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楼主: kirassss
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Diablo 3 专属贴 -

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发表于 2012-8-23 07:35 PM |只看该作者
系列缔造者:《暗黑3》原本有主城 最后放弃了
  你可能已经听说过暗黑3原本是要做成网游的,最近暗黑系列缔造者之一David Brevik现身讲述了当时他们是如何计划制作暗黑破坏神MMORPG的。



  现在暗黑3玩家是通过菜单式的战网界面与好友聊天,而原本他们的计划是制作类似网游一样的聊天窗口,而且设计有城镇让玩家聚集起来进行贸易和寻找队伍,但David Brevik说,最后他们放弃了。

  另外一个特色是开放的世界,Brevik说,这些城镇以及外面的世界不是副本类型的,你可以在镇上接受任务和出售物品,你可以看到很多其他玩家,你可以与你的朋友到野外进行任务。

但最后暗黑3还是没有成为MMO,因为它缺少MMO中一些很重要的部分,“比如你走在艾尔文森林(魔兽世界里的地方)中,突然看到一个等级很高的玩家路过,亦或者当你在打一个怪时,另一个人突然出现和你一起将这个怪杀死—,类似这种有社交特点的东西并没有出现在暗黑3中。”



  现在David Brevik已经成为暗黑风格动作网游《漫威英雄传》的开发者,他原本想要在暗黑3中实现的东西将会出现在这款超级英雄网游中。


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发表于 2012-9-1 04:26 PM |只看该作者
《暗黑3》传奇战利品没发现?暴雪回应将改进
   《暗黑破坏神3》国内外玩家曾多次抱怨目前的传奇物品掉落非常不便被发现。在某些场景中,地上的传奇级战利品很难通过肉眼被直接发现。对此,暴雪终于做出了回应。

  我们显然已经注意到了传奇物品在某些环境下是很难被发现的,这有时候会导致玩家完全错过了这件战利品。

  就在我们考虑避免改变物品实际颜色的同时,我们也讨论了一部分改进方案,使掉落传奇物品时更容易被玩家发现。举个例子,我们考虑的有添加一个特殊音效,在玩家的小地图上闪烁显示有传奇级物品,在物品被拾取之前在传奇物品下放创造一个特效。

  我们还没决定使用哪种方法,但这个问题的确是我们想要改进的。我会将你们所提及的点子尽可能多地传达给我们的开发者让他们来参考。


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发表于 2012-10-12 08:03 PM |只看该作者
本帖最后由 kirassss 于 2012-10-12 08:07 PM 编辑

暴雪:《暗黑3》游戏里我们会照顾色盲玩家的!
如今在《暗黑破坏神3》中也有玩家提出了如何让色盲玩家正常进行游戏的问题,而暴雪也很快做出了回应。下面一起来看看吧。
   一直以来如何让色盲玩家正常进行游戏都是各大游戏公司所共同面临的问题,在《魔兽世界》以及《星际争霸》中这样的问题都先后被玩家提了出来,暴雪方面也做出了相应的改进。如今在《暗黑破坏神3》中也有玩家提出了同样的问题,而暴雪也很快做出了回应。

   日前有玩家在暴雪官方论坛上提问说:“我希望他们可以增加一个功能来改变游戏里的颜色,这样有色盲的玩家可以分辨出套装和稀有装备的颜色了。我就是这些玩家中的之一。”

   暴雪的社区管理员随即做出了回应:“我们正在努力让我们的游戏尽可能地对色盲患者们友好,在补丁 1.0.5 中我们将会增加新的功能,使套装和传奇物品更加容易被看到。当掉落的时候,不仅会播放一个音效,在小地图上还有提示而且物品上还有一道光柱直冲云霄,这样将方便你继续探索庇护所世界的风景。”

   自《暗黑破坏神3》上市以来,游戏中传奇装备的颜色都很难让人分辨,因为它跟金装的颜色太相近了,在装备掉落较多的情况下你根本无法分辨哪个是金装而哪个又是传奇装备。我们期待1.0.5补丁早日到来。



玩家指责《暗黑3》PVP圈钱 暴雪回应称无需付费
一名玩家在论坛上戏称暗黑3的PvP将会在资料片中推出,并称这是暴雪的圈钱行为。对此,《暗黑破坏神3》社区经理 Vaeflare 表示,PvP 将会是一个内容补丁,无需玩家支付任何更多的费用。

   以下是暴雪原文内容:

   玩家:一份卖40美元。最后圈一笔钱,因为现金拍卖行完全不像他们希望的那样强势,他们将最后用《暗黑3》来压榨我们的钱包。圈钱就是圈钱。累了,但请记住我的话。

   Vaeflare:我们以前就曾经说过,我们目前正在制作的PvP内容属于一个不需要玩家支付任何费用的内容补丁中,就如同我们以前所提供的补丁(1.0.4,1.0.5等)一样。

   玩家:你们以前说过的话很难让人相信。

   Vaeflare:应该并非都那么难以相信,因为我们从来不会为《暗黑破坏神》系列中(包括《暗黑破坏神3》)做出的任何线上修复、补丁或新功能收取额外费用,PvP 也不例外。在最近几个月,我们添加了新的改进过的传奇物品,以及 Paragon 系统,然后,在即将到来的 1.0.5 中,怪物强度系统和炼狱装置事件。我们想要暗黑破坏神成为尽可能最棒的游戏,同时我们也会保证为 PvP 付出的时间和关注值得一战!


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发表于 2012-10-13 07:25 AM |只看该作者
暴雪曾将推出《小暗黑破坏神》并进军Game Boy
根据ShackNews的报道,暴雪曾将推出一款《小暗黑破坏神》(Diablo Junior)的游戏,并且将暗黑推向Game Boy市场,但最后这个项目还是因为种种原因搁浅了。

  此外,暗黑破坏神原创作家兼Blizzard North创始人David Craddock表示:原创团队已经开始考虑“暗黑破坏神”进军Game Boy,而时间方面,应该是在《暗黑破坏神2》发售完以后。

  随着《暗黑破坏神2》的发售,Blizzard North也随之解体为两个团队:一个团队致力于暗黑破坏神2扩展版《毁灭之王》的研发;而另一个团队则是比较倾向于在网络联机模式上下功夫。另有一些开发人员则两头兼顾。其中有一个团队就接到了一个项目,即《小暗黑破坏神》(Diablo Junior)的研发,这个试验性质的游戏,计划将投放到Game Boy市场,而具体的情况,还是要根据市场需求以及各种商业因素而定。

  《小暗黑破坏神》在最初只会包含单人模式。而原创角色的设定,将会有3种,分别是:战士、浪人、巫师,这样一来,玩家就需要通过交易来收集更多的装备道具。不同的角色,将会出生在不同的新手村,而野外地图和地牢地图则是通用的。《小暗黑破坏神》的结局场景是牧场(别多想,没有“奶牛关”滴!),这是基于掌上游戏的性质而决定的。

  非常可惜的是,最后这个项目还是因为种种原因搁浅了!


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发表于 2012-10-22 06:45 AM |只看该作者
分析称暗黑3可玩性较差原因:魔兽占据太多资源
来自官网论坛上的一篇解析暗黑3 所遇到问题的帖子,获得了极大关注,回帖突破30页,不妨一读。


   前言:为什么暴雪会关心我们的想法

  从历史上看,暴雪在两件事情上树立了自己的品牌:

  1)在视频游戏历史上,他们制作一些最难忘的,精心制作的,出类拔萃的作品。 他们的奉献精神清晰地体现在他们每一个作品的方方面面。

   2)全心全意为客户服务,听取反馈,解决问题,修补错误,发售后很长时间内依然提供游戏改动升级。

  我相信暴雪至少在某些方面打出了自己的品牌。 从暴雪的员工在过去的言论,以及从首席执行官Mike Morhaime的帖子阐述他们对其玩家人群的尊重等等方面都可见一斑。 最近和未来的变化表明,我认为暴雪仍然尽量在忠实于它的核心理念,“客户至上”。


  有许多帖子说:“暴雪不关心我们的想法”或者“他们已经拿到我们的钱了”,但我认为这些说法是毫无根据的。 所有公司的存在就是为了赚钱,如果他们没能赚到什么钱,他们也就不存在了。 抛弃其客户基础的公司,没有一家能继续生存。 暴雪售出了数以百万计的暗黑破坏神3的拷贝,但还必须考虑到其他4种收入来源:

  1)资料片(所有的暴雪游戏)

  2)DLC

  3)微交易

  4)订阅

  我相信,可持续性的微交易,在暴雪公司的预计里是这个游戏最大的长期收入来源。 他们所预期的是,大部分的游戏拷贝会在发售初期售出,其次就是现金拍卖行带来的一个稳定的收入来源。 这样的收入将用于支持D3的大量的基础设备,如果成功的话,将为公司整体创造更多的利润。

  如果暗黑3玩家基础数量下跌了,预期中的RMAH收入就没有了。 暗黑3将赚不到预期中的收入。从大的方面来说,要求实时在线的机制将使得网络服务器基础设备不堪自负:在一段时间内,它将成为公司资源的一种负担。

  次要损失的副作用,还会进一步对暴雪的收入产生影响,因为一直以来的粉丝们可能会抵制其他的游戏。 这会降低了销售预期并带来后遗症,不仅是对暗黑3,而是对所有的暴雪游戏。 魔兽世界的订阅用户数,以及计划中未来游戏的订阅量,也会因玩家的不满意而将受到不良影响。 一般而言,大多数某一个暴雪游戏的玩家往往也会喜欢去玩暴雪的其他游戏。

  暗黑3长远的成功或失败都将对一个公司整体产生巨大的影响。无论玩家是否认为暴雪依然会关心他们的客户的想法(我相信他们是这样的),暴雪肯定会关心他们的公司是否成功。

  他们在意我们的意见。

  引言

  日复一日,我们都在论坛上看到了同样的帖子发布。我想包括我自己在内的玩家每天都在这个热闹喧哗的论坛上热烈讨论着同一主题。一段时间后我开始怀疑自己。“为什么?”为什么我对这个游戏有这样的感觉? 是什么使得我的游戏体验如此令人失望? 我发现我的注意力都集中在3个遭受最多批评的主题上。我将试图对此进行解析和深入研究,找出- 在我看来 - 真正令游戏变得糟糕的核心问题。

  我觉得像我这样的玩家对以下3个主要问题感到最哀痛:

  1)游戏开发走回头路

  2)打造人物多样性

  3)物品及个性化问题

  总而言之:模式化。本文最末有详解。

  游戏开发走回头路

  许多像我这样的玩家都对暗黑3有着了巨大的期望。当我跟我的朋友谈到暗黑2时,我感觉我就在说中文,但我会尝试解释清楚我对它的执着。我曾经在工作中对一个朋友说,我玩暗黑2的时间比我玩其他所有视频游戏的时间加起来都长。我会每周都来D3的网页看看直到发售后。我会去看新的人物,游戏画面,概念画作。所有的一切。整整4年。从某些方面来讲,D3要不辜负人们的期望几乎是不可能的。

  我记得当时臭名昭著的彩虹突然出现在南部高地的截图里,立刻引爆了社区的愤怒。“我们不希望魔兽世界那种小孩玩意儿的图像出现在我们的暗黑破坏神里!”“给我们的五角型,血桶,尖刺上挂着的尸体,不要傻啦吧唧的彩虹!”这是第一个迹象表明,游戏的开发者在往玩家期望的相反方向努力。

  我把最初的这些争论抛之脑后。“这只是图像而已”我想,“在它内心处,它仍然是一个暗黑游戏。”

  而快进到今天,我们对游戏的担心似乎是成立的。暗黑破坏神从魔兽世界里借鉴的不仅仅是视觉设计。音乐,图像,原画,人物,故事。一切的一切。所有的这些感觉都不像一个暗黑破坏神的游戏。暗黑在哪里? 哥特式的感觉在哪里? 污血在哪里? 暗黑破坏神2是以疯人院里刺耳的尖叫声作为开场,空气中弥漫着黑暗和绝望。暗黑破坏神3的开场则是一场流星雨还有史上最做作的场景之一:利亚有气无力地在坑边,高喊“叔叔5555555!”而玩家们则在一边挠头。 这小妞是谁啊? 迪卡凯恩视如己出的侄女,但这么久了也从来没有提过一次? 这东西我不是一年前就在网站上看过了么? 他们没有拿出任何新的过场动画来?

  这是在思考游戏机制之前的想法。在我打通游戏后,它变得越来越明显,设计师们在往与玩家期望相反的方向前进。魔兽世界的图形和视觉效果也掺和进到游戏里。而在暗黑破坏神的游戏里,这就是错的。在初期它是没有太大的问题,但在后来的炼狱里,魔兽世界式的战斗系统带来的更多是的阻碍而不是帮助。游戏的感觉完全不着调。冷却时间,切换冷却时间,药水冷却时间。精英/boss的遭遇战是艰苦而漫长的,数以百万计血量的小怪。以及更多的冷却时间。

  简单地借用了很多魔兽世界的机制并不会使游戏变糟糕。然而,我们很多人都期待更多东西。很多东西,游戏体验至少应该与暗黑破坏神2不相上下。我们不希望我们苦苦等待了十多年的游戏再走回头路。关键不在于他们在游戏里加入了多少东西,更重要的是他们抛弃了多少东西。

  - 符文(个人认为这是最大的一个失误)

  - 骷髅宝石,钻石,蓝宝石

  - 珠宝

  - 护身符

  - 强大的暗金

  - 99级上限

  - player 8 系统

  - 超级boss

  - 随机地图

  - 技能的协同作用

  - 技能点/树

  - 分配属性点

  - 赫拉迪克方块/ 配方

  - 法力药水

  - 耐力/耐力药水(及相关的运作机制)

  - 解冻/解毒药水(及相关的运作机制)

  - 永久的任务奖励

  - 物品附魔

  - 多槽武器

  - PVP

  我知道,开发人员希望在D3上有新的突破。他们不想做成D2强化图像复刻版。说实话,我们也不希望这样。但是,引入新机制和新理念,同时保留玩家喜欢的方面,也是有可能的。正如我们在最近的补丁已经看到的,开发者已经在努力添加上面的列表中许多的物品。他们得到了相当大的好评,并且在很多方面对游戏提升的做法都取得了成功。我们中的许多人,像我一样,都想知道“为什么不一开始就加入所有这些东西呢?”这个游戏在发售时,感觉空洞而简陋。甚至是未完成品的状态。这么些年的开发,我们怎么还是处在beta测试阶段? 对此人们有很多的猜测。

  这可能是因为暗黑破坏神团队可用的资源。这是可以理解的是,暴雪为魔兽世界投入了大量资源和人力。有一个论坛长帖推测认为漫长的重复开发,也是可能的原因。在整个开发过程中他们多次重复研发,他们基本上干了两件事情:

  1:在每次重复研发放弃后,他们没有取得任何进展,他们又回到了起点。我们已经在网站上发布的预览里看到了游戏的某些方面机制。比如说技能系统,猩红,雪花,等符文石,就在去年这个系统被废弃了。这意味着,在一个为期四年的开发周期中,他们几乎是在短短一年里完全重做了技能系统。

  2:随着每次的重复研发,都有可能偏离他们一开始的一个核心理念。这是有可能的,在每次重复开发后,无论他们如何努力,事实总会变得越来越跟原来的想法产生偏差。每一个一开始独特的和原始的想法可能在开发过程中偏离方向(无论是好或坏)。可能在在早期开发中,游戏引入了符文/符文之语,但引入一个新的机制则与之相冲突,所以在下一次开发中被放弃了。

  我充其量只能猜测研发过程中的真实情况。无论我的猜测是怎么样,这个游戏就是这样了。目前,在物品和人物多样性方面有许多值得商榷的设计决策(详见第二节)。

  - 非随机地图:随机地图,是每个D2里引入多样性和新鲜感的一个重要因素,也有利于消除无聊的感觉。每场游戏的体验是独一无二的。为什么他们选择放弃这样一个如此重要的因素,我们还未曾可知。从游戏的角度来看,放弃这个因素没有什么意义。可能是因为游戏引擎的限制,某些子集的地图是随机的,但在地图上整体保持相同的基本形状。这可以归因于的“高度”以及某些场景里的3D空间的存在,或者因为引入真正的3D随机地形是很有挑战性的。顺便说一句,目前D3的静态地图系统有一个副作用,使得游戏感觉非常小,很线性(尽管某些地区是大尺寸地图)。

  - 命中检测:起初在游戏初期我认为这是一个错误,后来我发现,这是故意设计的。从一开始的A1场景,这是第一个让我无法沉迷在游戏里的游戏机制。这感觉就像一个小bug,即使事实上它不是。这感觉就像在玩20世纪80年代的视频游戏。很多玩家可以证明,在离攻击者十万八千里外还会遭到致命的伤害,对于一个ARPG游戏来讲太无厘头了,更遑论在任何一款现代游戏中遭遇这种情况。这一点对与远程职业来说尤其明显,他们主要的生存能力来自躲避攻击,躲都躲不了的情况,真是令人沮丧。

  - Battle.net /多人游戏 :对于新的Battle.net系统,负面的东西有很多。总体而言,它跟D2以及大多数的现代游戏相比,基本上是毫无特色的。D2里的游戏大厅系统是对玩家互动产生巨大的推动作用。游戏命名和密码保护,让玩家找到志同道合的同伴。刷怪/探索/交易更容易实现,而不是加入到一个游戏里,徘徊而迷茫。D2大厅系统和D3快速加入系统在任何意义上都不是相互排斥的。这完全有可能同时包含两者。快速加入系统适合想快速开始游戏的玩家,而游戏大厅系统适合有具体目标的玩家。在当前状态下,D3的多人系统感觉比它的前辈要“少了很多东西”,同时也阻碍了社区内的互动。

  - PVP:我很惊讶,这居然没有包含在最终版本的游戏里。暴雪可能是在打造某种竞技场型的PVP,其中的细节在很大程度上是未知的。他们可能需要相当多的时间,才做出来。不管如何,没有任何真正的借口,在发售时不提供D1/D2型的PVP。一个按钮。点击进入敌对状态。D2 PVP完全不受管制,完全随机,疯狂而混乱。这也是非常有趣的。同样,这两种类型的PVP不是相互排斥的。敌对状态的PVP适合想找碴的玩家,而结构化的竞技场PVP则适合对其有兴趣的玩家。这可能要到2013年时才有PVP。我自己以及很多玩家都不禁挠头,想知道“为什么我们不能自相残杀?”很多玩家有自己最喜欢的D1/D2 PVP的记忆。这就是极度血腥,百无禁忌的暗黑破坏神体验。

  我接下来的2段将尝试剖析这游戏最明显的缺陷是啥以及为什么。

  打造人物多样性

  在打造人物多样性问题上,我选择的例子是冰霜射线。这是一个2级的技能,在任何意义上都是。升到10级后,我已经想通了,它很酷,但却是一个完全不值当的技能。它消耗了巨量的奥能,去打击一个单一的目标,把我定在原地,而如果它只是短暂时间内缓速一个敌人的话,它的特效也可以忽略不计。然而,最明显的缺陷是,它没有协同作用。 事实上,D3里的技能很少拥有任何真正的相互协同作用。最明显的就是在少数人物身上“牛逼闪闪”的加点法。推熊巫医,无限冰法师。跑酷蛮子。单独列出来这几个技能是平淡无奇的。然而在恰当结合时,它们就有1+1》2的效果。

  缺乏协同效应,这就是暗黑破坏神3打造人物多样性的最大障碍之一。提升冰霜射线的DPS是毫无意义的。DPS不是问题。我敢保证,在补丁之后,只有一小部分的法师将使用冰霜射线,他们中的大部分人是在普通难度的2级法师。 它即不提供任何有用的技能组合,也没有强大到单技能足以对自己有用。事实上,在炼狱里任何引导型法术都是完全没有价值的。

  当然,技能加成效应,最好的例子就是暗黑破坏神2。被动加成效应,在毁灭之王的时代被引入到游戏里,这对打造人物多样性和角色发展都是一个巨大的推动作用。暗黑破坏神2中的许多技能也有主动的加成效应,甚至早于毁灭之王。使用技能组合会有很大的影响。

  但是,由于在暗黑破坏神3中,没有技能树,没有技能点,没有技能加成,导致这个问题是双重的:

  1)没有角色的发展。每一个玩家彼此间几乎是相同的,因为所有的技能都始终可用,并且可以在任何时候改变。没有激励练新人物。也没有打造人物一说。玩家只需选择最好的技能,其他方面无需考虑。

  2)由于基本上是没有技能协同(既没有被动也没有主动),只有少数例外,导致不再有任何“打造人物”一说。玩家只需选择每种类型的技能就好了。一个群控,一个buff,1到2个防御,然后1个进攻,1个保命按钮,左键单体攻击,右键AOE杀伤。技能选择过程过于简单而平淡。

  开发者们可能会把这样的技能系统赋予简单易上手之类堂皇的字样,但他们付出的代价是让游戏变得令人难以置信的无聊和无脑。不需要玩家必须把心思和精力放在分配技能上。只需设置好就行了。现在,因为玩家只需要每种类型选择一个技能,他们只要在每个技能槽里简单地选择最好的技能就好。对于法师来说,棱光护甲是最好的防御BUFF,所以也是使用率最高的。每个人物都有一个最好的DPS技能,最好的AOE,最好的单目标等等。没有理由故意去选择一个比其他糟糕的技能, 所以人们就就不会选它。

  由于开发者是如此来设计系统的核心机制的,所以打造人物多样性的方式将始终是有限的。在 1.04中引入技能buff,很多都没有取得成功,也有一些例外。大多数武僧并没有因1.04而放弃秋风扫落叶,炫目神光和天堂之息。其影响微乎其微。就像冰霜射线,每一个人物都有些技能是无论DPS多少都是比较糟糕的技能。它们没有效用,所以几乎没有人会使用它们。

  暴雪对推动人物多样性的尝试大多是徒劳的,因为他们处理问题的角色是错误的。削弱广受欢迎的技能并增强不受待见的技能的DPS,并不会吸引玩家改变他们的加点方式。大部分时候只会惹恼玩家。他们仍然会使用的流行/强大的技能,甚至在其遭削弱的时候,因为它仍然是比其它的技能更好。武僧不会放弃敏转甲,因为即使是50%的削弱,它依然比其他的垃圾被动技能要好很多。要解决人物多样性的问题,暴雪必须考虑两件事情:

  1)引入更多的主动技能加成。临界质量和DOT技能,比如流星落和旋风之间的协同作用是显着的。暴雪应该会加入更多这样的组合,而不是取消。要做到这一点,很多技能的根本之处可能都需要返工重来。

  2)移除/大幅度改变使用率低下的技能。即使有轻微增强的替代品,大部分的法师还是将继续使用同一批技能。能量护甲,传送,冰霜新星,将继续是法师最流行的技能。大多数野蛮人将继续使用战吼。这是因为他们的替代品即没有强到逆天凑在一块儿也没用。为什么不移除冰霜射线,并引入很多实用和并能与玩家加点协同作用的东西呢? 为什么不删除武僧无用被动,引入一个新的完全可用的被动呢?

  由于没有技能树,从玩家与玩家之间没有什么变化,没有人物的多样性,只有一个空洞而过于简单的技能选择过程,最终的结果只能用一个词来表述:无聊。

  物品系统

  简单的说,物品是一个战利品为核心的游戏里最重要的方面,也是如今最明显的缺陷和论坛上最激烈辩论的主题。

  很多次,我自己感觉到,战利品的缺乏没有得到有效的关注。有玩家100小时的游戏时间没有打到任何传奇或者套装的消息也不是前所未闻的。在一款暗黑破坏神游戏里,这是完全错误的。这个游戏的核心方程式就是杀死怪物=得到战利品。对于许多玩家来说,方程的两边极度的不平衡。随着从Paragon等级引进的被动MF以及传奇/套装掉落率加倍,暴雪正朝着正确的方向前进,把更多的战利品送到玩家手中。

  然而,很明显,这仅仅是一个创可贴式的修复,因为它未能解决一个更大的问题:物品很无聊,相当的枯燥。

  我把暗黑破坏神3里物品枯燥无聊的原因归为以下7个主要方面:

  1)传奇装备缺乏 - 暗黑破坏神2有几十个暗金,各个等级均有,其中许多在游戏后期依然很有用。暗黑3只有一小部分的暗金,而其中只有一小部分是可以在游戏后期派上用场的。由于ILVL系统的存在,只有高等级的物品才能分到高等级的词缀,即使有高级词缀也还不一定对玩家有用。斯考恩,回荡之怒:只有极少数的武器,是真正在游戏后期由于强力的属性而抢手的。将强大的和有用的传奇/套装物品的数量增加一倍,将是在1.04试图做到的事情基础上更进一步。

  2)主属性权重 - 为了简化属性分布,同时也为了突出属性各个人物之间的不同,主属性被直接与DPS联系起来。由于绝大多数DPS和生存能力要来源于主属性,使得没有主属性的装备变得一文不值。对于一个角色来说,500点的副属性是完全没有价值的,尽管该物品本身很强大。如果一个物品是缺乏足够数量主属性,冻结,击退,击晕,MF或GF等等,都是无用的。即使是暴击也会变得一文不值,如果物品上没有三攻属性中的至少一个的话。 (仅供参考,这里的不值钱是不是指的经济上的意义,我的意思是在实用性上的不值钱)。每个物品,必须有主属性,因此,导致每一个物品几乎是相同的。

  3)技能伤害与武器DPS联系在一起 - 我能明白他们为什么这样做,因为它能扩展了所有职业的DPS领域。在同质化的过程中,他们令武器缺乏生趣。高DPS的武器是在100%的时候都很有用,低DPS的武器有用时间为0%,尽管它拥有很棒的其他属性。即使完美的随机到了暴击,击回,生命偷取,主属性还有一个孔,200 DPS的武器依然纯粹是个垃圾。这将推动玩家只使用带有无聊属性的高DPS的武器,而不是带有有趣属性的低/中DPS的武器。即使有50%的几率冻结或眩晕(而不是通常的2%),200 DPS武器仍然是不值钱的,因为死掉的怪物比被眩晕的的怪物的危险性要低很多。

  4)无法躲避的伤害 - 出于绝对的必要,几乎所有的玩家在自己装备上都必须至少堆叠某种形式的减伤/体力。有些伤害是无法避免的。由于命中检测机制的工作原理,某些攻击无法被躲闪。精英怪则构成最大的危险,在地面上造成持续性的伤害,以及监禁/涡流/筑墙的能力,造成无可逃避的情况。

  5)过分强调减伤 - 由于抗性和护甲的公式,他们必须堆到相当大的一个数值以产生明显的影响。抗性必须堆到数百,而护甲则是要成千上万才可能创造出真正有效的减伤。在暗黑破坏神2里,玩家可以仅通过几件装备就能获得高抗,并专注于其他的属性。由于这么数量的抗性是必要的,它必须是出现在几乎每一个物品上,这进一步限制了物品之间的差异。

  6)移除技能加成 - 这是暗黑破坏神2的人物多样性的最大来源之一,不幸的是,技能加成不适合D3的技能系统。对人物技能的加成,最重要的是,对非本职业技能的加成在暗黑破坏神2中创造了一些最独特而有趣的加点。暗黑破坏神3则是保留了其极度缩减版 -- 对有限一些技能的百分比加成。但是,由于技能加成是如此轻微,显得无关紧要,技能的加成通常被三大属性所忽视:主属性/活力/全抗。

  7)移除属性分配 - 又一个为了游戏易上手而把很多变化和乐趣作为代价的例子。每个人的角色都是一模一样。再结合技能系统,使的所有角色几乎相同,物品成为自定义任何角色的唯一途径。然而,由于所有的物品大多是大同小异的 - 只是数字更大而已 - 使得人物个性化方面非常缺乏。从游戏中移除属性,开发者们遇到了一个意料之外的副作用:他们把物品从游戏里游戏移除了。物品成为了一种属性。

   现在,许多玩家都知道,游戏缺乏有趣各式各样的战利品。许多人提供建议:

  “更有趣的和牛逼闪闪词缀的物品。更多品种!”

  从感情上我同意这点,但我不认为这会实际起到作用。比方说,如果一个物品随机到15%快速打击恢复,而不是180主属性,你会使用它吗? 因为我在上文提出的7点问题,使得“修正”的战利品系统的行动变得令人难以置信的复杂。不改变一些游戏本身的核心环节,物品系统就难以修正,简单地通过添加词缀,妄图努力使物品“更有趣”是行不通的。

  物品系统的问题以较大优势成为这个游戏里迄今为止最大的失败。虽然开发者已经采取引入更多的内容,解决了很多玩家关注的问题等手段取得了很大的进步,这仍然摆在开发者和玩家面前最大和最重要的问题。玩家无疑将享受更多的掉率率及回报,但最终他们会变得无聊,因为这单调,同质化和简单化的战利品系统。

  很多玩家会问:“为啥他们持续加强了掉率? 为什么他们没有修正无聊的战利品系统呢?“

  答案是:他们不能。

  小结:

  1)玩家对游戏期望很高,但却极度失望地发现D3实际上比它的前辈的内容还少。开发者搞错了暗黑的气氛,音乐,图形而游戏的“感觉”与魔兽世界非常相似,感觉非常错位。

  2)玩家不喜欢削弱,因为他们只要享受游戏的乐趣,而无法解决游戏缺乏人物多样??性和个性化背后的核心问题:这是目前游戏中,抑制多样化的根本性缺陷。

  3)提升掉率是挺好的,但对修复枯燥的一维化的战利品系统的核心问题成效颇微。主属性/活力/全抗。

  追加回复:拍卖行

  围绕拍卖行有很多的猜测。 即使人们常说的拍卖行与掉率联系起来的说法,也是一个猜测。

  在1.04的第一周里,我打到了0个传奇。我将它归之于随机性。论坛并不总是战利品掉落的最佳参考。在1分钟里,你就会看到一个帖子说“我了个去,又偷偷削弱掉率了”,因为这家伙什么也没找到。接下来的一分钟又有另一个说:“我每天打到3传奇,掉率刚刚的。”然后又有像我这样的人发帖说除了垃圾装备啥都没有。这是随机的。

  我不会去争论金币拍卖行/现金拍卖行是否是游戏一个巨大的组成部分。这是游戏的内在设计,无论游戏开发者是否愿意承认这一点。

  在炼狱里拍卖行(几乎)是必要的。而在噩梦和地狱里,你可以花些时间来刷装备,刷到些40级的物品,用上2小时再扔掉,或者你可以花5000金币从拍卖行里购入。同样对于A1炼狱,你也可以花几十个小时来刷地狱A3/4,或者以大概10万一件的价格从拍卖行里购入。

  然而,其核心在于,金币拍卖行是非常简单有效的交易。似乎是太有效率了点。变得玩拍卖行比玩游戏要简单。

  现在,理想的情况下,我们希望能自己打到自己能用的装备,而暴雪也认识到这一点。他们让炼狱只掉落lvl 58以上的装备,同时传奇掉落率增加一倍。这本身就是一个巨大的进步,减少了拍卖行的重要性。玩家在游戏中将更加满意,如果他们能够装备自己打到的装备而不是购买它的话。我相信玩家们都希望自己的角色是自己的。

  我希望我的文章没有让你觉得真的无聊。 感谢你的阅读。


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发表于 2012-10-24 07:58 PM |只看该作者
才能用错地方 《暗黑3》外挂商被判2年罚款5万
  德国汉堡法庭最近对《暗黑破坏神3》拍卖行机器人程序的作者做出了判决,作者将面临5万欧元的罚款或最高2年的监禁。而当事人在博客上发表声明表示,自己编写代码时人生的一个新开始,却这么止步了,希望暴雪不要没收自己电脑并把自己送进监狱。

  该事件也对外挂作者们做出了警醒,天网恢恢疏而不漏,希望不要利用自己的资本做违法的事情。



  判决书部分

  判决书大意如下:

  由于未经许可擅自制作了游戏商违禁的电脑程序,并发布给大众进行下载,玩家使用该程序可以在《暗黑破坏神3》中操作拍卖行系统:

  1)搜索和查看拍卖行平台上的价格;

  2)自动化完成竞拍等。

  惩罚:行政罚款或最多2年监禁。除了支付全部的诉讼费和罚款之外还将面临最高2年的监禁。

  以下内容是来自机器人程序作者在博客上的发言:

  我只是尝试用写代码开始一个新的人生。这个项目教我了如何完成代码的第一行编写。我认为在家做一个编码员是很安逸的事情,因为可以保障我女儿的未来。我已经不再学习医学了,因为女儿是唯一让我不再病怏怏地接受治疗而起身工作的原因。

  我几天不吃不喝(最后一次休眠是今天早上,只有4小时,之前坚持了68小时),我只有在憋不住小便的时候或者我实在撑不住了才离开电脑。我通常在椅子上坐着睡2个小时左右,因为我要通过这双感染的双眼去尝试一些新的方法来解决。我曾经因为计划失败而重新做了好几天。非常抱歉,伙计们,我玩完了。我只是希望他们不要

  A)没收我的电脑,

  B)把我送进监狱。

  我不认为暴雪会这么做。

  你们看,我本来想把事情全都发上来,但你们要明白我没有因为我的编码作品收到任何帮助。我太紧张已经快疯了。我一周有三天必须留给爸爸和女儿的亲自时间。在过去的3年3个月里只有2天没达成。一次是因为她放假和她妈妈在一起还有一次是我去看精神科医生。这一切在两周前都打破了。只有一个人绝对100%支持我的就是我的论坛管理员 Markus。

  他没有使用机器人程序,也不求任何人回来,只是每天都在鼓励,尽管在这个项目之前他并不认识我。尽管有时候我的精神病发作他也从来没有对我做出什么判断。我非常感激他。不幸地是他不会编码,而且对论坛管理经验也不多,所以即便他看到这篇文章“我没有收到任何帮助”也不像是在攻击他。

  完整判决书:





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发表于 2012-10-25 07:47 PM |只看该作者
《暗黑破坏神》的前世今生 曾欲打造科幻游戏
  作家大卫克拉多可曾经是暴雪公司的一员,参与过《暗黑破坏神》系列游戏的开发,日前他在即将出版的新书中披露了暴雪《暗黑破坏神》的前世今生。

  他表示,《暗黑破坏神》最早的的想法其实就是一款科幻色彩的游戏,而《暗黑2》在制作时曾有加入老虎机的想法,但由于种种原因,最终这些想法都不了了之。



  《暗黑破坏神2》的开发团队曾被分成不同的队伍,A团队是开发资料片《暗黑破坏神2 毁灭之王》,而B团队则开发代号为“Starblo”的《暗黑破坏神2》,玩家在游戏中需要自己制作飞船,然后到其他行星上去进行掠夺,成为一款名副其实的《星球大战》类游戏。当时“Starblo”的开发已经有了一些起色了,但随后该项目制作人戴夫布雷维克则离职暴雪让这个项目不得不流产。

  另外克拉多克还说到《暗黑破坏神》的原型是掌机Game Boy上的一款暗黑标题的游戏而已,为了推出这款游戏的续作,暴雪就想加入多人游戏的功能,随着各种想法的加入,真正的《暗黑破坏神》也就诞生了。


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发表于 2012-10-29 06:48 AM |只看该作者
本帖最后由 kirassss 于 2012-10-29 07:32 AM 编辑

《暗黑3》大规模封杀第三方插件 防被封攻略
为了避免玩家再次受到更大损失,这里再集中将一些玩家关心询问较多的问题一一解释,希望对大家有所帮助。
  由于受到近日的封号事件影响,不少玩家来信及在论坛询问关于暗黑3插件及外挂方面的管理说明,并且由于外挂制作者一些信息的误导,导致非常多玩家对于这部分信息存在误解,特别是从魔兽世界这样允许使用插件并且官方开放接口的游戏转移过来的玩家。虽然之前我们已经在网站及论坛多次说明了暗黑3禁止使用一切第三方未授权软件,但是为了避免玩家再次受到更大损失,这里再集中将一些玩家关心询问较多的问题一一解释,希望对大家有所帮助。



  注意:以下信息来源于往日官方新闻及玩家反馈。

  一:暗黑破坏神3可以使用哪类插件?

  早在2009年暴雪嘉年华上我们对开发组的采访中(我们的老会员应该对新闻有印象),暴雪就已经非常明确的给出了回答:暗黑破坏神3不开放接口,同时不允许使用任何未经授权的第三方软件,同时目前也没有任何获得授权的第三方软件。

  如果未来真的有官方授权的第三方插件,那么一定可以在官方网站/Fansite上看到明确的官方授权信息及使用说明。

  二:为什么同是暴雪游戏的魔兽世界可以使用?其他一些游戏也支持使用?

  暗黑3与魔兽世界不同,暴雪开放魔兽世界的接口,允许第三方制作一些有助于游戏的工具,而且最初国服官网上还有第三方插件的连接入口。这一切表明魔兽世界是允许制作和使用第三方插件的。而暗黑3,包括暗黑2,都是不允许使用任何插件的。对于从暗黑3才开始接触暗黑系列的玩家来说,这点容易被软件制作者误导。

  三:为什么我和朋友们使用了同一个软件,有的人被封,有的人却没有?

  在这个问题上同样很多玩家会有误区,认为是不是软件的某个功能造成的被封,而不是整个软件。这里首先请参考上面的信息,任何使用过外挂的账号都将导致被永久封停。(不排除可能会有漏网)而之所以有些使用了而暂时没有受到封号影响的账号,就需要介绍一下暗黑2及暗黑3的战网管理方式。

  战网的管理与其他游戏的一点区别在于,可能不是每天(也许是)都会进行大规模的账号检测并进行处理,而是在一定的周期内,对一定数量的违规账号进行检查并处理。一般会在每次游戏维护时进行这样的工作。而在大概2-3个月的周期,会有一次更明显更大规模的违规账号处理,这种一般处理账号的数量会在10-30万之间。例如:2011年3月,暴雪封停350000违规账号;2012年6月13日,暗黑3开始首次处理作弊/违规账号;2012年6月官方公告:暗黑3中的作弊处罚,等等。

  所以,如果使用了外挂,那么总会在未来的某次检测中被处理,而不是外挂的功能/使用者地区/版本等问题造成。

  四:使用外挂插件被封号后有什么办法可以恢复账号吗?

  这次的封号风波中,相信不少玩家已经可以看到暴雪在处理账号问题上的态度。根据长期的经验,没有什么办法可以撤销/缩短封号处理结果。但是,由于账号被盗号者使用等原因,也许可以提交表格进行申诉,如果经过调查可以证明被盗号(或其他原因)在先,那么也许可以有机会进行恢复。当然,这些只针对确实没有使用外挂的玩家而言。

  暴雪曾经多次通过官方新闻/蓝贴/推特等强调过第三方插件的违规性。

  五:使用代理会有被封号危险吗?

  网络代理,或网络加速器属于改善网络环境的程序,但目前没有针对网络代理的明确的官方信息。如果您怀疑因为使用网络代理导致账号被封,那么可以尝试与客服联系并查明原因。

  六:账号共用会有封号危险吗?

  有,并且这点是有蓝贴说明的:账号共用会导致三天到永久封停不等的处罚结果,这取决于共用的具体情况。

  这里的账号共用是指:同一个账号被不同玩家同时登陆美服/亚服等进行游戏,而不是A玩家和B玩家同时使用一个账号在某服进行游戏。

  由于暗黑3的全球畅玩策略,玩家购买游戏后可以登陆美服/亚服/欧服中的任意服务器进行游戏,并可以在所有服务器都可以建立人物,而且同一账号同时登陆不同服务器又不会互相影响,所以有些玩家购买游戏后与朋友分享,在不同服务器分别进行游戏。但是当这种情况反馈到暴雪那里后,暴雪给出了明确的蓝贴回复,禁止这样的游戏行为。

  所以,为了大家的账号安全,请不要使用这种账号共用模式。

  七:为什么暴雪没有明确说明哪些属于违规的外挂呢?

  因为暗黑3本身就是禁止使用“一切”插件,所以不存在针对功能或名称的禁止。同时蓝贴中说过的,包括论坛在内的处理原则也是禁止一切涉及具体名称的帖子标题/内容,这是为了避免侧面的广告效应,以及防止更多玩家的误用。所以,依然建议不要使用任何插件,包括哪些声明是不影响游戏及内容的工具,这是为了账号的安全最大化。

  八:由于之前不了解暗黑系列,所以短暂使用过一些第三方插件,怎么办?

  这里只能根据长期的历史结果来与大家分享一些信息。

  1:已经被封的朋友,很遗憾,基本没有任何账号解封的可能。这是一贯的战网管理方式,而不是暗黑3才出现或针对什么地区的行为。

2:如果还没有被封号,那么立即停止使用并从电脑中清理干净,越早停止使用安全性越高。虽然不能保证不在未来的处理中被封号,但至少比继 续使用多了一些安全的可能。

  毕竟暗黑的未来还很远,依然会不断的有玩家加入进来,所以希望上面的这些信息可以帮助大家避免因为信息了解有误而导致账号受到损失。我们会持续将更多有用的信息整理后与大家分享。

忽略少数非主流《暗黑破坏神3》不兼容Linux
近日,针对Linux下玩不了《暗黑破坏神3》的问题,暴雪作了回应,表示不在乎少数“非主流”的系统,这点损失,完全可以通过其他途径弥补。

  如果你是一位Linux用户,那么你是玩不了《暗黑破坏神3》的,如果你已经购买了暴雪的这款游戏,并且发现玩不了,你就杯具了。当然啦,你可以选择不断地抗议,但那时不会有任何作用的,你不会获得任何赔偿,也不能改变你的操作系统玩不了《暗黑破坏神3》的事实。

  话题追溯到今年7月份,因为有部分Linux的用户表示,他们的操作系统玩不了《暗黑破坏神3》,故引发了一个关于《暗黑破坏神3》兼容性的问题,当然啦,大多数玩家都表示:这根本不是什么大不了的事儿,因为与绝大多数主流玩家没关系。但是对于这些用Linux系统的玩家来说可就惨了,他们不但花了冤枉钱买了不能玩的《暗黑破坏神3》,而且得不到任何赔偿,他们似乎成为了一小撮“倒霉”的人群。

  而暴雪方面对此的回应,则更是令Linux用户失望,暴雪不在乎这些少数的“非主流”系统用户,并且也不会给与任何补偿,甚至都不会为Linux用户打造《暗黑破坏神3》的单机模式。而对此,Linux用户也没办法。

  自从《暗黑破坏神3》与Linux系统的冲突产生以来,即使是不断有Linux用户对暴雪提出抗议,但这都没有改变Linux用户是个悲剧的事实。对于舆论方面的问题,暴雪也从未退缩让步,表示无压力。

  另一方面,从抗议者的角度来说,虽然一开始都气势汹汹,但是在受到了无数次的挫折和失败以后,大部分人都选择了放弃或者妥协,试想一下,如果你发起了无数次的抗议,但是没有一次是成功的,你会是什么想法呢?或许,玩家们需要真正的“觉悟”,才能对抗游戏公司的“独裁”和“垄断”,才能确保自己的权益,不至于使自己成为他们赚钱的工具。或许只有这样,才能使游戏运营商感到鸭梨山大吧。


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发表于 2012-11-1 06:41 AM |只看该作者
《暗黑破坏神3》1.05中未提及的改动细节
社区玩家们发现了许多未被补丁列表提及的改动项目,我们采集了一些非常清晰的图片呈现出这些改动!有一部分我们还没有确认,同时也在寻找其他内容,如果你发现了一些新的改动,欢迎到论坛发表给我们!
  魔法师的守禦之星在施展回城术时不再攻击。

  所有原本刷新冠军/稀有的事件现在全部刷新特有怪物。

  当你在现金拍卖行出售物品并选择 Paypal 时,系统将会记录你的选择。

  猎魔人在召唤出戰寵之后会有一个光环。

  野蛮人的霸氣無雙现在有了全新的,更大的声音效果。

  鉴定物品和施展回城术的音效现在不再一样。瞭望塔的布局发生变化,两层的面积现在差不多。

  末层的箱子现在距离更远而且精英出现数量更少。

  灵魂之匣(Jar of Souls)事件的持续时间结束之后骷髅不再死亡。



猎魔人战宠的光环



猎魔人技能符文狂舞刀刃的新动画效果



山羊人的标枪新动画效果



角色顺序调整



瞭望塔现在坐落于南部高地



沙丘巨尾蜥新的未潜地动画



新的鉴定动画效果



異屍爆炸时的范围半径提示


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发表于 2012-11-2 07:27 PM |只看该作者
麻烦不断 《暗黑3》拍卖行因“紧急维护”关停
暴雪刚刚声称,由于“与拍卖和付款过程相关的问题”,《暗黑破坏神3》的拍卖行暂时关闭,“以进行紧急维护”,并且在美国东部夏令时0点30分之前,它将无法使用。下面一起来看看详细内容。



   昨晚,暴雪的认证服务遇到了一些麻烦,而且波及了正在畅玩《暗黑破坏神3》《星际争霸2》和《魔兽世界》的玩家。认证问题持续到今天早上,随后暴雪承认了有玩家遇到实币拍卖行付款延迟。


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