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【XBOX】TITANFALL游戏讨论区{Titanfall目前玩家人数已经超过700 万!}

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发表于 2013-11-7 07:48 AM |只看该作者
CaStle 发表于 2013-11-6 11:00 PM
預定了 xboxone 版本   聽説好像能和360,pc 一起連綫是吧 ?

你想太多了。


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发表于 2013-11-7 08:09 AM |只看该作者
carrot详 发表于 2013-11-6 12:54 PM
根本就進擊的巨人

什么是进击的巨人?我过多部FPS游戏,没玩过类似的游戏,所以想买来玩一下。你有玩过“绝对征服”吗?


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发表于 2013-11-7 08:21 AM |只看该作者
weng@ 发表于 2013-11-7 08:09 AM
什么是进击的巨人?我过多部FPS游戏,没玩过类似的游戏,所以想买来玩一下。你有玩过“绝对征服”吗?

   


进击的巨人是一個動漫.....
絕對征服我沒玩過....


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发表于 2013-11-7 08:44 AM |只看该作者
carrot详 发表于 2013-11-7 08:21 AM
进击的巨人是一個動漫.....
絕對征服我沒玩過....

看那个相似一点。
   


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发表于 2013-11-8 07:13 AM |只看该作者



Titanfall解释为何抛弃单人模式
融合单机剧情和多人模式的FPS游戏。
由使命召唤系列创始​​人所组成的Respawn工作室打造的新FPS对战游戏《Titanfall 》成为今年E3的大热门,同时也更进一步解释为何该游戏抛弃单人模式。
Respawn工作室的联合创始人Vince Zambella对游戏的战役设计做出了详细的介绍和解释。 他表示游戏将从单人剧情中的一些部分提取出来,使用电影风格来构建它的多人对战任务。
他补充说,“用60位开发人员,辛辛苦苦工作数月制作出来的单人FPS游戏,然而大多数玩家都只会打通前几关,但是彻底破所有关卡的只有5%。这样的投入和支出是非常不划算的。”
为了保持游戏的质量和公司的资源控制,Respawn团队决定牺牲单机模式。 Zampella 说道,制作一个战役任务会让整个团队花费六个月时间开发,而玩家完成只需要8 分钟,究竟有多少玩家会完成战役模式? 比例会很小,就像很多人都会完成一个游戏的第一关、但是通关的大概只有5%。 如果将资源分成两个团队各自制作不同的内容,有不同的平衡方式,不同的考虑范围。 玩家花费几百小时在多人对战模式中,却急于完成单机剧情。 因此对Respawn 来说,将资源集中在多人模式比放在单人模式更有意义。
话说回来,Titanfall仍然附有剧情,只不过是融入在多人模式之内,不会像其它游戏那样有明显的界限。 如果有足够的资源,他们将能够把这项目做得更好。
另外,当谈到与Call of Duty系列的竞争时,Zampella 的想法是淡化两个游戏的直接竞争,努力制作不同的内容,专心于自己的游戏,最重要的是让游戏能为玩家带来更多乐趣。
官方再次强调游戏虽然没有常规单人游戏模式,不过开发商试图在“多人模式里头建立起单人模式剧情的​​体验”。

原文来自IGN亚洲






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发表于 2013-11-15 07:12 AM |只看该作者

官方珍藏版titan模型影片显示
   


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发表于 2013-12-11 09:45 PM |只看该作者
没出在SCE呢==
当它出trailer时,我几期待一下咯


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发表于 2013-12-21 07:36 AM |只看该作者
   


   


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发表于 2013-12-31 11:46 PM |只看该作者
《泰坦空降 | Titanfall》有狙击武器不过不能轻易盲狙
72314_10152086056421023_1080439975_n.jpg
新闻来源:Respawn 官方论坛

Respawn 工作室在官方论坛回应玩家的问题时表示,《泰坦空降 | Titanfall》也有狙击武器的设定,不过不像其它现代战争游戏那样让你轻易快速狙击(Quick Scoping)或者盲狙(No Scoping)。


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发表于 2014-1-11 07:16 AM |只看该作者
本帖最后由 weng@ 于 2014-1-11 07:17 AM 编辑

《Titanfall》地图将容纳 50 个战斗单位,包括 AI 和 玩家
tf_lagoon_pilot_titan.0_cinema_720.0.jpg

《Titanfall》首席设计 Justin Hendry 在接受 Polygon 的采访时说:12 个玩家的设定是游戏的最佳选择,人少了游戏就会无聊,人多了就会过于杂乱。12 个玩家不代表偌大的地图只有每队 6 人的两只队伍进行厮杀,每方还有 12 个 AI 士兵以及可以跟随玩家的 Titan 机器人。这样地图上就将近有 50 个战斗单位。

没有增加更多人数并不是因为开发者认为战场会变得拥挤,而是在测试时玩家对多人数的战斗感到不适。

“人数越多,游戏玩起来就不那么舒服,不像其他游戏你可以蹲坑来守住一两个出口,在《Titanfall》中,玩家可以从你各个方向的窗户飞进来,也可以从大门进入。从各个方向都会出现敌人,如果人数过多,玩家很有可能被背后的冷枪干掉,利用掌握周围环境也显得没有意义。这主要是因为游戏的设计,玩家在没有驾驶机器人的时候,很少会大摇大摆地走在大路上,而是飞檐走壁地移动在建筑物之间。这样玩家有多种选择来规划自己的走位,爬到房顶,从窗户进入或者其他方式,相对于其他传统 FPS 来说,要考虑的东西也更多。”

“游戏的机制决定了游戏的移动将变得很快速,包括在机器人中也会很快地行走,比传统的 FPS 都要快,所以没有必要来通过增加游戏人数来加快游戏的节奏。”

在开发时,测试人员测试了各种人数配置,从开始的 12 人每队,到 8 人每队,后来还有 2 人每队,最后定在了 6 人每队上。只有这种人数配置维持了几个月,看来是最合理的配置。游戏现在看来本来就是为了 6on6 开发的,看来较少的人数配置不会影响游戏的对战地图,现在至少有两张超级大的地图。地图的大小不是技术方面的原因,而是取决于是否好玩,有些地图较小,有些则是中等。

可能游戏人数唯一会影响的就是游戏的混乱度。它不会影响游戏模式,在采访中 Hendry 没有透露其他的游戏模式,除了已经公布的两个。

前两天公布游戏人数后玩家的反应并没有让制作组吃惊,因为他们知道好多人还没有真正了解这个游戏。Hendry 说:这将是一个很容易上手,但是精通较难的游戏,当玩家真正掌握游戏的精髓后,游戏人数的设置根本就不是问题。

另外每队的 AI 角色不会出现在计分表上,只会帮助双方的玩家队伍。他们有多种功能,一种就是菜鸟们的菜,对于那些菜鸟玩家来说,还可以是积攒分数刷 Titan 的好方法,还会给玩家讲述背景故事。在 AI 的帮助下,每个人都可以玩得很爽,“每个人都可以成为一个英雄。”  

还有另外一种 AI,就是控制玩家的 Titan。玩家既可以操纵 Titan,也可以让机器人在跟随模式协助自己杀敌,在自己复活后找到自己。游戏的各种要素即适合老鸟们,也适合新手们,对于新手们还有一些特别为他们准备的一些武器和装备。

Respawn 团队很了解游戏人数对游戏的影响。“这个游戏回到了游戏本身,做这个游戏是为了玩起来开心,而不是为了达到某些数字或者取悦某些人。为什么不把《CoD》做成 256 人对战,或者 512 人对战的《战地》,看起来会很爽不是?还有《战争机器》和《L4D》,人数都不多不是,照样很成功。”

我们会按照自己的判断来给玩家更好的体验。
新闻来源:Polygon


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