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【PS4】Playstation®4 -- PS4 Pro 和Slim 公布 支持4K电影和HDR 功能

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发表于 2013-3-27 08:22 PM |只看该作者
改变游戏 SCE社长安德鲁谈PS4的创新之处

原文是WATCH网站记者对SCE社长安德鲁豪斯就PS4进行的访谈。PS4设计之初的考量,机能实现的效果,怎么提供差异化服务都可以从中得到解答。

SCE通过PS4想实现的目标:游戏的构造变化

  SCE于2月20日发表了新世代主机PS4,那么关于这台新世代的主机,House认为什么次时代的要素是什么呢?以及今后PS4的有什么经营方面的计划呢?(蓝色字体为记者的发言)


Andrew House


减轻对开发者的压力是目标之一,机能极限和更多可能性后续发表

  PS4的一大特征是具有很多新的功能。但是首先House社长强调的是开发者的开发轻松度。

  House:在发表会上我也进行过多次的强调,首先我们考虑到的是减轻开发者的压力。接下来是次时代游戏体验有着什么样的目标。根据这两点决定什么样的形式来给玩家带来新的游戏的体验。

  PS3的一大问题就是初期软件的开发过于复杂。后期也会有“如果是PS3独占的话,开发效率会有点低下”这样的问题。

  PS3 世代中觉得“难产的项目是不是有点多啊”的人应该不止笔者一个。虽然经常会在发布会或是游戏杂志中公布游戏的开发进程状况,但是游戏总是迟迟无法发售。游戏产业中经常会有因为开发进度迟迟不前而被砍掉的项目,并不是PS3这台主机独有的问题,但是PS3平台上比较明显的一个问题是经常会有一些项目经过了多年的开发可是仍然无法顺利发售。美工和游戏系统开发中问题频出,虽然很多项目难产的理由并不单单是技术方面的问题,但是“在PS3上做出理想中游戏的难度”的确是严重的问题之一。看来SCE也认识到了这个问题。


  House:这次,我们使用了PC平台的X86环境,开发者可以立即上手,将游戏以高质量的状态呈献给玩家。不过现阶段这仅仅是我们这边的一些畅想……。在各个世代的游戏平台,我们都希望能够更快地将更高水平的游戏再现给玩家。所以我们这次准备了更好的开发软件和开发环境。为了让开发者摸索的过程不那么困难,我们将 X86导入了PS4中。我们希望通过这样的手段,能够挽救游戏开发难产的遗憾。

  也就是说让开发环境更加轻松,开发者就能够更容易的完成高质量的作品。使用了X86系是最方便的,不过这也带来了和其他家产品及PC差异化困难的问题。SCE的游戏机传统都是“只要下功夫就能做到特别的事情”,所以应该还有实力没有展现出来。关于这一点House也不否认。

  House:至于我们的对手有什么行动,只是依靠传闻的话我没有办法做出评价。不过这次我们不单单是游戏构架的改变,在人与人的链接和对PSN的依赖度该怎么做也是我们很关注的地方。还有就是系统的界面。除此之外,我们在PS4的手柄上加入了很多人都能够使用的触控板,然后让玩家可以向别人分享自己游戏的直播片段,这些对于PS4来说都是十分重要的要素。

  也就是说在x86结构之外增加了很多和别的产品差别化的服务来增加自身的独特性。而且不仅如此。

  House:不仅采用了x86的构架,我们还搭载了特供的GPU,以及另开发者开心的GDDR5 8GB的内存。不过,可能大家觉得有点糊弄的说法,现在只是刚发表的阶段。充分运用这些机能后的机器的可能性以及性能的界限点,还需要稍后才能回答大家。(笑)

  也就是说关于特殊的机能以及游戏机的性能限度在之后才能有详细内容的公布。我想掌握机能的关键应该是面向PS4特别定制的这款GPU。机能的提升带来的还有游戏的画质的提升。“现在的画质对于游戏来说已经足够了”现在有很多这样的看法,的确出了画面之外,游戏还有很多多样化的要素,关于这一点House也不否认。

  关于画面的进化,House是这么认为的。


  House:这次是初期的发表,面向的是所谓的核心玩家,要传达的信息就是希望他们能够借由PS4来得到新的游戏体验,来燃起游戏的热情。

  那么下一步则是面对新的玩家或是以前对游戏不是很感兴趣的玩家,这时候我们需要的就是充足的软件阵容了。在这方面,作为我们武器的体感控制器所达到的效果就是一个很好的例子。我们希望能够传达改变了游戏自身的体验、让游戏更加轻松有趣这样的信息。

  也就是说最重要的是“从来没见过”“从来没玩过”“从来没有过这样的体验”。我希望PS4能够在这方面做的更加出彩。

  我在发布会后台听过很多次演讲,最打动我的就是David Cage的。

  一直以来我们都在最求“更加真实”“像照片一样写实”的游戏风格。但是为什么这么做?David经手的作品中,我玩过一款叫做《Heavy Rain》的作品,十分令我感动。使用真实的画面,游戏中的角色仿佛真实存在一样感动着我们。就像电影中演员用逼真的演技刺激着我们的五感来打动我们一样。这正是我们追求的下一部主机的目标。

  虽然不知道这样可以打动多少人,但是我想这些要素可以改变游戏的本质。就我自己来说,我可能只是一个人到中年的轻度玩家,但是如果真的有这么一款作品的话,对于我来说是无法错过的。

  还有一件记忆犹新的事情,不过这家厂商的名字我现在还不太方便透露。

  某个公司的高层,在某个游戏项目开发的途中给我看了技术Demo。Demo的内容是他们在展示自己将游戏中的角色做出了何等细致的表现。NPC站在玩家身边作为玩家的同僚,感觉十分棒。

  看起来这么亲切的两个人,开发者对我说了一句话。

  “这个角色,你会下手去杀掉他么?”

  当然不会了,这怎么可能。迄今为止NPC角色一直都作为一个名副其实的配角出现,和角色之间并没有什么亲近的关系。但是这个人却感觉好像自己的朋友一样……这些要素我想就还像种子一样,是十分有趣的要素。

  不仅画面进行提升,故事性、角色个性都是能够让我们感动的东西。

  House社长口中的Quantic Dream的制作人David在发布会上发布的内容笔者也在发表会的报告中有所涉及。“越来越真实的角色会改变对情感的影响力”关于这一点,很多人或许都会觉得有点夸大其词。就算有认为没有技术能够实现这一点的人在也不奇怪吧。

  增加表现道具的自由度一定会有其价值。对于游戏这种即时娱乐来说,能使用的道具是有限制的,提升游戏机性能对于消除这种限制有助益。

  能够凝练出这些要素也要多归功于PS4首席系统结构设计师Mark Cerny。




PS4设计师Mark Cerny


  House:Mark和我的老朋友了。他最厉害的地方在于不仅对于系统构架了若指掌,还作为创作者参加过很多的项目。他可以站在不同的立场来提出诉求解决诉求。

  但是豪斯否定了Cerny带领下的SCE“游戏机开发体制”会完全不一样这一点。

  House:Mark Cerny作为主管,在系统开发方面做出了巨大的贡献是事实。但是,技术方面和商场上的问题则一如既往由我们的第一事业部来掌管。

  也就是说硬件开发和市场拓展和往常SCE的做法一样,改善和开发者的关系,研究必要的要素方面,就由更接近于开发者的Cerny来充实,对团队进行修正。

智能手机的登场对于游戏的影响、“第二屏幕”化的游戏的接触点

  机能提升、开发难度下降可以通过x86来解决。那么如果要为玩家带来新的游戏体验,在PS4开发基础上必须要考虑的是什么呢?House告诉我们,他主要有两个观点。

  House:在这六七年间,市场发生了十分大的变化。可以说我们所有的设备都有了不小的改变。举个极端的例子,美国有85%的人在使用“第二屏幕”。

  所有机器都是为了提供有沉浸感的游戏体验,家用机作为“Best Place to Play”的角色没有变化。但在新的生活节奏中,设备的使用方法、和网络的连接体验都需要重新进行审视。

  House 社长说的“第二屏幕”指的是在电视机前使用智能手机或是平板电脑的行为。随着智能设备的急速普及,用户可以同时体验电视和平板设备两方面的内容。使用只能手机或是平板设备,用户可以随时随地的接收到喜欢的内容和与其他用户进行交流。正是因为这店,其他的娱乐设备的市场在一天天被侵蚀。将平板和手机的这些要素引入到游戏机中也就成为了势在必行。

  House:我们希望PS4能够给大家带来最好的游戏体验。但是人们有着各自的生活作息,所以我想如果能把其他的设备和游戏机连接起来的话一定能带来更有趣的游戏体验。

  我们去配合这些设备选出最合适的连接方法,创建出最好的游戏环境。也就是说就算自己现在不能玩游戏也可以知道“现在朋友在玩的什么”“在游戏中发生着什么”。在想要游戏的时候,我是在外出的时候朋友推荐了什么游戏可以随时随地的进行购买。然后回家的时候已经下载好可以直接进行……

  的确一直以来我们追求的是超高的硬件配置、更加真实的视觉体验,而借助网络、借助多个设备之间的联动我们有了更多的新想法。而这些新想法的中心就是PS4。

  PS4 推出了智能手机和平板电脑专用的软件PlayStation App试图将游戏机和这类设备连接在一起,除此之外还准备了PlayStation Vita的联动。通过网络将更多的设备与游戏机进行联动,这样就算暂时没有在游戏机前也可以进行游戏内容的了解或是享受游戏的某些要素。


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发表于 2013-3-27 08:23 PM |只看该作者
  为了实现这一目标PS系列的网络服务PlayStation Network也必须进行改变。

  House:感谢大家的支持,PSN该用户账号现在已经达到了一亿一千万人。

  但是迄今为止是市场上可以看见的多人进行联动的游戏方式也只是单纯的在线游戏。虽然有很多厂商走这种路线获得了巨大的成功,但是我总觉得这样子有些地方还是不足。如果能将这些玩家通过游戏、通过更加“全面”的网络连接方式来联系到一起,是不是更好呢。

  网络要素当然是不可缺少的,但是我们希望能够创造出不单单是线上一起进行游戏的新要素。也就是所谓的“社交要素”,而社交中最重要的一点就是实名制。

  House:匿名的网络当然是不可缺少的,关于这一点我们会保留下去。但是我们希望在此基础上像Facebook一样大家使用自己的真实姓名来进行沟通和交流。

  至于为什么这么做,首先最重要的原因是方便大家寻找自己的朋友。其次可以将自己进行的游戏来向朋友们做一个介绍和推荐。这样一如既往的家用游戏机会给玩家带来全新的游戏体验。

  负责发布会的首席系统结构设计师Mark和全球各地的游戏开发者进行了交流、他们也有着相似的想法。

  也就是通过社交要素来扩增游戏与用户的接触点,让更多的用户来知道还有这么多有趣的游戏作为了这次的重点。将人和人连接起来的社交部分值得期待。

  或许大家能够看出来,这次SCE的目标是努力构建一个名副其实主打游戏的游戏机,虽然搭载了蓝光播放等功能,但是还是一款游戏机。


  House:也就是游戏作为一个文化,该如何让这种乐趣变得流行起来的问题。“网络传播效果”,我认为迄今为止的家用游戏机都没有能够很好地利用这点。毕竟匿名的网络中还是有限的,如果能创建一个实名制的网络的话应该能够更好的传播游戏的价值。

  借由人与人之间的交流,能够提高好的游戏的销量。这样的要素现在的PSN已经可以体验到了,譬如PSN上的打分,但是PS4的目标是在次时代将这些做的更好。

  House:最近我们游戏产业的营销方式观点也有些改变。

  举个例子就是面向PSN推出的下载专用游戏《风之旅人》。

  像这样的非主流类型,但是却广受好评的游戏,我们觉得要向更多的人推荐,让更多的人知道这款游戏。所以我们将它推上了PS+,可以让广大玩家免费进行游玩,让大家可以认同。因为是免费配信,所以更好的让大家口头相传,这就和销售连接了起来。并不是免费增加了下载,而是这样的行为增加了付费下载的数量。这样的形式以后必须要提供更多。

  当然,一直以来的经营方式我们我们也会进行加强。我觉得像电影一样的销售方式是个不错的借鉴。

  我个人的看法的话,游戏业界比起电影界来说还是一个年轻的行业。电影行业有着数十年形成的行业结构,有着好莱坞风格的大场面大制作的作品,也有独立制片人制作的小制作作品或是可以称作电影艺术的艺术作品。在这些作品中总会诞生一些热门作品。

  我们希望游戏业界今后也会丰富起来,努力让更多开发者展现自己的才能,让更多新游戏出现。

  并不单纯的宣传能够热卖的游戏,而是关注一些小的游戏项目,让这些作品可以热卖可以持续出现。从PS3到PS4世代的目标就是这种经营模式的变化。

  “独立游戏”开发和现在既存的游戏公司不同,可以说是一股新兴势力。在日本也有着一些小规模的游戏项目,最初的销售目标只有几万份,或是一些以下载的方式提供给顾客的小型游戏。这样的企业一定虽然一直也依靠游戏行业获得收益,但是他们的目标肯定也希望能够进行更多投入的大型项目。通过这样的流程,我想能够取回游戏机市场的活力。


  House:独立的项目一般来说都面向于智能手机或是平板电脑,对于我们来说,我们希望PS4是他们下一个出口。

  现在日本的独立游戏在移动设备上的确有着不小的市场规模,但是这些制作人似乎也在寻求除了移动设备之外的一个出口。他们也希望从移动设备、低成本的市场中脱离,来扩大自己的投入规模,带来更具有投入感的完全游戏体验。

把在PC上出现的“配信”“实况直播”等趋势发展到主机上来

  PS4特有的一个要素,在发表会上也特别强调的一个要素就是手柄上的分享键。使用这个功能玩家可以轻松的进行游戏画面和视频的分享。这个正好解决了刚才所说过的“利用消费者与消费者之间的交流来传播游戏的优点”这一问题。实现这一功能可以说是PS4的“第二个定制芯片”。

  House:关于这一部分可以说是PS4独有的。

  虽然完全相同的功能PC也能做到,而玩家也有倾向于将自己的照片或是游戏影像来向别人展示的趋势。

  在PC平台上像“Twitch TV”这样的游戏视频配信网站有着大量的用户。有些有名的玩家甚至有着几百万规模的观众。虽然我不能确定在PC平台上的这个趋势在家用机是否也能流行起来,但是我认为这是个有趣的趋势。这样要素对于未来的家用机来说有着不小的潜力。

  Twitch TV是在欧美国家相当有人气的游戏直播网站。日本的Niconico中的直播相当具有人气,当然世界其他地区也不例外。而且因为有着庞大的人口基数,观众也是个庞大的群体。YouTube和Twitch这直播还可以起到广告效用,甚至有些玩家用过直播给厂商打广告为自己赢得收入。

  但是做这样的视频直播需要具有一定的PC和录像知识,而且很耗费自己的时间。PS4作为专用的设备可以把直播变得更加平民化。

  实况进行网络播放对这次的发表会也产生了不小的影响。


  House:至于这次的发布会在纽约举行的理由地点是我们不是第一次在美国进行新机器的发表了,PS3就是在E3上发表的。

  考虑到英文媒体的影像度,如何能让我们的这个展会更加引人注意的话,美国是最好的选择。

  这并不是说我们只是把目光放在了美国的市场上。正如大家所知道的我们现在经营的最好的是欧洲和日本两个市场。也就是说说到市场的潜力的话并不一定美国是最强的。

  然后考虑到时差的问题纽约的下午的话正好是日本的早晨,欧洲的玩家可能就会辛苦一点了。

  而且现在作为网络时代,媒体也是我们十分重要的客户,不过我们这次的发布会采用了直播的形式,可以让PS Fan们直接在网络上观看发布的情况。

  相信SCE对于网络的重视程度有助于其数字版游戏贩卖的比例。数字版游戏作为更加理想的贩卖方式,House也承认这是他希望推动的一个方式。但是他并不认为这样的方式会迅速的发展起来。

  House:我认为下载版和实体版两种都十分重要。

  尤其是一些超大作品,数据容量大得惊人。而且每次游戏世代变更,游戏的容量就会增大不少。PS4虽然不能肯定一定如此,但是这个趋势不会改变。对于大容量的游戏来说,最方便的购买方式还是实体版。

  但是同时,有些玩家希望在网络上获取到游戏消息之后可以立即进行游玩,这时候线上购买就变得更加方便了。我觉得在PS4最初的纪念两方面都是我们不容忽视的重点。

  另外就是根据玩家的地域不同也有不同的背景。网络带宽良好的一些地区我们更加倾向于推广线上发售的方式,而对于我们的而新兴市场来说主要依靠实体版进行销售。十分幸运的是,我们的一些新兴市场现在有着良好的势头,以前满是盗版的一些国家现在慢慢越来越多的人开始购买正版。这些国家我想首先应该推动的是实体版。

  我们的方针是尽量的将我们的销售方式变得灵活化,配备让玩家能够轻松购买的环境。所以为了让购买更加便利,下载版和数字版的配信也是应该值得重视的。

  新兴市场和现有市场,还有实体版的销售方针是不是和PS3向PS4的过渡有所关系呢?

  House:每个世代都会有变更的过渡期,我们会努力的将这个过渡期更加平稳。

  现在我们正在推出All Sony这一概念,也就是说让全世界的零售店都可以触及到我们的产品。一些新兴市场中,家用游戏机也终于开始流行起来。我想PS3在这一阶段可以覆盖这些市场。

  我们在市场管理方面唯一改变的一点是PSN,或者说SEN的存在感。不管在哪个世代,只要有PSN和SEN,我们就可以与用户建立良好的关系。如何管理好这些是我们现在的重中之重。PS2阶段这虽然不是十分重要的部分,但是PS2经过了10年的任期,最后才在一些新兴市场中有所开展。如何在此基础上继续 PS3的展开,以及如何更好的建立PSN的交流圈是我们现在的一个挑战。

兼容是个长期目标,如果不能提供完整的游戏体验就不做提供?

  另外在考虑PS3和PS4的关系时,很大的一个问题就是兼容性。因为PS3和PS4采用了完全不同的构架,完全没有共同性,所以无法兼容。所以提出了PS4可以通过网络来进行PS3的游戏,也就是说通过云游戏来获取兼容性。但是云游戏能否为玩家带来足够完美的游戏体验么?

  House:首先我想先向大家说明的是“通过云服务来向下兼容”并不是我们发表的内容。我们想实现的是,不只是PS3游戏,而是将所有PS平台的游戏都通过云服务来呈献给大家。这个计划首先会从PS3开始进行,而PS4则作为这个云游戏的一个终端。我们希望将来不仅仅是PS4,其他能够连接网络的终端都能够像游戏主机一样随时的体验游戏。至少这是我们的一个长期目标。

  现在我们的问题就是如何减小延迟以及关于服务器负担的问题。现阶段因为还正在研发中,今后我们会定期的向大家来进行这方面内容的说明。

  收购Gaikai正式因为他们拥有着面向多平台制作云游戏的丰富经验和技术,不过他们也希望云游戏呈献给大家的是能够提供完美的游戏体验的,否则自己也无法认同。所以对于云游戏方面有所担心的玩家尽管放心。

  虽然现在我们如何提供等具体内容还不能进行详细的说明,但是首先我们会面向PS4提供PS3的游戏,今后作为我们的长期目标努力的向所有客户提供PS所有平台的游戏,具体情况今后会依次发表请大家理解。

  也就是说并不是立刻准备好,而是稳扎稳打将所有的游戏可以应用到所有的终端中为目标进行开发。过程中,将PS3游戏无缝通过云端接入到PS4中。

  PS4 并不将兼容过去的机器作为一个承诺,而是作为将来的目标。但是依House社长所说,未来将会提供更加便利的游戏体验。这一点值得大家的期待。另外在收购 Gaikai的时候,获得的不仅仅是服务端的技术,还有客户方面的一些技术。比如PS4和PSV的Remote Play就是用该社的技术来实现的,相信今后这项技术会应用到更广的范围。

  为了过去的PS用户能够放心的进行机器的更新换代,SCE也会努力的进行开发让大家不进行重复付费,同时能够实现完美的兼容。关于这一点SCE提供的服务内容还需要时间的验证。


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发表于 2013-3-28 07:07 PM |只看该作者
PS4手柄PlayStation4 Eye近照 一睹次世代真容

  索尼在2月底的PS4发布会上正式公布了次世代主机,但是发布会上我们并没有看到PS4主机的真身,仅看到了PS4手柄外貌,于是就有玩家戏称索尼其实是开了一个PS4手柄的发布会。

  PS4手柄改变了前三代主机的手柄造型,正前方有触摸面板,背面有感应器,同时选择键和开始键取消,增加分享按键。在开发者大会上,开发者们得以近距离的看到次世代主机PS4的手柄。下面为大家带来PS4手柄的近照图片。













  玩家购买PS4会随机器获得PlayStaion Eye,这个硬件可以识别手柄前端的感应器和PS MOVE,让玩家们体验次世代的体感技术,该设备的近照同样放出,大家一起来看一下。





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发表于 2013-3-30 05:15 PM |只看该作者
专家解读PS4:更加生动智能的AI和动作表现

  “环境识别”与“知性”这两者连携带来的新表现

  通过活用GPGPU,物理模拟、AI、动画控制等要素的技术在游戏场景中会进一步发展。在次世代游戏(PS4世代游戏)中,让所有这些元素合理构成的机制正是开发者们开始挑战的新课题。这是一套非常复杂的逻辑,是需要在游戏引擎、中间件里加入的主题。

  举例来说,PS3世代的游戏,通过基本的AI来进行路径探索,敌人也能够包围玩家。这之后,敌方采取攻击行动的时候,比较糟糕的方法是随机,比较好的方法是辨识玩家状态来选择能够给予伤害的攻击。然后,这一行动通过预先设定的攻击动作来完成。不过攻击动作不会考虑周围的墙壁树木,以及同伴,陷到墙里的时候动作也会发动。



  随着物理模拟、AI、动画控制的连携,情况会有些许改变。

  首先,敌人在包围玩家的时候,不一定会选择最短路线。而是识别当前游戏场景,有遮蔽物的话则会一边躲避一边前进,当存在复数同伴的情况,会选择合作左右包抄那样的行动。被围堵的玩家周围有墙壁的话,也会把选择将玩家逼向死角。

  除此之外,这些敌方角色能够认识的除了玩家的状态之外还有周围的环境,并以此选择最合适的攻击行动。当然,不会再有对着墙壁树木空挥的情况了。作为玩家,在游戏系统上即便只有纵斩和横斩,并且受到墙壁等限制无法挥剑的时候,系统也会换手持剑再进行攻击。动画控制方面,PS4世代也完成了进化。

  如果预先设置的行动是从动作捕捉中取得的类似上撩、举剑这样极短的动作零件的话,在PS3世代,连续发动这些动作的时候,系统只会按顺序将这些动作表现出来或者通过动作混合来给人以动作连续的错觉。

  但是,在PS4世代,通过基于人体解剖学的人体物理模拟,动作与动作之间的相互衔接,也会遵循各部位相应的物理法则自动生成。

  比如,根据手持的剑的重量自动修正动作使手臂的活动与其相应,此时手臂的轨道若有变化,系统也会自动根据人体解剖学追加腰部的转动。



【关于行动的演示】


JBTALKS视频分享教学:youtube,metacafe,土豆,56,xuite,yamvideo,yammusic



【高尔夫的普通挥杆运动】


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同样取自向井智彦的论文。高尔夫的挥杆运动的原型。

【模拟高尔夫球杆质量时的挥杆】


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  高尔夫球杆重量增加时的挥杆。以原始的高尔夫挥杆运动为基础,重新制作了重量增加后的球杆挥动时的动作。这种称为“力学定位”的技术,即使操作对象的重量发生改变,也能够控制运动的重心位置。

  这项技术被称为FullBody IK(Inverse Kinematics),是次世代游戏最具进化可能的技术领域。PS3世代中极为普及的IK技术只能将人体部位的某一部分与其移动关联的部位以自然的方式使其移动,但Full Body IK技术则可以将其他无关联的部位、基于人类的经验性、理性的运动表现出来。

【Euphoria演示影像】


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  NaturalMotion社的Full Body IK对应型人体动作中间件Euphoria的演示影像让人感到知性。

  综上所述,PS4世代给人的感觉是游戏画面的运动更增加了环境的识别和知性。也许会有人觉得这有点像机器人的研究,确实是这样。近来,游戏业界也有不少人在ROBOTIC这一领域展开研究。

【二进制领域中的二足步行】


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  这是游戏中的BOSS之一、蜘蛛型多脚机器人。当8只脚被玩家破坏到只剩相邻的2只脚的时候便会站起2足直立行走。对此最为惊讶的,还是开发者们自己。这个蜘蛛型机器人被设计成为了支撑沉重身体的重心而自发能动性地站立。这个双足行走的设计原本却并不在设计预案中,但正式版中还是被保留下来了。


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发表于 2013-3-30 05:20 PM |只看该作者
SCE解说PS4技术细节 比同等配置PC快得多

  开发者大会上,SCE的高级工程师Chris Norden对PS4的硬件规格进行了进一步的解说。发言中提到了,通过SCE针对PS4专门设计的编程语言和API,PS4将实现比同等配置PC快得多的性能表现,并实现和未来产品的良好兼容性。



  PS4的GPU可以同时进行图形任务和通用计算任务

  PS4的APU整合了GCN架构的GPU,支持DirectX 11.1,同时加入了大量SCE的扩展功能。其中之一就是更加细微的缓存控制。PS4的GPU核心能够通过编程灵活控制内部缓存,这对图形处理和通用计算都有好处。此外还追加了DEBUG相关的功能。开发者有能够解析何种处理耗费多少运算周期的性能检测程序。

  在着色器编程语言上,SCE提供了和微软的HLSL(High Level Shader Language)相近的PSSL(PlayStation Shader Language)。PSSL是对应图像处理和通用计算ComputeShader的编程语言,设计上能够直接接触到非常接近硬件的部分。比如之前的缓存控制。

  Norden强调,PSSL能够访问的领域远远超过了DirectX 11.1和OpenGL 4.x。性能上,比起同规格的PC运行基于DirectX 11.1和OpenGL 4.3的图形程序,PS4将拥有压倒性的性能表现。

  通过PSSL,PS4也能进行通用计算。SCE对执行通用计算任务的机制进行了自定义。比如说,只要有GPU的SP处于空闲状态,图形渲染任务和通用计算任务就可以同时进行。而当前在PC的DirectX环境,OpenGL环境和OpenCL环境下,这点是基本无法做到的。NVIDIA的GPU就无法同时进行这两种任务,需要明确的运行模式切换。这点是PS4重要的一个特长。

  关于PS4 GPU的API

  PS4的API和PS3,PSV开发提供的图形库形态相同,设计“紧贴硬件”。没有DirectX和OpenGL那样的抽象层,几乎是直接面向GPU。

  虽然没有到达驱动软件的层级,据推测可能是在AMD Intermediate Language的层级上。换句话就是“Close To Meta”这个层级。如果是这样的话,将来出PS5,或者增强型的PS4.1,兼容性和原生性能两方面就能达成一个良好的平衡。一般来说,如果太注重原生性能的话,和将来产品的兼容性就会出问题。

  对熟悉DirectX和OpenGL的游戏程序员,SCE提供了Wrapper API来进行API呼叫的Coating。Wrap就是包含GPU原生API的API转换层。这个Wrapper API将提供源代码,可以由开发者自主进行改良。

  GDDR5的统一内存架构,带宽是PS3的8倍

  通过CPU和GPU共同使用记忆体空间的统一内存架构,PS4将能够实现“GPU渲染游戏场景中各个地点的低解析度遮蔽信息的时候,CPU方面的AI逻辑处理可以直接参照,让角色自行躲到遮蔽物后面”这样的CPU和GPU连携型AI。


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发表于 2013-4-3 07:28 PM |只看该作者
PS4系统工程师专访 打造没有界限的游戏环境

  PS4目标“没有界限的游戏环境”
  采访PS4主机系统工程师 Mark Cerny


  本次为大家送上的是担任PlayStation 4(PS4)系统工程师的Mark Cerny、总括PS4的技术开发•商业开发的SCE SVP兼第一事业部 事业部张的伊藤雅康的采访。



PS4的系统工程师、Mark Cerny(右),SCE SVP兼第一事业部 事业部张伊藤雅康(左)

  在此次PS4发表中,有着丰富游戏创作经验的Cerny领衔SCE次世代控制中心的概念开发这一点让人吃惊不小。Cerny脑海中的“次世代主机”是什么样的呢?PS4的硬件及OS里究竟还有哪些秘密?

以“优点”为关注点向x86系统转移

  Cerny(以下省略敬称)表示开始思考“次世代主机”是在2007年秋。SCE方面应该是在PS3发售之后就进入次世代技术的基础讨论,这与Cerny研究的时期相吻合。

  Cerny:开始讨论PS3的下一世代是2007年的事了。那个时候,我开始思考,下一世代应该是什么样的。当时,我想到了“是不是能用x86系统呢”。这方面的调查和讨论可是把感谢祭(笔者注:11月第四周)的休假都用完了呢!对美国人来说,这个休假可是很宝贵的。就这样,一边为了我们的将来而牺牲假期(笑),一边仔细地讨论今后有着怎样的可能性。

  那之后,我就去拜访了Phil Harrison(笔者注:原SCE•全球工作室 总裁,现离开SCE,担任微软・Interactive Entertainment Business部门副总裁)。因为他曾是游戏软件开发部门的TOP嘛。然后,他向我引荐了当时SCE的CTO的茶谷公之。他当时统筹次世代计划。最让我惊讶的就是对于能否使用x86系统一事他的那句“YES”。

  以x86系统来做,也就意味着失去了与PS3的互换性。而Cerny的理想的根基就是使用x86系统开发游戏主机。SCE在这一点上做出了巨大的调整,并最终接受。



PS4的体系结构。因为使用了PC上为人熟知的技术,从而降低开发难并提升整体能力。


  Cerny:这一点确实很让人头疼。感谢祭休假时的讨论中,考虑最多的就是这一点。x86和现在的CPU到底该用哪个……

  我们在CPU变更带来的变化中,最后还是决定以优点为关注焦点。x86系统下有着更为游戏所需要的指令集,多媒体命令、SSE 4.1以及4.2的存在,还有APU的存在,使我们得到了与SPU下十分接近的结果。

  决定向x86过度的条件就非常复杂了。当然,这其中还包括实现互换性的问题、还有供应商那边的问题。话说回来,最大的条件应该是“对开发者来说有多少亲和力”这一点。过去3年内,有许多优秀的,面向X86的技术诞生。如果选择其他架构,开发将变得更加困难。x86平台是以开发容易著称的。

  伊藤:关于互换性,日本这边更是饱受压力,着实让我们烦恼了很久。

  但是,我们都知道,现在这个情况下,想要保持与PS3的互换性,就必须搭载CELL Broadband Engine。现阶段,软件模拟还无法实现。如果只是CELL的话还好。但包括周边设备等在内的众多功能也必须得到充分支持。CELL可以根据我们的判断进行自由创作,但周边设备则不然。今后,恐怕会变得很难入手。对IT界来说,7年实在太长了……

  最终,我们决定按Mark说的,摒弃其他,以更易于开发为中心。

  也就是说,SCE方面在考虑“包含PS3在内的长期性硬件供给及维护”这一问题时,也有计划向具有更高泛用性的平台转移。我们也可以这么理解,x86系统拥有开发难度低等新的可能性,这说明“摆脱单一线路”也已经是板上钉钉…

  然后,关于互换性的问题,SCE方面仍然没有给出明确的结论。长久以来一直梦想着的云技术的运用此次也进入了人们的视野,准确的说应该是“保持兼容性,以多种形式向玩家提供内容”(SCE宣传)


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发表于 2013-4-3 07:37 PM |只看该作者
以活用GPGPU为前提自定义GPU。首发游戏的数量也是“大不相同”

  采用了x86系统,也就意味着从外部很难看出与PC的不同。如何强调“作为PS4的独立性”,就成为了重中之重。关于这一点,Cerny又是怎么想的呢?

  Cerny:我们的首要目标是,打造强有力的系统的同时,给予开发者更具亲和力的环境。x86CPU的亲和力毋庸置疑。系统能力方面,以及今后开辟今后新的可能性的方面,进一步发挥GPU性能的技术是相当重要的。GPU首先被用于提升图像性能。但今后,会有更多侧面,需要借助GPU的演算力来实现前所未有的表现。



  PS4发布会上展示的,GPGPU机能的演示。现场演示100万个物体间相互物理冲突的动作。我们可以看到,把像这样的要素自然地放到游戏中,正是PS4的目标之一。

  不光是活用CPU的性能,GPU的性能也要充分活用。这就是打造活用“GPGPU”的游戏机。实际上,在2月20日的会见中,我们看到了使用GPGPU的物理演算演示,PS4充分利用了“可以将高性能的GPGPU作为基本机能使用的系统”这一附加价值。正因为如此,PS4的CPU和GPU,各自都是凝聚了大量努力的产物。


  Cerny:GPGPU对我们来说,是极为重要的机能。我们想要将GPU打造得适合更强实践性目的使用。为此,在很多项目上,我们对现今所有的技术都做了自定义。

  举个例子……普通的PC系统中,CPU和GPU进行情报交换的时候,CPU输入情报,GPU必须暂时清除高速缓存重新读入。GPU在返回演算结果的时候,也是GPU先清除高速缓存,然后将结果传递给CPU。而我们就为高速缓存做了分流。GPU的演算结果可以直接通过小路进行传递。这种方法,可以让数据直接从主记忆装置传递到着色器内核。总之,GPU的L1・L2高速缓存可以分流。当然,不止是数据的读入,写入也是可以实现的。为此,带宽达到10GB/秒,相当高速。

  而且我们还为L2高速缓存做了一个标记。我们称其为“VOLATILE”标签。如此一来便能将高速缓存中,带有这种属性和不带这种属性的内容标记区分并控制。使用这种标签的时候,是直接写入记忆装置的。这样一来,所有的高速缓存都能更有效率地为美术处理所用。

  这一构造可以平衡美术处理演算处理,使两者都更有效率地运作。日语中这叫做“调和”。将高速缓存和信道一番大刀阔斧地改造后,终于再现在PS3上大获成功的“SPURS(笔者注:SPU Runtime System)”。SPURS是将SPU等资源虚拟化、并自律控制的构造。

  PS4硬件方面,GPU给人的感觉很像x86-64,可以利用各种不同级别的资源。这套设想里,我们设计了8条管道,有着8种不同的演算队列。物理演算的中间件、各自的工作流等皆可在各自的队列中运行。而这一切,都是在图像处理的同时进行的。

  这项机能,并没有在首发作品中大量使用。但在一台主机的寿命里,为更广泛更多的游戏所使用,随着时间的推移,这项机能也会愈发重要。

  Cerny所举的例子中,对于GPU的构造没有详细说明的部分,或许有些晦涩。而归纳起来就是为了“图像机能和演算处理的调和”所做的准备。GPGPU的难点,便在于同时实现图像处理及通过GPGPU实现的其他处理的并立。以GPGPU的演算处理为优先的话,图像处理就会有风险。只要使用同一个演算器,就必须考虑以什么为优先,但是现状是“将GPU余下的部分用来做适当的演算”这一轻松的用法实现起来很有难度。因为切换处理也同样存在风险。

  SCE方面为了活用GPGPU,正在努力发挥PS3时代积累起来的技术。那就是Cerny口中的“SPURS”。SPURS的作用正是让SPU在没有开发者对其进行进一步设置的情况下也能在某种程度上自律地“将剩余SPU机能使用在演算处理上”,从而使SPU更容易使用。虽然并不完全相同,但此举也有调和“图像处理和演算处理”、降低开发难度、提升GPU可能性的目的。

  其他方面,我们也很在意AMD与计划中的“HSA”(Heterogeneous System Architecture)的关系。因为在PS4上使用了AMD的处理器,借由HAS使GPGPU的软件开发也变得容易。但就这一点,从结论上来说,SCE首先考虑的是独立最佳化的手段,而非积极采用HAS。


  Cerny:接下来的几年里,我们也将对应其他数据库程序。

  我们有自己的着色语言,今后,这将为更深层硬件的存储提供相关机能,使我们可以直接用着色语言来控制硬件。而且作为中期目标,也会加上OpenGL、Direct X等PC用的一般语言,为硬件提供完全的存储。

  关于CPU因为是大家都很熟悉的平台所以操作起来十分便利,GPU方面,只要花点时间也相信也没有什么问题。

  由于CPU和GPU的特质大不相同,现阶段,基于HSA那样的结构使用统一的语言,提高使用效率仍然有很大难度。如果可以在CPU和GPU上使用同一语言,开发效率也会得到飞跃性的提高吧。这点无疑会成为极大的助力。所以关于这部分,我们觉得这会是一个长期的目标。

  Cerny强调,兼具开发难度地下和性能,“游戏制作变得简单”正是PS4的最大特征。

  Cerny说,他正和SCE•日本工作室共同开发动作游戏“KNACK”。虽然是开发中,但他强烈地感觉到游戏开发难易度的降低与其效果。


  Cerny:和众多开发者交流过之后,果然几乎所有人都说“制作上压倒性得简单”。

  我想,自己实际做游戏的时候,也会这么觉得的吧。“KNACK”虽然仍在开发中,但PS4和PS3相比,游戏的开发真的变得简单多了。





  Mark Cerny与日本工作室共同开发的PS4游戏“KNACK”。大量物体同时表现,以其相互干涉的运动方式而夺人眼球的动作游戏,很有“PS4感觉”。

  这一点,和PS3时代最大的区别有着不少联系。我觉得最大的不同就在于从推出开始,便集齐了各种类型的游戏。因为制作变得简单,所以没有了以前那样的屏障。PS3给人感觉游戏制作难度颇高。PS2也没有那么简单。因为PS4开发环境不同,所以游戏阵容才会如此丰富吧。

  根本性的不同应该就在于技术上不再需要耗费那么长的时间,可以在游戏体验方面投入更多。这一点很理想吧?最后我们将享受到的应该是有着更多丰富游戏体验的世界。



  在PS4发表会上,我们看到了“帮助开发者攀向更高的阶梯”这一表现。这样的表达,显然是瞄准了使开发更容易,提升游戏品质。

  另一方面,“4K画面的游戏体验”却较为消极。4K动画的播放机能虽然已经在探讨,但还没有谈到游戏体验的部分。

  Cerny:嗯 (笑)

  在游戏中的4K×2K技术支持,现在还只是初期阶段。我们的焦点,是提供完整的HD体验。游戏和OS的显示缓存都得到确保,各自的缩放也是单独提供。能够(对4K)提供特别流畅的用户界面。

  如果单纯只考虑记忆体的带宽的话,在4K的情况下,为了确保2个画面的显示缓存,就需要至少10GB/秒的带宽。这还只是单纯为了显示!

  我认为,这便是我们把焦点放在完全HD体验最简单的回答。

  也就是说距离提供满足“游戏中的4K体验”现在还为时尚早,提供纯熟的1080p质量更为现实。

  就像之前说的那样,动画的4K对应处在讨论阶段。此外,2K的动画,也就是BD影像的播放是支持的。

  伊藤:和Blu-ray影像一样,DVD影像也能够播放。但是没有读入CD的机能。不过这一点就和游戏的互换性就是另一码事了。

  PS4光驱拥有读取CD,DVD,BD的能力,但是PS4没有提供读取CD的功能。


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发表于 2013-4-3 07:38 PM |只看该作者
通过CPU内置的“第二特制芯片”实行省电及舒适

  还有一点,SCE在谈到PS4独立性时所讲到的“第二特制芯片”。为了让游戏有更舒适的体验,这一芯片完成了这一巨大的任务,它究竟是怎么样的东西,又是怎么诞生的呢。

  Cerny:第二特制芯片,相当于南桥,其中内嵌了CPU。这一区域长期供电,PS4的电源被切断的时候也持续监视所有的IO系统。嵌入式CPU和南桥主控下载的程序和硬盘空间的存储。当然,切断电源的时候也是。

  伊藤:作为第二特制芯片的使命,还考虑到了环境问题。使用后台下载执行下载命令的时候,每次都启动主CPU是需要消费相当大电力的,所以这部分只由第二特制芯片来运作。特别是在欧洲,耗电方面有着相当严格的规定。这也是为了应对这方面的法律。

  Cerny:还有网络的带宽对策问题。通过后台云下载,可以实现带宽不足时大容量下载的流畅运行。

  但是,最重要的还是尽可能地缩短读取时间。同时,删除早期的下载容量的尝试也在进行中。只需要下载最初的几个GB,之后的下载便可在游戏时进行。当然,即便切断主电源,剩下的下载仍然继续。

  总而言之,游戏前下载的时间已经大幅减少了。



  也就是说,第二特制芯片就是“独立的另一个CPU”,并且在PS4中保持长期活动,以实现舒适的游戏体验。在发布会上,不光是提前下载游戏,休眠•重置也是通过这一结构实现的。因为其主控硬盘空间的存储,我们可以认为这部分的机能也由其担当。

  那么,究竟是如何想出这种构造的呢?


  Cerny:这是最初就想好的。因为作为玩家,我们在玩游戏的时候,“游戏前必须等待的下载时间”实在太长了。每天等开机和等下载不是太苦逼了吗(笑)。作为玩家的自然诉求,我们想让新的主机可以“马上开始游戏”。

  这一想法离不开第二特制芯片。从初期就考虑这部分的设置了。讨论从2009年就开始了吧……几年前进入正式阶段,

  Cerny说因为分割下载的结构很简单,所以在开发上没有耗费太多的精力。并且不光是下载型的游戏,在Blu-ray也得到了很好的效果。

  Cerny:将数据理论地分成几个部分,并以特殊的脚本进行记述。而且,脚本的写法也可以进行自定义。比如,个人游戏前先进性下载、多人游戏前进行下载……与此相关的……系统记忆区比PS3时代扩大了16倍,但Blu-ray驱动的传送速度只提升了数倍。为此,和之前数据库软件相同,我们同时使用数据分化及脚本的手法,这样就可以只把游戏主要部分从Blu-ray驱动传送到硬盘空间,然后开始游戏。如此一来,便能从硬盘空间以很短的load时间玩到游戏了。当然,一边直接从Blu-ray读入大量数据一边进行游戏也是可以的。


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发表于 2013-4-3 07:39 PM |只看该作者
本帖最后由 kirassss 于 2013-4-3 07:41 PM 编辑

为了动画共享和Vita联动而内置影像编码器

  PS4的游戏动画共享机能。可以通过后台生成游戏动画,一键便可共享。

  作为PS4的特征而大为宣传的正是“SHARE”(共享)机能。我们为控制器准备了专用的按钮,游戏的动画共享可以简单的实现。究竟是出于什么样的目的而创作了这一机能?然后,为此有准备了什么样的硬件呢?


  Cerny:为了使游戏的动画共享等机能得以实现,PS4搭载了专用的编码器。可以使用多个专用编码器机能以及专用解码器。运作时只使用极少数的APU。MP3等压缩后的游戏内的音频播放、音频聊天等也可使用。

  系统完全启动的时候,影像共享的系统将由x86PCU内核控制。但是南桥有搭载协助控制网络信息流量的机能。

  Cerny说动画共享是在“PS4能做什么”“应该做什么”这些将来性的谈论中诞生的。

  Cerny:从开始讨论硬件的初级设计开始,我们就在考虑在将来什么样的东西是重要的。所有的硬件部分都是围绕着实现玩家更好的用户体验而准备的。

  我们的团队考虑到非常广泛的“电子娱乐”的存在。SONY其他部门的人们也有参加,从各种不同的角度展开讨论。我们是“游戏”人,也可以说是用户界面的专家,Richard Marx博士(笔者注:Eystoy、PS Move等,使用SCE的图像辨识自然•用户界面系的创始人)也参与其中。

  成员如此丰富多样的队伍经过数周,就如何创造更精彩的使用方法优化用户界面展开全面讨论。

  那么,这将为游戏带来怎样的影响呢?

  伊藤:举个例子,就算没有PS4,这次也能够通过PlayStation App看到游戏的内容。就算没有PS4也能有“啊,这个游戏好像很好玩”“这个游戏不错啊”这样的体验。由此,PS4的优点就能得到宣传。

  当然,玩家通过分享Facebook的影像的话,就算不通过PlayStation App,也能在Facebook上看。



  PlayStation App“游戏体验共享”实例。游戏的感想、影像、游戏体验的部分等可以通过专用应用程序“PlayStaion App”自由观看

  在与其他机器的联动上,PlayStaion Vita有若干特别的定位。比如刚才影像的编码,Vita就成了“PS4的远程播放器”。

  Cerny:Vita上的连携是特别的。

  智能手机平板电脑,也能够收看、体验各种PS4有关的情报。除了智能手机等之外,PC终端也有提供。这些都将作为web平台。

  PS4有影像压缩硬件,配合Vita的影像展开机能使用。将Vita的控制传输至PS4,通过这一系列的搭配,Vita在本质上,几乎没有机能上多余的损耗,便能轻松做到远距离游戏。至少,我们是以此为目标,以迄今为止(PS3時代)所不能比拟的广泛的远距离游戏支持为目标。当然,这一机能是以DUALSHOCK( PS3・ PS4的控制器)的操作为前提的。使用摄像头的游戏(笔者注:PS Move、使用PS4控制器的位置辨识机能的软件)是无法运行的。

  Vita的远程游戏能够尽可能完美地重现PS4的游戏体验,我们正是以此为中心进行开发的。以直接使用PSV链接Wi-Fi,尽可能低延迟的使用为前提。当电视机被占用的时候,还能原样继续进行PS4游戏。


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发表于 2013-4-3 07:40 PM |只看该作者
以“没有界限”的游戏体验为目标推行“实名制”

  PS4的游戏影像共享、在Vita上不受电视机拘束地玩游戏等要素有着共同的目的。Cerny说,这便是“使游戏的体验环境更自由”。比如说,在PS4宫不会上的游戏体验中,还介绍了让网络那边的朋友“替我”玩的机能的可能性。将PS4的控制情报,通过网络,有其他的PS4代替。从这方面,我们就可以看出PS4“与玩家的关联”“游戏的体验方式”的变化。

  Cerny:确实,我们正在讨论经由网络交换控制的机能。但这部分机能尚不能在“Day1”(发售首日)就能够整合完成。这全部,正作为平台支持可能的机能进行准备,还请大家理解。

  不论如何,使社交类游戏的游戏体验活性化的机能,应该会成为强大的武器。

  印象嘛……请想象一下,就算在起居室玩游戏和朋友之间也没有墙壁那样。就好像和几百个朋友一起,在很近的地方玩游戏的感觉。我们想要成为这种媒介。就好像和现实世界里的朋友们,实际在一起玩一样。这几年内,我们就会提供这其中所有机能的支持。



  通过PS4发布会的解说。Cerny向大家说明“你与游戏之间没有间隔”。借由网络机能和即时运行等机能,大大扩展游戏的可能性

  为此,PS4的OS层,与PS3时代、Vita等相比,需要有更加充实的功能。需要能通过网络,同时运行众多的要素。


  Cerny:OS是BSD基础。将这一构造应用到游戏机上应该是第一次。

  站在OS的角度来看,PS4可以同时使用多项机能。作为我们的目标,从玩过的游戏的影像的传输,马上替换到游戏中,进一步与朋友的游戏影像视听交换,和朋友就影像内容交换意见。发现什么好东西之后向商店移动并购买,问朋友“这个可以吗?”……就是像这样来去自由使用方便的感觉。多人游戏中,也可以不用“中止”游戏,在云后台实现这样的操作。

  通过与OS的联动,可以实现极其富余的操作。



  PS4的网络游戏实例。实名之下公开正在进行的游戏,目标更为紧密的交流

  其他方面,PS4的网络交流将实行“实名制”。同为实名制SNS的Facebook也可与PS4进行联动。

  关于这一点,应该有很多人都抱有疑问。迄今为止很多游戏的是“匿名”的。笔者也认为玩家也并非都能接受实名制。但Cerny相信,今后的游戏将会越来越多的引入实名制,而这部分的变化,对PS4来说将会是一个挑战。


  Cerny:因为是网络游戏所以匿名,这一想法可以说是现在的金科玉律。比如现在多人游戏中有“死亡竞赛”的话,还是匿名更好吧。但是强调“协力”要素、注重交流的社交类游戏则不匿名更好。

  比如,将游戏中得到的道具赠送给朋友。这时候的感情,就和玩游戏的时候大不相同了吧。

  当然,我们还是应该尊匿名的游戏体验。也会支持这部分游戏。匿名下展开的激烈的死亡竞赛在PS4中也会保留。但同时,我们也想支持与现实生活中的朋友进一步享受游戏的要素。比如,与久违的大学时代的朋友在游戏中的再会,不觉得这是一件很棒的事情吗?


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