色的配置或镜头技术,落实在指令的输入上是个重点”。
       本作中的战斗系统接受玩家设置好的指令序列,然后一口气连续的执行,同时战斗的影像具有轻重缓急的变化。一方面要让玩家看到明显的跃动感的动作,另一方面有必要防止在待机的角色有不自然的存在感,同时还要考虑和敌人的位置关系,让玩家感觉到是从某些地方发动的攻击是最理想的。关于摄像机工作基本上也要调整到让玩家看到一个主要角色,行动开始时摄像头贴近,相反的在指令选择中会拉远,表现出一种节奏感觉。还有,为了表现出近镜头的压迫感,在体验版里虽然映出了上半身,但那么做就不能很好的把握战况,产生了弊病。对于这点,本作中采用了被称为“优化系统”的用来指示角色行动模式的系统,如果其他的画面成员没显示在画面中,也不会看不到战况,这样就解决了问题。
        既然这样作实现了有压迫感的镜头效果,与此同时,在控制台(画面全体的设计)里把战况清楚表现也是个重点。“如果有濒死的角色时,画面就变成红色,即使没映出角色,也完全明白是在危机中了。还有,这次的战斗系统中,因为角色可以在画面全体内来回移动,一直在烦恼是把Chain和Black的能量条是在各角色的头上表示的方法好,还是反过来在画面中固定的方式好”关阳一先生。参照角色与摄影机在场景中移动,虽然考虑过把菜单制作成那样,但控制台本身一旦活动,玩家的注意力就不能集中在战斗中,所以要想办法把菜单溶入画面,一边探索怎样没有冗繁设计。伴随着新的游戏系统,信息量的增加无论如何都是要对应的大课题。在本作中为了控制必要最低限度的信息的组织布局,显示指令的排列组合等,反复的进行了50次以上的推敲才调整了配置。就这样,游戏系统和3D的布局,还有2D的布局密切的联合,完成了有魄力的表演和战斗同时享受的作品。


左:战斗规划CO指导。阿部雄仁先生。
右:菜单指导。关洋一先生。
(以上都是史克威尔艾尼克斯的人)

SYSTEM&LAYOUT:01
实时的战斗表演

所谓“通过选择项来选择角色的行动”的RPG系统,和动作游戏比起来,实时灵活的表演虽然困难,但在本作中漂亮的克服了这个困难。



和主要角色相关的摄像机工作
在战斗中要把摄像机重点放在操作的角色上,同时我方的另外两个人可以自动的行动,同时“优化系统”会根据目前战斗队伍的情况决定各角色的行动,同时还考虑了菜单的显示,解决了不会让玩家对战况不知所措的问题。



时刻变化的角色配置
不只是敌人和我方清楚的对峙,对应战况的角色们的位置也会变化。关于角色的移动,阿部先生有意识的参考了历史剧中武打场景,考虑做成即使角色什么都不做时也可以让画面成立的镜头。待机状态的角色很小心的表现了“既在活动又不突出的动作”。



以动作游戏作为基础的表演
移动角色位置和摄像机的工作得以让阿部先生在担任“王国之心”的战斗规划师时得到的技术知识得以发挥运用。为了把动作游戏那样的交互植入RPG的系统里,首先要和制作RPG的职员们达到共同的理解。


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发表于 2013-9-2 07:40 AM |只看该作者
SYSTEM&LAYOUT:02
菜单设计

把游戏的系统和战况做的容易理解,菜单的设计也很重要。得益于本作中小组由开发工具的协助,对角色育成画面和战斗画面也进行了统一的试验。

战斗菜单的设计
菜单中的图表制作用的是用Photoshop,菜单是用公司内制的工具制作。本作中角色的来回移动是个特点,是让角色的能量槽是在各自的头上显示呢,还是让能量槽固定在画面上,这个成了问题。同时图标的动画也要配合实时的战斗缩短调整,影响战斗的速度感。画面整体布局把没有菜单的中央区域在尽可能的扩大。由于HD的宽画面上能显示的信息量增加了,而安全区域比想像的却狭小了许多,所以调整起来相当的辛苦。还有,显示的方面的大量信息要从企划或战斗小组中得到各种各样的提案,再对指令排列的调整进行推敲。



图:召唤兽在进入驾驶模式时菜单是圆盘状的,一方面参考了里程表或轮胎,另一方面也为了和魔法阵的设计统一起来。本作中的伤害数值虽然提高了,但加大了字体,所以可以保证能够看的清楚。



图:战斗的伤害数值或菜单中被使用的字体使用Illustrator的矢量数据作成。那之后用Photoshop光栅化,加入纹理之后作成动画。对于海外版的原音变音等字体也从开始就作出了。



图:战斗和状况画面的流程图。角色一旦实行了指令,转到怎样的画面等,都要参考企划计划书。这个画面要给设计师或规划师(Planner),程序员,还有本地化的工作人员等各种各样的人看,做成了点击就可以放大的方式。



图:菜单数据基本上是用公司内制的工具和特效编辑器作成。内制的工具从部件登录到开始作成动画,一直到进行布局。还有,因为要能在Text Box上输入任意的文字信息,本地化的成本大幅度的减少了。



图:这次的菜单作成,因为硬代码的要素加强了,实际安装前动画的试验作成了。把主要用AfterEffects做成的动画在让规划师和程序员确认,然后转移到实际安装。



水晶盘(Crystarium)的制作
角色的养成要素配置在盘面就是本作的成长系统,水晶盘。图形上虽然做成了菜单分区,但在战斗中是使用CrystalTools的效果编辑器作成的,和战斗的特效同样,能够用立体的构造描画。还有,因为使用同样的工具,所以可以直接利用特效的shader和纹理素材,结果是能够谋求战斗场景和设计的统一。为了表现水晶的美感,虽然当初是用明亮一些的设计,但因为长时间的连续观看画面,最终还是把亮度降低了。还有,用户操作摄像机虽然能够操作和确认任意的试点,但要把摄影头进行不让人发晕的调整,另外,在怎样程度的距离内去掉显示的文本,也和程序反复的商谈好多次后进行了调整。



图:本作的成长体统,[水晶盘](Crystarium盘)。基本上是沿袭FF10的[晶球盘](Sphere盘)的系统,但由于是立体的镜头视点所以是相当新鲜的画面。




图:魔方阵的布局制作中使用了Maya,决定大体的形状后装入到游戏主机上,再进行微调整。



图:水晶盘基本上是使用了VFX section的CrystalTools的特效编辑器完成,同时用编辑器还能调整背景或配置的水晶,还能做动画。


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