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[PS VITA] SOUL SACRIFICE 灵魂献祭 - 第8弹免费DLC登场/ 以图更新

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发表于 2012-7-26 06:22 PM |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 kirassss 于 2013-6-29 07:09 AM 编辑

本作作为SCE力推的一线大作,邀请到了诸多知名制作人参与开发,其中最著名的人物就是开发了《鬼武者》《洛克人》《失落的星球》《丧尸围城》等知名作品的王牌制作人—稻船敬二,此外负责本作音乐部分的也是大家熟悉的知名作曲家光田康典。灵魂献祭是一款偏魔幻风格的动作游戏,所反映的主题是“追求力量要付出相应代价”的等价交换原则,玩家扮演的主人公要牺牲自己来发动威力巨大的魔法进行战斗,所以简单来说,这就是一款“自虐游戏”。



中文名:         灵魂献祭
外文名:         SOUL SACRIFICE
日文名:         ソウル・サクリファイス Souru Sakurifaisu
游戏类别:         动作,角色扮演 Action-adventure, action role-playing
游戏平台:         PSVita
开发商:         Marvelous AQL,SCE Japan Studio
发行商:         Sony Computer Entertainment
发行时间:         2012-12-15(未确认),JP 日本 Q4 2012/Q1 2013,NA 北美洲 Spring 2013,EU 欧洲 TBA
游戏制作人:         稻船敬二 Keiji Inafune  いなふね けいじ

游戏概述:
  本作作为SCE力推的一线大作,邀请到了诸多知名制作人参与开发,其中最著名的人物就是开发了《鬼武者》Onimusha《洛克人》Rockman《失落的星球》Lost Planet《丧尸围城》Dead Rising 等知名作品的王牌制作人—稻船敬二,  此外负责本作音乐部分的也是大家熟悉的知名作曲家光田康典。灵魂献祭意指如果想获得强大的魔法力量,需要拿出一些东西作为代价,玩家必须有这样的觉悟,这是相当残酷的一件事。

基本介绍
  《灵魂献祭》是一款偏魔幻风格的动作游戏,所反映的主题是“追求力量要付出相应代价”的等价交换原则,玩家扮演的主人公要牺牲自己来发动威力巨大的魔法进行战斗,所以简单来说,这就是一款“自虐游戏”。
  《灵魂献祭》的剧情背景是残酷的魔法世界,为了追求力量魔法师们可以  不择手段。游戏的整体风格偏向于黑暗设定,但舞台设定中加入了更多魔幻要素。玩家最初在游戏中扮演的是魔法师所控制的一名奴隶(从设定图来看主人公可选男女),即将被作为祭品丧命。此时,一本神秘的魔法书出现在了奴隶的面前……



基本资料

  英文名称:SOUL SACRIFICE
  中文名称:灵魂献祭
  游戏平台:PS Vita
  游戏类型:ACT、RPG
  游戏人数:1~4人、多人联机  、单人闯关
  开发进度:50%
  发售日期:预定2012年冬季发售(Q4)
  发售价格:未定(约Rm260日版,英文版RM230 未确定)
  发售区域:日本,美国,欧洲
  游戏设计:稻船敬二(游戏监督+主要制作人)、本村健太郎、鸟山
  音乐设计:光田康典、锋山亘
  开发公司:MAQL、SCEJ
  发行公司:Sony Computer Entertainment Inc of Japan









   


   


   




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发表于 2012-7-26 06:30 PM |只看该作者
本帖最后由 kirassss 于 2012-7-26 06:33 PM 编辑

游戏主题
  《灵魂献祭》的游戏系统与其设定背景相得益彰,玩家在游戏中可以使用众多强力的“魔法”与敌人对抗,但每一次魔法的发动都需要付出相应的代价,玩家所扮演的魔法师可以利用身边的草木岩石来发动魔法,但有时也必须以自己的肉体和生命作为祭品。  
  发动越强力的魔法付出的代价也越大,与之相对的,主人公也会逐渐失去人的形态。当然,玩家也可以用其他人的性命作为代价换取魔法的力量,这也是我们说本作的世界观设定比较黑暗的原因。



游戏系统
  本作是一款描述魔法使与怪物进行殊死搏斗的游戏。玩家通过阅读书中的日记,从而进入书中的世界完成相应的任务,任务最多可以由4名玩家共同协作。
  魔法书将是《灵魂献祭》的关键要素,书中记录了许多恶魔的法术以及使用这些法术的法师的故事,玩家扮演的角色将被带入到书中所描绘的上古战场和神秘领域中去。游戏的基本形式是以任务为基础的,支持最多4人联机,但细节现在还不清楚。

敌人和场景
  游戏中的怪物的名字相信喜欢幻想题材的玩家都不会感到陌生,不过外形设计可能跟大家脑海里的印象有所区别。  这是为了不让玩家感到过于前篇一律,所以采用了比较独特的设计风格。此外,游戏中的怪物其实原本都是人类,他们为了满足自己的欲望不断支付代价使用魔法,最后落得这般境地。
  本作的场景全部都是由怪物和人类的欲望产生出的,被光辉照耀着的湖、神秘的森林、炙热的火山等等,场景种类非常丰富。
  游戏中的主要敌人同样是魔法师,他们曾经也是痴迷于魔法研究的人类,但由于难以抗拒诱惑而最终堕入黑暗深渊沦为恐怖的怪物。玩家扮演的主人公在游戏里要与这些不仅面貌恐怖,同时也有着强大力量的怪物战斗。

















开发者专访
  在5月10日的灵魂献祭发布会展示环节结束后,SCEJ的制作人本村健太郎和SCEJ的副制作人鸟山晃之登台,发布会进入提问环节。以下是提问环节的记录。

  问:请告诉我们这次企划的经纬。

  稻船:从CAPCOM退社后,我心中很快就有了各种各样的企划。其中我想到了觉得很适合索尼,很适合PSV的作品,索尼问到后我就和索尼说了这回事。交流的时间非常早,在我独立后制作的作品中,这是最早进行的计划之一。

  问:为什么选择PSV?

  稻船:我想制作多人游戏为主要考量的游戏。多人游戏的了不起之处在CAPCOM的时候我就非常清楚。能不能做出反映自己水平的多人游戏,基于这种想法,我决定挑战PSV上的,能充分发挥其性能的多人游戏。

  问:多人游戏有ad hoc模式,还会对应ONLINE么?

  本村:ad hoc模式以外也在考虑对应ONLINE。
  稻船:当前只有ad hoc模式。除了在国内,我们也希望在海外能亮相,但是在海外如何展开还没有决定。

  问:除了多人游戏模式之外,只有PSV才能实现的要素还有吗?

  本村:今后还将公布各种新要素,尽请稍加等候。

  问:下载内容的展开会怎么样?

  稻船:现在,下载内容也是一个游戏的一部分。具体怎么推出会充分考虑后展开。这个当然是包含在企划中的。

  问:发售时间是何时?
  稻船:我的想法是尽早出。不过因为各种原因决定年底。我希望是在年中推出的。

  问:看上去游戏表现非常重口,分级的情况是什么预期?

  鸟山:CERO分级正在审查,需要等待后续。我们的考虑是不要朝着太限定用户群体的方向。
  稻船:从设计概念讲全年龄肯定不可能。关于什么是残忍表现之类,我们都是一边考虑了很多一边进行制作的。

  问:会有多少数量敌人角色登场?

  稻船:这是和发售时期相关的问题了。制作时设想当然是让尽可能多的怪物登场。现在已经制作完成相当多数量的怪物了,正在考虑怎么将其整合进去。

  问:多人游戏的影像中,最后要救济BOSS还是牺牲BOSS,大家都选择牺牲,如果有分歧的话会怎么样?

  稻船:这个时候会怎么样,我们也是有设计的,现在还不能说。比如说投票是2比1的话,说不定是2人会得到报偿,反对的1人什么都得不到这种情况,总之我现在还不能说。这个游戏并不是“好啊,终于把敌人打倒了”就完了,打倒后怎么办也要考虑。是有这种刻画内心部分的。

  问:infrastructure模式下多人游戏的话,需要进行交流的手段,这方面是怎么考虑的?

  本村:PSV支持语聊。怎么活用这个功能,以及其他什么要素形成让用户进行交流的场,当然有预想。请等待续报。
  稻船:面连的话,确实玩家都在场没什么问题。infrastructure模式的话就没法那样直接交流。不过也有因为不能直接交流而正好的部分。

  问:最后请对玩家们说两句。

  本村:我认为这是基于PSV才能实现的理念进行的企划。是适应掌机大家一起玩而设计的动作游戏。除了通过面连一边直接交流一边游戏的乐趣,也有远程连接不能看见对方产生乐趣的部分。我们想为大家带来全新的体验,今后也请大家继续关注情报,等待我们的后续消息。

  鸟山:我们用”共斗动作“的形式去表现PSV才有的多人游戏部分。我们会为大家带来前所未见的,玩家们的战斗乐趣,敬请大家期待。

  稻船:这次是抱着想制作“稻船风格的游戏”的心情而进行的,什么是“稻船风格”,不同的用户有不同的理解。海外看见的稻船不一样,因为玩过的稻船游戏不同也会不一样。我觉得自己有着  很多的面孔,这个游戏的理念,出于我最喜欢的部分之一。我很喜欢恐怖电影,很喜欢有点恶心的东西,僵尸就在之列。但是构思一个世界观的时候,我很讨厌司空见惯的东西。所以说“奇幻类”,我个人并不是那么喜欢。虽然现在有的奇幻作品很不错,作为过去完成的作品,我抱着尊敬的态度,但时代已经不是完全复制那些,认为只要是奇幻类就OK的了。于是我就加入了自己的思考,自己的趣味来料理这个奇幻题材。因为是充分根据自己的喜好,和适应自己的形式来制作的,我对这部作品很有自信。通过告诉广大用户这一点,我想让大家知道,我还会创作出全新的“稻船风格”,希望大家务必去体验这款作品的“稻船风格”。



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发表于 2012-7-26 06:36 PM |只看该作者
PSV巨制《灵魂献祭》首批截图及怪物原画曝光
  Fami通日前率先曝光了PSV动作巨制《灵魂献祭(Soul Sacrifice)》的首批截图和恶心怪物游戏原画,该作现是已撤离Capcom的《洛克人》与《鬼武者》之父操刀,被称为掌机版的“恶魔之魂”。

  在这个疯狂的世界到处充满着魔法的力量。不过,在这里所谓魔法并不是那种充满幻想色彩的挥一挥魔杖就能产生奇迹的东西,而是要付出某种代价才能使用的。为了获得强大的力量,使用者必须付出相应的代价。在战斗中,魔法使们有时需要以身体的某个部位甚至是生命来换取强大的魔力。但是,在能够打倒强大敌人的力量与同伴的生命之间,应该作何选择呢?魔法使们必须有相应的觉悟才行。这个世界中的魔法实际是一种很残酷的东西。

  究竟何为“灵魂献祭”呢?这是一种古代宗教机制,是指“以贵重物品换取法术”的机制,例如路边的石头和树木可以用于吟唱小型法术,但如果要召唤gleipnir巨怪,则需要召唤者的手指,召唤蛇发女妖,更是需要召唤者献上眼球。口味略重的同学们应该不会愿意错过这款游戏。

  《灵魂献祭》支持4人联机,将在今冬登陆日本的PSV平台,欧美版暂未公布。

  《灵魂献祭》刚刚放出了一部分最新游戏截图:























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发表于 2012-7-26 06:39 PM |只看该作者
《灵魂献祭》牺牲主题贯穿整个游戏 2013面世
《灵魂献祭》牺牲主题贯穿整个游戏,2013年面世,下面是对Comcept的CEO稻船敬二的采访
  尽管稻船敬二之前参与过《超次元海王星mk2》和《炸弹判断》游戏的开发(他在其中担任的更多是一个辅助的角色),但《灵魂献祭》却是属于他的首部完整作品。在《灵魂献祭》的一开始,玩家角色就面临即将被处决的境地,但由于被吸进了一个魔法师的日记从而获救。玩家因此获得了魔法力量,然而在本作中获得这种强大的力量是需要付出相应代价的,从放血以发射子弹,到献出一只眼睛来发射激光等。



  在《灵魂献祭》中,玩家控制的角色需要放弃身体的某部分来获得某种禁忌的力量。为什么你们会把这个理念贯穿到游戏开发过程之中呢?

  Comcept的CEO稻船敬二:游戏发展到今天,诸如打败了多少敌人,或者收集了多少稀有道具这样的设定已经俗套了。我希望为游戏融入一点主观方面的东西,让玩家对于游戏中的选择更加谨慎。在本作中获得力量,玩家就必须付出相应的代价。牺牲你自己或是你的同伴,这将是一个两难的选择;把这种机制加入到游戏中,将会是一个全新的体验。尤其是当进行多人游戏的时候,当你选择牺牲自己保全队友,对于他们来说,这种精神刺激是非常强烈的。对于队友的牺牲,同理亦然。

  为了制作这个游戏,你献祭了什么?

  [大笑] 我猜你想问的是当我离开卡普空之后,发生的事情。我离开的不仅仅是一家公司,我放弃了许多,还放弃了那个稳定舒适的工作环境。从头再来,对于我来说确实很有挑战性。我不得不放弃昔日种种辉煌,我想着这就是我的献祭,作为回报,我希望看到这款作品与我一同成长,走向成功。



  你会担心它在日本被划为“成人级”游戏么?因为游戏的内容的确很血腥暴力。

  我们当然不希望如此。为了避免这种事情,我们会做出必要的修改。如果不幸发生的话,我想《灵魂献祭》还是有机会在北美市场获得一个令人满意的评分的。

  下面是一个关于游戏内容的问题,玩家在制作完成亚瑟王神剑之后,还能生存多久?

  当玩家制作完成这把剑之后,时间是非常有限的,但游戏并不存在过场动画以及机械的杀敌割草设置,因此时间还是足够的。游戏中最棒的一部分就是玩家如何在最后有限的时间内,利用有限的力量进行战斗。在残存不多的时间内,当然是越快越好。

  那么,如果玩家在有限的时间内完成游戏,下面会发生什么?角色还会活着么?

  不,死亡是不可避免的。无论是否战胜最后的敌人,这种命运是不可逆的。

  我想《灵魂献祭》是唯一一个采用了这种设置的游戏吧,这个想法很有趣。

  关于这点,我向大家保证,虽然游戏最后的结局是死亡,但并不会带给玩家不愉快的体验。这点就好像当一个人的女朋友遭受生命威胁时,他挺身而出挽救了她的生命。这种死亡的方式,难道不令人刻骨铭心么?这总比看着心爱之人离开的那种绝望好多了。

  在大多数游戏当中,玩家所扮演的都是利己的角色。而在这个游戏中,你需要为他人战斗。为他人而牺牲与自私的失败,这两种感受是不同的。



  或许,这个游戏很适合夫妻一起玩...

  [大笑.] 玩家在单人模式时,会有一个由AI控制的队友。但我还是推荐多人模式,因为真人是队友,是你的朋友。这种情感上的体会是完全不同的。

  你怎么看待与《怪物猎人》对比这个问题?

  大家很自然将《灵魂献祭》与《怪物猎人》放在一起比较,因为我也是来自卡普空的嘛。对此我当然不介意,但我也不会去照搬它。在游戏开发中,善于吸收别人的长处是很好的,但最后需要在此基础上有自己的新东西。不仅仅是我们,对于许多经典游戏,都是这样的一个过程——一丁点的创新,再加上原有基础上的完善。

  访谈到此结束,近日根据亚马逊网站显示,《灵魂献祭》将在2013年3月13日发布。于2013年在欧美上市听起来比较符合逻辑,但我认为具体的发售日期难以确定。亚马逊应该会在不久后更新新的日期。


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发表于 2012-7-26 07:19 PM |只看该作者
哈哈,又發現一款能讓我期待的遊戲了。。。最後一個問題回答得還不錯


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发表于 2012-8-2 07:32 PM |只看该作者
《灵魂献祭》或将加入联机模式 最新截图出炉
  最新消息为本周《电玩通》杂志报道称,《灵魂献祭》中将会加入联网功能,玩家可以根据自己的需要选择不同的游戏方式:单人剧情,局域网联机,或者网络联机。

  扫描图:

















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发表于 2012-8-23 07:05 PM |只看该作者
《灵魂献祭》最新游戏截图放出 战斗好凶残!
  外媒放出了Sony旗下PSV新作《灵魂献祭(Soul Sacrifice)》的最新游戏截图。本作将由《洛克人》的创始人稻船敬二创作,由Marvelous AQL开发,并与Inafune、光田康典、锋山亘等人合作。

  “灵魂献祭”是指“以贵重物品换取法术”的机制,例如路边的石头和树木可以用于吟唱小型法术,但如果要召唤gleipnir巨怪,则需要召唤者的手指,召唤蛇发女妖,更是需要召唤者献上眼球。

  之前亚马逊曾爆料成《灵魂献祭》的发售日为2013年3月13日,游戏为PSV独占。

  最新游戏截图:

















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发表于 2012-9-6 07:52 PM |只看该作者
《灵魂献祭》试玩版内容 邪恶魔法禁术介绍
  SCE预定于2012年冬发售的PSV游戏《灵魂献祭》已经确定会出展TGS2012并提供现场试玩。本次我们就为大家介绍这个试玩版的内容。《灵魂献祭》中比较有特色的就是魔法系统,玩家为了施放魔法,需要拿出一定的东西作为供物。游戏中的魔法种类有远距离系、防御系和恢复系等等。这次能够试玩的版本中会为玩家提前设定好多种魔法,玩家可以根据喜好选择。此外还有根据使用时机能够一发逆转战局的究极魔法“禁术”可供使用。究竟是要作为一个DPS去战斗还是作为一个辅助者帮助队友,玩家需要考虑自己的战术来组合魔法,与其它玩家组队共斗的那份兴奋与紧张感,希望届时玩家们能够到现场亲自体验一下。

  禁术サラマンダー

  将同伴作为祭品奉上或是以牺牲自己为代价发挥出强大效果的魔法被称之为禁术。サラマンダー就是通过自焚来操作火焰的法术。但是最终使用者自己会死掉……





  祭品魔法グングニル

  非常残酷且恐怖的法术,从同伴的身体内抽出脊髓和内脏转化成为能够刺穿敌人的利剑。当然这也是一个以性命为代价的法术,最终术者难逃死亡的命运……





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发表于 2012-9-19 08:02 PM |只看该作者
TGS 2012:《灵魂献祭》延期至2013年上市

在稍早於日本东京进行的「SCEJ Press Conference」中,稻船敬二宣布由他领军製作、预定 2012 年冬季推出的原创新作 PS Vita 真实奇幻共斗动作游戏《灵魂献祭(Soul Sacrifice)》将延期至 2013 年春季推出。

  此外他同时也指出游戏将会於今年冬季推出 Demo 体验版本,因此玩家还是可以在年底一窥本作的面貌。



  《灵魂献祭》是款以「真实奇幻」為概念所製作的动作游戏,玩家所面对的怪物都是由人类所化,背后都有一段辛酸血泪。当玩家面对这些有著各自缘由的怪物时,将会有 “牺牲”或是 “拯救” 这两种截然不同的选择。游戏想要藉此来呈现 “罪恶感” 与 “复杂性”。不同的选择将会引导角色朝不同的方向发展。选择走牺牲自己拯救他人的路线时,角色的外观会变得圣洁,反之如果选择牺牲他人拯救自己的路线,角色的外观则会变得邪恶。

  《灵魂献祭》原订的发售时程為今年冬季,现则被推迟至 2013 年春季,对此稻船并未说明相关的细节与原因。


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发表于 2012-9-21 06:20 PM |只看该作者
TGS2012:PSV大作《灵魂献祭》现场试玩视频
今天是东京游戏展2012开展的第二天(媒体/商务日)。下面为大家送上的是PSV原创动作游戏《灵魂献祭》的多人联机实战试玩报告。
   《灵魂献祭》是由前卡普空王牌制作人稻船敬二领军的comcept工作室担当企划,由Marvelous AQL和索尼旗下Studio Japan工作室联合开发的一款PSVita平台动作游戏。

   《灵魂献祭》的核心理念是“拯救”与“牺牲”,玩家通过一本黑暗魔书,亲身体验曾经在各个时代留下传奇与神话的魔法师的故事,有单人的剧情模式和多人的网战模式可供选择。

   《灵魂献祭》的主要战斗方式是使用以牺牲祭品发动的黑魔法,玩家可以牺牲自己,也能把身边的人和物甚至一起战斗的同伴当作祭品,但无论如何选择,玩家自身都将承受其所产生的“影响”。

   


   比如,对频死的敌人选择拯救的话可以获得体力,选择牺牲的话能够强化魔法,玩家的选择偏向正义则角色外表也会变得圣洁和帅气,反之不择手段的话外貌也会逐渐堕落和丑恶。

   此次TGS2012现场演示的4人联机BOSS战很好地反应了《灵魂献祭》在选择中呈现“罪恶感”与“复杂性”的主题。TGS试玩版的多人网战部分是一场BOSS战,玩家要在一个有限的场地里挑战因情欲而堕落为怪物的悲剧女性哈比。

   哈比的身体十分巨大,但动作却十分敏捷,攻击也相当凶狠,各自为战的话绝对不可能取胜,4名玩家必须各自担当不同的分工,发动各自属性的魔法来配合作战,远程魔法系玩家要为近战系玩家提供掩护和支援,能够使用召唤系和时空系魔法的玩家要伺机制造让队友可以全力攻击BOSS的机会。

   试玩版中玩家面对的所有敌人乃至己方队友都可以被当作魔法的材料来使用,比如当其中1名玩家频死时,另外3人可以选择投票选择拯救还是牺牲,选择拯救的话可以复活队友继续游戏,选择牺牲就能直接发动强力的魔法“昆古尼尔之枪”重创BOSS。

   试玩版BOSS战的末尾,3名玩家就是牺牲了另外1名队友直接将BOSS打到了频死状态,才勉强取得的胜利。在实际游戏中,这种生死抉择也将成为一种战术,令游戏变得更加富有策略性和深度。

   《灵魂献祭》将在2013年春季发售,2012年11月将有体验版上线,游戏对应索尼PSV平台。


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