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楼主: kirassss
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Diablo 3 专属贴 -

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发表于 2012-5-31 06:49 AM |只看该作者
暴雪将于周一公布《暗黑破坏神3》现状文章
  本周围绕《暗黑破坏神3》有许多关于游戏和功能的问题讨论。而(加州当地时间)星期一,暴雪将准备发布一篇文章说明一下,开发小组正在做什么以及告诉玩家们目前的状态。

  而且非常有趣的是,Bashiok 说现在能在炼狱里farm的人,1%都不到。



  以下是Bashiok 对提问的发言:

  过去两天线上修复了的只有“nerf法师的技能”,然后对商品拍卖功能关闭进行维护并没有修正任何东西。

  由于解锁炼狱模式的人太少了(相对而言),而许多人尝试体验那些超过他们装备/技术的内容,也就是说我们没有一大堆数据可以看。另外,物品经济环境在高等级下是极端地有限的,因为进度能到那个程度的人少之又少。大家似乎都低估了装备的价值,或者想要难度提升是一个线性坡度的。并不是所有人都喜欢有跨越式坡度的难度设定,也不喜欢稍微后退一步然后提升他们的角色,方案,技术等等。但显然在通过不符合内容的装备和技能打穿难度的话肯定会被削弱。

  无论如何,我们会在星期一在主页刊登一篇文章给出大家一些有趣的内容,并解释一下我们正在处理的几个内容和大概的时间框。

  就在大家都在线上并享受游戏的乐趣时,我们则看到关于游戏的最繁忙的周末了。我们正在为了游戏的可持续发展的光明前景而努力中。这是一场持久战。


  谢谢回答,Bashiok。你是否认为如果玩家不能炼狱第一章凑装备,某些地方是需要调整的,即便,没有去拍卖行烧钱?是有意设计成让大家去拍卖行提升装备,还是地狱难度后期会掉落更好的为炼狱第一章准备所用的装备?

  拍卖行提供的是玩家之间的交易便利,并扩大你在同一时间内可选择更多的装备数量。所以,实际上,拍卖行是物品掉落的一个元素。一方面来说你可以非常便利地买卖装备,另外一方面你们可以在论坛板块上看到交易帖,不过后者实际上影响的物品池经济中你可以交易物品的安逸度。如果拍卖行存在,却不能成为促使物品如何掉落/随机数值的元素,那么经济系统可能几个星期就完蛋了。

  如果说炼狱的人数非常少我很好奇到底有多少人,包括我在内。

  你不会是说我们是1%吧。任何情况下,我希望你们能计划修复炼狱而不是这样爆发边缘的状态。我相信我会看到的。


  不,不,不…… 目前来说,不到1%

  这能解释下为什么上个更新会触发了我的防火墙警报么?

  不…… 那只是一个单纯的工具更新,你需要重新为部分防火墙软件设置通行才能进行改动。游戏设计内容的更新并不包括个别技术问题。你应该去技术论坛询问。

  再一次就如同我所说的高玩优越感!普通模式下有大概3万人,而专家模式只有300人。猜猜看到底有多少人会在炼狱farm?

  非常非常的少。因为是专家模式!

  我知道大家还有很多的问题,但星期一的公告里也有不内容,而且还有不同的本土化版本。我不能在确定可以同步放出之前给出更多的细节了。我希望你们能认为那篇文章很有料。

  祝大家周末愉快!


喜欢哪种风格?《暗黑破坏神》2、3代画面对比
  我认为这种说法完全正确,毕竟《暗黑3》和《暗黑2》已经变成了完全不同的两款游戏,除了名字一样,游戏方式类似以外,新作中你很难看到它10多年前的影子。究其原因,无非是曾经开发《暗黑2》的暴雪老员工各奔四方,新作的开发团队完全是另起炉灶——这情形是不是有些类似?没错,和当初的《星际争霸2》一样。如果把《暗黑3》的所有代码拿给山寨能力超强的国人,我相信只需要改很少一部分内容,就可以搞出来一个完全“原创”,和《暗黑》系列完全无关的网游。也许牢骚发的有点多了,下面进入正题。《暗黑3》与前作的N多不同点之一,就是完全不一样的艺术风格。《暗黑2》里那种哥特风十足的写实风格在新作中完全不见了踪影。对于这点,有人欢喜有人忧,全看你自己的个人喜好了。下面我们将两部作品的对比图放出来,大家看看更喜欢其中哪种风格吧。



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发表于 2012-6-1 12:09 AM |只看该作者
剛剛入手了d3
結果卡在安裝 updating setup flies
services,secondary logon的方法也試過了
還是卡著~
求救


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发表于 2012-6-1 06:29 AM |只看该作者
回复 402# jessica3321


    抱歉。安装问题我帮不到你。因为没有试过安装失败。也没有玩Diablo。下次可以的话直接开新帖发问吧。


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发表于 2012-6-1 06:41 AM |只看该作者
金山老总雷军称没时间玩《暗黑3》微博求包养


大家纷纷表示让他拿金山的股份来换…



  一个多星期前,雷军在腾讯微博称自己正在玩《暗黑破坏神3》,他还发布过一张自己《魔兽世界》牛头人小圣骑的截图。看来雷总是铁杆的暴雪粉丝啊!





《暗黑破坏神3》大陆打金玩家 一小时可产百万


 据报导,目前欧服的金币比值最高,其次是美服、亚服,而这些专业的打钱工,角色及追随者全身穿上寻宝、掉钱装备把金币掉落提高到300%以上,在炼狱第一章以骷髅王前的路线为主(路上怪软、瓶罐多),反覆进行每小时最多可以产出100万金。

  虽然在大部分的游戏都会限制玩家现金交易,但即使是《暗黑破坏神2》,目前都还有络绎不绝的现金交易在进行当中,更何况官方在3代还设有现金拍卖场的服务,摆明不会限制玩家的现金交易行为,玩家唯一要顾及的仅剩交易的安全性。

《暗黑破坏神3》成玩家致富利器 日进数千元
  有玩家爆料,称每天打《暗黑破坏神3》刷金币,可以稳定收入2-3千元。《暗黑破坏神3》在金币掉落及消耗方面设计非常严谨,而且目前现金拍卖行并未开放,玩家只能通过金币拍卖行购买自己所需的装备。随着玩家等级的不断提高,对装备的需求也大幅提升,拍卖行里的极品装备已经动辄几十万或上百万,但购买者依旧络绎不绝。

  大量的金币需求,也让玩家和工作室看到了其中的商机,在一些游戏交易平台上,随处可见《暗黑破坏神3》金币卖家。从其中一个交易平台的数据上来看,目前欧服的金币价格最高,100万游戏币售价近300元;其次是美服,100万游戏币售价250元;亚服的金币价格相对较低,100万游戏币售价192元。

  一位打金玩家展示了他近日的提款记录,2天的时间里他出售游戏币收入近5000元,可谓是日进斗金。除去电费、餐费等相关费用,每天收入近2000元。

  据玩家在论坛爆料称,熟练的《暗黑破坏神3》玩家可以在1分钟内刷金币1万到1.5万。玩家可在进入炼狱模式ACT1,选骷髅王、进骷髅王墓穴保存进度。下线重来,换一套GF装备,BB+自己的能有300%,然后一路清场,到门口下线重来。有玩家尝试用这种方法刷金币,每小时能打近100万金。按照每天只打12个小时收入1000万金来计算,欧服可以卖3000元,美服可卖2500元,亚服可卖近2000元,收入非常可观。

  值得注意的是,在金农和工作室的不断刷金下,必然会让大量的金币涌入市场,造成金币价格的贬值,同时也会造成交易体系的混乱。为了保障游戏经济系统的健康发展,暴雪势必会对打金行为加以管理,再加上台服已有严格处罚WOW金币销售的先例,因此从长远来看,无论对金币工作室还是购买金币的玩家来说,这笔交易都具有相当的风险。



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发表于 2012-6-1 06:52 AM |只看该作者
暴雪下周一分析《暗黑3》现状 1%玩家玩转炼狱
  而且非常有趣的是,Bashiok 说现在能在炼狱里farm的人,1%都不到。

  以下是Bashiok 对提问的发言:

  过去两天线上修复了的只有“nerf法师的技能”,然后对商品拍卖功能关闭进行维护并没有修正任何东西。

  由于解锁炼狱模式的人太少了(相对而言),而许多人尝试体验那些超过他们装备/技术的内容,也就是说我们没有一大堆数据可以看。另外,物品经济环境在高等级下是极端地有限的,因为进度能到那个程度的人少之又少。大家似乎都低估了装备的价值,或者想要难度提升是一个线性坡度的。并不是所有人都喜欢有跨越式坡度的难度设定,也不喜欢稍微后退一步然后提升他们的角色,方案,技术等等。但显然在通过不符合内容的装备和技能打穿难度的话肯定会被削弱。

  无论如何,我们会在星期一在主页刊登一篇文章给出大家一些有趣的内容,并解释一下我们正在处理的几个内容和大概的时间框。

  就在大家都在线上并享受游戏的乐趣时,我们则看到关于游戏的最繁忙的周末了。我们正在为了游戏的可持续发展的光明前景而努力中。这是一场持久战。

  谢谢回答,Bashiok。你是否认为如果玩家不能炼狱第一章凑装备,某些地方是需要调整的,即便,没有去拍卖行烧钱?是有意设计成让大家去拍卖行提升装备,还是地狱难度后期会掉落更好的为炼狱第一章准备所用的装备?

  拍卖行提供的是玩家之间的交易便利,并扩大你在同一时间内可选择更多的装备数量。所以,实际上,拍卖行是物品掉落的一个元素。一方面来说你可以非常便利地买卖装备,另外一方面你们可以在论坛板块上看到交易帖,不过后者实际上影响的物品池经济中你可以交易物品的安逸度。如果拍卖行存在,却不能成为促使物品如何掉落/随机数值的元素,那么经济系统可能几个星期就完蛋了。

  如果说炼狱的人数非常少我很好奇到底有多少人,包括我在内。

  你不会是说我们是1%吧。任何情况下,我希望你们能计划修复炼狱而不是这样爆发边缘的状态。我相信我会看到的。

  不,不,不…… 目前来说,不到1%

  这能解释下为什么上个更新会触发了我的防火墙警报么?

  不…… 那只是一个单纯的工具更新,你需要重新为部分防火墙软件设置通行才能进行改动。游戏设计内容的更新并不包括个别技术问题。你应该去技术论坛询问。

  再一次就如同我所说的高玩优越感!普通模式下有大概3万人,而专家模式只有300人。猜猜看到底有多少人会在炼狱farm?

  非常非常的少。因为是专家模式!

  我知道大家还有很多的问题,但星期一的公告里也有不内容,而且还有不同的本土化版本。我不能在确定可以同步放出之前给出更多的细节了。我希望你们能认为那篇文章很有料。

  祝大家周末愉快!

需外接键盘 看Win8平板玩转《暗黑破坏神3》
  而且由于平板电脑是触摸屏只能实现鼠标左键功能,如果需要其他键还需要外接键盘。

  以下是作者原文:

  三星7系平板(Intel Core i5, 1.6GHz 四核,4GB内存,128G 固态硬盘,Intel HD3000显卡),使用的是Windows 8 消费者体验版。

  两个比较倒退的问题,就是触摸屏智能使用鼠标左键,我们需要用额外的键盘来输入密码并让我的猎魔人站立的时候攻击(虚拟键盘无法在暗黑3里生效)。

  试玩视频:
   


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发表于 2012-6-1 06:53 AM |只看该作者
《暗黑3》挽救韩国网吧业 上网时间暴涨四成
  随着《暗黑破坏神3》的“深入人心”,业绩已经几年没有起色的韩国网吧业界终于迎来了“华丽的逆转”,随着《暗黑3》的上市,韩网吧市场再度迎来复苏。

  韩国网吧早在21世纪初期有过一段十分辉煌的成绩,当时大街小巷的网吧几乎爆满。而随着本月15日《暗黑3》的发售、下个月21日《剑灵》的登场,这种局面即将重新回归人们的视线。根据韩国网吧专业调研网站的数据显示,在全韩4000余家网吧中,《暗黑3》的占有率为39.42%。

  而《暗黑破坏神3》的风靡直接带来网民上网时长的增加,据悉本月9日全韩网吧上网时间总计为501.29小时,到了23日,激增到638.33万小时。除了时间上的增加,网吧用户的数量也在增加。首尔某大型网吧业主表示,虽然2010年期待大作《星际争霸2》未能达到预期,但是《暗黑3》却超乎意料,很多玩家在凌晨时依然在排队等待及其位置,实属罕见。

  在韩国政府对网吧进行大规模强制管理后,韩国网吧业界从几年前开始一蹶不振,本月新登记网吧数量为125家,比去年同月的226家减少了一大半。从今年1月份开始,申请网吧登记的业主总计为800余户,比去年减少了22%。

  业主表示,去年的“灰姑娘法”(青少年10点后禁止登陆网游法案)、网吧火灾义务协议等制度公布后,网吧人数大幅度下滑。另外,智能手机游戏的兴起也是网吧网民减少的主要原因。





宅男的《暗黑3》学术研究:鼠标点击统计图
  疯狂的暗黑迷们除了游戏本身的娱乐效果之外,他们还会试图将这个游戏变成一种学术,来自国外Joystiq 的编辑Xav de Matos 通过一个特殊的软件纪录下了自己玩Diablo 3/《暗黑破坏神3》的鼠标点击和轨迹。



  实际上Xav de Matos 并未玩多久,据说30个小时都还不到,但Xav de Matos 得到的数据还是相当有趣。

  在不到30小时《暗黑3》游戏中,Xav de Matos 的鼠标点击量为,68000,键盘点击量为50000,鼠标滑动路程加起来有6英里(差不多9Km)。

  另外通过IOgraph 软件Xav de Matos 还将这一切映射到了游戏画面上。得到的效果如下图,据说是在打某个BOSS?!暗黑玩家们看看像不?





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发表于 2012-6-1 06:56 AM |只看该作者
《暗黑3》成暴雪双刃剑 吸走《魔兽世界》用户
  全文如下:对于暴雪娱乐来说,既有好消息也有坏消息。在《暗黑3》上市时,当暴雪克服Error 37问题,它对游戏的设置相当满意。然而实际上,它们是在抛弃《魔兽世界》。



  根据Xfire的数据显示,在《暗黑3》上市以来,《魔兽世界》玩家经历了最大幅度的逃亡。在Xfire上,自新游戏发布后,《魔兽世界》的用户流失了近四分之一,现在它只排到第五位。

  Xfire上排名靠前的RPG游戏,包括Riot Games的《英雄联盟》、艺电的《星球大战:旧共和国》,都在同一时间出现用户游戏时间下滑现象。不过,《英雄联盟》看起来抵挡了《暗黑3》的进攻,用户每日游戏时间只有小幅下滑。《星球大战:旧共和国》自从推出以来,持续稳步下滑。

  Xfire总裁马克·多诺万(Mark Donovan)表示:“《暗黑3》如此快上窜,如此多的人花大把时间玩,我们相当惊讶。3.5万名Xfire用户每天玩100万分钟。自从《魔兽世界》上市以来,我们还没有碰到过这事。每天,我们的用户上传3000-3500张截屏图,当中主要来自美国。”

  按月计算,Xfire客户端有大约100万独立访问者,网站有400-500万独立访问者。Xfire大约有2150万名注册用户。

  多诺万表示:“《魔兽世界》是去年最重磅的游戏,《英雄联盟》从它手中夺走许多用户,现在《暗黑3》从它手中夺走更多。”

  多诺万还认为,数据之所以猛增,还因为暴雪没有推出《暗黑3》单对单模式。他说:“如果有单对单对战模式,数字可能会更高。”他还说:“一些《星际争霸2》玩家可能会玩《暗黑3》,不过你爱好竞争,就会玩《英雄联盟》或者《Dota》。每天在Xfire上有大约4万名《英雄联盟》用户同时在线,《Dota 2》是最热门的游戏之一。《暗黑3》从这些游戏夺走用户。”

  《暗黑3》预订超过200万份,它吸引了大量玩家,在推出24小时便卖掉350万份,另外还有120万人免费赠送。

  多诺万说:“在推出时《暗黑3》有许多问题,但我不认为Error 37或者黑客问题会对它造成长远影响。影响游戏的是‘好的对战模式’‘好的重复可玩性’,这些是长远授权的关键。”

  随着《暗黑3》拍卖行上线,如果暴雪能保持海量用户不离去,并运营好真金白银拍卖屋,那么将获得很大的收入。对游戏内的交易,暴雪收取15%佣金;套现还要收15%。《魔兽世界》每月向用户收费15美元,但虚拟物品在二级市场交易庞大。

  多诺万说:“只有到市场到了临界成熟点,暴雪才可以松一口气。许多出版商拭目以待,看暴雪能否抓出这宗内部业务。”

《暗黑3》被动技能新BUG:顺序出错是无效的
  更新:该玩家发现了可能导致出现该问题的规律,如下图!

  我们研究出来了具体的规律。上图解释。

  * 第一第二排的技能,在 1 2 3 的位置都可以。

  * 第三排的技能只能放在 2 3 的位置。

  * 第四排的最后3个技能只能放在3的位置。



  论坛玩家 kilingu 发现了游戏中角色被动技能存在的一个顺序BUG,这个BUG将会导致被动技能无法发挥作用,请注意!

  经过测试,确实存在这位玩家所描述的问题。而有玩家问被动技能高低级别如何确认?在被动技能列表中,左上角为最低级别被动技能,然后从做到右依次为更高级技能,右下角为最高等级,请注意使用时的安放顺序!

  被动技能从左到右的3个图标,必须按照从左开始用最低的技能才能发挥效果,不然就是无效的。

  用以下两张图做比较。



 因为护甲强化这个技能等级比秘学奇才高。所以如果你按照这个图来设置技能的话,护甲强化其实是无效的。只有按照下图设置才能生效。



  我相信到后面可能在大家不停的换技能的时候,不太会有人注意顺序,这样一来其实你选的被动技能就无效了。

  我觉得这是一个bug!


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发表于 2012-6-1 07:00 AM |只看该作者
比快递慢?《暗黑3》拍卖行交易到货延时说明
  最近几天官网论坛上好几页都是“拍卖行怎么又挂了”之类的帖子,“我拍下了物品,但是没拿到钱也没拿到装备!”玩家们为此而抓狂中。还好,美服金币拍卖行昨天稍后恢复了。不过可能玩家们因此会暂时减少金币拍卖行使用,直到暴雪将一切恢复正常为止。

  我们的论坛中近期也有非常多此类的反馈信息,一般情况下玩家需要稍后登陆再次查看就可以发现正常的交易记录。



  就在昨天金币拍卖行出现问题的时候,玩家 Lnyxi 使用了线上客服做出了询问,从客服出得到的答复如下:

  战网客服:

  《暗黑破坏神3》中的拍卖行交易可能会需要经过一些时间处理后,所获得的收入或物品才能送达对应的交易者处。

  买家可能需要最多48小时才能得到成功竞拍的物品。卖家赚取的收益可能会在某些情况下需要最多5天才能收到。如果你超过5天仍然没有收到你的物品或钱,请及时联络我们。


  另外有一名叫做 chriscowart 的玩家说,玩家可以通过拍卖行操作来加速刷新你的拍卖行状态。他说将一个垃圾装备用天价放进拍卖行里,然后在5分钟之内取消,就可以强制刷新一次你的拍卖完成页面信息。

  感谢 IncGamers 的 Flux,chriscowart 和官网论坛 Lnyxi 提供信息。

浅谈《暗黑3》超越《暗黑2》之任重道远
平衡策略:可玩性之定义

  何为游戏的可玩性?这个问题的答案如果从人的感受来描述会很蛋疼。不同的人在游戏里的感受是不同的,让100个人来回答能得到100个不同的答案。同样,我也只能从我的感受来表达。当然,是以论述的方式。

  既然经典的游戏之所以能成为经典,一定是它有某种品质吸引了所有人,让每个人都能从它的这个优点里得到快乐。那么它们到底有什么品质能吸引这么多人?这些品质会不会有共同点?

  从古老的俄罗斯方块,到仙剑奇侠传,星际争霸1,CS,D2,WOW等等等等。经典的游戏太多了,而且类型截然不同。要如何寻找它们共同的有点?从我个人10几年的游戏感受来说,这个共同点就叫“平衡策略”。

  平衡策略包含了两个意思。平衡,是只难度平衡。策略,是指用大脑。



  何为难度平衡?每个游戏都有一定的难度。我们在游戏里要通过努力,客服这个难度,取得一定的游戏成果。如果我们取得的成果大小与我们付出的努力不匹配,就不会给人带来合适的成就感。直白的说,一个游戏太难,会让人很失落,努力半天也打不过,很快就会失去耐心。而如果太简单,会让人觉得没什么挑战乐趣,剩下更多的是一种机械操作。所以游戏的难度平衡,是个基础。

  何为策略?就是要用大脑去思考的游戏。打地鼠游戏能成为拥有忠实粉丝的经典么?不能,因为你不用大脑思考,只需要用小脑等待地鼠冒出来的时候一锤子敲下去就行了。它可以做到难度平衡,但却没策略,这样的游戏是用来休息大脑的“休闲游戏”。。。我们看俄罗斯方块和星际1。俄罗斯方块是一个数学家创作的:在方块落下来以前,我们要给它找个合适的位置和姿势。方块下落的速度和我们思考的时间平衡,由慢到快。星际1更是平衡策略的代名词:没有哪个战术是无敌的。这也是红警无法超越星际的地方。因为红警可以只用堆一种坦克,这种策略太过单一,从战术角度来讲是用不了太多大脑的。。。

  把这2个结合起来看,就是说经典游戏,应该具有一定的策略性,而且这个策略难度是平衡的。当然,平衡策略只是经典游戏的一个必要条件,而不是充分条件。要成为经典还需要符合那个年代的画面引擎,题材,创意等等等等。这里我们只讨论这个基础核心。



  目前游戏的策略主要分为战术策略和装备策略两类。战术策略容易实现,比如俄罗斯方块,仙剑,星际,CS,WOW都是以战术策略为主的(技能策略也是战术策略范畴),它们当然也有包含一定的装备策略的,但是策略难度不大,称不上平衡策略。而以装备策略为主,并取得巨大成功的,目前只有D2做到了。同时D2的战术策略却又是弱项了,相对其他游戏众多的战术来说,D2的技能战术确实不多,人物与怪物之间更多的是攻防数据的对抗,缺少技能CD和控制技能这些回合制策略元素。

  硬参数:暗黑2装备体系灵魂之所在!

  前面我们已经说了,暗黑2之所以经典是因为它有成功的装备策略。这个装备策略,是如何成功的?

  可能有人第一时间会说,是因为属性多。属性多就能成为经典?国产游戏那些人民币买来的装备哪个不是属性看的你眼花缭乱的,又如何?

  这里我们不妨把装备上的各种属性称为攻防参数。同时我将参数分为硬参数和软参数两类。以“力量”和“体质”这两个属性为例:在暗黑2里,力量并不能对人物的攻防属性带来什么明显的效益,主要是用来穿装备的。拿女巫来说,力量只要达到156能拿暴风盾就行。那么像这种“少一点不能,多一点浪费”的属性,我们可以称之为硬参数。而“体质”却没有这样的硬性要求,多多益善而已,这就叫软参数。



  那么暗黑2的装备体系到底有多少硬参数?力量,敏捷,打击恢复,快速施法,格挡,攻击加速,抗性,物免,高跑,无法冰冻。我们在追求极限BUILD的时候这些参数都是有硬指标的。还不止这些,拿女巫的佣兵来说,要追求极限生存能力的佣兵,不光伤害高,无法冰冻,吸血,物免,还要有“破物免”这个硬参数!那么暗黑2又有多少软参数?除了防御值,体质,精力,还有就是些不起实质作用的垃圾属性。也就是说,D2的装备体系,绝大部分都是由硬参数构成的!!!正式因为这些硬参数的存在,才让我们有了丰富的装备搭配方案,让我们对随即装备的追求永无止境。

  我们反观WOW的装备…力量,敏捷,智力,法伤,攻强,急速,暴击,耐力,防御,闪避,招架,命中,熟练……你能找到几个硬参数?——命中,熟练,还有些特殊情况下,适用范围较小的硬参数,比如DOT对急速的要求,PVP对法穿的要求。除此之外都是可以堆砌的软参数!!!而且更悲剧的是,即便是命中和熟练这样的硬参数,却依然无法和D2中的硬参数相提并论。因为WOW为我们提供了非常方便,也叫非常简单的策略手段——珠宝,附魔,重铸——来让我们可以不用更换装备就能轻易满足这些所谓的硬参数。这样的设计对WOW仅存的装备策略破坏殆尽。而D2的一个硬参数,足以推翻你整个的装备搭配方案。我前面说过,当一个策略太多简单无脑的时候,就失去了“平衡策略”的作用。

  可能很多人这个时候会说,WOW的宝石附魔方案也是要经过计算的。是的,这也算装备策略的一种。然而这种计算可以很快成为一种标准,大家只要通过简单学习,就能实现千篇一律,因为并不需要更换装备。这并不能给主要游戏群体带来策略难度。

  WOW的成功不是靠装备策略,而是战术策略。所以WOWER不用纠结我贬低它装备体系的事。


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发表于 2012-6-1 07:03 AM |只看该作者
帧数:歪打正着!

  D2又是如何实现这么多的硬参数的呢?这说来很搞笑,除了力量敏捷这些直接人为定义的硬参数以外,还有些重要参数是因为技术有限造成的。。。

  作为2D游戏,每个动作都是由固定的2D画面拼凑出来的动画。所以我们的有些属性在作用的时候,是以减少某个动作的画面帧数来实现的。比如快速施法属性,是以105%快速施法和200%快速施法分为两个档次。意思就是当你的快速施法属性必须达到200%,你才能比105%的快速施法多减少1帧的画面。意思就是说,如果你是150%的快速施法,由于不够比105%多减少1帧画面,就导致你多出来的这45%的加速完全是浪费的。而200%的施法速度又不容易实现,所以105%就成了女巫一个比较通用的快速施法硬指标线,“少一点不能,多一点浪费”。



 这个结果,完全是因为2D技术造成的。如果把这个快速施法属性放在3D即时演算的情况下,就不存在这样的问题,动作是模拟生成的,连贯的,不是放2D动画片,每一点加速属性都能带来最终的动作加速,不会浪费,成了可以堆砌的软参数。。。

  讲到这里大家会觉得很搞笑,这3D技术带来的到底是进步还是倒退?其实这个问题是没有意义的。规矩都是人定的,D2的硬参数想来也就快速施法、打击恢复和快速攻击这三个是由于帧数造成的。其他的硬参数都是人为设定的。只要我们能够设定足够的硬参数和装备库让大家去搭配,即便是3D,我们也一样可以让D3的装备策略的丰富程度超过D2。然而目前我们在D3里看到的却是一堆软参数,比如力量敏捷智力都成了无上下限堆砌的。。。所以大家有抱怨,是可以理解的。

  随机装备库:D2装备策略的基础。

  一个游戏能否实现经典的装备体系不是单方面去看你有几个硬参数的,还要看用什么样的装备库来支撑。一个游戏的装备库,有着各种各样参数搭配的装备。并不是每个装备都是加全属性的,也就是说我们需要通过搭配装备,才能实现我们需求参数的最大化。这就是基础装备策略。

  然而如果大家能从这个装备库中找到一种搭配就能实现需求属性最大化,而且这个搭配不难实现的话,那么这个装备策略不管你有多少硬参数都是失败的。因为方案已经很明了了,这个策略没有任何思考难度了,且容易实现(从这一点来说,WOW的套装就是对这种基础装备策略极大的破坏)。



  所以D2装备体系的成功,不光是因为有很多硬参数,还因为它的随机装备库。

  这个装备库的成功,千万不要以为只是因为有随机系统这么简单。这个装备库提供的装备属性是很“贫瘠”且“分散”的,为了满足多种硬参数,我需要考虑很多种搭配方案。如果这个装备库提供的装备属性很“富裕”,随便穿几件就能撑爆各个硬参数,说的直白点,就是搭配方案很容易实现,那么这个策略就又落得一个简单无脑的定位。所以在属性“贫瘠”且“分散”的前提下,再加上可遇不可求的随机极品装备,这个装备库为D2众多的硬参数发挥作用奠定了坚实的基础。

  暗黑2的装备策略就是在这样一堆硬参数+这样一个随机装备库下,成功的。。。

  为什么一定是硬参数?

  有朋友要问,难道软参数配上合适的装备库就不能实现经典么?装备属性又不是无限的,总要平衡的。

  对,这就是很多人的误区。

  造成这个误区的原因就在于没有理解到硬参数对策略难度的影响是软参数无法比的。硬参数“少一点不能,多一点浪费”,相比软参数,这是在增加游戏规则,也是一种“规则引导”。我们的确可以将装备库设计的像D2那样,属性“贫瘠”且“分散”,比如有很多级别不高,但却对某一重要参数有着重大贡献的装备,让我们有着各种搭配方案。这样的做法,跟有没有硬参数没有关系。

  但关键就在于,搭配难度。

  软参数开放式的装备策略带来的是初期的混沌和后期的无脑。。。这里的初期不是人物初期,是游戏初期。。。由于缺乏硬参数的指导性,大家在初期只能从类似有效血量和有效DPS这样的参数来对装备库进行熟悉和归纳。等到大家熟悉了装备库和怪物的攻防数据以后,这个策略就变的非常简单了。。。最大化有效血量和有效DPS,并根据怪物难度稍作平衡即可!!!



  这个属性最大化的过程由于缺乏硬指标,也就无法对我们的装备搭配方案起到严格的要求。不像D2那样一件装备不合适,就导致整个搭配方案是失败的。也就是说软参数的装备策略变的非常灵活,也可以叫做难度大大降低。。。策略难度的降低带来的就是对“平衡策略”的破坏。。。当我们不再为某个硬参数纠结的时候,这个作品就失去了它独有的品质,这种经典也就不复存在。。。

  模仿:可以不用是个贬义词么?

  大家忙着恨铁不成钢的时候,也不要无视目前D3已经超越D2的地方。

  似乎人人听到模仿这两个字的第一反应就是个贬义词。因为大家看这个世界上经典的东西一直被模仿,从未被超越的狗血剧情太多了,才有了这样的第一反应。然而这个词用在暴雪身上是不客观的。暴雪是吸取了很多优秀的游戏元素,但绝对不是劣质的山寨,而是理解其中的精髓,将它们发扬光大。第一个有“平衡”概念的即时战略,ARPG鼻祖,第一个有RPG元素的即时战略,第一个虚拟社会,还有现在的现金拍卖行。不管这些东西是否是它首创,但这些东西已经深深打下了暴雪的烙印,得到全世界认同。



  谁说暗黑系列永远只能玩装备?今天的D3为我们带来了比WOW天赋更为让人纠结的技能策略,带来类似战神这样的ACT动作游戏元素的大小BOSS战。。。不管你认为D3模仿了多少,我都会说,模仿这个词在暴雪身上,不是贬义词!因为它从来不是单纯的模仿,它将经典的游戏元素发扬光大,为大家带来震撼的感受。

  从战术策略这一点来说,D3已经超越了WOW,已经甩了D2不止3条街了。

  超越:任重道远。

  然而大家那么期待D3,不是因为大家想念WOW,而是想念D2的装备体系。目前D3带给我们的第一感受除了爽到爆的打击感以外,就是这个战术策略了,似乎与大家的期待跑题了。我们看到了类似WOW的力量敏捷的堆砌,而没有看到打击恢复和CB这些东西,于是不淡定了,不开心了。

  暗黑3已经继承了随即装备库,但这只是一片土壤,没有硬参数这个种子,是开不出花的。



  前面我已经说过了,即便是3D,也可以通过人为设定的方式让我们的装备策略丰富程度超过D2。然而目前力量敏捷这些主属性已经设定成了软参数,不止这些,还有攻击速度,移动速度等等,在3D即时演算下都是软参数……究竟将来我们还能有多少硬参数?数量能超过D2么?硬参数的生成是可以有很多方式的,比如技能的CD循环,说不定就能成为某个硬参数的指标。不管怎么说,如果D3的装备体系没有足够多的硬参数,那么这个装备策略就无法超过D2。那我们得到就不是D3,而是WOW2。

  如果今天的D3装备策略有限,那我们就只能期待资料片。

  但如果D3能够成为一个集战术策略与装备策略于一身的《DIABLO3》,我将会说,这是我们的荣幸……


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发表于 2012-6-1 07:05 AM |只看该作者
《暗黑3》设计:以PVP为目标陆续修改平衡性
  随着越来越多的玩家开始完善起他们的技能组合,并挑战起更高难度的模式,最近玩家们呼声最高的反馈开始集中在游戏平衡和设计。我们今天要讨论的就是这一点。每款新游戏推出时必然都会遇到一些问题,我们当然会看到玩家们就《暗黑破坏神3》中各种平衡的、不平衡的或是介于平衡与不平衡之间的元素展开激烈讨论。我们最近调整(直白地说就是削弱)了部分职业技能,我们希望在此解释一下这些改动背后的设计思路,并提示今后的修改动向。

  在进入正题前,我们先来看看《暗黑破坏神3》发布

至今的一些有趣的统计数据:

每个玩家平均创建了三个角色

* 80% 的角色介于1-30级之间

* 1.9% 的玩家解锁了炼狱难度

* 54%的专家模式角色是女性

* 专家模式死亡率最高(35%)的场景在普通难度的第一幕

* 最常见的60级技能组合的“撞衫”率只有0.7%(还不包括被动技能选择的差别),基数为该职业的所有60级角色

* 60级角色中各个职业最常用的符文为:野蛮人-復仇之怒;猎魔人-煙霧瀰漫;魔法师-鏡像之膚;武僧- 寧靜養神;巫医-麻醉吹箭;



  在修改游戏的问题上,总的来说,我们的计划是使用在线修复来快速消灭设计和平衡上的致命问题、bug,或是严重违反游戏设计初衷的行为。但会较节制地使用客户端补丁,用它们来修复那些不那么紧迫的问题。下周我们会发布1.0.2补丁,该补丁在游戏发布时就已开始开发,主要用于修复一些游戏服务方面问题。而第一个真正会修改平衡性的补丁(除在线修复外)将是1.0.3补丁。在我们的预期中,新游戏刚发布时,通过在线修复来解决一些严重问题是非常有必要的。但总的来说,大部分改动还是会随着客户端补丁一同推出。

  在对“煙霧瀰漫”、“守護恩惠”和“堅毅護甲”这三项技能的修改上,我们发现这些技能比设计预期强得太多,极大地影响到了职业平衡,因此需要尽快进行修正。同时,我们也不希望你让玩家觉得自己的 职业随时都可能被突然削弱。如果一个技能很强但并不会对游戏造成致命影响,我们仍会让大家继续享受它的乐趣。寻找强大的技能组合本身就是《暗黑破坏神》系列的一大乐趣。我们希望玩家能开心地使用自己发掘出的技能组合。一个很好的例子是武僧的恫吓符文,许多玩家都觉得它非常棒。我们也承认这个技能很好,但还远远达不到破坏游戏平衡的程度,因此我们并不打算对其进行在线修正。

  炼狱难度是设计得非常困难的,但在装备了几个特定的技能符文后,部分职业却能够比我们设计预期中更加容易地在炼狱难度破关斩将。这就令其它几个原本正常的职业反而显得弱了。这使玩家们产生了一个印象:这些能轻易通关炼狱的角色的所有技能组合中都应该加入这几个技能符文,而其他几个职业则属于设计有问题。实际情况正好相反,任何一个“必要技能”都会减少技能组合的多样性,因此这些技能都需要被“纠正”。不过我们对这三项技能的修正可能有点太过突然,而且花了一天以上的时间才通知到玩家这些修正已经实装。今后我们在进行那些会直接对玩家技能造成影响的在线修正前,会尽量先在综合讨论区知会大家这类即将来临的改动。理想情况下,我们决定进行修正时就会发帖通知大家。

  与此同时,我们也希望大家知道我们正关注玩家的炼狱进展。在预期中,炼狱难度下的怪物伤害应该会持续地抽取你的生命,而如何对其进行减免正是游戏的难点之一。但目前的情况下,突发性高伤害发生的频率还有点高,这是我们打算在1.0.3中进行调整的主要方向。尽管目前还没有任何细节,我们的设计目的还是进一步鼓励技能组合的多样性,并确保勇士怪群、稀有怪群和首领战是游戏中最有效率的获取装备途径,并让所有职业都能在炼狱中有所作为。

  从游戏设计的高度来看,我们认为炼狱难度合适而有趣的设计方针不应该在于看你能减免多少伤害,而在于你能以多高的效率来解决你面前的诱人挑战。所有追财宝地精过猛而挂掉的玩家肯定都对此深有体会——因为太过贪婪或太过自信而死其实是非常有趣的。目前上述几个过于强大的技能都已经大致回归到了正常水平,我们会开始更多地关注平衡性方面的动向。

  我们看到很多玩家表示炼狱难度难得毫无意义,说我们单纯靠小怪都一击秒杀你的设计来提高难度。实际上尽管目前的突发性高伤害比我们预期的要多一些,但我们看到相当多的玩家其实都还没有足够的装备积累就去尝试炼狱难度。对此我们建议大家先到前几幕去刷一些高级装备来强化你们的生存能力。

  即便如此,我们还是希望作出一些改动,让玩家能更多地把注意力放到攻击性战术方面,而不是单纯地一味关注生存能力。生存能力还是很重要的,但在保证生存的同时最大化输出能力却更加刺激。我们并不特别关心某几个特定首领是否“无敌”,只要你在挑战他们时能有一定的难度和史诗感就行了,我们更多考虑的是确保你在收集满5层“奈非天勇气”并尽可能击败更多的勇士怪和稀有怪的过程中能够保持住最高的挑战性和丰厚的物品奖励。




  现在来说物品!我们收到的关于物品的反馈中,呼声最高的是关于传说物品的强力程度。这并不是一个容易解决的问题,而且涉及到我们对这一系统的设计目的和来自其它游戏的发展预期。首先第一条设计要点是:在《暗黑破坏神III》中传说武器并不必然等于游戏中“最好的武器”。你可以把它们视为你练级过程中的一种特殊物品,而不是你在游戏末期的主要追求。你可以打到传说物品,而且入手时会很兴奋,但我们不会把它们做成你刷装备的唯一动力。比方说稀有装备就有一定机会随机到“完美属性”,这时就有可能赶超传说武器的固定属性。这点是在设计预期中的。

  不过我们这里也想要纠正一个误区就是,许多玩家拿高等级蓝装去跟低等级橙装比,以此“证明”物品设计的不平衡。为了有助于澄清这一点,我们将在1.0.3补丁中直接显示出60+物品的“物品等级(ilvl)”。这样今后玩家们可能就能对ilvl63的蓝装和ilvl60的橙装进行更加合理的比较。另外,我们还计划在今后的某个补丁(可能是在引入PvP时)中强化传说装备。这些强化将是不可追溯的,只会作用于该补丁实装后打出的传说物品上面。在更加长期的计划里,我们还会考虑继续增加橙装词缀多样性,甚至加入一些独有的特效。等1.1 PvP补丁实装后,我们将向大家分享进一步的信息。



  我们所考虑的另一大块是宝石的合成系统,以及铁匠在升级和锻造上的花费。在理想状况下,铁匠应该会和你一道升级,会成为你在练级过程中的一个额外装备来源,而当你抵达60级时,他的配方也能够帮助你填补前后期的物品等级差距。为了纠正这方面的问题,我们考虑调整铁匠1-59级时的训练和锻造费用(金币和书页),并将无瑕方正级别以下的宝石合成花费从三块宝石减少到二块宝石。我们计划在1.0.3中实施这两大改动。

  当然,以上只是我们正在处理的部分重大问题,并不代表全部。将来,我们还将继续通过各种在线修正和补丁来解决游戏中的一系列bug和相关问题。正如上文提到的,我们正向着PvP补丁全速前进,该补丁将包含大量的游戏改动以及不评级的PvP内容。希望能在式开放该补丁的测试服务器前与大家分享更多详情。欢迎大家届时参与测试——并享受在竞技场中互相砍杀的快感。


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