Facebook Sharer
选择您要替换的背景颜色:
【农历新年】背景图片:
个性化设定
 注册  找回密码
楼主: kirassss
打印 上一主题 下一主题

Diablo 3 专属贴 -

[复制链接]

1613

主题

32

好友

8万

积分

区域版主

K 游戏情报员/KWolDs SEN ID

Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80

分享专才

71#
发表于 2012-2-3 07:10 AM |只看该作者
暴雪设计师:暗黑3小范围改进中 上市指日可待
  关于《暗黑3》何时上市一直是玩家关心的问题,虽然测试已经开启,但上市依旧遥遥无期。本以为《暗黑3》2011年内会上市,却又无限延期,跳票13年已经时间不短,终于测试了才发现这依旧只是望梅止渴。《暗黑3》何时才能到达玩家手中?

  Jason Bender就此表示,《暗黑3》已经完成绝大部分内容开发,但游戏的难度平衡性仍需调整,此外,游戏的技能系统也需改进。虽然这些东西在目前看来已经近乎完美,但仍有些许瑕疵急需改进,我们希望给到玩家手中的是一个尽善尽美的游戏。

  Jason Bender还表示,关于《暗黑3》合适上市,目前不便透露,但可以肯定的是《暗黑3》目前正在进行最后的改进中,只要集中精力完成眼下工作,上市指日可待!

《暗黑3》里的怪物不是生出来的 是刷出来的!
  当我们都是小孩子的时候,大人们讲故事说怪物是从床底下或者衣橱里钻出来的。随着我们的成长,电影制片人告诉我们怪物是来自外星的。玛丽·雪莱(Mary Shelley,《科学怪人弗兰克斯坦》的作者)告诉我们怪物是在阴森的实验室里创造出来的。H.G.威尔斯,H.P.拉伍卡夫以及任何喜欢在名字上用缩写的作者都告诉我们来自不同的地方。

  但是他们都错了。所有人都错了。今天,我们测试了好几个可能从树丛后面跳出来的,并把无知的冒险者吓的尿裤子的暗黑3里坏家伙们的位置。

  在《暗黑3》里,你很难具体的指出一共有多少种怪物的刷新出来。为了简化,我们分成了三种大类型:随机刷新,刷新点在几个常见区域并随机分布在世界里。重生刷新,有复活其他怪物的怪物。任务刷新,刷新点更特殊也会有有趣的动画内容等。这不是综述性文章。只是让20年后再次踏上庇护所世界的你们有所小心,看似普通的地方可能隐藏的陷阱。

  随机刷新

  引用我上面概述的话“刷新点在几个常见区域并随机分布在世界里”。你们大概会有高玩出来嘲讽我用这种烂到不行的定义词,也有人会奇怪我所说的这么模糊不清的定义是什么意思。是的,这就是我的意思。这种笼统的分类是指不符合其他任何类型的刷新方式。我们有一些环境障碍物下面隐藏着刷新点,怪物扎堆的几个地方,还有你打破的东西后面出现的怪物,任何不符合任务刷新的范畴都可以归类于此。

  让我们再分的细点以便于消化,这种刷新方式还有好两种小类:环境和触发。

  环境式刷新

  看起来亡者们都喜欢藏匿在任何一个可以想象的到的缝隙里。从阴影中钻出来,从土里爬出来,复生者(Risen)在老崔斯特瑞姆大道(Old Tristram Road)附近伺机突袭旅行者。另外,还有爬行尸(Crawling Torso)藏匿在草丛后,悄声爬行着尾行猎物。

  比起僵尸们从地下钻出来抓住你的脚踝或者脖子更奇怪的是,墓穴卫士(Tomb Guardians)这种怪物,这是一个骷髅召唤者(Skeletal Summoner)的亚种怪物。

  在玩家们深入探索崔斯特瑞姆大教堂(Tristram Cathedral)的时候,墙壁上满是哥特风格的颂赞天使凯旋而归的壁画。这些看似普通的壁画会突然发出一阵邪恶的光芒,然后墓穴卫士和几个骷髅兵就闪亮登场了。

  除此之外墓穴卫士还有若干十分烦人的技能。它们会发射减速魔球,并能在射程范围之内的区域内,复活死去的骷髅兵(我们稍后会在重生刷新里说道),甚至还能闪现一段距离。

  所以下次当你访问国家博物馆的时候最好穿上全身铠甲。接下来让我们去皇家墓穴(Royal Crypts)。

  虽然这里的怪物没有墓穴卫士那般华丽的登场方式,但这些突然跳出来的骷髅仍然会让你大吃一惊。当它们从碎石棺或者骨灰盒里摔出来,并从新拼好自己的骨头之后,它们就会挥动武器攻击你和你的队友。

 更好玩的是,在某些场景里,你会看到一群骷髅从窗户里爬进来。这个时候只要挥动斧头,打的骨头满天飞就好了。


回复

使用道具 举报

1613

主题

32

好友

8万

积分

区域版主

K 游戏情报员/KWolDs SEN ID

Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80

分享专才

72#
发表于 2012-2-3 07:14 AM |只看该作者
 触发式刷新

  除了这种隐藏在环境里的之外,还有一些从“箱子”里钻出来的怪物,比如木桶里的骷髅。在大教堂和墓穴里都有一些随机的地板碎块,点击之后会有钱和骷髅从里面爬出来,看来这些骷髅不喜欢别人碰它的洞洞。

  就是宝箱也可能触发陷阱。在大教堂里会经常出现,特别是那些空旷地点的金光闪闪的华丽的箱子。它们散发着充满诱惑的金光。但别傻了,通常贪婪这些财富的冒险家们都会发现自己要为此付出点小代价。

  有些时候,陷阱是显而易见的。比如上图中就是个例子。那个箱子一旦被打开,周围就会钻出一群骷髅,并对窥探财宝的冒失鬼们大打出手。

  但就是最近刚死去的人也很危险。虽然暗黑2,大家重返崔斯特瑞姆的时候在群民们的尸体上快乐地拾荒,但暗黑3里很可能会因此惹来杀身之祸,尽管你可能会拿到不少金子或魔法物品。

  教训:无论是大教堂里那些腐烂的木桶,亦或是遗忘陵园(Forsaken Cemetery)里满是尘土的棺材,还是皇家墓穴里挂满蜘蛛网的破罐子,砸的时候小心点 —— 因为你绝对不知道里面装了什么。

  再生刷新

  不是所有的怪物都是缩头乌龟。也不是所有怪物都惧怕死亡和暴力。很多魔物似乎都有些超乎寻常的能力。

  如果你读过最近的关于beta流程的信息,你大概已经知道这种生物了,比如霉尸母体(Wretched Mother)和古怪尸(Grotesque)。但我们会在稍微解读一下,作为一个真正的粉丝你肯定喜欢。霉尸母体。这个怪物会让人觉得暴雪暗黑3发开组的家伙们重口的不能再重口了。这些可怕的家伙会把你吃的只剩下鞋子,并吐出一只僵尸来。

  母体在“吞噬了其他尸体”之后,她们会感到十分不舒服,并在你面前吐出一股恶心的酸水。然后一只复苏者僵尸就从地上那坨汁里爬起来了,(这就是它们名字的由来?Risen有升起、起身的意思)。你得在旧崔斯特瑞姆大道上和这些坏女孩好好打交道。
  哦,还有刚才说到的古怪尸。古怪尸是收割者(Harvester)的亚种。造型和习性大同小异。

  你只要把他打的鼻涕都流出来的时候,那坨肉就会会脓包一样爆掉。还会送给你一点小惊喜,留下三只可恶的魔鳗来继续攻击你,而他们的近亲收割者则会放出一群小魔童(Imp)。

  提示:如果你没把握对付成群的敌人不要同时干掉多只。否则不光爆炸的时候你会受到伤害,你还会被这群烦人的东西包围并陷入危险。不过这种怪物大多数时候,在你击杀小怪以后会留下血球。

  如果你还记得我们前面说的骷髅召唤者(墓穴卫士的变种)的复活机制,那么你也会记得骷髅小兵们在他身边此起彼伏地倒下和站起来与你纠缠。好吧,其实不完全是这样。那些骷髅都是肉盾,它们只是让你避免你直接击杀墓穴卫士。而同时墓穴卫士会施放强大的减速魔球攻击你,让你的血流遍地,然后再复活更多的骷髅…… 如果你一次遇到了一只以上的墓穴卫士,你就得小心应对了。

  古怪尸,霉尸母体和骷髅召唤者之间最大的不同,就是它们通过不同战术对你造成伤害的方式。古怪尸主要依靠它强大的物理攻击和爆炸伤害来重创你,并让那些小鬼来处理后事。母体则是吐出一大群的僵尸围住你,并吐出更多的僵尸。骷髅卫士则是在用骷髅小兵纠缠你的同时施放强大的魔法来攻击你,如果你不小心的话你很快会被骷髅团团包围。

最后还有一种类似自我复生式的怪物,那就是那些四处游荡的爬行尸怪。

  这些怪物是那些巨大的游尸(Walking Corpse)的上半身,在你击杀了它们的之后,上半身会重新爬起来并舔破你的脚。就如同凤凰那样。‘

  爬行尸并不是什么很有威胁的敌人,只是为了衬托游戏的气氛。它们造成非常微弱的伤害,并只能依靠双手拖动它们没用的屁股跑来跑去,基本上不是什么问题。你可以假设他们是暗黑2第一章里的那些堕落者(The Fallen)一样。基本上爬行尸也就是那些有两条腿的僵尸的变种而已。

  任务刷新

  最后,我们来说明一下一些和任务关联的更有趣的刷新方式。这个类型也分作两个小类型:随机任务和定点刷新。

  -随机任务刷新

  暗黑系列最有趣的地方就是在于那对未知性的探索。好吧,除非你每天从日出战到日落,再从日落战到日出地晚上一个月(或者一年)你大概就知道所有的“未知性”部分了。但平均来说,对一个正常的普通玩家(这个说法  可能有点矛盾),随机性带来的新鲜感和体验是无穷的。

  对暗黑3来说,暴雪跳过了暗黑2的流程,而是采取了更贴近让人能更记忆犹新的暗黑1的流程方式。

  你在单人模式下,不需要完成所有的任务就能体验暗黑3的全部。有很多小的随机任务遍布在世界的各处。这些任务是可选的。包括一些独特的物件和动画,还有独立的任务对话和目标。

  虽然我们不是具体讲述每个随机任务,但我们要分析这些任务中有趣的怪物刷新方式。

  -灵魂之罐(The Jar of Souls)

  灵魂之罐事件随机出现在遗忘陵园的一个墓穴里,也是beta里目前最有挑战和最刺激的一个任务,甚至比杀骷髅王都好玩。在一个空旷的大房间里散发着灵异闪烁的光芒(意思是不要碰我,但你这熊孩子肯定会去碰,你一定会的)的罐子独自坐落在房间中间。

  只要你碰了这个罐子,它就会漂浮起来,并散发出蓝色的幽光。另一个吓唬你的方法。

  之后从房间的四个坟场里会不停地爬出来亡者。开始只是骷髅,很快会有一些更强大的亡灵生物。如果你玩过《博德之门:黑暗联盟》,这个关卡就有点类似那个游戏的第一章:成千上万的死者站了起来,从那满是尘土、神秘的、漂浮着超自然的物体的坟墓深处。

  接下来的60秒内会不停刷新怪物,当罐子的魔力消耗尽矣之后,你就自由了,并能获得不错的战利品。这个事件简直太棒了,没有什么比筋疲力竭地玩一把暗黑无双更爽的事情了。

  -女族长的遗骨(The Matriarchs Bones)

  目前为止最华丽的随机事件之一。女族长的遗骨这个任务有着非常可爱的故事,对话和成群的亡灵生物。故事讲的是一名族长的妻子想要和丈夫一起在这里永眠,但她的遗体被扔的到处都是而不得安息。她请求你搜索这个墓穴并将她的遗骨从骨灰盒里找出来,并带夫君的棺材里。

  类似陷阱箱一样。每个骨灰盒里都藏着许多怪物和你进行激烈的遭遇战。如果你运气不是很好,你可能需要搜索整个墓穴的若干地方来找到这些骨灰盒。

  另外,除了骷髅之外,每个骨灰盒里还藏着一个饱受折磨的怨灵(Tormented Spirit)。这些家伙生命值更高,伤害也更高,并其他的行尸走肉来说更烦人。幸运的是,每只骨灰盒里只有一个。

  定点任务刷新

  -新崔斯特瑞姆(New Tristram)

  新崔斯特瑞姆防守战就是大家知道最多的刷怪事件,特别是现在beta流程视频众多。在和NPC进行互动之后,爬行尸和复苏者会从森林里钻出来。在防守住几波之后,村子的安全才能得到保障。

  不过看起来僵尸们并非特别惧怕新崔斯特瑞姆的破碎的边境。在死牛旅店(Slaughtered Calf Inn)里,我们发现有一些村民变成了僵尸。稍后的破碎王冠(Shattered Crown)任务的流程中,你需要和铁匠海德格·埃蒙(Haedrig Eamon)一起去清扫他肮脏的地下室。还会有一大群不知名的村民也在这个时候异变成了亡灵。

  -圣殿武士(The Templar)

  当我说圣殿武士们很有献身精神,他们的确是这样。我们第一次在崔斯特瑞姆大教堂里遇到这名神圣的战士时,他正在抵挡七名黑暗教徒邪恶的魔法腐化。在你的冒险过程中惊动了其中一只教徒,其他人很快会开始召唤亡灵攻击你。别担心,这都是小打小闹,这些怪物都在平均水平。

  不过这里的刷新不是无限的。提前杀光所有的教徒或者等最后一只骷髅刷新是唯二停止的方法。不过无论你等候多久,这位意志坚强的圣殿武士永远也不会被恶魔占据。他一定是一名圣徒。

        -魔柱(The Pillars)

  这个就和之前提到的灵魂之罐差不多。在皇家墓穴里,我们的英雄会遇到骷髅王和试图吓走他们的第一波物件。就如同暗黑系列一样,一段霸气侧漏的对话之后骷髅王消失了,并留下四根发光的柱子。

  就和灵魂之罐任务一样,亡者不停地站起来,基本上都是各种骷髅。而且相同点还有那些柱子都散发着邪恶的蓝光,会在被你砸碎之前不停刷新。

  -李瑞奥克:决战之前

  就和玩家在亚瑞特山脉核心里和巴尔战斗之前一样,在骷髅王前会刷几波小怪。在骷髅王的魔法召唤下刷新的一群小骷髅。这个时候可能会将玩家的队伍一分为二。如果你没预料到,你会被吓到,不过由于你已经被我剧透了,所以我在顺路告诉你,这些家伙很好对付。

  就是这些,我简要地给你们介绍了一下这些怪物可能在你大意时窜出来吓你的方式。睁大你的眼睛,并准备好你的弩,握紧你的剑,还有你的魔杖…… 庇护所现在是个危险的地方,请小心。


回复

使用道具 举报

1613

主题

32

好友

8万

积分

区域版主

K 游戏情报员/KWolDs SEN ID

Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80

分享专才

73#
发表于 2012-2-3 07:19 AM |只看该作者
2011嘉年华《暗黑破坏神3》巫医PVP心得和经验
  这里是Adivirgi提供的资料,他在嘉年华的时候大部分时间都在玩竞技场体验版。他也写了一个每个职业的体验报告,首先是巫医。这个文章描述了巫医的技能、符文效果和通用战术。非常有价值。

  毒飞镖-Poison Dart靛蓝符文(一次五发)

  我喜欢这个技能的反应。只要对手不是高速移动,都可以命中到大多数目标。而且很疼,但我发现对比其他职业,巫医缺少直接输出能力,外加现在攻击不能穿墙了,这是个比较严重的问题。还好我们有心灵弹幕。

  心灵弹幕-Spirit Barrage猩红符文(伤害的40%回血)

  我知道官网上写着只给25%,但我很确定在演示版上大约是40%的效果。虽然这个比起飞镖来说速度较慢,但优点是追踪的。你只要锁定了某个目标,就 肯定会打中,你肯定不会错过这个好技能。最主要的好处是这个技能可以穿墙,你可以安全地在墙后面发射这个技能。40%的伤害回血也是很棒的能力,不过我发现要是输出还是毒飞镖更高一些(靛蓝符文300%武器伤害,而心灵弹幕只有125%)。
 死亡之握-The Grasp of the Dead黑曜符文(减速64%)

  我知道网站上写的是58%(使得只有8%的效果增加看起来很鸡肋),但我很确定嘉年华里的是64%。因为网站上现在用的是4级符文石,而嘉年华里的是7级符文石。这个能力使用起来乐趣横生,范围效果没那么夸张,由于大部分人不会在一个地方站很久所以减速效果还好,而且伤害也不高,但当你看到敌人一拥而上的时候在他们中间放一个,是非常有趣的事情。

  一旦有人追杀我受伤的队友,我就会对他们扔这个。特别是在狭小的区域里更有用(体验版里的地图中部),特别是那些必经之路。我觉得可能我也会考虑猩红符文石来提升其DoT伤害效果。整体来说这是一个十分有趣的技能,特别要求你的果断,并可以有效地抑制对手的突击和撤退速度。

  妖术-Hex雪白符文(增加被变形单位受到的伤害80%)

  比暴雪网站上写的60%效果更好(请记住,暴雪网站上是LV4符文石,嘉年华试玩版里是LV7)。我经常忘记这个技能,但每当想起来的时候发现这个技能对付那些试图跳过来或者拉我过去的野蛮人特别有效。特别是只有一个敌人的时候特别有用,不过召唤出来的傀儡人只跟随你8秒,你最好掌握好提前量再施展这个技能。我不觉得在敌人靠近之前施放这个技能是浪费时间,这似乎看起来更像是一个纯PVP技能。这个技能可以让你再生命值上掌握很大的优势。
 灵魂漫步-Spirit Walk雪白符文(恢复生命值)

  这是个好技能,我最喜欢的WD技能,我不认为哪种PVP配点方式可以放弃这个技能。每当我遇到危险的时候,我就开这个技能并跑到最近的血球处。15秒的冷却时间还大大地增加了机动性,可以在冷却之前保持距离地使用飞镖或者弹幕。我发现这个技能能让我比队友活的更久。所以如果这样的OP的话,我在想正式版之前会不会调整。

  灵魂收割-Soul Harvest雪白符文(增加205%武器伤害的AOE效果)

  在你获得buff的同时还能重创多个敌人,绝对牛逼闪闪的技能。唯一的缺点就是射程很短,你得在敌群中才能发挥最大效果。我发现除非我的灵魂漫步还在冷却状态中,并被近身太久并在你喊出“大菠萝是个妞”之前被干掉时候使用效果最好。(当然这么死也挺有趣)。

  三个被动技能我选择的是穿刺面纱Pierce of Veil(伤害提高同时加大法力消耗),精华涌动 Rush of Essence(灵魂系技能回蓝)和灵魂协调 Spiritual Attunement(提高法力上限和回复速度)。

  只要法力快用光的时候,我就会使用心灵弹幕,由于使用这个技能可以恢复双倍于消耗的法力并且本身消耗很低。总的来说,我很期待巫医,并想看看正式版里巫医到底有多强。

《暗黑破坏神3》稀有敌人比BOSS的掉落要好
  《暗黑破坏神3》稀有敌人比BOSS的掉落要好,这样做的话就可以让所有人随时享受MF,也预示着将来你还是需要到处跑去寻找这些诱人的怪物们。

  Bashiok:

  Boss可能比一般的敌人的掉落会好一些,但是稀有敌人和随机精英会比Boss的掉落还要好一些。

  之所以这样设定,是因为在炼狱难度中,所有地区的难度都是一样的(所有的敌人的等级一样)。我们希望玩家能够在任何地方MF,而不是去刷Boss刷到吐。为了更进一步地鼓励这样的玩法,游戏中的随机精英和稀有敌人被设定成拥有最高的掉落极品的概率。这样,就能鼓励大家探索游戏的所有区域,并且当玩家在野外发现稀有敌人和随机精英时,就会有心如鹿撞的感觉。而杀掉这些稀有敌人和随机精英,在看他们的掉落是,内心又会有一次高潮!Boss们的掉落水平比这些人低,并且Boss的掉落物品会随着时间的推移和玩家MF的积累,慢慢地贬值。

  我猜有些人会说:“我们不要RP模式,我们要确定的掉落系统!” 但是我要对你们说,大部分的玩家不会同意这样。

《暗黑3》游戏总监称封测版本将会有大幅更新
  《暗黑破坏神3》预定明年初上市,此次在BlizzCon公布较目前封测更新的版本内容,《暗黑破坏神3》游戏总监Jay Wilson表示,相信封测在下一次更新时,将会有很大的一个更新内容,会把BlizzCon或更多版本内容更新到封测游戏中。

  Jay Wilson与研发团队在BlizzCon第二天接受媒体访问,提及现今封测版本与大天使没有面孔的美术设计想法等,以下是访问内容整理:

  问:是什么样的原因促使《暗黑破坏神3》宣布延期上市?

  答:每次会觉得需要延期,就是因为研发团队认为游戏并没有准备好,系统方面应该可以更好,让玩家觉得更值得玩。

  问:这次在BlizzCon开放测试的《暗黑破坏神3》版本内容,是否未来会开放在目前封测内容中?

  答:我相信下一次Patch会是很大主要的Patch,应该会使现在BlizzCon开放测试版本,或者更多版本内容更新到封测游戏中。

  问:不同符石是否会加入治疗效果?例如可以藉由符石来为团队补血?

  答:本质上来说,《暗黑破坏神3》是款快节奏伤害输出的游戏,五个职业中只有武僧有治疗能力,这是游戏设计的思维。我们没有用符石辅助治疗功效的想法,这是就游戏设计上来看。

  问:在Beta测试版本中,会解开拆装方块等三项道具,让人得到的过程有点太过简单,得到这些道具并没有故事设计在里面?

  答:现在封测是很容易得到这三个东西,而且玩家现在没有这三东西不见得不能玩游戏。我正在反复看这两个面向,我还没有答案。但我个人比较偏好有点挑战性来得到这东西,而且后期会希望若是没有这项东西玩起来会有困难。要回答这问题,必须取决其他系统与替换技能是否便利,才能决定这三个东西的设计是否能更动。


回复

使用道具 举报

1613

主题

32

好友

8万

积分

区域版主

K 游戏情报员/KWolDs SEN ID

Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80

分享专才

74#
发表于 2012-2-3 07:23 AM |只看该作者
暴雪不希望《暗黑3》MOD化 他们有更大的目标
  国外游戏网站在Blizzcon的一次访谈中,《暗黑破坏神3》的技术美工Julian Love提及有关暴雪对该作的期望,他说开发组的最终目标将会“supercede modding”(远超于MOD)。

  Love承认,“……我们并没有明显地表示,我们不想《暗黑破坏神3》被MOD化。实话实说,从该作的基础技术而论,这是《暗黑破坏神》系列当中最容易被MOD的一个版本。”

  “然而,我们有其他远超于MOD的目标:我们希望能够提供一个既安全又保密的环境,让玩家可以放心游玩和交易,而要做到这一点,我们必须把《暗黑破坏神3》设计成一款只能在网上玩的游戏。一旦作出这个决定,我们便已经根除了任何MOD的可能性,因为玩家必须连接到我们的服务器才能玩。这可以说是我们定下‘只能连线游玩’的后果吧。”

  “照我说,《暗黑破坏神》系列以前也没有意图让玩家做任何MOD;只是有些人找到方法让MOD变成可能。并不是我们特意绕个圈来兼容MOD。”

  《暗黑破坏神3》于上个月开始了Beta测试,并准备在2012年第一季度发布。

买《暗黑3》收藏版额外赠送四个月《魔兽世界》
  我们之前也报道过,你如果购买《魔兽世界》的年卡为该游戏充值,你将会免费获赠一套《暗黑破坏神3》。不过,原来这种优惠并不是单方面的,因为如果你购买《暗黑破坏神3》收藏版的话,暴雪将会为你的《魔兽世界》年卡免费添加四个月的游戏时间。

现在就让我们理清楚这优惠计划其中的细节吧!

  如要获得一套免费的《暗黑破坏神3》,你必须:

  ·在2011年10月18日当天或之前,创办一个《魔兽世界》账户
  ·购买一张《魔兽世界》年卡
  ·在《暗黑破坏神3》发布之日,慢慢享用你“战网”账户内的标准版《暗黑破坏神3》

  如要免费获得四个月的《魔兽世界》时间,你必须:

  ·购买一份《暗黑破坏神3》收藏版
  ·在2011年10月18日当天或之前,创办一个《魔兽世界》账户
  ·购买一张《魔兽世界》年卡
  ·在你的相关“战网”账户上,输入《暗黑破坏神3》收藏版的许可证号。

暴雪嘉年华《暗黑破坏神3》动画CG板块内容详解

  首先是打草稿,选出可选方案。然后在一步一步细化,莉娅在梦里受到了7个恶魔的恐吓,所以要根据这个内容进行草稿大纲制作。接下来是讲色彩选择和替换。在筛选了选择方案之后才开始进一步渲染,最后是打光部分,为的是进一步衬托。

  接着开始讲述角色的改进,包括阿兹莫丹的不同设计方案、模型等。这里还为我们展示了阿兹莫丹的另一个版本,但发现不够霸气,被否决。多方面权衡之后最终方案选择,贪婪、凶残、但强大的感觉!2D设计结束之后开始3D建模。其中包括各种杂兵设计方案,建模和贴纹理之后,要改进 让恶魔看起来更凶残更可怕。

  在从2D到3D的制作过程设计的一个飞行怪物,翅膀是所有的设计专注点,开始用魔兽世界和星际2做完范例。在模型纹理和材质制作和选择,这边对普通玩家来说就过于专业了。通过学习现实里的纹理和材质,来创造模型的纹理和材质。他们还专程去圣迭戈动物园研究了动物的皮肤材质。CG中用到的材质球是从青蛙身上截取的,这里便是阿兹莫丹的皮肤材质取材来源。

  有了材质和纹理之后就是应用、实验、然后评估、还要反复的筛选。光线、影、纹理、材质和色彩调和,为的是让皮肤看着更加真实。为了让动作和肌肉变化更丰富,制作组用自己做素材各种观察和研究眨眼、写字时肌肉的角度变化等。通过模拟头发的飘动和动作,来做出更活灵活现的莉娅。

  有了这些内容就开始整个建模过程。头发做的真细腻,通常低模都是大块的片,然后靠纹理来渲染头发,这是已经是很高精度的建模了。从建模原理来说,过度的弯曲会导致破面和模型变形,但通过切镜和角度避免了看到破面。阿兹莫丹的动作捕捉,下半身取材于螃蟹,上半身则是相扑运动员……

  起身时的动作捕捉运动,但不是单纯的复制,还要调整动画到协调的程度。各种爪牙的动画演示,前景的动作更细腻 背景的动画则简介一些来创造距离感。地形和场景设计加上导演做细节修正的标记,最后成片不同的恶魔持有不同的武器和动作姿势。


回复

使用道具 举报

1613

主题

32

好友

8万

积分

区域版主

K 游戏情报员/KWolDs SEN ID

Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80

分享专才

75#
发表于 2012-2-3 07:26 AM |只看该作者
暴雪高管称不反对免费游戏模式 暗黑3或将免费
 据国外媒体报道,本周末在美国加利福尼亚州安纳海姆(Anaheim)举行的年度暴雪嘉年华(BlizzCon)活动中,暴雪首席运营官保罗·萨姆斯(Paul Sams)接受了科技博客VentureBeat的专访。访谈的内容涉及到暴雪未来的移动游戏发展计划、《暗黑破坏神3》(Diablo III)将会免费等内容。

  萨姆斯在上世纪90年代中期加盟暴雪并出任该公司首席运营官,从《魔兽争霸II:黑暗浪潮》之后,萨姆斯便开始负责每一款暴雪游戏的开发工作。萨姆斯曾告知声名狼藉的德国导演乌维·鲍尔(Uwe Boll),暴雪不会把《魔兽世界》的电影版权卖给他。以下为此次访谈的内容摘要:

  问:推出《魔兽世界》Annual Pass服务是一个大新闻。这是一个极具野心的决定,特别是向Annual Pass用户免费提供《暗黑破坏神3》。这是否与今年年初称《魔兽世界》订阅用户数量下滑的报道有关?

  萨姆斯:诚实的讲,我们一直在寻找途径来感谢游戏玩家。我们一直在讲,如何才能用更“酷”的方式来感谢玩家,让他们从中受益,也让我们受益。这也是我们最终决定推出《魔兽世界》Annual Pass服务的原因。当然,对于《魔兽世界》Annual Pass服务的用户而言,他们能够免费的获得《暗黑破坏神3》,这能够令他们相当的兴奋。通过这样的方式,我们让玩家对玩游戏感到兴奋……他们也能够接触到游戏、感觉到游戏、体验游戏。从我们的角度来看,玩家也不必要离开《魔兽世界》来玩我们的其它游戏。我们也不想让玩家离开《魔兽世界》。许多《魔兽世界》玩家都有许多的朋友和家人同他们一起玩游戏,因此推出《魔兽世界》Annual Pass服务能够令他们受益。

  问:《暗黑破坏神3》中加入现金拍卖行是否能够让暴雪获得潜在的收益?是否会让更多的玩家参与游戏?

  答:我想会是这样。诚实的讲,它并不是我们优先考虑的问题。我们认为,在让玩家不离开《魔兽世界》的前提下,能够获得游戏体验是一件非常酷的事情。我们确实把它视为对游戏玩家的回馈。这是否意味着更多的玩家会玩《暗黑破坏神3》?或许会是这样。这是否意味着更多的玩家会参与现金拍卖行的活动?可能是这样。我认为这对玩家而言是件好事。

  问:暴雪在今年年初宣布《魔兽世界》20级免费无限体验。这对玩家和游戏有什么样的影响?

  答:通过这一做法,我们想让玩家能够更加完整的体验《魔兽世界》。以前的体验并没有深度。通过让游戏玩家进入20级,能够让他们获得更深的游戏体验。这种做法能够让玩家理解游戏的内涵,了解不同的玩游戏方式,并掌握所有的游戏结构。我们认为,在进入20级之后,玩家就希望成为订阅用户。从目前的情况看,我们收到了不错的反馈。我们认为这个决定是正确的。

  问:暴雪还没有真正进入移动或休闲游是市场。上述两个市场的规模都达到了数十亿美元。虽然暴雪推出了“World of Warcraft Armory”、“BlizzCon”等移动应用,但是这些都是免费应用。暴雪在探索移动或休闲游戏市场的发展上有什么样的立场?

  :我们经常在探索所有的机遇。我想当前我们面临的挑战,与许多的公司一样,是必须优先发展自己的机遇。目前,我们现有的产品就是我们优先发展的对象。当然,这并不意味着我们不会对移动市场进行投入。正如你所提到的那样,我们确实围绕着游戏体验推出了一些移动应用,但是这些应用都不具备完整的游戏体验。不过游戏玩家对这些应用的反馈非常好,我想这也就告诉我们,我们能够继续添加新的内容。我们已经针对《魔兽世界》推出了移动拍卖行,我认为它相当酷。当我们有了新的好想法后,我们会付诸于实践。

  通常情况下,当我们决定推出一款游戏的移动版本时,我们首先考虑的是它会提供什么样的移动体验,然后我们再决定哪个平台最适合这款游戏--不论是手机平台,还是平板电脑平台。暴雪确实有一个团队专门开发移动和平板电脑应用,但是这个团队目前主要围绕着我们自己的游戏开发应用。但是这并不意味着未来我们不会推出其它类型的应用。

  问:许多的大型多角色人物扮演类游戏目前都采用了免费模式,暴雪在免费模式上有什么样的立场?未来是否会采用这一模式?

  答:免费模式确实是一种有趣的模式。但是关于我们将来是否会采用这一模式,目前尚无可奉告。当然,我们现在的游戏未来也有可能会采用这种模式。我想你们关注到的趋势是,随着游戏订阅模式用户数量的下滑,或者已经得不到用户的支持,在这种情况下,游戏开发商会推出新的模式,来产生不同类型的营收。如果未来我们也进入这一周期,那么我们就会让游戏采用正确的收费模式,以迎合玩家的喜好。我们并不反对免费模式,只是目前还没有决定让旗下的游戏采用这种模式。但这并不意味着我们永远不会采用免费模式。

《暗黑破坏神3》收藏版
 《暗黑破坏神3》收藏版内容包括:

  《暗黑破坏神3》艺术画册
  收藏版原声音乐光盘
  幕后花絮(DVD/蓝光)两碟装
  “Diablo”模型
  4GB USB

  独家游戏内容包括:

  《暗黑破坏神3》“神器”
  《魔兽世界》宠物“沙曼”
  《星际争霸2》战网图标



  暴雪公司的行政总裁Mike Morhaime,同时还宣布了《魔兽世界》年卡用户将免费获完整版《暗黑破坏神3》(点击查看相关报道)。另外,还发放了《暗黑破坏神3》的最新CG预告片(点击查看预告片)。至于发售日期,则一如以往,仍然为“何时完成何时发布”,大概预计将于2012年初。


回复

使用道具 举报

1613

主题

32

好友

8万

积分

区域版主

K 游戏情报员/KWolDs SEN ID

Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80

分享专才

76#
发表于 2012-2-3 07:40 AM |只看该作者
《暗黑破坏神3》游戏详解:难度·配置·拍卖所

追随者系统将进行改进,使其在高难度的游戏后期一样有用武之地。



  通过beta进行的一些反馈改动:技能更换可能会修改为需要回城或者脱离战斗



  所谓疯狂的极端配置,意指玩家可以使用他们认为合适的各种配置,在暗黑的世界里没有所谓的“最佳配置”,即使它存在,也不会抹杀其他配置的存在意义。



  关于炼狱难度:你可以单人过,没问题,而炼狱难度将提供逐级提高的越来越稀有的物品,稀有及精英怪提供最好的物品,并且炼狱难度会提供极多的掉落和金币用于制造业,鼓励玩家使用疯狂的极端配置,例如一个单人作战型近战巫医!



 高难度下会有更多的物品后缀、更多的属性、更强大的稀有属性怪



  在高难度下玩家必须小心翼翼步步为营,否则你只是怪物和boss们的盘中餐

  是的,普通难度很简单,但是高端玩家不会止步于普通的是吗?我们需要在二者之间做出微妙的平衡



  普通难度下第一章只是教学,怪物的攻击性很低攻击力也不高,技能也少,每一章游戏都将带来新的挑战



  Jay Wilson讲解难度,目前设计难度有四种,普通、噩梦、地狱和新的最高难度炼狱



现在讲述的是如何更优化的设计一个技能

  狩魔人需要平衡仇恨/戒律资源系统,强化减速技能并在机制方面再做优化。



  武僧的问题是前期的生存力问题、真言切换问题以及连击组合问题



 巫医获得新的被动技能,附近有敌人死亡就会刷新一个僵尸为你作战



  巫医的问题比较多,法力方面的问题会通过被动、符文和装备来进行改进,这些改动尚未进入beta



  巫师的状况也不错,有很多小细节需要调整,以及武器伤害的计算公式需要继续改进



  职业部分的调整,野蛮人总体状况不错,需要调整怒气的回复和生存力



  [10/21 17:12][主舞台][暗黑破坏神3] 被动技能:被动技能将会非常重要,有些被动技能会强化你的角色,有些则会是有趣的被动属性,而有些也会强化某一个天赋配置



  [10/21 17:10][主舞台][暗黑破坏神3] 怪物的强化:怪物的属性增多了,更具挑战



  [10/21 17:08][主舞台][暗黑破坏神3] 拍卖行的搜索过滤系统将会非常智能,玩家可以很快的找到自己想要的东西



  [10/21 17:05][主舞台][暗黑破坏神3] 装备、金币都可以拍卖,拍卖是完全免费的



  [10/21 17:05][主舞台][暗黑破坏神3] 而在D3中,拍卖行将会是玩家安全便捷的交易装备的手段



  [10/21 17:05][主舞台][暗黑破坏神3] 在暗黑破坏神历史上,掉落将会是装备的最主要获得手段,掉落是完全随机的,想要一件特定装备基本不可能,相应之下,交易将会是获取装备的最主要手段。而在 D2中,玩家的交易主要通过游戏内的交易界面、扔在地上、在论坛上发表信息或者通过第三方网站发布信息等手段。



  [10/21 17:02][主舞台][暗黑破坏神3] PVP系统:团队死亡竞赛系统引入,比赛会有10分钟,大家拼杀敌数,4v4比赛



  [10/21 17:00][主舞台][暗黑破坏神3] 暗黑3中,玩家可以通过商店、掉落、制造和拍卖行获得,之后可以装备、出售、分解、拍卖、装备,再之后就要修理、加工、熔铸、拍卖、附魔、寄给小号、寄给朋友。可以看出暗黑3中装备的获取和其他的途径的多样化

  [10/21 16:58][主舞台][暗黑破坏神3] 铁匠:可以制造传奇和独有装备,以及套装,图纸是玩家打怪得到的



  [10/21 16:56][主舞台][暗黑破坏神3] 宝石匠:可以合成宝石,给装备打孔,移除装备上的宝石,可以升级

  [10/21 16:53][主舞台][暗黑破坏神3] 装备强化系统的强化数值是完全随机的

  [10/21 16:50][主舞台][暗黑破坏神3] 暗黑3的回城方式类似wow的炉石,不过使用后跟d2一样,还可以传回去



  [10/21 16:48][主舞台][暗黑破坏神3] 玩家战旗上的图案是通过成就系统解锁的

  [10/21 16:48][主舞台][暗黑破坏神3] 暗黑3会有成就系统——哦,这简直是当然的了


回复

使用道具 举报

1613

主题

32

好友

8万

积分

区域版主

K 游戏情报员/KWolDs SEN ID

Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80

分享专才

77#
发表于 2012-2-3 07:42 AM |只看该作者
《暗黑破坏神3》最终版本要比beta版强悍很多
  在《暗黑破坏神3》测试开始之前,暴雪发言人就说过,游戏大概是第一幕的一半左右,并经过了些许的编辑,删除了故事情节信息,测试会以骷髅王的死亡作为结束,因为在那之后很多的故事信息就会显露端倪。目前来看,这一点似乎是比较准确的,但我认为情况要比这有趣得多。

  我的观点是《暗黑破坏神3》beta是一个专门制作的版本,它与正式完整游戏之间存在着相当大的差异。它的内容比第一幕的一半要少的多,在beta里第一幕的大量章节被略过了,整段的任务和关卡也被删除了,各个事件也被打乱了顺序,怪物们的生成以及物品掉落也有了巨大的调整,同时遇见骷髅王的时机和位置相对最终的游戏也是经过了一番调整的。

  我在论坛上也见过类似的观点,以下就是我的看法的几个关键点:

  现有beta里第一幕的关卡在正式游戏里会有更多关;

  ·怪物们缺乏进化的能力,暗黑信徒们几乎无从寻觅;

  ·3大神器没有任何的背景故事或者任务;

  ·追随者圣堂武士的任务有明显赶工的痕迹,其任务并不完整;

  ·李敖洛克王出现的太早了,(目前)玩家们击败他之后,关于他的很多故事才慢慢显露出来。

  顺便明确一下,我个人是不反对在beta中做出这些修改的。我这篇文章不是那种讨伐beta测试的檄文,这只是拿出来大家探讨一下,有些观点可能也就是错误的。

  虽然我跟大多数的beta测试者们一样希望能有更多的内容来体验,但是我不认为这次测试就是浪费时间或者糟糕透顶或者其他类似的情况。我很想能有更多的东西可以体验--如果不能提供更多的第一幕的内容的话,那么某种类似迷你的噩梦难度也可以提高刷刷刷的可玩性。当然,暴雪也应该提供竞技场让我们尽情的pvp,不仅可以给玩家们一个继续玩下去的理由,同时也可以测试一下战网上pvp配对系统以及角色的评级系统。

  而对于本文的主要问题--beta中故事情节被删除--我是不太在意了。在游戏发售前,D3团队在信息公开上远不如暗黑破坏神2团队,这也不错,这样我们在玩到完整游戏时,依然有大量的惊喜在等着我们。

  本文不会有太多的剧透,只会在几个地方提到一下,但也仅用于提供论据。大量的剧透还是放在论坛上对客户端的发掘贴里。

  第一幕的关卡

  据我估计,beta版本要远远少于第一幕的一半。只要数数从客户端里发掘出来的第一幕的数据就知道了。在beta里有38块区域,包括那些很短小的区域,有些区域在你的角色再次到访时还是会重复计算的。举个例子来说,在崔斯特瑞姆前,那一小块的与僵尸战斗的区域,以及大教堂花园的小站附近等。

  38块区域,听起来挺多的,不过第一幕里还有55块区域是没有出现在beta里的,这也显示出在游戏的早期随着玩家们探索的深入游戏关卡的扩展情况。我们也有理由相信,在这55块区域中大多数/全部的大型地下城和关卡都尚未露面。

  此外,在beta里的各个关卡也不是以最终游戏里的面貌出现的。beta从开始到一半左右的部分是跟最终版八九不离十的,不过显然某些故事和传说的元素是被剔除了的,而beta余下来的部分在大教堂关之前则是剔除了整段的任务以及地下城,特别是骷髅王的位置被提前了,以便于用它来结束整个beta试玩。

  三神器

  乔丹金炉、奈非天魔方、炉石都是非常有用的物品,在游戏中对角色来说是必不可少的神器。而这三大神器在beta里基本上是没有任何的剧情故事背景传说学习教程,或者任何的可以彰显它们特性和重要性的东西。

  还记得在D2里是如何入手赫拉迪克方块的吧,那是一个完整的任务链,你会在某个特殊的地下城的最深入找到那个方块。我们也一定会在D3最终版里拥有同样的特殊的任务来入手这三个神器。

  在beta里,奈非天魔方是唯一一个有着剧情演出的神器,尽管那也是相当单薄的。在进行破损皇冠任务的第一部分时,铁匠会在干掉他那变成丧尸的妻子之后,把魔方交给你。关于这神器,没有任何的背景传说,也没有任何信息表示铁匠他是如何拿到这神器的,也没有只言片语来描述它是如何的强力,没有教学教你如何来使用它,没有提到关于奈非天的信息(奈非天看起来应该是故事主线的一个重要元素)等等。

  在beta测试之前,太极b哥说过铁匠会是奈非天魔方的来源,但这也并不意味着NPC像一个股票经纪人把他的宝马车钥匙扔给停车小弟一样就这么把一个神器交给玩家。根据客户端发掘的成果,有一个三层的地下城名叫奈非天洞穴。也许铁匠会告诉你前往那个洞穴去取得这件神器,(或者带着铁匠一起过去拿到)。而beta里这部分可能会涉及剧透而被删减掉了。

  至于其他的两件神器,它们交到玩家手上时甚至没有经过任何再小的像是奈非天魔方那样的任务链,也没有任何的背景故事和使用教学,只是简单的提示条,没有任何NPC对此说出只言片语。这两个神器看起来与奈非天魔方不同,跟故事主线没有太多关系,不过即使这样,关于这两件神器必定还会有更多的东西,而不是通过某些随机无关的任务就简简单单交到你手上的。

  暗黑信徒

  暗黑信徒在之前的游戏影片以及嘉年华试玩里都是最常见的怪物之一。他们起初在2008年的暴雪邀请赛上亮相,并出现在2008年的嘉年华试玩上(试玩的关卡给大部分的beta版一样出现在第一幕的早期),他们在2009年嘉年华试玩里以集群怪物的形式出现,而在2010年的嘉年华试玩中,他们又出现在燃烧的地下城中。

  那么在beta里他们跑到哪里去了?仅仅出现在大教堂的第三层跟圣堂武士相关的场景里。六个暗黑信徒围成一圈施放某种能量光束法术来束缚他们的囚犯,除此以外再无别的动作。其中的一个会在你接近时转而向你攻来,同时有凭空召来的骷髅杀过来。如果你就干站着,三三两两召唤来的骷髅最终会达到12只,然后?没有然后了。

  那六个暗黑信徒就持续维持着立场,不再有更多的怪物出现,也不攻击你的角色。你甚至可以干掉其中的一个,剩下那五个依然在原地维持着立场。最后你必须需要把他们都轰成渣以解救圣堂武士,当然这么干是轻松加愉快的。在接下来的场景里你会看到另外三个暗黑信徒,他们在看守着存放圣堂武士盔甲的闪亮宝箱,当然他们也是被轻而易举的撂倒了。他们没有进攻性技能,没有召唤能力,他们甚至没有出手就挂了。

  (顺便说一句,为啥是通常为近战型的暗黑信徒来维持那个束缚立场?他们又不能施放法术。这活儿应该是信徒法师或者召唤者来干的,至少我认为应该如此,我敢打赌将来在最终版游戏里会是这样的。)

  在暗黑官网上有暗黑信徒们的介绍,游戏里也有一个背景故事介绍,不过现在在beta里你是看不到的。总之,我们曾经在每年的暴雪嘉年华试玩里见识过暗黑信徒们的精彩表现,此类怪物一直都是任务和故事里的核心怪物。暗黑信徒并不是什么高等级的怪物,它们在2008年的嘉年华里是大量出现的,出现的地点跟beta里的关卡是一致的。在游戏演示中,骷髅王的破碎王冠其实是通过击杀一个特殊的暗黑信徒boss而得到的,而且该信徒是有名有姓并且拥有配音的角色。

  我不知道为什么开发者们会把这么一个怪物从游戏初期剔除掉。也许它们是与游戏的主线联系的太紧密了,有关它们的背景故事会泄露剧情。毕竟,一定某些重大的事件发生了才使得一大群人类公开的崇拜并为恶魔服务。这也许跟世界之石被毁后庇护之地中腐败丛生的情况有关?我们试目以待。

  圣堂武士

  说到暗黑信徒,那么他们的那个俘虏呢?在beta里玩家在大教堂的第三层发现并解救了他,如上所述的,其过程简单到不可思议。你干掉一小撮奇弱无比的小怪后将他解决下来,之后你很快就会找到装着他盔甲的闪亮大宝箱。你情不自禁的点开宝箱让圣堂武士武装起来,之后一条路走到底直到你被堆满骨墙的楼梯堵住了去路,之后你就会与弱不禁风的乔达作战,他是一名背叛了圣堂的NPC死灵法师。

  乔达很快就会挂掉,圣堂武士口中高呼“背叛者,无可恕”的口号把他给戳死了。然后...没有然后了。在你碰上圣堂武士两分钟之后,你就去往大教堂第四层,并决定是不是要带上圣堂一起走。

  可能在最终版里也是这么样的处理方式,但是第一个追随者的任务/互动就如此薄弱看起来设计上做的有点不够。在你找到他的盔甲时他立即给你解释他是谁,而在你找到背叛者时他又立即解释到他是出来复仇的。整个过程看起来相当的匆忙草率。只有在骷髅王的过早登场后才加入的圣堂武士给人略微留下一些印象。大多数的玩家在beta结束时甚至来不及给他一柄像样的长矛和一对完整的戒指来好好装备一番,尽管这只要是由于骷髅王的过早登场而导致的。

  顺便提一下,在beta里没有关于其他追随者的提示或者是其他的工匠。不过我觉得这不是什么大的修正。恶徒是在沃瑟姆找到的,那地方是要从崔斯特瑞姆码头坐船抵达的,而妖术师(以及她的破损马车)则是在第一幕后期的李敖洛克高原上被发现的。宝石匠是在李敖洛克的酷刑室关卡里,他附近就是从D1里回归的著名boss怪。只有玄秘工匠不是在第一幕里露面的。

  我毫不怀疑铁匠和圣堂武士是你所要遇见的头两个帮手,我只是认为圣堂武士的任务太过于匆忙草率了,它在beta里看起来就是个半成品的样子。

  骷髅王

  beta是以击败骷髅王作为结束的,在测试前我们就知道的很清楚了,而正如之前所述的,与李敖洛克的战斗在2008年的暴雪嘉年华游戏演示视频中就已经有。(尽管那上面的关卡和任务与你在beta中的所见有所不同)。但是这并不意味着老李在正式完整游戏里会在第一幕不到1/3的地方就现身了。

  有很多证据指出,骷髅王在游戏中现身的时间要远远晚于它在测试里的时间。 (至少这些观点认为,它 *应该*还要排在后面。也许也不会,但是这从我们目前所知来看似乎是不可思议。)

  正如我们在2010年的嘉年华上的游戏演示和游戏电影中看到的,会有一个巨大的,燃烧的,充满血色和酷刑装置并有火焰地面的血腥地牢。 虽然它被官方称为“痛苦之厅”,但是这整个地方显然是老李的酷刑场。 在游戏代码中,痛苦之厅实际上有6层,并与痛苦殿堂相连。 三个正常的地下城关卡,其中有两个会有特殊的boss,然后一个六层的地牢,在那里你显然可以发现/救援到其中的一个工匠。

  同时在2010年嘉年华上,还有一个巨大的蓝绿色调的监狱关卡,它被不恰当的命名为疯狂国王的酷刑室。这一关里是帮助无头鬼艾丽莎皇后,而在本关的最后会有一段过场影片表现拉扎鲁斯受国王旨意亲手对她行刑的画面。(游戏演示里仅仅演示了一段,而游戏代码显示监狱关卡有四层,其中有两层与D2里某个关键NPC相关。)

  所有这些事情;解放那些皇后的忠实仆从的灵魂,老李的疯狂故事,拉扎鲁斯的背叛,皇后之死,以及该地下城的总体主题和氛围,无不强烈的显示出该地下城应该处于与骷髅王的最终一战之前。所有的这些元素都是为与国王的最终一战而准备的,它向玩家解释了事件的来龙去脉,塑造丰富了老李的形象等等。遵照任何一种的故事线逻辑来讲,它都应该出现在与骷髅王的最终战前,把它放在后面就太诡异了。

  因此,我认为在最终游戏里与老李的一战势必要晚很多。那么接下来的问题是,既然老李在第一幕里出场会晚很多,那么他会变的有多强?很多人都在抱怨老李弱不禁风不堪一击,他的攻击不足,AI也导致他面对远程职业时更弱,他召唤骷髅的速度太慢等等。

  这也许不是一个靠谱的证据,不过老李这么弱完全有可能是被野蛮的大幅削弱的结果,因为在beta里他可是要比在最终游戏出场的时机要早很多的。

  结论

  还有啥没说的?有很多证据证明,beta版相对最终版是经过了大幅修改的,而非一个未经过编辑的完整的第一幕前半段。我们知道每年的嘉年华暴雪都会准备一个完备的试玩版本出来,我们也看到他们为了不提前剧透作出了巨大的努力。因而,他们打造出这么一个拥有游戏内容以及逻辑上行得通的任务体系,却又几乎不留痕迹的移除了那些可能会涉及剧透的怪物,任务,关卡以及其他游戏功能的beta版本来也不足为奇了。

  相对于一些beta测试者们抱怨beta测试缺乏内容,我个人倒是对暴雪能做出这么一个版本来感到很惊讶。他们剪接出如此多的游戏内容重新整合出一个让我们可以试玩的版本,给我们非常好的介绍了这款游戏,同时还尽力避免了玩家们发掘游戏内容而提前剧透。


回复

使用道具 举报

1613

主题

32

好友

8万

积分

区域版主

K 游戏情报员/KWolDs SEN ID

Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80

分享专才

78#
发表于 2012-2-3 07:44 AM |只看该作者
《暗黑破坏神3》战旗系统介绍 两大功能体现
  战旗系统有两大功能体现,一是更加个性化角色,显示出角色的游戏经历和特征;二是在游戏中方便快捷的召唤队友。

  战旗的每一部分都有独特的含义,它可以体现出你PVP资历、成就、完成游戏难度和角色类型!



  你可以非常细致的定义你的战旗,从颜色、纹理到标志!如何设计一个独特亮眼的战旗,是我们进入游戏前碰到的第一个难题!

  战旗的设计

  每个账号可以设定一个战旗,账号下的所有角色共同使用同一款式的战旗。战旗主要通过以下三个元素进行设计,每个元素下都有更多的选择可以使用。当然,如果你是懒人,并且不那么在乎这些细节的话,你可以直接使用随机功能自动生成一些选择。



  •旗帜 Banner
  •标记 Sigil
  •染料 Dye

  战旗可以对你的角色经历做出以下内容的描述:PVP、成就数量、完成难度、角色类型。正如右图所示,通过人物选择页面,可以非常直观的对角色有第一印象的了解。

  目前一些功能还无法在测试版中体现出来,例如死亡模式(也叫专家模式),由于尚未开放该模式的角色建立,所以无法看到底部的效果!而成就数量的描述也因为同样原因暂时无法体现。

  下面就来具体介绍一下每个分类下的具体选项:

   旗帜 Banner

  这是战旗外观的最主要部分,它决定了战旗的基本款式和纹路。这其中又包含了两个子选项:外形(Shape) 和 纹理(Pattern)。


  为了不过度剧透,我们之截取了一部分游戏中的款式,我们可以看到风格种类非常多,9种外形里有比较硬朗的,也有边缘柔和的款式。纹理上的选择就更丰富了,还有很多适合女性玩家的桃心选择,并且,还有纯色!

  标记 Sigil

  标记就好像你的签名一样,选择一个适合自己的标记非常重要,这点很类似魔兽世界中的公会徽章。标记中你可以选择星际或魔兽中种族的LOGO,当然,也可以选择一些与游戏看起来没什么关系的。这里当然要重点推荐下面第一排右边红色边框的暗黑风格的标记,估计很多的暗黑玩家会优先选择!

  在标记行的下面,有个更多的选项“变种”。很多的标记都有另一种独特的款式,到时大家可以多多尝试一下!

  如果你还觉的不够华丽,那么下面的标记配套选项可以再进一步丰富你的战旗。最后你就要确定标记在战旗上的位置了,传统的居中、四角、甚至是布满旗帜!但这种个性位置也是有限度的,你不能完全按照自己的想法放在 X,Y 轴上。你也不能把标记进行重叠。


  染色 Dye

  设计好上面的元素之后,就该进行配色了。一共可以对战旗的三个部分进行调色。这对于很多人来说是个头疼的事情,如何调配出一个协调又个性的风格呢?

  这里需要注意,这22种颜色和游戏中物品的染料系统是不同的,因为目前还没有调色修正,目前这应该是一个独立的色彩体系。但现在毕竟是测试,一切都可能会发生变化。

  战旗的实际作用

  下面我们来说一下战旗在游戏中的作用。战旗在多人游戏中会被频繁的使用到,你可以在任何地方按“G”放出战旗。在创建战旗的模式下,你会发屏幕右下角会有一个小的战旗缩略图。是你的战旗的精简版。

  战旗最主要的作用是在队伍里显示你的位置。《暗黑3》里,队伍是固定的,无论你们是在同一个游戏还是在不同游戏里聊天。队长的战旗显示就是个例子,战旗会出现在队长身后,队员会围绕在战旗附近。

  游戏之外,每个队伍的战旗都会出现在屏幕的右边。社交页面下会相当大量地使用到战旗缩略图。

  特别是在游戏外的组队画面里,好友都由简单的的数据显示,战网账号,角色名,等级等,但最直观的视觉元素还是左边列表里的战旗缩略图。“当前”(recent)标签里,显示的你的好友正在和地狱作战的哪个队伍里。

  战旗在未来也许还和野外的PVP有关,例如当双方确认了一场决斗的开始,那么可以互相放出旗子。或者通过提前放出旗子来进行邀战!这些在PVP系统未公布之前,还都是猜测!

  而在测试中,战旗最大的作用就是可以通过战旗直接到达战友的身边。类似快速的传送点。





回复

使用道具 举报

1613

主题

32

好友

8万

积分

区域版主

K 游戏情报员/KWolDs SEN ID

Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80

分享专才

79#
发表于 2012-2-3 07:50 AM |只看该作者
世界级大作《暗黑3》试玩版汇报加正规评测


  Diablo系列,从97年我在当时配置很差的笔记本上,安装D1,进入那时看起来非常逼真,非常阴暗恐怖的教堂那一刻起,这款游戏,就注定了在我目前有限的生命中会陪我一起度过许多时光。于是,直到现在,Diablo,SC,WC这3个游戏,在我所有用过的电脑中,每个电脑上都会安装,并且,暗黑系列是一直玩到现在,上手还欲罢不能的最喜欢的一款。当然,WOW我从04年欧服测试到现在,作为休闲玩家也玩了有7年,总之,暴雪的游戏,我觉得真的是易于上手,难以精通,在细节,在平衡,在可玩度上,还是很不错的。回归此次试玩的感想。

  开启游戏,输入用户名和密码,进入游戏的那一霎那,我真的有热泪盈眶的感觉。这就是我从08年宣布时一直期待,在梦中已经玩了好几遍的游戏!我终于能亲身感受到了!那份心情,真是复杂的难以形容。可能有人会说,也就一款游戏而已。但是我觉得作为一个暗黑的骨灰粉丝,当有机会在正式发行前就踏入和感受这个梦幻的世界,那一种感觉,真的是鸡动,兴奋,感慨,回味的综合体。。。。好吧,真的切入正题了,以一个D1,D2的老玩家的感觉来写我对于Beta版本的真实感受。

  1)关于机器配置和游戏运行的感觉:

  我看到很多论坛,包括163的论坛上,人们经常讨论的是为了迎接暗黑破坏神3需要怎么升级电脑。现在经过自己的体会,就beta来说,我的笔记本,1600*900的分辨率,把所有的效果,包括阴影,全部开到最大(游戏中抗锯齿设定不能开启,可能正式版有),进入游戏,没有一点的卡顿,即使在很多怪的场景,比如骷髅王在4个柱子的大厅中召唤骷髅时,还有在某个地城中出发一个机关,在有限时刻中必须收拾掉越来越多的骷髅的2个场景,也是稍稍有点卡。其余的时候,完全是非常的流畅。因此我感觉,并不需要很高的配置,即可玩到效果不错的暗黑破坏神3.但是我发现,在截图时,会有较长时间的停顿,这个非常致命,被怪围多了,截个图,很可能再恢复时就已经死了。



  2)关于延迟

  我用的电信ADSL,1M的网络,连接测试服务器,在晚上,90%时间段延迟在2-300左右,这个对于游戏的流畅度已经能非常好的保证了偶尔有过700-1000多的,但是很快又好了。我想以后玩美服的话,是不是也会好些。至少目前,玩起来基本没有什么延迟的感觉。用无线3G上网卡的话,我用的联通的,感觉延迟就比较高了,大约在700多-1400间。当然这个和你所在的地方的信号也有关系。

  3)关于游戏画面和音乐

  在真正玩到beta之前,我在论坛上看到很多讨论,关于画质的,关于音乐的。也看了不少高清小电影。好吧,我要说,真的和自己进入游戏玩起来,感觉相当不一样。刚进入游戏时,那一段熟悉的不能在熟悉的幽幽的吉他弹奏,立即把我带入了当年的美好回忆中。。回过头来再看画面,人物的造型,动作,非常自然,周围的场景,确实有一点油画般的感觉。可能是beta的场景,雾气较多,有点朦胧的感觉,但是场景的营造和突出营地被袭击的气氛,非常到位。由于开启抗锯齿选项是灰色的,人物拉近了看(用Z键),还是会有些锯齿边缘,所以一些画面党认为D3画面像狗屎,不知道正式版会不会改进。但是从总体上说,周围房屋,场景的营造,非常细致,灯光的效果也不错。进入房屋内部,那些桌椅,床铺,书籍,都是那么的自然。进入房间和地下城,没有延迟,没有读条,非常流畅。在图片和视频中,我以为周围的草木是静止的,不会变化的,但是仔细观察,50%的树木,其枝叶会慢慢摆动,地上的草坪拉近看,实际是在左右摇摆,非常不错。流水,小桥,更是体现了暴雪的美工,很自然,人物踩在水塘中,会有水文的波动,而且人物在水塘旁边跑动时,根据位置的不同,会看到水中倒影的月亮。对于天气,我只体验到缥缈的雾气和一点点的小雨。因为WOW是24小时真实时间加随机天气变化,不知道暗黑3会不会有天气变化和每天24小时的变化。



  从场景互动来说,物理引擎做的很不错。基本70%你能看见的场景:书籍堆,椅子,桌子,墙上砖块的支撑木条,地下城的某些栏杆,脚手架,书架,雕塑,祭台,某些机关,草地上的破碎的马车,墓碑等,都可以被摧毁。这点我这种破坏欲较强的人很喜欢。另外,窗帘,蜘蛛网等会随着你挥舞武器而摆动。总之,互动的元素还是非常足够的。

  从光影效果来说,WOW和星际2都加入了即时光影。这个体现在,你的影子,不是随着周围光线的变化而实时改变角度的。我的感觉是,暗黑3游戏中的光源,可能设定在人物头上的某个较高点。有时人物的影子会被拉长,但是,在灯光下,不同的角度,影子的角度是不会变化的,投射在地上和火堆上的影子是一致的,而在现实中,这个是不一样的。另外还有一点,就是即使在前作中,比如女巫向黑暗中发射火球或者冰球之类,我记得这些技能的球体,本身是相当于一个光源向前滚动并照亮一部分场景的,而且柱子的阴影会随着法术技能的位移,影子也转动。而在D3中,没有这样的效果,一个奥术球过去,或者DH的一个飞镖过去,这些本身不能照亮路上的场景。这点上我觉得暗黑3光影效果有待加强。不过除去这2点之外,我要说,游戏里的光影效果还是塑造的非常不错,带入感极强,你在地下城中仍然能找到80%当年D1时期的感受。(当然比较明亮的画质,使得阴森的效果略微打点折扣),不知道正式版推出后这些问题是否解决。

  4)游戏人物分析,动作,技能,成长,特性等

  游戏中有5个角色可以选择,分别是:野蛮人,猎魔人,法师,巫医,武僧。真的是各有特色。我都分别用这些人物通关了一次,简单的说:野蛮人有沉重的金属打击感,武僧则是拳拳到肉,法师让你体会到一个冰环,抽身而出用奥术球慢慢摧毁怪物的快感,猎魔人则让你感受到猎手远程射击,随手甩出飞镖击打路上一切的准确感,巫医,则让你感觉到一堆跟班,就像当年的巫师一样的老板感觉。每个人物,设计的都极有特色,值得慢慢玩味。

  首先,游戏的物理引擎,使得野蛮人和武僧的角色,使用起来,那震屏的爽快感,击打怪物后尸体,怪物尸体受力后飞出屏幕,附带血液飞溅地面的效果,而且不同击打方式,血液飞溅效果不同。绝对让你欲罢不能。野蛮人的跳砍,武僧的那个能击打几个目标的迅速移动的技能,都会让你觉得,近战角色绝对是游戏中最畅快凌厉的体验,顺便说下,我感觉beta中的震屏效果经过了调整,08年那段视频,野蛮人的震屏让我头晕,现在的我觉得程度刚刚好。





  而法师和DH来说,这两者有点类似,我喜欢聚一堆怪,用冰环或者刀扇技能AOE掉,也可以远程点杀。这种感觉和肉搏又又很大的不同。

  对于巫医,可能很多人会喜欢,因为可以用随从让你轻松不少。虽然形象不佳,佝偻着身体,但是僵尸狗让你省却了很多点怪的操作。制造出的会爆炸的尸体,会爆炸的青蛙,自动攻击的蜘蛛等,都使我爱不释手。我最喜欢的就是召唤一堆青蛙,看着怪物灰飞烟灭。

  当前beta版本,只能升级到13级,我也只有一个DH升到了这样的级别。所以每个角色的技能并没有体验的很深。我只能说,beta里面的技能解锁机制,以及同时只有5-6个技能可用的设定,确实要适应一番。但是这样的机制,让你不需要加点,每个技能随着等级升高,数值也加大(能变化的数字用绿色显示)。暗黑3相比暗黑2取消了技能树,也取消了加点方式,改为技能池。每过几级,你就能解锁1个主动技能,但是即使你解锁了所有技能,同时的快捷条上也只能放置5个(加上鼠标左右键定义技能一共7个)。这样就有一个策略问题。但是我觉得,如果暴雪后面设定,只有回城才能切换技能,很多人会觉得这个会大大影响游戏的畅快感觉。希望暴雪千万不要这么设定目前看来,这些技能都还是很有趣和有效地。当你10级以后,可以慢慢解锁被动技能,可以选择3个被动技能同时存在。

  这样主动技能和被动技能的组合,让你能从容的对付不同的场景。另外,beta中没有符文来加强技能的效果。我看过视频,一个技能可以有貌似6-7中符文效果。非常期待这么多不同的组合会发挥出不同的效果和不同的视觉特色。

  从技能的使用,结合了WOW和D系列的特色,就是,鼠标左右键仍然是可以设定2个技能,此外有5个技能条设定不同的技能,可以用1-5或者自定义的键盘操作。这样其实很像WOW的操作感觉,我觉得上手是非常容易的。另外鼠标点击移动依旧,我完全不能理解有狠很多人要求用WSAD来移动的建议,这些人要么米有接触过暗黑,这可是暗黑的核心操作体验啊。而且从暗黑的定位,一个人面对一堆的怪物,你用WSAD跑动+鼠标确定攻击方向和点击攻击技能会带来手忙脚乱的效果。虽然WSAD的操作可以玩“放风筝”,但是纯鼠标操作也可以玩放风筝,而且更加简化。

  另外说说随从设置。在beta最后,你可以解救一个随从,他完成任务后会让你选择需不需要他跟随你。beta只有一种随从,类似于战士,你可以给他装备盾牌,长矛(装备后这些物品也会改变样子),还有戒指项链。这随从在普通难度还是不错的,不会死,没有血了就蹲地上信春哥,一会又好了。你如果不给他武器,他就空手打,也满好玩的。



回复

使用道具 举报

1613

主题

32

好友

8万

积分

区域版主

K 游戏情报员/KWolDs SEN ID

Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80

分享专才

80#
发表于 2012-2-3 07:51 AM |只看该作者
 5)游戏中的装备

  暗黑系列,装备永远是重点的重点,我只能说,D3中的装备复杂程度,应该不逊于暗黑破坏神2.从目前透露的所有装备看,属性还是很有特色的。每个角色的套装(我的感觉是,是不是每个角色都只有套装可穿,没有所谓的散件的造型了),有17个等级(官方说是18个,我怎么只看到17个等级呢?)。而且这些套装,不同的角色,拿到同一件衣服,穿在身上的视觉效果和形状也是不一样的。这个和暗黑破坏神2差不多。D2好像是15个等级。装备也分为,白色,蓝色(魔法物品),黄色(打造或者掉落的稀有物品),橙色(对应之前的暗金),绿色套装等几个等级。就bet来说,金怪有几率掉橙色(我没有见过)以及黄色。黄色物品的属性有4~6个不等,我基本打出4项属性为多,只打出过一个6属性的弩。蓝色品质物品比较多,金怪,蓝色的怪都会掉。一般对应2~3个属性。

  铁匠,是新引入的一个NPC,他会让你拿着在打怪时或者翻书架时有机率(不高)得到的书页,每5张合成一本书,给他作训练材料,这样每本书对应一个制造配方。当他学习了几个配方,就会升级,铁匠铺面也会越来越豪华。大概有9级貌似,我在游戏中只升级了一级铁匠。总之,据说最强的装备,将会由铁匠制造出,不是打出来的套装。铁匠用来制造的材料,是由你任务得到的一个道具Nephalem cube来分解平时不用的装备得到的。So 正式版后努力打装备分解吧。

  装备的实装效果还是比较写实的,基本你看到的物品栏中是什么形状,装备上基本就是什么形状。还会有各种类似附魔的效果,例如闪电伤害的,就带有蓝色光芒,火焰伤害的,就带有火焰效果,包括你打死的怪物,死后一段时间尸体上也会残留武器效果或者毒素效果。

  有些装备是有职业限定的,这点和D2类似。不过大多数装备还是每个职业都能使用的。巫医能用双手武器,这点我很难理解啊。至于装备效果,貌似高级套装确实有点偏韩风,但是beta看不到实际效果。

  目前AH中貌似没有打到的装备上架,因此也看不到别人打了啥好东西,正式发行我想这里会是让你看着流口水的地方。

  总之我觉得,目前透露出的物品信息,还是很丰富的,希望正式版能加入更多点的属性,其实D3的装备,随机性最大的特点就在于很多装备,有2-3个随机属性分配,这就使得同样的东西,可能好几个都会有60%完全不同的属性,极品也更难出。但是相比d2 exp中动辄10-11个属性的暗金物品,还是尚有欠缺,不过我相信还有d3 exp解决这个问题。

  6)怪物

  测试中,有普通小怪,也有蓝色的类似d2中的精英怪,金色怪等,金色的怪,有闪电,火焰加强(地上走动就有火流,死后会变成火球爆炸),奥术加强(这个最恶心,3头龙很容易死人),瞬移,分身,击退等,都很有特色。但是beta难度低,基本打一堆怪再打也没什么危险。血瓶还是很有用,但是有cd,忘记是多少了,1min?怪物掉血球的几率满高,特别是高级怪,经常掉一堆,不容易让角色死掉。不知道正式版有没有改观。

  7)任务和地图

  就beta来说,任务是线性的,我开始用野蛮人熟悉剧情,大约3小时潼关,后来熟悉了,基本每个人物1小时就结束了。d3的任务做的不错,接到后,有清晰提示,在小地图上会告诉你去哪里,作什么,很明白。遇到2个随机任务,都在地下城接到的,奖励些经验,蓝色物品,金钱啥的,都很简单。而且任务的过场都是NPC实时语音加表演动作完成,没有过多的对话文字和纯观看的过场动画,使游戏流畅度增加很多,本来想用图表示每个任务流程的,我太懒了。。。。

  地图其实满大的,野外的几个草原,走一圈还是要一点时间。就地下城来说,基本草原上会有2-3个随机的入口,里面都是很小的地下城,有一个精英怪收拾了事。但是我也也到过一个树洞,里面很大,走了半天才出来。至于主要剧情的几个地城,包括找leoric的王冠,以及最后挑战它的几层地下城,都满大的。不过随机地图,实际也是由几个固定部分拼接成的,这点和d2相似。但是这没什么,杀怪,装备,这才是重点。怪物是随即的,种类也不少。



  8)个人的一些意见(不是我本人)

  作为一个暗黑老玩家,我认为,我可以给目前的暗黑3打90分。基本没有遇到bug,非常和谐,非常舒服的环境和音乐,出色的物理引擎带来的出色的打击感和场景互动,依旧繁杂的物品系统,打造系统,各有特色的怪物,任务清晰明了,剧情动画都是实时性,使游戏流畅度大大增加,虽然画质比较明亮,色彩也比前作丰富,虽然哥特风格大大减少,亚洲风增加,但是暗黑风格依旧。玩虽然北方暴雪的人已经基本和这款d3无关了,我想,暗黑的基本还是流传下来了。

  但是也有几点不足:

  1.前面提到的即时光影,我觉得不如d2,期望暴雪对游戏引擎进行改进。

  2.是技能切换,我想暴雪一定要想出一个好的解决方法,千万不要影响目前流畅的游戏感受,回城再切我是不能接受的。当然也许你要说,d2不是经常用传送门逃回去么?但我想这个感觉是不同的。另外好像回城的石头,战斗中貌似不能用?反正我骷髅王的场景战斗中回不去。

  3.我觉得人物的动作,虽然很实在(截图中,我觉得人物跑起来有点飘,但是真的玩到手,我感觉一点这样的感受都没有,很脚踏实地),但是有几个角色,如男武僧,随从,跑起来过于驼背弯腰,加之身材比较瘦,有点点猥琐的感觉。

  4.低级装备风格还算哥特,但是高级装备风格太亚洲化,有点不像暗黑。

  5.抗锯齿选项不能开启,拉近截图效果很糟糕,但是游戏过程中因为是远距离视角和动态效果,整体上并不糟糕

  好吧,暗黑3的beta测试体验就到这里。第一晚上玩过,我整晚做的梦还是在d3的世界中,实在是太太鸡动了。。


回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

JBTALKS.CC |联系我们 |隐私政策 |Share

GMT+8, 2025-1-10 04:19 PM , Processed in 0.095124 second(s), 22 queries .

Powered by Discuz! X2.5

© 2001-2012 Comsenz Inc.

Ultra High-performance Dedicated Server powered by iCore Technology Sdn. Bhd.
Domain Registration | Web Hosting | Email Hosting | Forum Hosting | ECShop Hosting | Dedicated Server | Colocation Services
本论坛言论纯属发表者个人意见,与本论坛立场无关
Copyright © 2003-2012 JBTALKS.CC All Rights Reserved
合作联盟网站:
JBTALKS 马来西亚中文论坛 | JBTALKS我的空间 | ICORE TECHNOLOGY SDN. BHD.
回顶部