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楼主: kirassss
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Diablo 3 专属贴 -

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青铜长老

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发表于 2012-2-13 10:20 PM |只看该作者
「我可能會先在遊戲發售之 前就先自然老死了(原文:i probably will die (by natural causes due to age) by the time the game comes out)。」
这句超赞的,等到天荒地老了


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发表于 2012-2-13 10:21 PM |只看该作者
看到留口水了。。。要告诉自己说一定要玩


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发表于 2012-2-15 06:56 AM |只看该作者
网易获得《暗黑3》授权许可 将推动股价上涨
 尽管网易和暴雪官方均未正式透露相关消息,关于网易获得《暗黑3》的大陆运营权的猜测此前已被媒体报道。2011年上半年网易收购了暗黑系列粉丝站“凯恩之角”,该网站是国内唯一经过暴雪官方认可合作站,也是最大的暗黑系列粉丝站,网易收购此网站被认为是在为暗黑3国内运营做准备。

  里昂证券预计,暗黑3授权许可消息的正式宣布将在短期内推动网易股价的上涨。

暴雪总裁正式宣布《暗黑破坏神3》发售日期
  财报会一开始,首先由动视暴雪CEO Bobby先生概述了关于动视暴雪整体的运营情况。动视方面主要的赢利点仍然是《使命召唤》系列。其中宣布了一个重要消息就是《使命召唤》将会在中国大陆地区上市,并且采用免费模式运营!

  Bobby先生对暴雪方面的总结如下:

  * 《魔兽世界》仍是全球最大的角色扮演网络游戏,有大约1,020万用户。

  * 战网平均月在线人数为5000万。

  * 暴雪在第一季度不打算发售任何游戏。

  在Bobby先生介绍完之后,动视暴雪财务官员开始向股东们汇报各种数字,使命召唤系列的成长成为了灯光的聚焦点!

  说道暴雪新的盈利模式时候,我们看到了:



  绿色为零售产品,紫色为零售和战网同时发布,灰色为战网发布限定。其中关于暗黑破坏神系列,战网和实体版同时发布的有:暗黑破坏神3数字版、资料片、暗黑破坏神2(是的,会有某些怀旧玩家购买数字版暗黑2的)。零售将会:暗黑破坏神3实体版。战网限定的盈利是:现金拍卖行。

  终于,在一串数字和各种“我们将在接下来的一个月和大家共享这些信息”之后,Mike先生闪亮登场。顺路一说,副标题上暴雪今年的要点:努力完成受众期待的游戏。而动视今年的要点是:专注最大的商机。



  关于暗黑破坏神3的重要说明:

  * Beta测试和现金拍卖行测试将持续进行。

  * 目标二季度上线!

  * 很快会有重要补丁上线,其中包括技能和符文石的重要变动!

  下面还有一些其他重要信息:

  * 截止2011年12月31日,魔兽世界付费用户有1,020万人,相比同期有所下降,而熊猫人将成为未来制作重点。

  * 2012年计划发布两款作品,其中之一是暗黑3,而另一款很可能是熊猫人。

  * 战网每个月有超过5,000万的在线用户。

  另外,Mike说道了暴雪DOTA,虽然基于星际争霸2的引擎,但是一款独立的免费网络游戏。


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发表于 2012-2-15 07:01 AM |只看该作者
暴雪道歉 确认《暗黑破坏神3》会有公开聊天频道

  这下大家都知道了吧,暗黑3是有公共聊天频道的。

  Bashiok:嗯…… 嗨,大家好。过的如何?很好?天气如何?好…… 嗯…… 你们都知道当你说有些东西又傻又错误之后,很多人就会开始生气,然后发很多帖子讨论并且带有很多合理的意见,然后又开始需求某些你之前说过不会出现功能,结果被证明你的说法是愚蠢而又错误的并且事实上你之前反对的内容才是真相?

  是的。就是这样。公开聊天频道会出现在暗黑3里,除非出现任何致使我们不得不移除它的因素,因为这个功能已经实装了。实际上,在接下来的beta更新档里你们就可以自己体验看看了。

  关于我的错误,我不敢保证每个我都解释的清楚。除非我发言的时候就相信这是正确的。我对此表示抱歉,我会努力以后不再犯下这种愚蠢的错误。

  更多关于聊天功能和其他内容的信息,就在接下来的几个礼拜里。感谢大家保持对游戏和我的关注。

视觉盛宴!《暗黑3》公布地狱模式最新预告
 在之前召开的财务分析会议上,暴雪公布了最新的地狱模式官方预告视频,并确认了《暗黑破坏神3》将延期至第二季发售。
   

 暴雪公司针对玩家询问有关《暗黑3》游戏难度的问题进行了较为明确的回答,它们认为《暗黑3》高难度模式对玩家来说是一场恶梦。

  “普通游戏模式相当休闲,这对玩家来讲是非常有趣的现象,而玩家只要选择游戏的地狱难模式,那么一切就会就如恶梦一般……当然如果玩家需要使用此模式进行游戏的话,可以直接在游戏中进行方式的调整。”

  从该视频中可以看出,游玩地狱模式难度时除了敌人非常多以外,各种BOSS级怪物的攻击力等方面都得到了很大的提升,对玩家来说在使用该模式进行游戏时需要一定充分使用各种游戏技巧。

《暗黑3》最新预告-You Will Die. We Promise
 Blizzard Entertainment今日较早时间放出《暗黑破坏神3》最新开发者日记,本作已确认延期第二季发售(4月-6月),而今年1月份暴雪再次确认《暗黑破坏神3》没有计划登陆主机平台,目前要做的是继续强化PC及Mac版的内容,我们仍然考虑着《暗黑破坏神3》主机版可行性。

   


  本作将是一款动作类角色扮演游戏,玩家可以在五种不同的职业中进行选择(如野蛮人或巫医等),创建属于自已的角色,每种职业都有一套独特的法术和技能。透过丰富多样的游戏设定、充满史诗色彩的故事情节、以及与无数怪物和具挑战性的Boss较量,这些英雄在累积经验和技能的同时,也将获得具有神奇力量的物品。

  视频中文翻译,来自Youtube:

  0:07《暗黑破坏神III》中有普通难度,也有噩梦、地狱和炼狱难度。
  0:11 普通难度是相当休闲的。非常有趣;
  0:14 你基本上只需要一键输出,剩下的就只是看动画了;
  0:16 而你一旦进了噩梦难度,你就得像工作一样认真了。
  0:20 喔喔喔!我被挂掉了!
  0:21 对我来说,噩梦难度才是这个游戏真正的开始。
  0:25 到了地狱难度,游戏就变得很难了。
  0:28 你打穿这个难度以后就会知道,真的很难。
  0:31 然后一进入炼狱模式,你会发现自己面对的是完全另一个层次的挑战。
  0:34 基本上大部分人都会挂在第一堆稀有怪那里
  0:37 你必须注意堆你的防御属性,
  0:38 于此同时你肯定也不希望牺牲掉你的宝物搜寻(MF)属性。
  0:41 但这是很难做到的,因为其中存在着绝妙的平衡。
  0:43 在这个难度下,宝石和物品强化是必不可少的
  0:46 不堆防御的结果就是被怪一招秒杀。
  0:49 有时候就算是一个群伤魔法都 差不多可以让你瞬间挂掉。
  0:53 你要考虑的就是如何活下去。
  0:54 因为一旦死了,你对团队就作不出任何贡献
  0:57 如果你在噩梦以上的难度中对首领发起冲锋的话。
  1:00 你很快就会被干掉。
  1:02 知道吗,我最渴望的掉落其实是金币。
  1:04 修理费的开销实在太大了!
  1:07 在一个首领面前灭一小时,对我们来说也是稀松平常。
  1:11 在后期难度中,想要活下去就必须要靠团队协作。
  1:14 按照我们目前的调整方针,
  1:16 玩家们绝对预料不到他们将面对怎样的挑战
  1:19 全世界的玩家们
  1:20 你们打穿普通难度时会觉得很轻松,
  1:23 而那只是个傻瓜难度。
  1:27 当你一旦进入噩梦、地狱、炼狱……
  1:30 你会被扁得连爹娘都不认识。我们保证。

  ◆ PC 最低配置需求:

  系统:Windows XP/Vista/7 (最新版本)与 DirectX 9.0c
  CPU:Intel Pentium D 2.8 GHz 或 AMD AthlonTM 64 X2 4400+
  显卡:NVIDIA GeForce 7800 GT 或 ATI Radeon X1950 Pro
  硬盘空间:12GB
  内存:1GB(Windows Vista 需要 1.5GB)

  ◆ Mac 最低配置需求

  系统:Mac OSX 10.6.8 以上
  CPU:Intel Core 2 Duo
  显卡:NVIDIA GeForce 8600M GT 或 ATI Radeon HD 2600
  硬盘空间:12GB
  内存:1GB

  ◆ PC 推荐配置需求

  系统:Windows Vista/Windows 7(最新版本)
  CPU:Intel Core 2 Duo 2.4 GHz 或 AMD AthlonTM 64 X2 5600+ 2.8 GHz
  显卡:NVIDIA GeForce 260 或 ATI Radeo HD 4870
  硬盘空间:12GB
  内存:2GB

 ◆ Mac 推荐配置需求

  系统:Mac OSX 10.7
  CPU:Intel Core 2 Duo
  内存:2GB
  显卡:NVIDIA GeForce GT 330M 或 ATI Radeon HD 4670


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发表于 2012-2-15 11:37 PM |只看该作者
1:30 你会被扁得连爹娘都不认识。我们保证。

最后这一句真的是很好笑~~哈哈哈
不过,我等了好久了。。。


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发表于 2012-2-19 07:24 AM |只看该作者
《暗黑破坏神3》战网余额每日充值上限200美元

能告诉我么…… 现金拍卖行一天只能消费200美元?

  @Bashiok:这个是指你给战网余额充值的上限,而不是你的现金拍卖行消费额度。

那么…… 有没有关于暗黑破坏神4的消息?比如发售日期?

  @Bashiok:暗黑破坏神4的发售日期?咱能缓缓么……

《暗黑破坏神3》现金拍卖行系统压力测试公告
  今天Bashiok发表蓝贴公告将对《暗黑破坏神3》Beta测试拍卖行系统进行压力测试。我们虽然不知道这个压力测试的目的是什么,但是至少暴雪开始认真的并对外公开的去搞拍卖行了。如果真如传言所说,解决了拍卖行就解决了发售前最大的阻碍。那么这一举动确实值得我们期待。

  Bashiok:

  先前发出的蓝贴公告:

  我们将在太平洋标准时间的2月14日上午10点至大约11点左右对拍卖行系统进行维护。届时拍卖行仍然可用,但使用拍卖行可能会出现若干问题。

  稍后发出的公告详细说明:

  本周拍卖行压力测试开始

  为了让拍卖行系统运作正常,我们将在本周内每天的太平洋标准时间上午10点,至大约12点左右对Beta拍卖行系统增加额外的压力。这期间可能导致拍卖行系统被中断或暂时无法使用。如果还需要额外的维护我们将提前通知玩家。

《暗黑破坏神3》惊现国内私服 真假有待确认

 尚不能确定真假,须进一步证实。据闻,此私服只能完成4个任务,使用少部分功能。由此猜测,可能是和WOW的私服一样以模拟服务器的方式运行。因此用户体验会十分差,并且和真实的暗黑破坏神3有着较大区别。

  另外提醒大家,任何号称破解暗黑破坏神3的软件都有严重的安全隐患,请谨慎尝试。


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发表于 2012-2-19 07:25 AM |只看该作者
小编解密 暴雪真的在测试《暗黑3》炼狱难度?
  首先让我告诉你们一个业内秘密:在电子游戏业里,几乎很少有人测试游戏的高难度级别。开发组的大部分时间都在为“让游戏能运行起来”而努力,平衡性只是围绕早期的游戏体验为主(比如暗黑3的Beta),因为这部分最能吸引玩家。(不幸的是对比所花费的时间与思考,很多游戏仍然是一开始的时候就很渣渣)。

  暗黑1和暗黑2在一定程度上也有这个问题,高难度实际上没有测试过,所有的装备、怪物、难度曲线等等,都是依据普通难度的数值推算出来的。我们有数不尽的关于装备、关于怪物的修正、关于MF值或者关于技能树过于强/弱的经验和回忆了。(想到4年来“在噩梦难度一无是处”的元素德鲁伊表示泪流满面)。

  这真心很糟糕,但另外一方面,暗黑1和暗黑2的寿命都很长,而且玩家们热衷于地狱难度的游戏,因为在发售后这些逐渐被修正和平衡。我们也可以相信暗黑3小组也会这样,我很同意一位网友留言的最后一句话,哪怕所有的修正和暴雪质量监管部门都毫无关系,但仅仅是想想也是很开心的事情。(这起码比以一群玩家在论坛上唧唧歪歪半天的结果和争论来做判定标准要靠谱的多)

  个人来说,我不认为暴雪能在炼狱难度平衡上有多少作为,毕竟大约发售一周之后就会有百万级的玩家每天玩12个小时以上,这样一个小时内所产生的数据远远多于暴雪质检部门在发售前和发售之后一个星期的量(噩梦和地狱难度也是,而且还能获取更多的内容)。我赌五个包子在游戏发售初期几乎没可能平衡炼狱难度,但我不会在意。因为我喜欢观察和发布各种漏洞窍门以及其他社区玩家们的想法,然后期待暗黑3开发团队会如何去修正这些问题。

  你们怎么认为呢?你们是否期待,或者甚至认定暴雪在发售之前就做过全局平衡?还是你们期待先行进入炼狱难度,尝试从未有人考虑过的新技术和装备组合,并利用游戏产生的各种BUG为你的角色牟利?

韩国暴雪表示《暗黑破坏神3》不测试就绝不发售
  针对这一言论,韩国暴雪出来辟谣了:没有测试,绝不发售!韩国暴雪是这么说的。

  韩国暴雪关系者对于韩服可能无测试而直接发售的谣言反驳说:“封测的日程安排还没有定,怎么可能有发售日。”

  而对于封测的日期,韩国暴雪依然表示“没定”。


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发表于 2012-2-26 07:24 AM |只看该作者
《暗黑3》新版评析 符文技能好用户界面渣
  Patch13更新后,本来想了一大通话上来喷的,后来还是忍住了。正好Flux弄了一篇玩后感,他写的关于法师和技能系统见解我个人极其十分很完全的赞同,所以就翻了过来。字数略有点多,一拉到底的同学只要看这句话就行了:符文技能好棒好棒的,用户界面就是个渣渣。

  一般性修改及问题

  有些东西在Jay Wilson的技能和符文的文章并没有提及:他们把主动技能解锁的等级略为降低了一些。在以前,6个主动技能是在1,2,6,12,18和24级解锁的。而在新的补丁里,所有5个角色主动技能槽都是在1,2,4,9,14,19级解锁。这样你可以很早就得到三个技能,甚至如果在第一次玩的时候,你完整地探索地下城的话,那么在碰上骷髅王之前你就可以拥有第四个技能了。这样快速的节奏符合他们“易上手”吸引小白玩家的理念,一个强制性千人一律的系统,或者你想怎么称呼这个系统都行。

 我在后面还会详述这个稀奇古怪/千人一律的技能选择系统是如何运作的,相对于所有牛逼闪闪的技能而言,那个用户界面实在是糟糕透顶,即便你选择了“自由模式”。

  在发表任何批评意见之前,我想说的是我今晚玩暗黑破坏神3的时间跟我第一次在亲友团测试阶段玩的时间一样多。跟其他作出一些微小调整的补丁的阶段比起来,游戏过程是没有太大的不同,但有技能符文可以在第6级开始解锁,并且在重新调整的技能系统里引入了新技能,所以更为有趣,我真的很享受这次的游戏体验。我把法师一路升到了13级,就为了看到新的东西(13级解锁的连发魔法飞弹,牛逼闪闪),然后我很快把其他人物升到了6或者7级,就为了看看他们的第一个符文技能。颇有讽刺的是,法师的第一个符文技能是整个游戏中最无聊的一个,因为它只是增加了单反魔法飞弹的伤害。不过奥术球的第一个符文,把它变成了奥术新星,把爆炸半径从10码提升到20码,真是牛逼又闪闪。

  整体的速度和节奏似乎也有所提升。游戏仍然很容易,就像是“除非你是非常非常不小心你才会挂”,不过怪物的血量又多了一点,你遇到的怪物数量更多,游戏流程似乎更顺畅。甚至有几个颇有挑战性的场景,特别是在你拥有一把像样的武器之前,这导致你不得不在面对boss时撤退。否则的话你就要跟boss周旋了- 所有的早期的boss们移动速度都是非常缓慢的 - 但在我的法师的第一场游戏里,早期我不得不风筝一下僵尸boss而且还要躲开蝙蝠boss。

  其他的最显着的怪物变化就是骷髅召唤师,它现在似乎带着更多的骷髅手下出现,而且召唤速度更快了。我在大教堂4层时就有这样的愉快体验,他们召唤了相当多的骷髅使得我的任何一发飞弹都没法击中召唤师。我没有陷入真正的危险当中,但是我也杀不掉它们,我的法师在竭尽全力地抵抗蜂拥而来的骷髅大军,这种感觉很美妙。

  蓝装的掉率终于调低到了一个相当的程度,让你会去注意到它的掉落。在我的第一场游戏里,我的法师打过大教堂第一层后只打到了4个蓝色物品-一双蓝鞋还有3个其他角色专用的物品... 我的第一个像样的武器其实是从村里一个商贩那里买到的,这是我的第一次,不过10.7DPS的火焰狼牙棒比起5.2DPS的手斧来是要提升了一个档次的也对得起它的价钱。(商贩的售价已经大大地增加了,现在99%的情形下,购买物品的成本要比铁匠打造同类型物品的成本要高很多)

  在更深入地下城后,蓝装的掉落变得更高了,在大教堂第三层掉落变得很普遍。词缀也经过了调整,我几乎没有看到任何“收集”的词缀(增加你的金币和血球拾取半径),同时“冒险”词缀(每次击杀增加+1-4的经验)也大大降低了出场几率。它们比较少见,而且奖励也变少了,其中大部分只是+1经验。

  最奇怪的是戒指的掉落。我的法师在多场游戏中,我回城卖装备的时候,有1/4的蓝装是戒指。这些戒指的属性都是非常有限的。都只是有一个前缀或后缀,而且大多像+1-2伤害,每次击杀+1经验等等这样的属性。比起之前的补丁来说大大的不如了,不过之前戒指的掉率没这么高。

  法师详解

  我把一个法师升到了13级,并尝试了所有的新技能和所有现有技能的符文版本。我以后可能再深入写写更详细的报告,但现在这篇文章里我只是对所有新的法师技能,符文技能和一般的游戏问题发表下粗略的意见。

 对法师来说,最大的变化不是新的技能,而是大大减少了奥术能量再生率。现在能量的再生变成了每秒10点,而过去是12.5点。这就使得(p13版本与之前版本)有了一个非常明显的区别,尤其是当耗能35点的奥术球被修改到第2级解锁的时候。我的法师一直就在缺蓝中度过,早期是因为奥术球,而到来后期则是因为冰霜射线以及奥术洪流(这两个技能之前都是在更高等级才解锁的,因此在此前的测试中是无法使用的),这两个都是牛逼技能,但是耗能非常高。

  虽然总体上而言,法师的乐趣多多,甚至比之前补丁的更有意思。实验新的技能,微调怪物的设定,让它们更难用一个法术就被杀掉,还有改变现有的技能都是很有乐趣的。比如说,冰霜新星不再造成任何伤害。是的没有任何伤害,它甚至不能打破木桶。这纯粹是一个debuff技能,冻结怪物3秒,在这期间,你最好使用一些其他的技能,或者至少要跑开,并利用这段时间让奥能恢复一下。

  冰霜射线感觉就像瓦解(这技能现在是在较高级解锁了,在beta里没法使用了)一样,除了它会给目标造成寒意效果并且没有刺穿效果。使用冰霜射线是很有趣味的,但它耗能实在太高,我真心建议在早期别用它。可悲的是,在beta里它的符文技能是没法玩上的。

 另一方面,奥术洪流是一个全新的技能,它基本上是一个巫医的火焰炸弹的加速释放版,它允许法师引导目标的位置并用闪闪发光的奥术炸弹轰炸之。这是游戏中所有法师奥能消耗技能里伤害最高的技能,由于它可以越过前排向某个特定的地方轰炸,所以它也就能很好的轰杀后排的boss们。它的定位不用很精准,可以有略为的偏移让你可以轻易命中哪怕是很小型而移动快速的敌人,比如说食腐者。

  我没有尝试过冰霜新星的符文效果。那技能效果听起来很有趣,当被冻结中的敌人死亡时,会有50%的几率发出另一个冰霜新星(被这次法术冻结的敌人死亡时还有50%的机会发出另外的新星)。但要记住,冰霜新星再也不会造成任何伤害,所以你总是要用到其他技能来消灭敌人。


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发表于 2012-2-26 07:27 AM |只看该作者
(冻结后用来杀怪的技能)像动力波这样的则是比较理想的,它具有较高的伤害范围半径也比冰霜新星要大,不过这技能一般只要一发就干掉范围内的所有敌人了,特别是在单人游戏里。因此,那些的牛逼闪闪的第二次冰霜新星大多会打空,因为一切怪物都已经死了。

  这个听起来在联网游戏的时候会更有趣,你不断的冰住怪又不断的杀死他们,或者让你的同伴来完成杀戮工作,你在旁边欣赏就好了。

  之前我也提到三连发版的魔法飞弹也是非常有趣。不过技能说明似乎令人沮丧;3发,每发50%的伤害,比起单发143%的伤害似乎差不多。这似乎有点糟糕,你必须得三发全部命中才能造成更多的伤害么?不完全是这样。

  是的,从数学上说确实是那样,但是这三发飞弹是以一个密集的阵型射出的,它可以至少有两个击中附近任何目标,而且往往是三个全中。我可以毫不费力的三发命中聚尸怪这样的大型怪物,从不虚发,这使得该技能在对付快速或小型的敌人更有用。更妙的是,每一发都有射出致命一击的几率,这在很大程度上提升了伤害加成的机会。我可以直面庞大的聚尸怪用连发飞弹打得它们生活不能自理,但是我用爆裂冲击的符文技能却做不到这一点,因为后者只是增加了单发的伤害。

  其他有意思的符文技能还有冲击脉冲(其前身就是充能弹)在9级是解锁的技能符文,爆炸弹,牛!逼!闪!闪!冲击脉冲似乎又被削弱了一点,脉冲射出的距离又再次缩短了些,而释放速度仍然相当缓慢。它不再像暗黑2里的那样,让你的闪电可以铺满整个地面。在暗黑3里,闪电射出不超过25或30码(在高分辨率下大约相当于1/3屏幕距离),你一次只能发 出3个闪电。因此,在你第三次释放法术的时候,第一发的闪电已经达到了其最大射程并消失了。此外,闪电发出时间距相当宽广,即使是在肉搏范围内,你也可能只有两发命中面前的一个大型目标,事实上,你常常会对近在咫尺的目标而完全没有命中。

  那么牛逼在何处? 冲击脉冲的符文技能,会让任何被脉冲杀死的敌人产生圆环形电弧爆炸,对10码内的任何敌人造成相当大的伤害。有一次,我升到了能够使用这技能的等级,也拿到了一些说得过去的装备,这样我的单发冲击脉冲足以杀死约20码内的任何一个正常的怪物。就这样狂风骤雨般的闪电爆炸爆发了,怪物的尸体被爆发的闪电抛来抛去,直到远远的飞到屏幕的另一头。这就是欢乐时刻,给人很有趣的视觉享受以及强大的视觉效果。

  有了这个符文技能,再加上奥术洪流和电刑(它依然可能是整个beta测试里最好的技能),再加上奥术新星符文技能(奥术球变成蓝色的球体,基本上是可以在超远距离给每一个目标造成类似动力波似的效果)再加上冰霜射线,再加上灵能刀锋....。.我真的不知道把哪个当作我的法师的首选。

  这个角色超级有趣,在13级时技能也是非常有效的,我很难想象在暗黑3中高等级的法师能有多少牛逼闪闪的选择。我几乎是风卷残云般用五花八门的方式把怪物们毁灭。

  武僧

  我只把武僧升到能使出雷霆拳的符文技能,我很惊讶它是那么的狂霸酷拽叼。它增加了一个类似连锁闪电的效果,当然在游戏里是没有连锁闪电技能的,那么谁知道这意味着什么呢?


  在未来我们将很快会发布符文技能的视频,没玩上的同学真的要好好看看这视频,真的很不错。基本上那是一道弯弯曲曲黄色的东西,犹如蛇形一般在多个目标间快速穿行。非常有意思,闪电链从一个怪物身上跃起连锁到另一个怪物身上,它会对多个目标造成伤害,这可不是闹着玩的。

  更妙的是,它甚至可以穿过那些可破坏的物件。在恸哭峡谷处,我升到了6级,那真是完美极了,因为我在墓地附近正要开始用上这种效果。这完全出乎我的意料,但是我很满意地看到那些个骷髅,僵尸还有墓碑在眨眼之间在闪电链下灰飞湮灭。我很想尝试用它来对付更大群的敌人,看看它到底有多强大。

  巫医

  和其他人一样,我只打到能使用最初的符文技能。那就是是毒镖,符文效果就是毒镖三连射,射速极高而且是对同一目标。当然伤害并没有变成三倍,因为这三镖射出去奇快,只需要普通毒镖发射时间的1.5倍而已。很有意思。

  令人难过的是,我在2009年Blizzcon的试玩里曾经用过一次这技能,那时候还是符文石版本,那时候仅仅是一个2阶的符文就能让巫医的这个技能一下变成四连发。而那时候7阶的符文可以打出十连发,所以这个版本中的三连发是有点令人不爽。

  猎魔人

  我想把这个角色练到13级,或者至少练到9级吧,让我试试扫射技能。我的一个朋友在同一时间也在玩,而他一直在大呼小叫。“旋风斩远程版!”是他对此最好的描述,我不得不承认,这听起来很酷。

  我没能玩到6级去尝试饥饿箭的改进符文版本。但应该跟技能描述的差不多,只是把穿刺率从35%提升到了55%,但在实践中,这20%的提升是相当大的一个改变。箭矢变成黑色,来回穿刺着寻找目标,但20%的穿刺提升可以让箭矢不止一次的穿刺每一个目标,同时也提升了特效几率,所以我很快就瞄准敌人,把火力倾泻在它们头上,同时也消灭掉它们身后的敌人,甚至可以让箭矢折返回来命中前面的两个或三个目标。


  这跟暗黑2里臭名昭著的V1.09版本里使用暴风雪炮【大炮、布里撒多凯南,不知道的墙角继续蹲着吧】发射引导箭获得100%穿刺从而可以4或5次击中同一单一的目标效果不太一样,但这还是相当有趣的。

  除此之外,我没有发现猎魔人其他的重大修正。补丁说明里也是简单的说略为提高了几乎所有技能的伤害,刺暴例外,这名字仍然是名不副实,相当无用的“投掷匕首”型的憎恨消耗技能,我认为没有理由再对这技能有什么期待,除非在高等级里有一些奇迹般的符文来加以改善。

  野蛮人

  我没玩,我知道有些角色我是没有时间来练到6级的,就是他了。在暗黑2里,低级的野蛮人我觉得是很无聊的,到了高级又不一样了,牛逼闪闪起来了。到目前为止,在暗黑3中我还是遵循相同的模式,虽然我不知道这牛逼闪闪的部分会不会到来。

  我看不出这个角色有多大的吸引力,除非你真是喜欢嚎叫的声音也喜欢把僵尸们打的漫天乱飞。

  新的技能系统界面的表扬与批评

  新技能系统的界面还可以,但它里面有一些问题。

  有一点就是它过于专注于某一重点了。你没有办法一目了然地看到人物的所有技能,而这在之前的系统里则是一个很好的功能。你可以看看之前的技能界面是个什么样子的,同时这也不是完美的。技能按类型分组,把你所有的技能都放在一个可见框里,这些都是是很好的。它能给你一个整体的印象,让你知道整个范围的可能性,暴雪过去曾经说过他们喜欢让你一目了然看到所有的技能,无需滚动。

  然而,这个新的系统需要大量的滚动,甚至比滚动更烂!它需要点击按钮来把长长的技能菜单向左或向右移动,把各个技能归类到不同的类型下,其中大部分技能在不同人物之间存在着巨大的差异。你不能在一个界面上看到一个角色的所有技能,你一次只能看到一个技能的技能符文效果,你很难把这所有的选择都记在你的脑子里。

  这样的用户界面似乎旨在推动引导玩家去使用暗黑百科维基或其他外部信息源。

 还有个怪异而令人抓狂的方面是如何选用技能。首先让我来给那些还没玩过的同学来解释一下这个基础的系统。

  一个新的角色一开始是拥有一个技能,而这个技能是分配绑定在鼠标左键上的。这是一个基本的“点上去杀死它”类型的技能-法师得到的是魔法飞弹,巫医是毒镖,武僧则是雷霆拳,野蛮人得到猛击,还有猎魔人是饥饿箭。这个技能不能被更改,或者绑定到鼠标的右键或1234这几个按钮上。是的,你不能这么干,即使你勾选上了自由模式。 (我强烈建议,如果你知道你在做什么或者即使你没有能理解也要把自由模式勾选上)

  当你的人物升到2级的时候,这应该是你在酒馆碰见莉亚并跟五个僵尸战斗的时候,到时你将获得你的第二个主动技能槽。这个技能必须分配给鼠标的右键 (数字1234键依然保持锁定状态),而且也只有一个额外的技能供选择。在普遍情况下,这次提供的技能将是另一种攻击型技能,但是会是一个略为复杂的技能。猎魔人给的是穿刺,这是一个憎恨消耗型的技能。武僧则是疾风击,这是一个内力消耗型技能,相对于攻击力而言它更像是一个移动技能。你不是必须绑定它,但是你也不能挑个别的技能,而且你也不能交换左,右键的技能。

  让我在一分钟之内向你解释为什么你不能交换左右键的技能,我会把这个词用星号框起来,因为这*功能*快把我逼疯了。

  大多数(所有?)的人物都会在第三级时获得第三个技能,并如果你愿意的话可以用它来替换之前的两个中的一个。然后在第四级,你可以解锁你的第三个主动技能槽,那时也会有第四个技能可供选择。而这第四个技能是一些BUFF或DEBUFF型的技能(铁蒺藜,致盲闪光,冰霜新星,或着召唤僵尸狗),而这个 也是你可以分配到数字1键上的唯一的技能,除非你勾选了自由模式。

  更多的技能会在你升了一级或者两级后继续解锁,在早期它们基本上都是主要或者次要攻击型技能。人物在低级的时候是不会获得另外的防守型技能的,而如果你没有勾选自由模式的话,你是不能改变绑定在数字1键位上的技能的,直到你解锁了同一类型的另一种技能。

  让我再重复一遍。你不能改变绑定在数字1键上的技能,直到你得到另一个防御型技能。举例来说,法师在4级时解锁了冰霜新星,这是唯一一个游戏允许你 将其绑定在数字1键位上的技能。你真的不可以把这个键位绑定法师任何其他的技能(除非你是自由模式)。这种情况一直持续到你升到8级,直到你获得另一种技能,钻石外壳。之后就是升级到16级解锁时光缓流,然后就是22级的传送。这就是它的机制,你永远不能把任何其他类型技能绑定到数字1上。我不知道在解锁 了第五和第六技能槽后它是如何运作的(你在beta里升不到那么高级),也许那些技能槽是允许玩家们绑定任意技能的。但是这前三个或前四个主动技能槽,你被迫只能选择有限的技能。

  这种开发者对你的技能选择做出限制的机制简直烦透了。如果你看过很多在之前补丁的游戏截图或视频,你或许已经注意到了,许多测试者都把多个热键绑定为相同的技能。这么做的原因只有一个,就是为了方便。我不喜欢左键上除了移动或者打烂木桶之外还绑定些其他的东西(即使在那时候,我也几乎总是使用一些 AoE攻击来一次性砸碎多个木桶)。因此,在以前的补丁版本里,我通常在开始时就把我的左右键设为相同的技能,然后在我解锁更多的技能槽后,把其他技能绑定在1234键。

  但是我再也不能这么做了。即使在自由模式下也不能,鼠标的右键以及1234键的绑定只有在你解锁技能槽之后才能使用。所以你不能把你的第二个技能绑定在1键上。你就是不能这么做!

  你也不可以把多个快捷键都设定为同一个技能。我再说一遍,你就是不能这么做!用户界面不支持你这么做。你也不能(像之前那样)只要右击鼠标左右键或者1234键,然后选择一个技能,把技能绑定在该键上。你必须要通过技能选择界面来完成这一切,这是迟缓,繁琐,令人灰心丧气,甚至是无法完成的。

  举例来说:我的猎魔人到达了5级。在那时候,我的左键上是饥饿箭,穿刺是在右键上,数字1上没有绑定技能因为我不需要铁蒺藜。我想把急速射击放在右键上而把穿刺放在数字1上,但如果没有勾选自由模式,那么这将不可能的。而且即使是在自由模式下,游戏也不会允许你把多个热键设置为相同的技能,这使得技能的切换艰难无比,尤其是在早期当你手上没有太多的技能的时候。而在游戏的后期,比如10级的时候,你有8个技能和4个技能槽。如果你想把右键上的技能挪动到数字1上,也同样艰难无比,你不能先把两个键绑成同样的技能,然后再把右键上的绑定为另外的技能来完成交换。你必须把右键绑定为一个另外的技能,然后把最开始的那个技能绑定到数字1上。你必须通过繁琐的技能菜单来实现这些,这很容易在绑定的时候就搞混了(虽然你可以通过界面下的快捷键窗口来查看)。

  这使得我的5级猎魔人变的很滑稽,因为我有4个技能,3个技能槽,而游戏甚至不允许我把铁蒺藜去掉,我不想用我之前选好的技能都不行。所以我不得不把他们来个乾坤大挪移,把一个技能从左键绑定到右键,再把右键上的绑定到数字1上,再把数字1上的绑定到鼠标左键。但是在任何时候我都不能把同一个技能绑定到两个快捷键上,而且每次绑定变动我都不得不等上15秒的冷却时间才能再次改变快捷键。这其中的艰难很难用文字来表述,但是当你尝试这个系统的时候,你只会惊讶于它是多么的蠢笨。基本上,当你启用一个新的技能,并要重新绑定你的快捷键的时候,你必须要做到打个提前量,提前设计好。

  我对千人一律的人物培养指导真的不怎么不介意,但是这种控制和限制老鸟玩家们的快捷键选择的方式着实令人发狂。事实上,在我的第一场游戏里我实实在在花了些时间在考虑我的自由模式是不是坏掉了。因为即使勾选这个模式,我还是不能右击技能槽为它选择一个技能,而且不得不不断的点击按钮来切换界面以浏览我的新技能等等。这给人的感觉非常像是你拿到了一款看着似乎很熟悉的新的硬件或软件,但是那上面的快捷键和菜单确实完全改变了的,这时候就会想:“哥要把这一坨东西都砸进墙里去!”这该死的东西就是不想按你想要的方式运作,真是令人沮丧,而这之前明明运作的很好的啊,教练!

  我觉得这跟“易上手”完全搭不上边,被Facebook数年洗脑过的人会非常喜欢这个的。

  结论

  初期游戏体验有了相当程度的提升,新的技能以及每次解锁的符文技能,让人不得不想立即去试验一下。

  这样的游戏如何才能长盛不衰,我不知道。这样的变化将会有助于度过30级到60级的“疲倦期”,但其实原有的符文掉落系统也能做到这一点。从长期看,系统或多或少会体现出更有利的地方么?我也不知道,但我所知道的比起游戏后期而言,暴雪会更关注游戏普通难度下的体验,至少眼下是这样的。在过去几年里,我们已经看到这一理念在无数的游戏系统和游戏功能里有所体现。

  所以,是的没错,这次技能以及符文技能系统的修改肯定是提高了游戏初期的游戏体验。整个早期的游戏也感觉更耐玩了。我在补丁12(11,10和9也 是)的时候玩的很无聊,因为我已经尝试了所有的人物和技能,游戏早期的物品也没有什么新意,本来就很容易的游戏在补丁12中由于人物血量的大幅增加甚至变得更简单了。

  到现在,人物的血量依然很高,但不知何故,游戏的流程变得更顺畅了也更有乐趣,而且在beta里也不会面临真正的死亡威胁,这样整个游戏的速度和节奏就比以往任何时候都要好。我今晚会玩的多一些,尝试其他人物更多的新技能效果。甚至是那些简单枯燥的人物,比如说野蛮人!


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发表于 2012-2-26 07:29 AM |只看该作者
暴雪讨论《暗黑破坏神3》:把期望保持到最低
  《暗黑破坏神3》社群经历Bashiok,上个周末在官方论坛上说道:“我也担心我们没办法达到大家自行鼓动起来的期望,所以……额……不要期望,不要再想这个游戏会有多‘神’了。”

  “就把它想象成一部‘奈特·沙马兰(M. Night Shyamalan)’的新电影好了。是!《灵异第六感(The Sixth Sense)》确实是无与伦比,《不死劫(Unbreakable)》也有它精妙的时刻,不过《暗黑破坏神3》只能算是《灭顶之灾(The Happening)》……或《灵异象限(Signs)》的续集……或任何除却头两部,其它他拍过的电影那样。”

  “所以,降低你自己的期望,但请无论如何也去买一套,那就没什么问题了,OK?”

  Bashiok显然是在开玩笑,但他确实击中了《暗黑破坏神3》的要害:我们的期望的确非常、非常高。《暗黑破坏神2》已经十多岁老了,但仍然有人在玩;玩家不无希望就算第三代不能比第二代更好,也至少能够达到第二代的成就。

  暴雪最近表示《暗黑破坏神3》将于今年四月至六月这段期间发行,不过却还未有交代一个确切的发布日期。

《暗黑3》符文系统全面革命 技能组合更加华丽
  当你人物升级之后,技能和符文石都会陆续打开。新的技能界面让符文石和技能的搭配一目了然。Patch13中技能符文将在6级时解锁,这意味着封测玩家终于能在游戏中测试一些符文石的变化了!
   


揭晓《暗黑破坏神3》技能和符文系统的变更!
  《暗黑破坏神3》现在会把你的角色技能划分为三大类别,它们有:“主要攻击技(Primary Attack)”、“次要攻击技(Secondary Attack)”和“防御技(Defensive)”。当玩家选取放入“行动栏(Action Bar)”的技能时,你的选择将会受到类别所限,譬如说:鼠标左键必须是“主攻技能”、右键必须是“次攻技能”,而‘1号键’必须是“防御技能”。不过,以上所述其实都是‘可供选择’性质的限制。

  《暗黑破坏神3》的主管Jay Wilson解释道:“我们希望这款崭新、更具引导性的操作界面,可以为各位玩家起到一定的提示效果,让他们大概清楚各项技能的用途——甚至成为打通‘普通难度’的规范模式——当如果预设界面最终无法满足玩家的游戏角色的话,他们也可以调出‘自定模式’来选择自己想要的技能。”

  “符文(Runes)”方面,则被开发团重新命名为“技能符文(Skill Runes)”。它们不再是你要到处寻找的道具,而是会随着你升级而获得的附加技;另外不得不提的一点,它们不再有等级的划分。

  Wilson解释道:“我们加设“符文系统”的主要目的,一直都是为了让游戏角色有更多自定义的空间,让玩家能够以自己的风格,在技能上作出可观的调整。我们原本也打算把这个系统归纳入‘道具化’里面,因为两者看起来比较匹配,《暗黑破坏神》系列很大程度上都是关于爆出来的物品。但我们有120个基础技能,换而言之就是有大概600多个符文变化;再加上每个变化都有五个品阶,就是说游戏中将会有3000多个不同的符文……这就变成一个问题了。”


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